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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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技術は日々進歩しているのだと実感する

日々普通に生活していると考えませんが、時として昔のものに触れると確実に今現在が未来であることを実感します。

例えばゲームで言えば、昨日も代わり映えなくPSPでヴァルキリープロファイルや初代雷電をプレイしていましたが、よくよく考えてみると15年近く前はPSでテレビの前でプレイしていたゲームを携帯機で動かせるのですから、当時まだGBが活躍していた時代から見れば予想しなかった事です。しかも雷電に至ってはアーカイブスのわずか数百円でダウンロードできるのですから、ゲーセンで100円入れなければプレイできなかった頃からすれば本当にいい時代になったものです。

さて、本題に入りますと今日いろいろと部屋の掃除をしてゲーム環境を整理し、とりあえず360と基板以外の据え置きゲーム機を一時片付けることにしました。その一方でネットブック用に外付けCD/DVDドライブを買ってきてディスクを読み込めるようにしました。これでネットブックに移行してからお預けになっていたアスカなどのPC用ゲームも問題なくプレイできるようになったわけですが、整理をしているときに以前使っていた画像用のキャプチャソフトも出てきました。

前述の理由でしばらくゲーム画面はデジカメでの撮影がほとんどだったのですが、これを久しぶりにインストールしたところ、若干ドライバのインストールに手間取りましたが無事使えました。そして使えるようになったのは画像だけではありません。

5年位前まではパワー不足でフレーム飛びや音割れなどが頻繁に発生しまともに撮れなかった動画がかなり見れるレベルで撮れる様になったのです。確かに当時はデスクトップとはいえ2002年レベルの構成で、その程度では画像キャプチャが精一杯で動画どころではありませんでした。せっかく撮った動画にしてもいろいろ解像度やフレームレートを落としてようやっと数十MBに圧縮していた始末です。

そうやって苦労していたのが撮影していたのが、まさかサブとして買った3万程度のネットブックで余裕になってしまうなんて。しかも今ならHDD・メモリ・回線も当時の何倍以上にもなって、ギガ単位の動画などアップする方もダウンする方も当たり前の時代です。数百メガ程度ならお茶の子さいさい…とまでは行かずともかなり余裕です。

という訳で早速久しぶりに基板を繋いでテストがてら一本撮ってみました。

ミスタードリラー2 1000mのプレイ動画です。passは「ngd」です。

解像度やフレームレート、音質などは初期設定から特に変更していないので、フォーマットを変更したりすればもっと圧縮する事も可能でしょう。とはいえこの画質で約10分150MBならば人様に見せるには十分すぎるといっていいでしょう。ちなみに肝心の動画の内容ですがドリラーをプレイしたのが数ヶ月ぶりなので、かなり要領が悪いです。とりわけ400~600でエア全回収しようとしてゴール付近ですさまじくもたついているのと、終盤の酸欠っぷりは見ていてイライラします(汗)

しかしこうして昔思うように出来なかった動画の撮影もできるようになるといろいろとやってみたいことが出てきます。いや、実況配信とかは性質ではないのでやるつもりはなく、自分のプレイを録画しておいて攻略に役立てるといったそういう方向です。もちろん今回のようにプレイ動画をアップするのもその一つです。

いやはや、技術の進歩は恐ろしくも素晴らしいものです。
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地底の果てには希望も夢も埋まっていなかった

前回XBLAのドリラーオンラインでどうもスコア計算が怪しいと書きましたが、今日プレイしていてそれが気のせいではなかったと確信しました。

下手に説明するより下の画面写真を見てもらえば一発で理解していただけるでしょう。
深さとスコアに注目。






スコアが減ってる!?

プレイ中はあまりスコアを見ている余裕は無いのですが、それでも13000M辺りからどうもスコアが伸びないと思って画面写真撮ってみたら見事にこの有様です。
1200万点を越えて少し経過すると1100万点台に戻されたのですが、恐ろしいことにこの現象は一度ではなくこの後ゲームオーバーになるまでずっと繰り返されました。




上の状態からさらに18000Mまで掘ったにも関わらずスコアがほとんど変化していません。この間エアを40個くらいは取っていたので最低でも200万以上(この時点で1個5万点以上になってます)は加算されているはずなのに…。
ちなみに表示だけではなくゲームオーバー時のスコア計算もこのバグスコアのまま行われ、2位のときより3000M以上掘ったにも関わらずそれより150万近く低いスコアにされました。きちんと計算したら2000万点越えていると思われるだけに怒り倍増です。

何故こんなバグが発生するのか原因はよくわかりませんが(内部の数値がループしている?)、前回も妙だと感じていたので発生頻度は低くは無さそうです。

これまで全くこのバグについて情報が無かったのも、そもそもここまで掘れるほどのプレイヤー以外で遭遇することが無かったからと思われます。たぶんスコアボードの1ページ目のプレイヤーなら遭遇したことがあるかどうかというところでしょう。
このドリラーオンラインと言えば例のオンラインラグ祭りが悪名高いですが、個人的にはこっちの方がはるかに深刻です。

このゴミがぶっちぎりでシリーズ史上最低のドリラーということはこれまでで百も承知していましたが、まさかここにきてさらに下方修正がかかるとは予想外でした。昨日まで私の中で2008年のワーストはシレン3だったのですが、今回のバグでこのゴミが上回ったかもしれません。

唯一のモチベーションだったスコアアタックさえこれで本当に無駄だと思い知らされましたが、ここまで腐りきっているともはや却ってすがすがしいくらいです。

バイバイ、名作ミスタードリラーの名を騙った商品未満のクソゲー。

目標地下2万メートル




約15000Mで2位と。

さて、またカスタムサントラで気を紛らわしながら掘る前にドリラー2の2000Mで死線を潜ってくることにしますか。

史上最低のドリラー

さて、XBLAのドリラーオンラインについてこれから書くわけですが、周知の評判及びタイトルから予想できるようにこの先酷評しかしないであろう事をあらかじめ書いておきます。 【“史上最低のドリラー”の続きを読む】

ホリススメナイ

先日XBLAにてミスタードリラーオンラインが配信開始になったとの事で、いちドリラーとしてこれは360購入の暁にはぜひダウンロードせねばなるまいと思っていたのですが…

今週のLIVEアーケード - Mr. Driller Online

10点中2.8点って…。

Xbox LIVE アーケードタイトル「Mr.DRILLER Online」のオンラインプレイについてのお知らせ

360公式ブログには告知が。

Xbox 360用ソフト「Mr.DRILLER Online」に関するお知らせ

そしてナムコのページにも今回の件についての告知が。

参考動画

問題のオンにおけるラグがどれくらいなのかということなのですが…うわぁ…何でしょうかコレは。
掘っても掘っても全然進んでいないので最初は同じシーンをループさせているのかと思いましたが、タイムは普通に進んでいることからループではないというのがわかります。

どうせドリラーの対戦なんてそんなに期待するものではないと書きましたが、いくらなんでもこれは商品以前の問題でしょう。テストプレイの段階で気づかないのでしょうかね。

ただ早々にマイクロソフトの方でもナムコの方でも告知を出したということは、きっと近いうちに修正されるとは思いますが…。
ただオフの方もエア取ったときのボイスが無かったり、音楽がドリルランドの使いまわしっぽかったりするのを見るとあまり期待しないほうがいいのかもというのが正直なところです。

…いつものようにドリラー2でもやってこの事は忘れることにしますか。

最近のドリラー状況

前々から欲しかったドリラーGが安かったので購入してしまいました。




普通にゲーセンで遊ぶよりはるかに安上がりになるくらいの相場だったので…これで思う存分北極に挑戦できますし、PS版での不満も解消と一石二鳥です。それにPS版はPS版でドリストーンステージと新曲というアーケード版にはない良さがあるので無駄にはなりません。




Gのエジプトクリア時の一枚絵。
PS版のシナリオモードに登場したキャラの原型になったと思しきキャラなど見当たりますが、中にはドリルランドでも見かけないキャラもいます。マンホール博士らしき人物の気弱そうな表情が何かツボです。2の時の事を考えると、アーケードでの続編に出す予定のキャラだったという事も考えられて意味深なカットです。




一方こちらはいつの間にか手元にあったDCの初代ドリラー。




続編と比べると全体的に絵柄が丸いです。




微妙に質感を感じさせるススムやブロックのグラフィック。
基板性能からも実は初代が一番グラフィックに力が入っているような気もします。

買ったのが2の後なのであんまりプレイする事は無いのですが、1000Mモードの難しさはシリーズで1番なのではないでしょうか。

ドリルランドと共にドリラーを振り返る

プレイ開始まで引っ張っておきながらあまり音沙汰の無かったドリルランドですが、各アトラクションのレベル3までひととおりクリアしましたのでここらで少々内容を振り返ってみます。

ここで「ん?」と思われた方はなかなか鋭いです。
しょっちゅう話題にしてきたとはいえ、基本マイナーチェンジに過ぎなかったこれまでのドリラーシリーズを考えれば、今更あらためて説明するような要素があるのかという話なのですが、ドリルランドのポイントはまさにそこなのです。

このドリルランドでは地底500mに建設されたテーマパーク「ドリルランド」のアトラクションという形で5種類のゲーム+αが用意されており、中にはこれまでとは違うアレンジルールのものもあるのです。各アトラクションにはレベル1~3とスペシャルの4つの難易度が用意されており、クリアする事でスタンプがもらえます。
今回はそれら一つ一つのアトラクションを紹介する形で振り返っていきたい思います。


・ワールドドリルツアー
6+1のキャラクターから1名を選びゴール目指して掘る、いつものドリラーです。シリーズ経験者としては新鮮味は0に等しいですが、これが初めてのプレイヤーの事も考えればやはり外せないでしょう。

PS版Gで不満に感じていたブロックの幅と上方のブロックのスクロールアウト速度もしっかり改善されているので、プレイ感覚的には100点満点…といきたいところなのですが、パステルカラー調の背景とブロックの色と重なっているのがかなりいただけません。しかも100Mごとに背景色が変わるのも混乱の元です。レベル2(1000M9列)まではそれほど気にはなりませんが、レベル3とスペシャルではブロックの小ささとあいまって見失う事もしばしばあります。危険。
そんなこともあって個人的に普通のドリラーをしたいときはドリラー2の方に手が伸びてしまいます。

バックで流れる児童合唱団の歌声はなかなか気に入ったので、それ目当てで気楽にプレイする事はありますが。


・スタードリラー
通常のルールに加えて、取ると様々な効果のある「?アイテム」が配置されているドリラー。G経験者には宇宙ステージと言えば通じるでしょう。ちなみに参加できるのはススムのみ。

気になる?アイテムの効果なのですが、掴まると前の区切りまで戻されるUFOやブラックホールがあるとはいえ、Gにあったハーフエアー(エアが半分になる)のような厳しいマイナス効果のものは無くなったので全体的にはGよりは楽な気がします。あと白色彗星(ブロックが壊れる)と皆既日食(画面が暗くなって見づらくなる)というイベントもありますが、発生率はかなり低いのでプレイしていて影響は殆どない気がします。

これもまぁいつものドリラーの延長線上のような感じなので、割とすんなり馴染めました。そういやマスヨ母さんが出てくるのはシリーズ通じてここだけなのでは。


・ドルアーガの穴
PS版Gのシナリオモードで初登場したドリストーンモード改といった感じのアトラクションです。モチーフは言うまでも無くドルアーガの塔。参加キャラはアンナのみ。

時間ではなくブロックを掘るたびにHPが減るため、詰め将棋的な掘り方を要求されるのが特徴です。またブロックの色を変化させたり、2段ジャンプやバリアなど色々な効果のある「ドリストーン」を駆使するのが重要です。
これらに加えて、ドルアーガという事で各所にどこかで見たことのあるようなモンスターが配置されているのもポイント。攻撃を受けるとHPが減りますが、倒すとドリストーンを落とすのでどう対処するのかが悩みどころです。せっかく倒したのにHP+1%とか出てくると悲しいです。

最下層にいるボスのドルアーガを倒すのが目的です。
ドリストーンモードという事で苦手な人はとことん苦手でしょうが、私はPS版Gのおかげで結構楽しめています。何しろ一番最初にレベル3をクリアしたのがこれでしたから。
モンスターの存在によって運要素が多少強まっているので、そういう意味ではPS版Gの方が純粋にパズル的要素を楽しむという点で上かもしれません。
ドレスを着させられてカイ役をさせられるススムが笑えます。


・ドリンディアドベンチャー
以下2つは全くの新ルールです。
設置された様々なトラップを潜り抜けて、レベルごとに決められた数の「黄金の地底人像」を獲ってクリアするというアトラクションです。参加キャラはタイゾウのみ。

時間制限も無ければ、ブロックをいくら壊しても減るものは何も無く、ブロックがくっついても消えないとルール的に全く違うこのアトラクション、ポイントはやはり各所に設置された地底人像を守るトラップの数々です。

近づくと飛び出すトゲ、一定の間隔で噴き出す炎はまだしも、転がってくる岩が非常に厄介です。支えがなくなると勝手に動き出しどこかに5回ぶつかると壊れて消えるのですが、これの軌道が読みづらいです。落ち着ける状況なら上から破壊して安全を確保できるのですが、途中から同時に岩が降ってくる状況や背後から追いかけられる状況が多発するため、地底人像を獲るのはヒヤヒヤものです。

ドリラーというよりはもはや別のアクションゲームという感覚すらするアトラクションです。実は全てのアトラクションの中で私はこれが一番苦手です。特に2000Mもの長丁場を初期状態でライフ3つというのは厳しいです。


・ホラーナイトハウス
ブロックに潜むゴーストを聖水を使って倒し、ゴーストが落とすドリスタルを規定数集めるアトラクション。参加キャラはアタル兄さんのみ。

ここはHP制ですが掘っても減るわけでもなく、また時間によって減ることもありません。さらにはブロックがくっついても消えませんが、だからと言って自由に掘り進めるわけではありません。

ゴーストを倒す事ができるのは聖水を使って弱らせた一定時間のみで、それ以外の時にゴーストのいるブロックを壊すと中のゴーストに襲われてHPが減ってしまいます。またゴースト自体からの攻撃やブロックに潰された場合もHPは減ってしまいます。聖水は一度使うとなくなってしまうため、補給の必要があります。

このアトラクションのポイントはズバリ聖水を使うタイミングとブロックを掘るタイミング、これに尽きます。
特にレベル3にもなってくると聖水の設置されている間隔や、出現するゴーストの数も厳しくなってくるため、うまくタイミングを見計らないと苦しくなるでしょう。個人的にはなかなか好きです、これ。


以上5つのアトラクションに加え、ドリルタウンでは各アトラクション用のお助けアイテムやトレーディングカードなどのコレクションアイテム販売、音楽やデモ鑑賞にシリーズの歴史を振り返る資料館など至れり尽くせりでまさにシリーズ集大成という言葉がピッタリの内容になっております。GBAのAと連動できるみたいですが、それは持っていないのでパス。

特にトレーディングカードはシリーズに登場したキャラクターなどの解説があって、それを眺めるのも楽しいです。量産型ホリンガーZとかそんなのいるのかよというツッコミを入れたくなります。個人的に一番ツボにはまったのは弟のタイヨウのカードが最後の方にならないと手に入らないことですかね。1から登場している(つまりアンナよりも前からいる)にも関わらず他メインキャラとのこの差はなんでしょうか。


ドリラー自体は確かに傑作なのですが、シリーズ作品を遊べば遊ぶほどある問題が目に付いてきます。それは展開のさせ方です。ゲームシステム自体は1で完成していたおり、2やGはステージ数と性能の違うキャラを増やしただけで、極端な話マイナーチェンジ版に過ぎないのです。それはいくら好きでも認めざるを得ません。これがいろいろ問題視されている近年のナムコの方針によるものである事は想像に難くありませんし、私の場合はドリラーですが、他のナムコ作品のファンの方も似たような思いを作品によっては現在進行形で抱いているでしょう。

マイナーチェンジ版を繰り返していたドリラーシリーズに1つの変化をもたらしたのが、PS版Gのドリストーンステージ(シナリオドリラー)です。家庭用オリジナルモードという事で従来のドリラーと異なるルールとストーリーを加えたこのモードにはじめは戸惑いましたが、最終的には1つの別のドリラーとして楽しめるようになりました。開発側の実験的な試みだったのでしょうが、私は大いに評価したいと思います。

そしてこのドリルランドではそこからさらに派生し、2つの新ルールのアトラクションが加わりました。それだけでなくこれまでのドリラーやおまけ要素も充実と先ほども書きましたが、まさにシリーズ集大成という言葉がふさわしいです。
そう、これ一本で今までのドリラーを全てカバーできるといっても過言ではないのです。ここに何というのでしょうね、これ以上の乱発は止めて終わらせようという開発側の親心みたいなものが感じられるというのは私の考えすぎでしょうかね。
(まっ、後にDSで1本出ているみたいですが…)

そう考えるとドリラーシリーズはまだ幸せだったのかもしれないと納得できるのです。

まぁ、なんでしょうか、ドリルランドを振り返るつもりが随分としんみりした終わりになってしまいました。
当然私自身はまだまだこれからもドリラーを遊び続けるつもりですし、このブログでも話題にしていくつもりですが、こうしてドリラーシリーズについての思いを文章にしたところで一区切りという事にします。

けっきょく北極大掘削

最近は家でドリラー2やらドリルランドを遊ぶ片腹、ゲーセンではGの北極コースにも挑戦しております。

この北極コースの長さは2000Mでブロックは15列という事で一見エジプトと変わらないようですが、構成が極端というのが最大の特徴です。

一例を挙げますと、最初の200Mに存在するエアはたったの3つで、スタートから立ち止まる事は許されない構成です。ところが200~300M区間ではなんとエアが10個以上も逆にもういらないよという思わず言いたくなります。
エジプトまでは各区間にあるエアの数というのはだいたい均等でしたが(もちろん序盤は多くて、終盤は少なくなりますが)、ここ北極ではエアの配置が大きく偏っているのです。
またエア以外でもほぼ2色面に近い3色面や、ある一色と×ブロックが大量のエリアなどブロック配置も極端なシーンが目立ちます。

そうなると今までのような掘り方ではなく、違うスタイルでいく必要があるのかと最初は思いましたが、何回か遊んでいくうちに実は今までとさほど変わらないという事に気が付きました。

といいますのも、エア配置が極端という事は少ない区間はとにかく先を急ぎ、多い区間で一息ついて回復と、実は掘り方の指針がはっきりしているのですね。
エジプトでも2色面や3色面は一息つける区間でしたが、なまじ均等にエアが配置されているだけあって、ペースがおろそかになりやすくもあったのです。

そうは言ってもどうも1300M辺りからはエジプト後半とあまり変わらないような普通のコース構成のようでしたし、最初からブロック落下速度も速いのでやっぱり難しい事は難しいわけなのですが。

とりあえず今のところはホリンガーZで1500Mあたりまで進めているので、前半をうまく乗り切ることができればクリアはそう遠くないような気がします。まぁホリンガーZが使えるのはやっぱり大きいですからね。

エジプトの地底は深かった

うぉぉぉぉおおお!ついに!ついにドリラー2のエジプトステージ(2000Mモード)がクリアできたぞーーーーー!!!




はぁ…ここまで長かったです。ちなみに連射装置は使っていません。

ドリラー2を買ってきてインドステージ(500M)から始め、アメリカステージ(1000M)をはじめてクリアしたときは深層での手に汗握る緊張感とクリア後の心地良い充実感に満たされました。
そうして多少はドリラーとして少しは自信が付いてきた頃エジプトに挑戦し始めたのですが、アメリカを何とかクリアできる程度では最初の2色面(600M)までたどり着く事さえ稀という状態でした。

そこから挑戦し続けていくうちにエジプトでのエア回収の方法や、安全を確保するための掘り進み方などを少しづつ学びつつ、ときにはドリラーGなど他シリーズにも挑戦しました。深層でのエア消費量もさることながら、他シリーズ以上のブロックの落下速度とクリスタルブロックの恐怖に悩まされながらも1000M、1300M、1600Mと自己記録も伸びていき、2週間ほど前にはようやく1900Mまで掘り進めるようになりました。


そしてようやく初のエジプトモードクリア…感無量です。おそらくドリラー2を始めてから1000クレジット以上プレイしたのではないでしょうか。冗談抜きで新品基板を買ったとしても元は取れているくらいだと思います。ホントそれくらい遊びました。

ですがこれで終わりではないのです。確かに一区切りではありますが、まだまだドリラーには先があるのです。先日から始めたドリルランドもその一つです。

そして実はドリラー2にもエジプトをクリアした先に、北極ステージという隠しステージが存在しているのです。次はそこを目指して掘り進み…たいのはやまやまなのですが、ちょいとばかし問題があるのです。
いやですね、実はこの北極ステージを遊ぶためには特殊な筐体にPS版ミスタードリラーのクリアデータが入ったメモリーカードが差し込む必要があるわけでして、基板だけでは出す事ができないのです。といいますかそもそもPSのメモリーカードが差せる筐体なんて見たことありません。

これを解決する方法するは唯一つ、Gをプレイする事です。Gには普通に北極ステージが存在しているのです。ただ、PS版だと例の不満点(ブロックのスクロールアウト問題)があるのが難点です。となると…やっぱり…しか無いでしょうな。

まぁしばらくはドリルランドが中心になるでしょうが、このドリラー2での経験は原点として忘れる事は無いでしょうし、これからも遊び続けるでしょう。


(おまけ)



エンディングメッセージもそうですが、2に登場しないタイゾウがいるという事はこの時点ですでにGが予告されていたという事なのですな。しかして問題の乱発傾向もこの頃からあったとも取れます。その辺についても一度触れておきたいところです。




ようやくここまで来れるように…ゴールまであと少し。


このように2はいまだにクリアできていないのですが、これがPS版のGだとホリンガーZは当然ながら、ススムでも、さらにはアタル兄さんでもエジプトをクリアできます。

もちろんこれにはいくつか理由があって、Gのエジプトコース自体が2のよりも簡単になっているのもそうなのですが、それよりもPS版には決定的に楽な点が2つあるのです。

1つはブロックの落下速度。体感的には2の3分の2位しかないような感じです。これによって判断する時間とキャラクターの移動距離に余裕ができる事になります。

もう1つは上方のスクロールアウトのタイミング。以前も書きましたが、画面外(下に進むゲームなので上方向)に消えた時点でブロックがほぼなくなってしまいます。はじめはそこまで気にしていなかったのですが、何度も遊ぶうちにこれはかなりいただけないのではないと今は思っています。
というのもドリラーをプレイする上で落盤への対処というのはプレイヤースキルが最も問われる部分といっても過言ではないのですが、この仕様だと上方のブロックへ注意を払う必要性が一気に下がってしまうからなのです。

主にこの2つがPS版Gの難易度を下げている原因であり、アーケード版と比べると物足りないと感じてしまうのです。もちろん練習にならない事はないのですけどね。

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