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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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8月の(ry)

相変わらずお金欲しい病は一向に改善されませんが、最近はお風呂上りや起床後に牛乳を飲んで太陽の光を浴びるよう意識的に努めるようにしたおかげか多少まともになってきたような気がします。

後は自分にとって無関係だったりどうしようも無い情報をなるべく目に触れないようにして、多少でも思考の負担を減らすようにしています。例えばヤフーやライブドアニュースといったニュースサイトをチェックするときでも、政治や大企業の不祥事だったり、芸能人のゴシップといった「知って憤りを感じたところで自分には何一つどうしようもできない事」のようなものは無視するといった具合です。

ゴシップはともかく政治や世間で話題の事件事故すら無関心・諦観というのは大人として・社会人として褒められた態度ではないのでしょうが、他人より足りないものが圧倒的に多い以上自分にとって余計な(と思われる)情報はなるべく遮断して考えないようにして、その分のリソースをもっと他の事柄にあてた方が生きていくためにより大事だと思うからです。

と何となくそれっぽい事を書いてもそのリソースを費やす先がゲームだったりすると途端に説得力が落ちるから困ったものです。


エスプレイドΨ 2019年12月19日発売決定

はいはい、限定版予約と…。


ここのところのSTGはPS4でケツイとオペラグがメインです。
ラグナロクはPS4起動するついでにサウンド聞くためとりあえず1プレイという感じですが、そんなのでも気が付けば1クレジットでラス面まで行けるくらいにはなってきました。使っているのは3WAY+ホーミング+ツインで真ん中の機体という組み合わせですが多分そこは大して関係なく、進めるかどうかはその日のノリ次第だと思えるくらいステキなサウンドですねホント。


ちょうどセール期間中だったのでスマホでレイクライシスを購入。
レイフォース同様あのめちゃくちゃな変換アダプタのPSパッドで寝ながらヘッドホン着用でプレイしています。
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PS版と違ってちゃんとボスの周囲の体力ゲージリングも再現されててたしかな満足。


PS4本体と同時購入していたブラッドボーンを開始しました。今回はPS3と違ってメッセージなどや遺影もPS+に加入していないと使えないので仕方なくチケット購入。さすがにお試し分と合わせて1カ月ちょいあればクリアするくらいまでは足りるでしょう。

で肝心の本編ですが、まず「盾で相手の攻撃を防御して反撃」が基本だった従来のソウルシリーズと違って盾そのものが存在しないのが(正確には木の盾1つだけ)大きな違いです。
言うなれば強制的に盾なしの縛りプレイをさせられているようなもので、おかげで盾に頼りきりだったプレイヤーとしてはこれまで以上に敵との戦いで死にまくりですw
ただしその代わり銃によるパリィが決めやすく、移動速度も上がっているおかげで戦闘はじめゲーム展開のテンポがスピーディーで、ソウルシリーズと同じようなシステムながら異なるプレイ感覚はなかなか新鮮です。STGで例えれば大往生とケツイの違いみたいなものと言えば一部の人には伝わりやすいでしょうか。

しばらくはメインでプレイするつもりなのでクリアした時点でやる気があれば感想を書くかもしれません。


少し前までプレイしていた3DSのFEエコーズですが、クリアした感想を一言でまとめると「思っていたより外伝まんまだった」というところでしょうか。

~こんなところが思ってたより外伝まんま~

・転職時の基本値引き上げシステムのため全体的にパラメータの伸びが悪いところ
・森や墓の地形効果が異常に高かったり城内の床が20%で地味にウザいところ
・最終的に魔戦士とボウナイトが強すぎなところ
・クレーベやバルボの魔防が紙すぎて魔女ワープが怖いところ
・ソニアに比べてディーンを選ぶ理由が趣味以外でほとんど見当たらないところ
・本編と比べると地形が大ざっぱなところ

いや、新暗黒竜に新紋章や覚醒といった最近の作品を踏まえるとマイユニットや結婚だったり、3すくみを入れてくるかなと思っていたのですがそういった新要素は強いて言えば支援効果くらいしか加えず、武器の錬成や魔法の性能、スキル効果の見直しなど従来の外伝要素を若干調整する程度に留めているのが印象的です。

元々オリジナルの外伝自体が武器の回数制限が無かったり、いくらでも遭遇戦で経験値稼ぎが可能だったりと長いFEの歴史においては異端のシステムになっていますが、よく考えてみれば当時の時点ではまだ2作目であり、当然今のようなFEのフォーマットも定まっていなかったわけです。
つまり外伝という作品はこれら外伝ならではのシステムが前提で調整されたゲームバランスであり、上記に挙げたようなゲームとしての大味さも(完成度は別として)それはそれで成立しているものなのです。

例えばFEの武器は基本回数制の消耗品ですが、ガンガン戦闘して経験値稼ぐのが大きな楽しみの外伝でそれを採用して面白くなるのかどうかは疑問です。もちろんどんな要素も調整次第なのは言うまでもありませんが、今作でそうしようとするとおそらく全くの別物になる可能性が非常に高いでしょう。
ですから昨今のFEで追加されたり当たり前になっている要素を今回のリメイクに際して追加しなかったのは英断でしょう。

結果としてストーリーにグラフィックやキャラボイス、音楽にインターフェイスといった外見は現代ハード相応に大幅にリファインされつつも、プレイ感覚は当時の外伝に比較的近いままというリメイク作としてはある種理想的な手堅い作りになっていると思います。
アルム編のパラディン3騎のマップに追加新キャラ当て嵌めたりするところなんかは「お、そう来るか!」と唸らされましたよ。

もちろん不満といいますか気になるところも無いわけではありません。
ストーリーが強化されたのはいいのですが大筋は同じなため、実際のユニットの性能に対して描写が釣り合っていないクレーベや終盤の仲間を頼らない自己犠牲的なセリカの行動といった展開に違和感を感じるのも事実です。
またキャラ描写に関しても八重歯ボクっ娘とあざとすぎるデューテや可憐な女騎士の印象からTHE・女傑といったキャラになってしまったマチルダ、オネエ言葉のレオなどオリジナルのイメージ(というほどの描写もなかったですけど)から大きく改変されたキャラがところどころいるのも気になるところです。別にキャラ自体は悪くはないのですけど。

後はセリフの有無などで時代的な事情を察してみるのもまた一興です。
ゲーム冒頭でルカが「マイセンどのも臆病風に~」と煽っていたのが「寄る年波には勝てない~」とマイルドになってたり、アルムの「こんなやつらぼくがひねりつぶしてやる」が削除されてるあたりとか。個人的にはダンジョン初回突入時に挿入される謎ポエムが妙にツボでした。

ま、ともかく全体的に満足度の高いリメイクでしたとさ。


こうやってゲームをやる気が出てきている分だけ先月よりかは健康になっているのでしょう。ある意味不健康ですが。

そしてそうこうしているうちに来月にはメガドラミニの発売ですからとりあえずそれまでは生きていかなくてはいけません。

6月から7月くらいの(ry)

また1か月放置でブログに広告が出始めてきましたので書くことも特にありませんが更新しておくことにします。

といいますか何かもう最近の天気と同じで欝々なのです。

仕事は捗らないし金は増えないし絵は上手くならないし、世の中は世の中でクソみたいな一部の連中が責任も取らずにやりたい放題で、じゃあ自分でどうにかしようと思っても結局は無力に打ちのめされるだけで、結局そんな奴らに搾取されるだけの奴隷のような人生がこれからも続くと考えただけで希望なんて持てやしません。

と、そんな肉体的にも精神的にもとても健全とは言えない状態で生活しているわけですから、ブログを更新したところでロクなものが書けるはずがありません。そして毎度の事ですが大体の悩みはお金があれば解決するわけで。

もっとお金に余裕があればもっとゲームを楽しむゆとりができるのに。
もっとお金に余裕があれば体調や仕事の心配をしなくてもいいのに。
もっとお金に余裕があれば趣味に時間や手間をかけて没頭できるのに。
もっとお金に余裕があれば世の中を恨む機会もずっと減るだろうに。

こんな心境を吐露したところで書いてる本人も読んでる人も誰一人楽しくないでしょう。
誰が悪くて何が悪いのかと言われてもわかりません。
強いて言えば自分でしょうが、それを自覚したところでやはりどうにもできない無力さに打ちのめされ、気力と時間と金を無駄にした事実を後悔するだけです。

あぁ、それにつけても金の欲しさよ。


そんな訳で最近はゲームも先月少し話題にしたヴェスタリアサーガをクリアしたくらいでちょっとサボり気味です。
感想?結局一番しんどかったのは戦力も物資も不足していた序盤だけで、キャラや装備が充実してくる中盤以降は初見殺しのギミックにさえ気を付ければそんなでもないという、まぁ昔ながらのFEテイストなゲームだったなと言うくらいですかね。

でそこで久しぶりに再燃したのか3DSの外伝リメイクことFEエコーズを買ってきて、寝る前に布団でだらけながらプレイしております。


他にもいくつか新しいゲームを買ったりはしてるんですが、なんせこの精神状態の梅雨が明けない事には如何ともしがたいので、こういう時は日々ベイスターズの試合でも眺めながら精神が上向くまでひたすらだらーんとしてるべきかなとも思います。

5月とか6月くらいの(ry)

ほんの3か月前には一ケタの気温に凍えていたはずが今度はまだ5月なのに早速30℃越える日があったりする昨今、相変わらずもっとお金があればそんな苦しみも味わうことが無いのにと鬱屈した日々を送っております。



NintendoSwitchで「ワンダーボーイ モンスターランド」が配信されたばかりですが、そんな事を知ってか知らずか2週間くらい前にPS3でダウンロード購入。

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「そういえばこんなゲーム子供の時に駄菓子屋で何度かプレイしたっけなー」くらいの懐かしい記憶に誘われてつい買ってしまったわけなんですが1987年稼働のゲームと知って少し意外。いや、プレイしていた時は小学校高学年で隣にスト2があったので92年くらいの作品と思っていたのですが、単に田舎に回ってきたのが周回遅れなだけだったという事実。

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で、幼少期の記憶を振り返りながらプレイしてるわけなのですが、最初の1プレイこそラウンド3でレッドナイトを倒せずゲームオーバーになりましたが、次のプレイでちゃんと皮のブーツにライトシールドとライトアーマーと最低限の装備を購入しただけであっさりピラミッドまで行けて20分近く遊べるようになりました。
その後も隠しコインや扉の場所を覚えて装備が整えば整うほど死ににくくなり、そうするとボスのパターンも把握しやすくなってますますプレイ時間が延びると、お小遣いの少ないガキからしたら何とまぁ財布に優しいゲームなのでしょう。と同時にゲーセン側からしたら人気の割に1コインで延々粘られるロクでもないゲームの代表でもありますw

カダッシュもそうですけどこういうアーケードのアクションRPGはクリアまでどう稼いでどうパワーアップさせていくのか計画を立てつつ、それを実行していく所に楽しみがあると思いますので、機会があればもっと他のアクションRPGも触れてみたいものです。ガイアポリスとか移植されればやってみたいんですけどねぇ。



PS3をメインで起動しているついでにPS2アーカイブスでグラⅤを購入。

別にグラⅤについては今更新しく語る必要も無いのですが、やはりいちいちPS2に繋ぎ直さなくてもPCモニタでプレイできるというのはいいもので格段に起動しやすくなります。せっかくなので難易度をギリギリノーコン1周可能なイージーからノーマルに上げて(戻して)プレイしているのですが、その1段階の差が難しいのなんので歯ぎしりしまくりです。
装備はフリーズオプションにエディットでスプレッドボムとヴァーティカルに変更し、ようやく魔のバスクリン地帯も安定してきて何とか7面まではいけるようになってきたのですが、芋コアことブラスターキャノンコアと高速スクロールの後のビーコンが凄まじく強くて泣きそうです。

しばらくは頑張って何とかノーコン1周したいものですがどうなるやら。


公開直後からとりあえずダウンロードだけはしておいたフリゲ版ファイアーエムブレムことヴェスタリアサーガを今更ながらプレイ開始してみたのですが、GBA以降のFEに慣れていた身としてはしんどいですなコレ。現在5章までは進みましたが、ステージ始まる前のマップ構成見た時点で平日はもう起動する気を失うくらいです。何がきついってとにかく武器も金もユニット(の成長率)も全てが慢性的に足りないカツカツ状態で、強い武器の温存や経験値稼ぎをして進行を楽にしたくとも一向に許してくれない事なのです。現時点でコレですから今後を考えるとよりしんどくなっていくのが容易に予想できます。

もちろん初めからそういう意図で開発・調整されたゲーム(フリゲ)なのは公言されているため、文句があるならやらなければいいだけの話なのですが。
とりあえずもう少し続けてみるつもりではありますが、別にストレス溜めてまでゲームをする必要などどこにもありませんし、しばらく時間が経っても特に触れないようであれば途中で止めたという事で察してください。

悠遠物語

ここしばらくプレイしていたフリゲのアクションRPG「悠遠物語」、最初に取り上げてから3か月ほど経ちましたが、ようやく先月末に一区切り付きましたので例によって紹介&感想文です。
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【“悠遠物語”の続きを読む】

4月の(ry)

何となくそろそろ新しいPCが欲しくなってきた今日この頃。

いや、来年1月でサポート終了のWin7ならともかく8.1ならまだ4年近く先の話なので、別に急いで10に移行する必要も無いんですが複数タスクを開いていると時々重さで不満を感じるのも事実。特にDAZN視聴中に他の球場の情報をチェックしたり、メディバンで作業しながら音楽を流したりといった時が顕著です。

とりあえず今年中に購入するのを目安にその分を少しづつ積み立てておこうかなと考えております。1カ月1万で7~8万くらい予算があれば十分でしょう。



昨今ミニファミコンやプレステクラシックなどノスタルジーに訴えた復刻ハード商法には冷ややかな目線を送ってスルーしていたはずなのに、気が付けばメガドラミニを予約してしまいました。いくらニヒルを気取ったところで所詮私もノスタルジーには勝てないただのレトロゲー依存症でしかなかったのです

現時点(4月23日時点)での収録タイトル

ソニック2
ぷよぷよ通
シャイニング・フォース
バンパイアキラー
レッスルボール
ガンスター
コミックスゾーン
レンタヒーロー
スぺハリⅡ
魔導Ⅰ
(ここまでが最初に発表された10本)

サンダーフォースⅢ
スーパーファンタジーゾーン
武者アレスタ
ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス
ベアナックル2
ハイブリッドフロント
ランドストーカー
魂斗羅ザ・ハードコア
ダイナブラザーズ2
ゲームのかんづめ
(ここまで次の10本)



最初はファミコンやプレステ同様どうせ出回り過ぎて中古でも投げ売りされてたり、VCとかでもお馴染みの定番タイトルばかりが収録されているのだろうと全く興味なかったのですが、40タイトルのうちの最初の10本で少し興味を引かれ、先日発表された次の10本で「ひょっとしてこれはガチなやつなのでは?」と判断して予約に踏み切ったのです。
現時点で発表されているのはまだ半分ですが、ここまでの収録タイトルを見る限りおそらく残りの半分もそれなりに「わかっている」タイトルが収録される可能性は高そうですし、そうでなくともここまでの20本で購入する動機としては十分です。

で、こういう話題をするときは自分が収録を希望するタイトルを挙げてネタにするのが正しいゲーマーの姿なのでしょうがめんどくさいのでしません(苦笑)そういうのは他の人に任せます。



英カプコンがアケコン型ゲーム機「Capcom Home Arcade」を発表。ディスプレイに直接つないで「エイリアンVSプレデター」など16本を遊べる

レトロゲー詰め合わせハードの話題をもう一つ。
エイリアンVSプレデターやプロギアがついにコンシューマーで!…というのはぶっちゃけ上のメガドラミニすら霞むほどの(一部の人にとっては)重大発表のはずなのですが、例によって例のごとくカプコンの版権問題のせいで現時点ではヨーロッパのみというのが残念すぎます。あと230ユーロという値段も素直にディスクなりSteamで配信すればいいのに、何でわざわざコンパネ仕様にしてコンシューマー現行機並みにしとんねんと言わざるを得ません。19XXやグレート魔法大作戦といった縦画面STGが収録されていないのもどうせ(エミュに)縦画面用のインターフェース用意するのが面倒だからというのが透けて見えます。

もちろんこういう条件でもなければ採算が取れないという事情があるのかもしれませんが、それにしたってこれでは輸入して買おうにも相当ハードルが高いのは確かです。それでも基板を買うよりかははるかに安いため、一考の価値はあると検討してみるつもりです。



エイプリルフール企画だと思っていたら本当だったR-TYPE FINAL2

やっぱり最後じゃなかったやんけ!というのはさておき、微妙に反応に困るのが正直なところです。
特に「クラウドファンディングで予算を募る」という部分が。

九条 私たちの力だけでは、新作『R-TYPE』は実現できないのが正直なところです。私たちにあるのは“R”の開発経験と、新作“R”を作る度胸だけです。さまざまな方面にご協力をお願いしましたが、どうしても経済的な面で実現が難しいところや、開発期間が長期化してしまう問題が残っています。これは決定事項ではありませんが、クラウドファンディングという形で“R”ファンの方々にもご協力いただき、ぜひいっしょに新作“R”を実現していただきたいのです。



何と言うのでしょうか、現代においてSTGというのは確かにニッチな商材ではあります。
〝開発者とファンが協力して一緒に制作していく〟という響きは甘美ではありますが、歯に衣着せぬ事を言ってしまえばここまでしないと開発できない(予算が足りない)という時点でそれはもう既にSTG以前に商品として見直すべき計画なのではと思うのです。

まぁご存知のように私はRが苦手なのでベスト版くらいの値段でなら買うことはあっても、このクラウドファンディングに出資してまで欲しいとは思わないのが正直なところなので興味のある方は代わりに応援してあげてください。


以前に少し取り上げたフリゲRPG悠遠物語の続き。

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少し前に2部に入って仲間もほぼ全員戻ってきましたが、「習得条件が特定のアイテム9999個」という明らかに現時点で実装されていないスキルがぼちぼち出てきたため、そろそろ現在のバージョン(0.75)での終わりが近づいてきた模様です。
クリアしたらいつものように感想を書こうとは思ってはいるものの、どう考えてもストーリーがここまでで完結しなさそうなのと、過去の更新ペース的に完成(バージョン1.0)まであと数年はかかりそうなのが気になって悩んでいます。

とりあえずそれはそれとして注釈した上で書くのが無難でしょうかねぇ。

開幕前のGo Beyond the Limit

去年のペナントレースから半年が経ち今週末にはようやく今シーズンが開幕するため、例によって2019年の開幕前順位予想的なアレを書いておくことにしましょうか。

優勝:巨人
2位:広島
3位:横浜
4位:ヤクルト
5位:中日
6位:阪神



巨人に関しては丸FAの分も含めてむしろ優勝しない方がおかしいと叩かれるレベルでしょうから当然として、ベイスターズもオフに去年からの上積み補強がほとんどなかった時点で、よほどのことが無い限り巨人広島を上回るのは難しいかなというのが正直なところです。

野手陣ではソト宮崎ツッツロペスの4人は主軸として計算できるでしょうが、ドラフト及びFAでもこれといった新戦力の加入はなく、このままでは結局去年と同じようにリーグトップのHR数の割にリーグ最下位の得点という状況になりかねません。
そこでカギを握るのは1番バッターの存在ではないでしょうか。
下位打線はよほどのことが無い限り大和と伊藤がレギュラーになるでしょうが、彼らに関しては.250も打ってくれれば十分すぎるほどでしょう。
まず1番に求められるのはその2人が出塁した時にホームへ返して1点を取る役割です。
そしてもう1つは自身が出塁して前述の主軸のソロHRを2ラン、3ランへと伸ばす役割で、あの4人はある程度計算できるわけですからその前の出塁率は大事です。それで4人が打てなかったらそれはもう仕方がないです。

この1番の候補としてはセンターとしての実績十分の桑原、オープン戦首位打者の楠本、ケガからの復帰で選手生命を賭ける梶谷あたりが外野のポジション含めて筆頭でしょうが、レギュラーが誰になるにせよベイスターズが上位へ行くための得点力で重要な位置づけになると思います。

投手陣では石田と昨年勝ち頭の東がケガで出遅れなのは痛いですが、開幕ローテは今永・井納・濱口・上茶谷&大貫のルーキーコンビで回し、東たちが帰って来るまでの隙間をバリオス・京山・飯塚・平良らで争うといった感じになるのではないでしょうか。
確実に試合を作ってくれそうなのが井納くらいで後はとりあえず頭数だけは揃っている状況というのが正直なところでしょうが、しかしバリオス以外若くこのうち誰かしらが大きくブレイクする可能性があるのも事実です。
また三嶋砂田パットン三上ヤマヤスという勝ちパターンのリリーフはセでも強力なため、とりあえず全力で5~6回まで抑えて後はリリーフに任せるという作戦が取れるのも大きな強みです。

投手陣で期待したいのは開幕投手にも指名された今永ですね。
去年はルーキーからの3年間で最も苦しんだ年で、チームとしても大きな誤算でした。
責任感の強い彼自身もリベンジに燃えているはずでしょうから、先発陣の柱として引っ張っていってもらいたいものです。
今永と井納が7回以上の長いイニングを投げて適度にリリーフ陣を休ませることができれば、その分ローテ当確上の選手たちもラクになるわけですし。

いずれにせよ今年もまた多くの面白い試合を見せてくれることを期待しつつ応援したいと思います。

いつの時代だって牛が出るゲームは良いゲームなのだ

少し前からPS4で魔法大作戦をダウンロードしてプレイしております。

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魔法大作戦004
魔法大作戦005

使用キャラは一通り試してみてワイドショットの便利なボーンナムで行こうかなと思っていたのですが、ステージ4~ステージ5後半まで1個もワイドアイテムが出ないのに加えてホーミング祭りという極端なアイテム配置がキツすぎます。サブウェポン3個から1回ミスすると一気に火力下がるうえ、ナムのホーミングが正直罠性能としか言いようがないほど使い勝手が悪いため、高速スクロールの4面で間違ってホーミングになろうものならゲームオーバー一直線です。そうなるとフォワード(フロント?)で何とか凌がざるを得ないわけですが、今度は5面の壁砲台が処理できずに地獄を見るハメに。

そうして悩んだ結果ホーミングの強いチッタに変更して4面5面のワイド枯渇問題をクリアすることにしました。
ホーミングの性能面ではミヤモトも悪くないのですが、やはり移動速度がネックだったの火炎放射による見づらさを犠牲にしてもチッタを選びました。ガインはそもそも選択肢に(ry)

でセーブ&ロードやらを繰り返して練習した結果5面ボスまではノーミスで行けるようになりましたし、6面開始時に残2~3くらいは安定して持ち越せるようになりました。これに加えてボスラッシュで1回はスコアエクステンドするため事実上6面で残3~4の余裕があります。

ここまでくれば後は残機とボムに任せてゴリ押しすれば1周ノーコンくらいは何とかなる…と思っていたのですが、その算段が甘かったです。いや、ボスラッシュの1体目と2体目はボム1~2個は使うにせよ十分ノーミスで行けますが、問題は3体目のツムジ丸です。

攻撃パターンが

・全方位クナイ投げ
・手裏剣連打
・分身忍者
・ホーミング炸裂弾
・時間差機雷

という5つがありまして、実際にはクナイ投げ→残り4つのどれか→クナイ投げ→4つのどれか→クナイ→…を繰り返すようになっているのですが、まぁこのクナイ投げのひどいことひどいこと。
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攻撃そのものは回転しながら全方位にクナイ弾をバラ撒くという至極単純なもので、最初は奇数弾偶数弾の繰り返しかもとか頑張って見切ろうとしていたのですが、どうも完全ランダムっぽいんですよね。
そしてここまでノーコンで到達できるくらいのランクだと(少なくとも私の眼では)とうてい目視不可なほどの高速で飛んでくるわけでそうなるともうボムしかありません。
また何が地味にひどいかと言いますとツムジ丸がクナイを投げ始めた瞬間にボム撃つと、ボムが切れてもまだ攻撃が終わってないんですよ。つまり安全確実にしのぐためには2ボムを使わないといけないのです。

残りの攻撃も分身忍者だけが唯一撃ち込みのチャンスと言えますが、手裏剣連打は高速で動き回るため攻撃を当てられず、他の2つに至ってはクナイ投げ同様ボム以外で回避できる気が全くしません。
それならとボムでゴリ押ししようにも8~9個くらい使ってようやく倒せるためミスした分の補充含めると最低3機は必要です。そしてまた一度でもミスするとパワーダウンして余計きつくなるうえ、飛び散ったアイテムを取り逃してホーミング1個以下になろうものならもはや時間切れを待つしかないというくらい貧弱になってしまいます。

魔法大作戦は間違いなく面白いSTGですが、このツムジ丸に関してだけは正直クソゲーに片足突っ込んでると思います。
ホントここまで戦ってて楽しくないSTGのボスも久しぶりですよ。

まぁここまでくれば1周ノーコンまではあともう少し…だと思いたいのでもうここはこういうものだと辛抱して続けるつもりです。



さて、ゲームに限らず同じ制作者やメーカーによる作品にはどこかしら似たような部分が出てくるもので、本人が意図しているかどうかは不明にせよそれはその人の個性と言えるでしょう。

STGで言えばCAVEのIKDさん(池田さん)なんかがまさにその典型例で、IKDさんの手がけた作品なんて良くも悪くもいつもの感じとも言えますしいつもの感じとも言えます。他にも矢川さんSTGにおけるランク要素とか、M-KAIさんのSTGでよく見かける5WAY連弾なんかも、その人の作品を知っていればいるほどニヤリとできる特徴と言えるでしょう。

この魔法大作戦における外山さんでも同様で、外山さんが手がけた他のSTGでも見られるお約束じみた特徴がいくつもあります。

・ステージ中にアイテム取得で切り替わり、同種を取り続けることでパワーアップするサブウエポン
・ショットを撃つとチップをばらまくアイテムキャリアー
・道中何度も戦うライバル機とのラストバトル
・ステージクリア時にスピードアップして画面上方へ飛び去っていく演出
・自機を左右どちらかに一定距離動かしてから反対に動くと機体がクルッとローリングする動作
etc

どことなく武者アレスタをアーケードにリファインしたような印象の魔法大作戦ですが、随所に見られるこういう外山さんらしさを見比べてみるのもまた一つの楽しみでしょう。


(おまけ)
魔法大作戦003
みんな大好き海外版チッタ。
おなじみM2開発という事で各種ゲームモードや資料も充実。
ただ個人的にはアーケードモードに各種オプション、練習用のリプレイやセーブロードくらいの充実度で十分なのでその分を削ってもう少し値段を安く(2500円くらい)してほしいのが正直なところ。

いや別に4000円の価値は十分あるゲームなのですが、普通に考えてスーパーイージーとか付けてもそれで喜ぶような層は25年以上前のゲームに4000円も出さないでしょう。かといってコンシューマーなんて所詮ゲーセンでの練習でしかないと見下しているような(偏見)STGオタは結局アーケードモードに行きつくでしょうし…。
だったらアーカイブスや他のDLゲーム同様アーケードの忠実移植メインに絞って1000~2000円で出す方がDL数も増えると思うんですけどねぇ。

魔法大作戦006
魔法大作戦002
無論牛が出るゲーム自体ははるか昔から存在していましたが、「牛が出るゲームは良いゲーム」の法則をゲーム業界に確立させたのがこの魔法大作戦である事はゲームの歴史において決して外すことのできない事実です。
そういう作品が四半世紀経ってようやくコンシューマーに移植されたというのはとても意義のある事であり、この事からSTG好きのみならずゲーム業界を志す全人類がマストバイするグレートなSTGが魔法大作戦なのです。

もはやさすがというのも生温い

1000回では遊び尽くせない奥深さ、再び。『不思議のダンジョン 風来のシレン』iOS/Android版の発売決定!

『不思議のダンジョン 風来のシレン』は、オリジナルのスーパーファミコン版が大きな人気を得た後、シリーズ展開や他のプラットフォームへの移植が積極的に行われました。このたび発売されるiOS/Android版は、2006年にニンテンドーDS向けに発売された『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』をベースにしており、ダンジョン、モンスター、アイテムの追加や様々なシステム改善など、スーパーファミコン版から大きくパワーアップした内容となっています。



久しぶりにシレン関連の新作情報が出るかと思ったらコレとか…。

いやまぁ
「1000回では遊びつくせない奥深さ、再び」
「いつでも、どこでも、潜りまくれ!」
という初報の時点で十中八九スマホでシレンだろうとは予想してましたし、私以外の99%ぐらいの人も察していたと思いますよ?

ただ、そうなると他の有名タイトル同様基本無料の課金ガチャ要素をどう不思議のダンジョンに取り入れるのか、良くも悪くも(後者強めで)注目ポイントだと思っていたのですが、そこでまさかの初代それもDS版の移植とかあまりに予想の斜め下を越えていく事態に開いた口がふさがりません。

また何が酷いって前述のスタイルならまだファンに課金させて売り上げを出そうという目論見も好き嫌いを抜きにして理解できます。
あるいは移植にしてもスイッチ辺りで過去作のDL配信やコレクションパッケージを出すというのも分かります。
それがこの発表ですからもう何か普通にオマエら商売する気あるのかいと。

私は今ならWiiUパッドでSFC版のVCできるので要らないですけど、どちらにせよいったい誰が買うのかターゲットが全く不明で余計なお世話とはいえスパチュンが心配になります。

2月の(ry)

日本の四季は一体どこへやら、もう3か月以上も寒さに震える日々が続く昨今いかがお過ごしでしょうか。相変わらず朝起きた時の気温が10℃を下回っているというのに本当にあと1カ月でプロ野球のシーズンが始まるほどの暖かさになるのか不安になります。

ともかく寒さと空腹は人の体調と精神をネガティブな方向に大きく傾けますので、何をするにせよ、あるいは何もしないで休むにせよその2つだけには優先的にリソースを費やすのがよろしいでしょう。


12月のPS4のセールでとりあえず買ったはいいものの放置していた「Shikhondo(食魂徒)」というSTGをHDDの肥やしになる前にプレイしておくことに。
Shikhondo - 食魂徒_1
Shikhondo - 食魂徒_2
Shikhondo - 食魂徒_3

韓国の開発で妖怪や神話を題材にしたらしく、キャラ絵や背景の一枚絵が一見目を引きますが…ダメですねコレ。
つまらん(バッサリ)
敵弾に接近するとゲージが溜まって弾消し+攻撃力+スコアアップのハイパーのような特殊能力が使えますが、それ前提のせいで道中のザコが硬いうえ、ショットが当たった時の効果音が無いせいで爽快感が全然ないです。背景も変化なくキョンシーやドクロみたいなザコがズラーっと出てきてダラーっと垂れ流す弾幕をただ避けるだけでメリハリもありません。

Shikhondo - 食魂徒_4
Shikhondo - 食魂徒_5
せっかくボスもキレイなお姉さんが出てきたと思ったら何の会話もないどころか、ダメージ与えると皆グロイ妖怪に変化して台無しですし、そもそもストーリーはおろか自機2人とも一切セリフを発しないので性格も何のために戦っているのかもさっぱりわからん。

Shikhondo - 食魂徒_6
Shikhondo - 食魂徒_7
そしてボスの攻撃が一枚絵の全然関係ない位置から突然発生するのも、エフェクトが自機よりも優先されて見辛いのもダメなSTGのお約束です。
戦車や戦闘機なら砲台や炸裂弾、人間なら手をかざしたり魔法陣を出してそこから弾を発生させるとか、そういう演出面での工夫がプレイする上でもいかに大事か。花火のように美しい弾幕の見た目を表現することだけに躍起になって、実際に避けるプレイヤーの遊びやすさを全く考慮していないのが丸わかりです。

キャラといい弾幕といい音楽といい全体的な雰囲気が東方に影響を受けているのは明らかで、身もフタもない言い方をしてしまえば向こうのファンが開発した韓国風東方というのがしっくりくる内容ですが、マネできているのは所詮上っ面だけでSTGとしての作りは比べるべくもありません。
こんなの買うくらいならそれこそ紅魔郷なり妖々夢といった東方シリーズのWin初期作を買った方が千倍は楽しめると思います。


購入してからPS4のディスクトレイにずっと入りっぱなしのカプコンベルスクコレクションですが、一番の目当てだったバトルサーキットが一区切り付いたのでもう一つの目当てであるパワードギアにもようやく手を付けてます。
CAPCOM BELT ACTION COLLECTION2
CAPCOM BELT ACTION COLLECTION_1

パワードギア…カプコンベルスク中期~後期の94年に稼働したタイトルで、あのエイリアンVSプレデターやD&DTODと同年に登場した作品でもあります。といいますか1年内にこれら3本も出してるとかやっぱりカプコンおかしいですよ!

カプコンのベルスクは作品を重ねるごとに様々な新システムを加えて進化していったのが特徴ですが、このパワードギアにおいては自機がロボット(ヴァリアントアーマー)であるが故の武装の換装が最大の特徴でしょう。
メインウェポンとサブウェポン、脚部パーツはそれぞれ数種類存在し、当然装備ごとにいろいろな特徴があります。装備はコンテナ(アイテムボックス)から出現するほか、道中のザコ敵を倒してパーツを入手することも可能です。

それまでのベルスクとは異なり自機がメカですが、ドットの描きこみや動きは相変わらず高クオリティで、それでいて操作性やロボットならでは重厚感ある動きや効果音なども文句の付けようがなく、「敵をなぎ倒す破壊の爽快感」というベルスクにおける最重要ポイントにおいてはカプコン作品でもトップクラスでしょう。

そんな訳で面白いゲームであるのは間違いないのですが…ですが、かなり難しくないですかコレ?
ベルスクというジャンル自体ノーコンクリアが他のジャンルよりもハードル高くなりがちなのは知っているのですが、それを差し引いても相当難しいです。これまで50クレジット以上プレイして最高で4ボスまでが限界です。

私にとって同じカプコンベルスクの中で難しいタイトルといえばナイツオブザラウンドですが、あっちは主にガードの操作性のせいで難しくなっているのに対して、こっちは操作性には全く問題ありません。それどころか自機の性能は投げこそないものの、ダッシュするだけで攻撃判定が発生するくらい歴代ベルスクの中でもトップクラスに優秀です。D&D2作みたいに操作方法が複雑すぎてコマンドが暴発する心配もアイテムや魔法の選択で難儀する必要もありません。

いや、何で難しいのかは既に大体把握しています。自機の攻撃力だけでなく敵の攻撃力も高いのです。
一番耐久力のあるガルディンですら1発食らっただけで2~3割近くゲージが減りますし、デスドリルやレーザーブレード装備したザコに至っては4割以上もザラです。そのくせ回復アイテムの出現頻度がかなり低く、1ステージでボス前後に半分回復するのが1個という程度なのです。
つまり1機につきボス含めた1ステージで3~4回しか被弾が許されないという事になるのです。他のカプコンベルスクと比較してもこれはかなりキツイです。
で敵の思考ルーチンもかなり嫌らしく、乱戦になるとやたらと背後に回り込むように立ち回ってくるため1体の敵に攻撃している隙に殴られるなんてのもしょっちゅうです。1体や2体相手ならともかく3体以上が出現するような場面だと相当立ち回りに苦戦します。

要するに純粋にゲームそのものがムズイという事です。
一度コンティニュー連打でエンディングまで拝みましたけど5面以降のボスとかとてもノーミスで倒せる気がしませんもの。

デキがいいのは確かなだけにこの難易度の高さが歯がゆいですが、例えクリアできなくとも時々プレイしたくなる爽快感を十分持ったゲームだと思います。


でそういった事を踏まえていくと、現状最終作であるバトルサーキットがカプコンベルスクの歴史の集大成であることがよく理解できて感慨深いものがあるのです。
CAPCOM BELT ACTION COLLECTION3
基本2ボタンのシンプルな操作性にダッシュやコマンド技、コイン稼ぎに店でパワーアップといった歴代ベルスクを発展させていったシステムの数々を採用。出現する豊富な回復アイテムに敵の大きな予備動作など全体的に控えめなゲームバランス。
そして知っていれば知っているほどニヤリとできる過去作のオマージュ要素の数々。

CAPCOM BELT ACTION COLLECTION_4
真ボスのマスタープログラムだけは正直CAVEシューの真ボスレベルにやりすぎだと思いますが、それを除けば歴代でもトップクラスにバランスの取れた初心者から上級者まで万人にオススメできる作品でしょう。

ただ同時に寂しさを覚えるのも事実なのです。
それは何故かといいますと、このバトルサーキットはまとまりがいい反面、このタイトルならではの新要素というものが無いのです。
ダッシュもコマンド技も空中コンボもみんな過去の作品で既に導入されたものばかりです。
コインを稼いでパワーアップというのもD&Dのショップで装備品やアイテムを購入するののアレンジですし、キャラごとのバトルダウンロードもそうです。ブルーの攻撃力アップはブレスで、イエローのスピードアップはへースト、グリーンのヒーリングはキュアシリアスワンズとほぼ同じ効果なのです。

このバトルサーキットは毎回何かしらの新要素を取り入れて進化・発展してきたカプコンベルスクの歴史の集大成であると同時に、進化の途絶えた事実上の最終作でもあり、寂しいというのはそういうことなのです。

まぁこれ1本だけでもベルスクコレクションを購入した価値があると言えるのは確かなのですけどね。


打って変わって最近プレイしているフリゲの話題。

少し前から久しぶりにアップデートもされたという悠遠物語というフリゲをプレイしています。

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ジャンルは…何でしょう。
メインはアクションRPGですが素材集めてアイテム作成したり、集めたアイテムを自分のお店で売ったりとアトリエ的な要素もあったりといろいろ欲張りな感じのゲームです。

現在10時間を越えたくらいでまだ半分もプレイしていないと思われますが、例のごとく一区切りするくらいプレイしたら紹介を兼ねた感想を書こうかなと思っております。なお絵を描くかは未定。
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