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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

何となく某氏宛てに「求心力」の説明でも。ただしわかりやすいかどうかは保証できません。

「中心に近づこうとする力」というのが辞書的な意味ですが、
会社や学校のクラス、チームなどの集団における個人に対して比喩的に使われる場合もあります。

と言う訳で、「求心力のある人」と言った場合は(その集団の種類・目的によって異なりますが)「集団をまとめる力・集団を引っ張っていく力・物事の中心となる力を持った人」という意味になるのです。

こんな説明でだいたい納得してもらえるでしょうか。

・・・スクールランブル?・・・求心力?・・・花井の事?



気が付いたら「洞窟物語」を3時間ぶっ続けてプレイしているではないか。こ、これはヤバイ!現在午前0時ですが、このまま再開すると一気に最後までプレイしてしまいそうです。



福引きのあのガラガラ回すのは何であんなにワクワクするのでしょうか。まぁもらえたのはティッシュ1箱でしたけど。



そういえばいつの間にか世間は大型連休に突入しているようで、お隣さんも旅行カバンを持ってどこかへ行かれるようでした。

私はいつものようにゲームを食い散らかしたり、大量に保存してあるラジオ番組を聴いたりこれを書いたりしてなるべくお金を使わないように過ごします。



天気が良かったので自転車のタイヤに空気をしっかり入れていつものハードオフまで行ってきました。やっぱり空気がしっかり詰まってると軽快です。

ハードオフへ行くのはほぼ2ヶ月ぶりなのですが、以前売れ残っていたサターンがまだ残っていました。しかもかなり汚く、値段も相変わらず100円でした。

とりあえずジャンク品のビデオキャプチャーボードとロックマン3(ファミコン版)を買ってきました。

で家に帰ってビデオキャプチャーボードを組み込んでみたのですが、これが大失敗。
まともに映らないわ、ようやく映ったと思ったらほとんど静止画状態で録画なんてとてもできる状態ではありませんでした。

さらにPCの動作が不安定になったので削除したのですが、
削除した後も直らず(スタートメニューが開けない、プレーヤーの音声が出ないetc)。結局システムを少し前の状態まで復元させる事で何とか落ち着きました。

PCの知識も無いのだからこそ、やっぱり買うのならきちんとしたものを買うべきですね。

恋愛シミュレーションというジャンルが嫌いな理由

恋愛シミュレーションというジャンルに対して以前私は「ギャルに好かれるために行動するのが生理的に受け付けない」と言って否定しました。私の趣向をよりはっきりさせる意味でも今回はそれをもう少し掘り下げていこうかと思います。

なお前もって言っておきますが、私の恋愛シミュレーションに関する知識は雑誌でパラパラと見た程度や他人の感想を見た程度です。やりもしないで言うんじゃないよと言う人もいらっしゃるでしょうし、私も頭ではそうかなとは思いますが、どうしても体が受け付けないのでどうしようもないです。

一応先に忠告しておきますが、恋愛シミュレーションが好きな人などはさっさと帰るのが吉です。文句がある人はどうぞ。

それと勘違いして欲しくないのは私にとっては「恋愛シミュレーション=ギャルゲー」では無いという事です。
ギャルゲーというのは単に女性キャラの数が多かったり、特定のヒロインがいたりとかそういうゲームであって、そういう意味では例えばファイアーエムブレムや海腹川背、プリンセスメーカー、ゲーム天国なんかは由緒正しい(?)ギャルゲーであるわけです。私はそういうゲームは別に嫌いではありませんし、内容によってはかなり好きだったりします。

それに対して恋愛シミュレーションというのは、まぁ身もフタも無い言い方をすれば「どきどきメモリ対戦~あなたにメロメロ~(死語)」・・・ではなく、コナミの「ときめき何たら」に代表されるアレです。


では本題に入りますが、件の恋愛シミュレーションというジャンル、そもそも「恋愛をシミュレーションする」事の意味が理解できないのです。
というのも、私はゲーム、特にシミュレーションというジャンルにおいては現実には出来ないこと(≠やってはいけない事)を体験するのが面白いと思っています。しかし恋愛は(もちろん簡単ではないですが)現実にできるわけでして、それを何でわざわざゲームに求めるのかが私には理解できないのです。といいますか現実での恋愛の方がよっぽどゲームらしいと思うのですが。
釣りゲーとかレースゲームもある意味現実にできるシミュレーションですが、それらにはゲームならではの要素も大きいわけでして。
ただ、恋愛シミュレーションを遊ぶ人が「恋愛をシミュレートする」以外の目的を持って遊ぶ事も考えられます。例えばキャラクターに惹かれたとかストーリーがどうとか・・・。
これについては後でまた触れます。

それとこのジャンルでは学校生活を舞台にしているものも多くあると思いますが、これも同じく学校生活なんてのはほとんどの人が現実に送ってきたor送っている訳で、それをシミュレーションするのもあまり理解できないです。


さて、ここからが何で私がこのジャンルを嫌うのかの決定的な理由の説明です。
先ほど恋愛シミュレーションにおける「恋愛」や「学校生活」は現実でもできる事だと書きました。
でもゲーム内でのシチュエーション、キャラクター、設定、イベント(・・・は遊んでないのでよく知りませんが)etcはありえないことだらけです。

シチュエーション:「女の子の幼なじみが朝迎えに来る」「血のつながっていない姉妹がいる」「頻繁に女性キャラと出会って仲良くなる(ひがみ?)」

キャラクター(主に言葉遣い):「奇怪な言葉遣い」「そいつが考え出した言葉」「語尾に何か付ける」「『うきゅー』とか現実ではまず言わない言葉」「性格」「そいつの家庭環境」「人間以外(ロボットとか動物の擬人化とか)」

イベント:書くのも吐き気がします。

(なおこれらは私の少ない知識を振り絞ってor想像して書いた例であり、おそらくもっとぶっとんだ設定のものが世の中にはたくさんあるでしょう。偏見と言われても結構)

何ていうのでしょうかね、「現実を題材にしておきながらそこに出てくるあらゆるものが現実ではありえないこと(しかも都合のいいことばかり)」こういった諸々の要因が私の神経に障りどうしようもなく耐え難く気持ち悪く吐き気を催しこんなものを考える開発者も遊んで喜んだり泣くとかほざく連中も全員くたばってこんなジャンルこの世から消えてしまえばいいんだぁぁぁぁ!!!!というのが本音です。

でここで先ほどの「恋愛ではなくキャラやストーリーが好きでプレイするという場合はどうなんだ」という話に戻るわけですが、結局のところ上のようにありえない事だらけの世界やキャラクター、ストーリーに惹かれることなど全くなく、ひたすら嫌悪感を覚え、拒絶反応と吐き気を催すわけです。
もし仮に現実で恋愛シミュレーションに出てくるような奴がいたらあなたはどう思いますか。私はまず近づきたくも無いですし、関わりあうなんてもってのほかです。

これらを端的に書くと、冒頭のように「ギャルに好かれるために行動するのが生理的に受け付けない」という風になるのです。

この先ネタとしてプレイする事はあっても、このジャンルに対して理解を示す事は無いでしょう。

ぐわんげ挑戦記その2

よく見ると3面の終わりの方で猫蜘蛛が人間を銜えて引きずっていますが、主人公が到達した時には人間は消えてますね。
・・・合掌。

今日は源助で2回プレイして6面獄門山の序盤まで行けました。

前回苦戦した5面の後半はやっぱり式神の使い方が重要なようで、弾を止めつつ周りの敵から徐々に倒して弾消しをしていくと割とすんなり突破できました。

この時点でライフを2マス残していたのですが、問題は5面ボスの足利凄氏。
一度倒すと正体を現して再び襲ってくるのですが、どの攻撃も式神を使って弾を止めるとかえって避けづらくなるような攻撃ばかりなのです。加えて動きも速く、足を止めるとほぼ確実に攻撃を受けてしまいます。

当たり前の対策としては式神を使わずショットのみで攻撃するのが理想ですが、変身後は左右に飛び回られての攻撃も多く、そうも言ってられない訳でして・・・。八相弾でゴリ押ししてしまうべきかしら。

でまぁ凄氏を倒した時にはライフは残り2分の1マスしかなく、
最初の横スクロール地帯に入った直後にゲームオーバーになってしまいました。
6面序盤は動ける範囲がかなり狭い上に、撃ち返しのある赤鬼が出現してくるのでそいつらをまずどう対処するのかがカギになりそうです。

いざ、出立!(ぐわんげ挑戦記その1)

ぐわんげ、それは和風妖怪弾幕縦シューというケイブシューティングの中でもある意味異質な作品である。最も異質なのは間違いなくフィーバロンでしょうけど。あれはすごいですよ、プレイ後にスポーツをしたかのような疲労感が来ますもの。

話をぐわんげの方に戻しましょう。
外見以外にも他のケイブシューティングとは一線を画した特徴がいくつかあります。ちょいと箇条書きで挙げてみますと、

・人間キャラクターだが、エスプレイドやガルーダのように空は飛んでいるのではなく普通に地面を歩いている。
・地形があってキャラクターが引っ掛かる。ただし多くのシューティングのような当たり判定は無く、スクロールに挟まってもキャラが押し出される。
・体力ゲージ制。ゲージが3マス分あるが、1ミスで1マス減るとかそういう見せ掛けだけの実質普通の残機制ではなく、本当の意味でゲージ制。もちろん敵の攻撃によって減る量は違う。
ちなみにスコアエクステンドはなく、特定のアイテムを取る事で体力が回復します。

とまぁざっと書いただけでもかなり特殊だという事がお分かりになるでしょう。個人的に注目したいのは一番下の体力制と回復アイテムの存在です。残機制のシューティングでは一つのミスが最後まで響いてしまいますが、これならある程度リカバリーする事が可能なので序盤でミスしてもやる気があまり落ちません。


さてようやくここからが本題です。
前回ぐわんげに挑戦することに決め、以前置いてあった店に行ってみたところまだありました。

まずは3人のキャラクターを一通り選択してみて、誰が自分に合っているのか試してみる事に。
その前に一応理解していましたが、解説の意味も込めて基本的なシステムの説明でも。

・Aでショット、押しっぱなしで式神操作。Bはいわゆるボム。
・式神を敵の弾に重ねると一定時間動きを止めることができ、
その間に弾を吐いた敵を式神で倒すと弾を消せる。いや、別に弾を吐いた敵ではなく、誰でもよかった気が。ガルーダの覚聖&金塊の元みたいなもんですね。
・式神操作中はキャラクターの移動が遅くなり、左右にしか動けなくなる。

重要なのはこんなところかな?上にも書いたとおりぐわんげは地形があって、敵が崖の上のように通常ショットでは届かない位置に出現する場合があるのです。そういう場合に地形に関係なく攻撃できる式神を使うのです。あと横スクロール地帯も多く、左右や下から敵が出現する事も多いのでそいつらにも使います。

さてとりあえず3人のキャラクターを1回ずつ使ってみての各キャラの印象でも。

・シシン
移動速度はそこそこ。通常ショットがアゲハのようにある程度曲げられます。

・小雨
移動速度は速いです。通常ショットは前方集中型。

・源助
移動速度はやや遅め。通常ショットはやや幅広い。地形を少し貫通します。

・・・あのですね、正直どのキャラを使っても性能差はほとんど無いような気がします。式神も同じく。ですからおそらく好みで決めて何の問題も無いのではないでしょうか。
というわけで悪そうな顔が気に入ったので(笑)とりあえず源助で行ってみることにします。

何でそこまで言い切れるのかといいますと、いきなり3人とも5面中盤まで行けて、しかもほとんど同じところでゲームオーバーになったからです。

いや、我ながらいきなりそこまで到達できるとは思ってもみなかったのですが、初見に近い攻撃でもこれが不思議と結構避けられたのです。

これはおそらくガルーダⅡを長くプレイしているうちにケイブシューティングにおける弾避けの基本能力がかなり鍛えられていたのではないかと思われます。

まず最初の目標として4面で体力を1マス回復してくれる団子が出現するのでそこまで2マス以上を保つ事。
4ボスは楽勝だったのですが、5面中盤以降地形で移動範囲が制限されたところに左右から敵が大量に出てきて追い詰められてしまったので、ここは式神をうまく使って乗り切れるようにしたいです。

全6面でいきなり5面中盤ですからクリアは意外と早くできそう?

気を取り直していろいろ

いろいろ思いの丈を愚痴ったら少しスッキリしました。
まっ、気を取り直して私は私なりに2Dシューティングや2Dアクションを楽しんでいけばそれでいいのだ。
で、運良く興味を持ってくれる人が現れたら快くバックアップすればいいだけの事です(人はそれを道連れとも呼びますが)



それはさておき、MOTHER3の感想を書いたので例によってこっちに置いときます。ネタバレしているのでこれからプレイするつもりの人は見ない方がいいかもしれませんね。ちなみに内容はMOTHER3に対する独りよがりな思い入れの文章がほとんどでゲームの解説とかはほとんどしてません。ですので購入の参考とかには全くならないと思います。MOTHER3の話題はこれにて一旦お終いです。

あれ、そういえばMOTHER3のソフトについてきたクラブニンテンドーの登録番号が書かれた紙が見当たらないぞ。捨てちゃったかな・・・まぁ別に欲しい物は無いのでどうでもいいといえばどうでもいいのですけど。


フリーソフトの2Dアクション「洞窟物語」をダウンロードしてみました。
まだ少ししか進んでいませんが、主人公の動きが何か妙に軽く感じるところを除けばなかなかいい感じです。



気を取り直すついでに、そろそろまた何かアーケードの2Dシューティング、それもケイブシューに挑戦してみるとしましょうか。もちろんエスプレイドやプロギアが近場にあればベストなのですけど、それはちと無理なので・・・。

新作を除いたケイブシューティングでまだ本格的に取り組んでないもの、かつ今の私の腕前にちょうど良さそうなタイトルとくれば・・・「ぐわんげ」ですな!

以前(8ヶ月くらい前)2回ほどプレイした事がありますが、そのときは確か3面ボスどまりでした。井上淳哉さんがディレクターやキャラデザインを担当されているだけあって世界観もしっかりしてそうです。よし、その場所にまだあるようなら次はぐわんげに挑戦してみることにしましょう。

先の見えないジャンル

(注:今回もいつにも増してネガティブです。)
はぁ・・・人様のところで任天堂にもソニーにも2Dシューティングは見捨てられたんだとかクダを巻いて何がしたいんだ私は・・・。自分のところで好き勝手に語るのならともかく、他で興味の無い話を熱く語られても迷惑なだけだろうに・・・。

だいたい一般層には認識されず、かといって新しいユーザー層を開拓する事もできない、食いつくのはごく一部のそれも時代に後ろ向きなゲーマーばかり、おまけに売り上げも全くと言っていいほど見込めない。こんなジャンルを真っ先に切り捨てるのはハードメーカーとして当然の選択じゃないか。


2Dアクションも似たような状況ですが、あっちは据え置き機を諦め、従来の操作性を捨ててタッチペンアクションにでも形を変えれば生き残れそうですからまだマシかな?
・・・でもなぁ、結局のところそれは私が望む方向キー(レバー)+ボタンという古臭い操作性のゲームではないのだから、私にとっては絶滅するも同じか・・・。

実を言いますとね、去年の10月頃にある3本の2Dアクションを取り上げて「2Dアクションの未来はまだ大丈夫だ!」みたいな内容の事を一度書こうと思ったのですよ。

その1本目が「ガンスタースーパーヒーローズ」だったのですが、これがまぁプレイした人ならご存知の通り悪い意味でのトレジャーの自己満足が全開でした。(後にトレジャーボックスを購入して改めてそう痛感しました)

そして2本目は「スクリューブレイカー~轟振どりるれろ~」です。今まで1回も名前を出してはいませんでしたが、実は発売日に買ってましたよ。
これは出来もかなり良く満足していたのですが、いかんせん売り上げが悲惨すぎでした。3万いってないんじゃないかな。「ポケモンアニメの時間帯でのCM」「安心の任天堂ブランド」「開発はポケモンと同じところ」「ファミ通ゴールド殿堂」これだけの条件が揃ってこの結果は無いだろうが。
「ポケモンのゲームフリーク制作」とパッケージにも書かれていてもポケモン大好きな子供達には何の影響ももたらさず、結局購買層の中心は20~30代の古臭いゲーマー連中ばかりで・・・。
CMの内容がわかりにくかったとかいろいろ問題はありますが、
結局ポケモンを遊ぶ子供及びその保護者にはゲーフリの名前なんてどうでもよく、またオリジナルものの2Dアクションが売れないという事を痛感させられたのです。

で3本目ですが・・・これに関しては今はまだ語る事はできません。いつか必ず取り上げますが、どりるれろ以上に内容に対して扱いがあまりにも不遇だったという事だけは記しておきます。暇な人は予想でもしてみてください。


さて2Dアクションの愚痴はここまでにして今度は2Dシューティングの愚痴に戻ってきますがこちらの場合、今後テレビ(モニタ)のスタンダードがどんどん変わっていくという事が悲惨さに拍車をかけています。サイズが従来の4:3から16:9に移行すると横シューならまだしも縦シューなんてどうしたらいいんだと言う話なわけで。加えて液晶の画面で2Dシューティングのような動きの激しいゲームをどれだけ違和感無く遊べる事か・・・。

そしてそんな状況下におけるアーケードでの2Dシューティングの新作が「ピンクスゥイーツ」「エグゼリカ」だぜ?
さすがにゲーム性については全くプレイもせずに批判は出来ないと思っていますが・・・何かもうそれ以前に押し出すものが絶望的なんですが。
何といいますか・・・萌えキャラを前面に押し出したゲームが嫌いというのもそうですが、それ以上に今のところ新作が(おそらく)これらしか存在していない状況が悲しいわけでして。しかもこの2つがまたねぇ・・・、ピンクは相変わらずケイブらしく何か勘違いしてますし、エグゼリカはエグゼリカで10年以上前のセンスを感じますし・・・。こんなので一般人が寄り付くとでも思ってるのか。・・・思っているわけないよなぁ。「シューターは放っておいても遊ぶから萌えでもつけときゃあわよくば他の層も食いついてくれるかもしれない」案外そう思っているのかもしれません。


何だこの世界は。明るい材料を探すほうがはるかに難しいじゃないか。
・・・でもE3とかグレフ辺りに望みを持つくらいは・・・いいですよね。例えそれが想像もできないくらい薄かったとしても。

ラブ。が足りない

ここ数日MOTHER3にかまけていたおかげで、4月20日発売のソフトで他に注目していたタイトルがあったのをすっかり忘れておりました。

そのタイトルとはもちろんヤンガス・・・なわけは無く、かといって大神にも食指は全くそそられず・・・。

では何かというと、PS2版ではついに「シューティング ラブ。」が正式タイトルになってしまったトライジールに決まっているでしょうが!
ちょっとMOTHER3の話をしたと思ったらすぐこれです。ええ、いつものようにごく一部の人にしか理解されないようなヨタ話ですよ。それでもいいという奇特な人はどうぞお付き合い下さい。


社長の言動&行動が一部で注目され、それに同情した人たちのおかげでそれなりに売れたDC版。PS2版は「シューティング技能検定」なるモードも追加されているようです。

さて、私は別に社長に同情して買ってあげようとかそういう感情は特に無いので、純粋にシューティングとしてどうなのかというのが購入に踏み切る判断材料となります。
さて画面写真やシステム、プロモーションビデオ、前作12スタッグの出来などなどから感じる印象はというと・・・どうにも「微妙」・・・ですね・・・。

何というのでしょうかね、あまりにも華が無さ過ぎる、とでも言うのでしょうかね。どうにも地味すぎです。定価で冒険するのには正直ちょっときついかな・・・4千円位なら間違いなく即買っているのですけど・・・。でもヤンガスとかよりかははるかに私の心には引っ掛かってはいるのですよね。しかし今のところなるべく出費は抑えておきたいですし・・・。

うーん・・・やっぱりもう少し待ちます。
何か予想外の臨時収入でも入らないかな。

MOTHER3経過その4

午前2時から7時くらいまで一気にプレイし続けてクリアしました。止まらなかったのですよ。ちなみにプレイ時間は約22時間といったところです。平均的なSFCのRPGの長さですな(笑)

全体的に見れば当然いろいろと不満もありますし、やっぱり誰にでも合うゲームではないと思います。

よく「MOTHERをプレイして感動した」とか言う感想を目にしますが、では私はどうかというと・・・していません。ぶっちゃけいいお話だけなら他にもいろいろな作品があります。

ただ、プレイし終えて何というのでしょうか「ああ、この世界に触れられて良かったな」という漠然とした気持ちは1でも2でもありました。そしてそれはこの3でも感じられたという事だけは確実です。

感想はもう少しいろいろ整理してから書くつもりです。 【“MOTHER3経過その4”の続きを読む】

MOTHER3経過その3

バイト先から急に呼び出しがあったので手短に。 【“MOTHER3経過その3”の続きを読む】

MOTHER3経過その2

さすがに昨日ほどストーリーは進んではいません。
ですけど・・・。 【“MOTHER3経過その2”の続きを読む】

MOTHER3経過その1

購入から約1日が経過した時点でもう既にプレイ時間が6時間を越えてしまってるわけですが(汗)

ストーリー的なネタバレは絶対避けたいところなので・・・さてどう書いたものでしょうかね。 【“MOTHER3経過その1”の続きを読む】

買ってきた

1日早いですけどMOTHER3買ってきました。




あと帰りに単三電池もいっぱい買ってきました。

では一足お先に。

携帯機ブーム?

MOTHER3が間近だからという訳ではありませんが、
ここ最近私の中で初代GBソフトを中心に携帯機ブームがきております。まぁ先日寝込んでいる時に布団の中で寝ながらプレイできるというのが大きかったのですが。こういうときアドバンスでよかったなと思えますね。

「ネメシス(GB版グラディウス)」はGBとは思えないほどしっかりグラディウスになってますし、「ソーラーストライカー」は数回のプレイでクリアできる低難易度の上にゲーム展開も単調ですが、それが逆に何も考えずダラダラ遊べていい感じです。

両方とも初代GBで発売された15年以上も前のゲームでグラフィックも音質もショボイですが、ゲームとしてはダライアスRのようなゴミと比べるのも失礼なほどオススメできます。

ところで任天堂がソーラーストライカーのような2Dシューティングを出していたとは意外でした。ソニーにおけるフィロソマみたいなもの?

他には「バイオニックコマンドー」も予想以上に面白いです。
ワイヤーアクション系のゲームはハズレが少ないですな。


初代GB以外ではWSクリスタルを1480円で購入したので、某A氏に遅れる事約2年にしてようやく「ジャッジメントシルバーソード・リバースエディション」をプレイしておりますが、
これについてはまた別に取り上げて詳しく書きたいと思っています。

一つだけ書いておくと、コンシューマのシューティングとしての調整には涙が出てきそうなほどです。



(おまけ)
チャンピオンシップ・ソーラーストライカー
辻斬りの辻さんより)
これ、普通に弾幕シューティングとして面白かったですよ。
処理落ちがかかってくる辺りから弾避けがかなり熱いので興味のある方はどうぞ。

他のcybardやワンダーウィッチ用のもなかなか面白そうです。
まぁ私はワンダーウィッチは持っていないのでウィッチ用のはプレイできませんが・・・。

3日前

気が付けばMOTHER3の発売まで後3日になりました。
巷ではストーリーやシステムなどゲーム内容の情報もいろいろ飛びかっているようですが、私は「ほぼ日」での情報以外一切仕入れないようにしてきました。

予約こそしていませんが発売日に買ってくるつもりです。

私にとっては今更ゲーム内容や雑誌の評価を知ったくらいで買うを止めるようなゲームではありませんし、プレイした人の評判を参考にして購入するようなゲームでもありません。

どんな出来だって受け止める覚悟はできてるさ。プレイ日記はネタバレしないようにしつつ別カテゴリでつけてみますか。

しっかし間違いなく(SMAAAASH!!)大作と呼べるゲームを発売日に買うという普通のゲーマーらしい事も久しぶりですなぁ。

アンデフ5面冒頭とMD版ダラ2の最終ゾーン/こみゅにてぃぽむクリア

MD版ダライアス2の最終ゾーン、最初見たとき見事な演出だなと思ったのですが、あれってメガドラ版だけのアレンジでしたっけ?

それはさておきアンデフはようやく1クレジットで5面まではいけるようになりました。4面ボスなんてはじめのうちはいくら攻撃してもゲージが全然減らなくてどうしたらいいんじゃと苦労していたのですが、弱点にしっかり撃ち込めるようになってからは1ボムか2ボムで何とか倒せるくらいにはなってきました。

一応コンティニューしまくってクリアまではやってみたのですが、黒い3兄弟やら列車要塞みたいなラスボスとかもうお手上げです(苦笑)

ただ、3面も4面もそうは言いながらも何度もプレイしているうちに進めるようになったので、やりつづければいつかは1クレジットでできそうな気がしないでも無いです。

そしていつの間にかギャラリーも全解禁されていました。
おそらくクリアかプレイ時間が関係していると思われます(現在10時間を越えたところ)

噂の2周目のステージクリア画面も拝見・・・いやぁ、軍服を脱いだ2人もいいものだ・・・ってな気分も無い事も無いですが、エンディングを見た後だとむしろ悲しくなります。
写真の端が焼け焦げている所も悲哀を感じさせて・・・。



こみゅにてぃぽむクリアしました。
感想はこっちに書きましたので、読みたい人はどうぞ。

これから長文になりそうなまとめの感想はブログに書かないで、こうやって向こうで一つのコンテンツとして書くことにします。といいますかもともとそういう形式だったのですけどね・・・。そろそろあっちもDCやPS2のページなどいろいろ更新しておかねば。

言うほど地獄でも無い

「そういえば左下に『アスカ』なんてカテゴリ作っておきながら3つしか記事が無いのも寂しいなー。しかも途中でやる気なくした裏白のプレイ日記なんて内容が無いにも程があるものだ。よーしじゃあここらで久しぶりにアスカ起動すると共にいっちょ未クリアのダンジョンにでも挑戦してみるか。となると週替わりになるわけだが、一致はやる気しないしなー・・・おっ、無明地獄は未クリアだったな。難易度的にも裏白よりは簡単そうだしここは無明に挑戦だー。」


という訳で無明地獄に挑戦。





そしてクリアしてきました。

序盤からアイテムに恵まれ40階の時点で

どうたぬき+12(回扇金扇飯○)
トドの盾+25(金消命弟弟弟)

という装備だったのでまず力負けする事は無く、加えて、やまびこ、かまいたち、ミノ斧といった合成素材も持っている状態でした。

さらに50階あたりで途中で身かわしも手に入り、トドから鉄甲にチェンジ。武器にはかまいたちを加え、60階あたりでとうぞくの腕輪も手に入ったのでもうそこから即降り態勢に入りました。ドドロをねだやしていたのでもはや怖いのはドドロと階層が重なるシハンくらいだったのですが、予想通りというか不注意で武器をシハンに弾かれ消失。

とりあえずその場しのぎとして手持ちのドラゴンキラーやかまいたちなどを適当に合成。
しかし画像見てもらえばわかりますが最終的には風魔が手に入ったおかげで防御力も80を越え、もはや武器など無くても何の支障も無い状態でした。

結局ピンチらしいピンチは何一つなくクリア。
100%アイテム運のおかげでした。


んー・・・他に未クリアで挑戦して面白そうなダンジョンは・・・「万歩の経験」くらいでしょうか?
ただ、今は亡きアスカ公式の殿堂を見てもアレをクリアした人はいないみたいなんですよねぇ。

そもそもクリアできるように作ったのかどうかすら怪しいですが、やってみる価値はあるかもしれません。
まぁいずれにせよ気が向いたらの話ですね。

任天堂はホント恐ろしい

おかゆを胃に流しこんで薬も飲んで寝ていたらとりあえずまともにキーボード叩けるくらいにはなってきたので復活。


私はニンテンドーDSはまだ持っていませんが、DS関連でなかなか興味深いトピックスがあったので触れておきます。


任天堂ゲームセミナー受講生の作品をDSダウンロードサービスで配布


任天堂ゲームセミナー2006


おとといから2週間ごとの入れ替えで計4本の受講生作品がダウンロードできるとの事ですが、見た感じどれもなかなか手軽で良さそうな雰囲気がします。

今までDSのダウンロードサービスは体験版やデータ追加などのサービスがほとんどだったと思うのですが、そんなの(といっては何ですが)よりも個人的にはこういう試みの方がはるかに好感が持てます。

受講生のようなプロではない人間が作った作品を一般ユーザーが遊べる機会なんてめったに無いことですが、それをこうして「任天堂」が「DSというコンシューマ機」を使って「無料でダウンロード配信」しているという事に私は何よりも大きな意義を感じるからです。
(プロでは無いという意味では同人というジャンルもありますが、同人に手を出す時点で既に一般人では無いでしょう)


それだけに期間限定なのと保存不可なのが非常に悔やまれます。DSダウンロード操作の手順

任天堂としては無料のゲームをずっと遊ばれて他のゲームの売上が下がっては困るという事なのでしょうが、それでもやはりもったいないです。これらだけ有料でダウンロード販売とか何とかならないものでしょうかね。
SFメモリカセットやGBメモリカセットのDSバージョンみたいなのを発売すればできそうだと思うのですけどねぇ。


そして忘れてはならないのがゲームセミナーの方。

これを見て昔こち亀であったネタを思い出しました。
両さんが漫画の塾を開くという話の回で、受講生達に指導をしつつ、最終的に受講生達の作品をまとめて漫画誌として売り出すというやり方です。(金に汚い両さんらしく、原稿やトーンを高値で受講生達に売りつけるというあくどい商法が炸裂してましたが)

自社ハードにおけるソフト開発のノウハウを学ばせて後継者育成を図るとともに、受講生達の制作した作品を配布する。今回は無料ですが、著作権は任天堂にありますし、製品化することも可能なわけです。

受講料無料や開発機材は任天堂から貸与されるというところに目が行きがちですが、逆に言えば上記のようなそれ以上のメリットがあると考えての事でしょうな。

任天堂はホントに恐ろしいぜ。

ひとりごと

自分なりの正義や信念、美学などを持っている人は素敵だと思う。

たとえそれが私と相容れないものであったとしても。

だけどそれを他の人に押し付けようとする人は大嫌いだ。

そしてそういう人ほど自己の正当性を主張したがる。

私は自信を持って語れるような確固たる正義も信念も美学も持ち合わせてはいない。

でも、押し付けようとする人を拒否する意志くらいは持ち合わせているつもりだ。

押し付けようとする人には絶対なりたくない。

そうは思っていても知らず知らずのうちに他の人に自分の考えを押し付けてしまっている事もあるかもしれない。

もしそうだとしたら、ごめんなさい。

そうじゃなかったら、それでいい。

それだけ。 【“ひとりごと”の続きを読む】

今日は健康診断を受けてきました。
診断自体は特に異常はなかったのですが、どうも帰ってきてからのどが痛く、熱っぽいのでもしかしたら誰かから風邪をもらってきたのかもしれません。
明日あたり池袋か秋葉原でも行ってビデオキャプチャーボードを見てこようと思っていたのですが、余計悪くなると困るので中止。こういうときはどこも出かけずに寝てるのが一番です。
アンデフの途中経過でも書こうと思ったのですが、それも調子が良くなってからにしておきます。

RなんてYA-DA-YO

GBAの「ダライアスR」が980円だったので買ってしまいました。で早速プレイしてみたわけですが、これはまぁ・・・

死 ぬ が よ い(ゲーム違う)

としか言い様が無いシロモノですな。

仮にも初代の移植という事ですが、ハードの制約上3画面→1画面で調整されるのは仕方のない事なのでそこについては大目に見ましょう。

しかし問題はもはやそんなレベルではないのです。
どこが酷いのかを延々と書き連ねたいですが、このまま書くと怒りのあまり見苦しい文章になることは必至なので「続きを読む」の方に書くことにします。

ただ、ダライアスRにおいて見逃す事のできない最大の汚点だけはこちらにも書くことをお許し下さい。

Rにおける最大の汚点、それは「他のゲームの曲をパクってるという事」です。他のダライアスシリーズの流用では無く、本当に別のゲームです。
問題となるのはゾーンHとIのボス、タフスプリング戦で流れる曲なのですが、どこをどう聞いてもかの名作「ファンタジーゾーン」の中でも屈指の名曲「YA-DA-YO」なのです。

「そんなバカな、お前の幻聴なんじゃねーのかよ」と思われる方もいらっしゃる事でしょうが、私もできることならそうであって欲しいです。でもYA-DA-YOなんだよ・・・。

問題の曲を録音してみたのでちょっと聞いてみてください。

ダライアスRのYA-DA-YO

で参考までにこっちがファンタジーゾーンの方なのですが、ゲームを起動しながらの録音のため、音がかなり飛んでしまって聞き苦しくなってしまいました。
それでも大体の曲調は掴んでいただけるかと思います。
(追記:既に音飛びしないファイルに差し替えてありますので上の文は気にしないで聞いてください)

YA-DA-YO


さて・・・どうですか?ひどいもんでしょう。

仮にもダライアスの名を冠しておきながら、他のゲーム、それもファンタジーゾーンの曲をパクるとは許しがたい事です。
開発及び販売はタイトーではなくPCCWというところですが、ファンタジーゾーンの作曲者Hiro氏やファンタジーゾーンのファン、もちろんダライアスの開発陣やファンにも詫びろボケ。といいますかPCCWって元ジャレコじゃないですか・・・、他にもいい噂は聞かないし一体何があったんだジャレコ・・・。


ただのクソゲーなら自分が引き下がればいいだけですが、これは過去のダライアスを侮辱するとともに、これから初めてダライアスを触れる人(GBAですし入手は容易でしょう)に対して悪印象をもたらすであろう事は疑いようも無いです。

ダライアスファンであればあるほど腹が立つこのゲームに対してはもはや「クソゲー」と言う言葉すら生温いです。
これは肥やしにもならないのですから「産業廃棄物」や「公害物質」とでも表現したほうがいいでしょう。

ホントにここ数年で最も怒りを覚えたゲームかもしれません。
もしプレイしてみたいという人がいらっしゃるのなら先に言っておきますが、冗談抜きで金をドブに捨てる覚悟をしたほうがいいですよ。私はまだ980円でしたからダメージは少なかったですが、定価で買ってしまった人にはお気の毒さまでしたとしか・・・。

(追記)
音飛びしていたYA-DA-YOを音飛びしないものに修正しておきました。AMラジオ並のレートですがこれで十分でしょう。 【“RなんてYA-DA-YO”の続きを読む】

ゲームにおける死の表現?

「死の表現をめぐって」

うむ、すごく真面目な考察ですね。
ゲームが文化としてのより多くの人に認識され、理解されるためにもぜひ頑張っていただきたい事です。ってもう終わったんですね。反響はどうだったのか気になるところです。

さて一介のゲーオタである私としても「ゲームにおける死の表現」についていろいろと思うところがあります・・・けど、
そういう真面目な考察はこういう方々や、ネット上の他のサイトの人たちに任せておけばいいやという事で私なりに適当に書いてしまいます。

だいたいその題材にあがっている大塚英志さんの『キャラクター小説の作り方』とやらの中で解説されているゲームに対する表現の危惧(死がリセット可能とか、ゲームが表現の努力をしていないとか)というのがまぁずいぶんとステレオタイプ的だなと感じるくらいですし。


私のよくプレイするジャンルといえばアクションやシューティングですが、それらでのミスやゲームオーバー=死と考えれば死というものがずいぶん軽く表現されていることになります。
マリオやソニックなんてその際たるものでしょう。
しかしそれらは軽い表現しか「できない」のではなくて軽い表現に「している」のだという事はゲームが好きな人ならすぐわかるでしょう。

だってテンポ悪いじゃないですか。

RPGやADV、SLGならまだしもアクションやシューティングで1回1回そんなことしてたらゲーム的にストレスが溜まってしょうがないでしょうが。

ただしゲーム内で死を「積極的に」表現しようとしているアクションやシューティングだってあります。味方ではなく敵中心ですが、私の大好きなエスプレイドなんてそうですね。(これはキャラデザインの井上淳哉さんのこだわりが大きいでしょうが)


ここまでアクションやシューティングを中心にしてきましたが、ではRPGやADVなどでは死は表層的なものとしか描かれていないのかと尋ねられれば・・・そんなのわからないです。
作品によって違うとしか答えられません。ただ少なくとも「表現できない」とか「映画や小説よりも努力が軽い」という事はありえないでしょうが。

まぁそういう人に対してはとりあえずサターンの「マリカ~真実の世界~」でもプレイしてからもう一度同じセリフを吐けるかどうか試してみやがれというのが私の本音ですが。

いろいろメモみたいなものの羅列

さすがに5年生は肩身が狭いですねぇ・・・。成績に関してはだいたい単位はもらえていたので良かったです。まぁそもそも論文さえ書けていれば卒業見込みはあったので・・・。


ビデオキャプチャーボードを買おうかどうか迷っています。
メインの目的はゲーム画面のキャプチャや動画撮影です。
ただ、今までを考えると別にそこまでしなくともいいかなとも思いますし、動画にしても載せるほど得意なゲームが私にあるのかどうかと考えてみると・・・やっぱり要らないかという気もします。HPにスペースもほとんど無いですし。なおわざわざPCモニターで家庭用のゲームを映す気はほとんどありませんので、そっちの使い方は無しです。


ダーウィンが来た!生きもの新伝説:第1回「古代魚が跳んだ!」
これを見ていてダライアスの次回作に出て欲しいと思った人は私だけではないはずだ。まぁそれ以前にダライアスの次回作なんて(略)


少し前にオタクの女の子云々の戯言を書きましたが、ゲーオタの女の子というとゲーム天国の伊藤由紀辺りが私のイメージかも。決してさっきゲー天のビデオを見ていて急に思い出したわけではないので誤解なきよう。


最終回という事でD-LIVE!!の単行本をちらちら読み返していたら結局全巻読み返してしまいました。


「こみゅにてぃぽむ」アクションがかなり軽快で操作していて気持ちいいです。あとコミュニティの育成についつい熱中してしまって止まらないです。これは大当たりかも!


海外版のヘディ夫をプレイしたところ一部のキャラ差し替えに苦笑い。マルヤマが茶色くなっているのはまぁいいとしてもIZAYOIとかが味も色気も無いロボに変更されてるのはねぇ。


「DARIUS THE OMNIBUS -世代-」のトラック9「BOSS7」とトラック10「譲愛自由」、両方ともMar氏のアレンジなのですが、最近この2曲が妙にツボにはまってます。特に「譲愛自由」の中国語風の英語やなんだか平和的な合唱とかうさんくさいノリの軽さがたまらないです(笑)


立ち読みしたファミ通によると発売週のアンデフの売り上げ本数は約7700本、週刊G.rev通信では1万近く売れたとかで。スゴイ!大ヒットではないですか!よかったねグレフ!

そんな資金も体力もありません」って威張る事か(笑)

目標達成

ついに、ついにガルーダⅡクリアしたぞーーーー!!!




むっ、ALL表記はランキング画面でないとされないようで。
せっかく写真撮ったのにこれじゃわからないですな。
ちなみにクジャク撃破時のスコアは約7500万、残ライフもバリアも聖霊石も(金塊も)全部0というまさに首の皮一枚でのクリアでした。

でも私は一流シューターでもハイスコアラーでもないのですからスコアなんてどうでもいいのです。クリアできたのが何よりも大事なのです。例えステージ4やステージ5でゲームオーバーの記録よりもスコアが低くてランキングに残らなかったとしても私の脳にしっかりと刻み込まれていますので。

いやね、今回のプレイでは無理だと思っていたのですよ。
なぜなら3面後半でオートバリアを発動させてしまい、エクステンドアイテムを取り逃してしまっていたので(苦笑)
ですから実質ライフが一つ少ない状態でのクリアだったわけで・・・わからんものですな。

6面スタート時には残3のバリア25%で2体の中ボスもミスすることなく撃破、その後クローン地帯でミスするものの、ガッデスガルーダはバリアと覚聖を惜しみなく使って何とかノーミスで撃破。クジャク登場時は残2バリア0%の状態でした。
そして残1バリア0%で最終形態突入。残り約半分まで粘って1ミス、そこからオートバリア1発+25%バリア2発でバリアを使い切り、聖霊石も無くなり、もうダメだと思った瞬間相手の方が先に倒れてくれました。ホントに後2秒も持ちこたえられないような状態でした。


間にちょこちょこプレイしなかった期間もあるとはいえ苦節4ヶ月・・・プレイ回数は詳しくは覚えてはいないですが、まぁ150クレジット以上はプレイしたでしょう。絶対無理だという絶望感を味わうような場面が無かったから諦めないでここまでプレイできたのかもしれません。覚聖やバリアがあるから何とかなると思えたのも大きかったでしょう。

これでとりあえず私のガルーダⅡも一区切りです。タテハやアサギでプレイする事もあるでしょうがスコア稼ぎをする事は無いでしょう。絶死界稼ぎには全く興味がもてませんし、そういうのは一部の人たちに任せておけばいいのです。

今後移植されたら購入するかもしれませんが、現行ハードでは満足できる移植は無理だと思っているのでしばらく移植はされないものと考えております(Xbox360ならわかりませんが)
ってよく考えたらPS2で発売されているケイブシューティングを私は一つも持っていませんがな。HOMURAとかカオスフィールドとか買う前にそっちを買っとけという話ですが。


いやーもうとにかく今は達成感と心地よい疲労感でいっぱいです。

D-LIVE!!最終回

週刊少年サンデーで私が毎週楽しみしていた「D-LIVE!!」がついに最終回となりました。最後の方はちと駆け足気味な展開のようでしたが、3年以上の連載も無事円満終了を迎えたわけで皆川先生お疲れ様でした。

これを機に来週からサンデー買うのもしばらく止めようかと思っています。他によく読む漫画が無いこともないのですが、ここ数年かなりの勢いで低年齢向けの雑誌へと移行している(感がある)ので正直もったいないのです。

皆川先生や夏目先生の新連載がいつかまた始まったら買うのも再開しようかと。それまでは立ち読みで十分です。


ここで唐突にD-LIVE!!の中で私のお気に入りエピソードベスト3でも書いてみましょう。D-LIVE!!を読んだ事の無い人にはさっぱりわからないでしょうが、気にせず進めます。知ってる人はディスプレイの前でニヤニヤしたり首を傾けたりしてやってください。

3位:エピソード11「ラスト・アクション・ヒーロー」
最後数ページの映画的描き方・構成はまさに作品中で斑鳩が出演した映画「ワイルドラン」を見ているような印象でした。
皆川先生の画力の凄さは今の少年漫画誌でも並ぶ方はいないのではないかなと個人的には思っております。

2位:エピソード08「敵対水域」
潜水艦による深海での救助活動。
部外者である斑鳩に対する周囲の人間の心理的な変化、深海という場所で繰り広げられる無人攻撃機との行き詰る攻防、気持ちの良いラストなど見所たっぷりのエピソード。
様々な乗り物が登場するD-LIVE!!において潜水艦というのはスピードが無い部類の乗り物ですが、だからこそ緊張感溢れる内容が描かれていると思います。2時間くらいの映画やドラマを見てるような感じでした。

1位:エピソード33「グレート・レース」
マン島でのサイドカーレースで優勝を目指す話です。
主人公斑鳩とライバルであるロコが最強コンビとして手を組んだこのエピソード、D-LIVE!!読者で燃えなかった奴がいるだろうか!?本誌での見開きシーンには震えが来ました。
これ以降ヒゲのオッサン(ロコ)がこの漫画のヒロインとなってしまったエピソードでもあります(笑)


いやー書いてて思わず熱くなってしまいます。
もちろんこれ以外でも面白いエピソードはたくさんあるのでもっと挙げたいくらいですが止まらなくなってしまうので・・・。興味が沸いた人はぜひ本屋で手に取っていただきたいものです。他の漫画と違って大判サイズなのでちょっと高いですけど・・・。(描き込み量が多く、通常のコミックスだと印刷で真っ黒になってしまうためだそうです)

最新14巻は来月で最終の15巻は8月発売予定ですか。って最終巻が出るの遅いですね。まぁ外伝などの加筆があることを期待して待っております。

FOR MEGADRIVERS CUSTOM

エイリアンソルジャークリアしました。もちろんノーコンティニューです。といいますかコンティニューするとフォース(武器エネルギー)が初期値に戻って逆に辛いのでノーコンティニューで進むのが理想的なのですけどね。

最終的に装備はセブンフォース直前にバスターをランサーに変更する事で落ち着きました。ソードはエネルギーが減少するにつれて射程が短くなるのとエネルギーの回復が遅すぎるのがネックだったので止めました。

セブンフォース以降はラスボスに最初武器が全く効かずに焦ったくらいで割とすんなりとクリアできた気がします。
終わってみればやっぱり5形態との連戦となるセブンフォースが一番の難関でした。
それ以外ではステージ5のマダムバーバー(カニ)、ステージ9のXiタイガー、ステージ12のシャープスティール(ザリガニみたいなの)、ステージ17のイプシロン1辺りが私が苦戦したボスだったように感じます。後忘れてはいけないのが一番最初のボスも(苦笑)

全体的な難易度としては確かに難しめだとは思いますが、決して限られた人間にしかクリア不可というわけでもなく、また途中で挫折を味わうような難易度では無いです(少なくとも私にとっては)。ガンスターのハード以上やへディ夫がクリアできるようなら大丈夫でしょう。もっと極端な話、ステージ1のボスが倒せるまでに投げ出さないプレイヤーならばいつか必ず最後までいけるでしょう。

しかしクリアしたのはいいのですが、ストーリーの方がよくわからなかったですね。いや、収録されている説明書や設定資料なども一通り目を通したのですが、結局あのラスボスが何者なのか、イプシロン2はどうなったのかとかほとんど語られていませんもの。だいたいイプシロン1がステージ17のボスだったなんてスタッフロール見て初めて気付きましたよ。てっきりラスボスだと思っていたのでいったいいつ出てくるのか、姿はやっぱりイプシロン2と似た姿なのだろうかとかいろいろ期待していたのに・・・。
プレイヤーの想像する余地がある・・・と言えば聞こえはいいですが、設定資料も無かったオリジナル版の時の事を考えると正直ちと放り投げすぎのような気もします。まぁ、ゲーム部分がとても素晴らしかったのでそんな些細な事を気にする必要など無いでしょうが。


それはさておきクリアも達成できたことなので収録されているスーパープレイも全解禁っと。

・・・

・・・

・・・


な、な、な、な、な、ナンデスカコレハ!!!???

す、凄すぎ・・・ってか速すぎです・・・。ほとんどのボスが文字通りまさに瞬殺ではないですか。それ以外にもステージ5やステージ16の安全地帯に唖然。クリアタイムが12分42秒!?トータルプレイ時間も30分少々とは・・・。
ちなみに私の初クリアタイムは約45分、トータルプレイ時間は・・・別にいいでしょう。ただ、もし最初からこのスーパープレイを全部見ていたとしたらこの凄さは半分も理解できていなかったかもしれません。

うーん・・・なるほど、説明書のスペシャルコラムでの前川社長の言うこのゲームのもう一つの真の楽しみという意味がよくわかりました。奥成プロデューサーのインタビューにも面白い話がいろいろ載っているので興味のある方はどうぞ。

そう考えるとこのトレジャーボックスに備えられたリプレイ機能というのは他でもないエイリアンソルジャーのための機能だという気がします。
とりあえず私のエイリアンソルジャー挑戦はここで一区切りをつけますが、まだまだまだまだ奥が深いゲームである事は疑いようがありません。タイトルの「FOR MEGADRIVERS CUSTOM」に偽りはありませんでした。(PS2で遊んでるじゃんなどというツッコミは不可)

これを書いている20分前くらい(午後10時ごろ)にガルーダⅡプレイしてきました。

5面スタート時までノーミス、横スクロール地帯で1ミスしましたがそれは想定内なので気にせず、セセリ戦もノーミス。残4・バリア75%という今までで最高の状態で6面突入できました。

緊張からか道中で2ミスするもののガッデスガルーダはノーミスで撃破し、残2・バリア50%でクジャク登場。これならクリアは十分射程範囲内です。

第一形態でミスするものの、それでも第二形態開始時でまだ残1・バリア100%で石も約300あるのです。

今までずっと粘ってバリアだった第二形態第一波も覚聖しながら何とか回避。

しかし(ああ、何て嫌な逆接語なのでしょうか。スポーツニュースで自分の好きなチームや選手の話題の時に聴きたくない単語でもあります)、その後第二波を前進しながら避けようとしてミス、さらに動揺したまま最後のライフも失って結局最終形態前にゲームオーバー・・・。


はぁ・・・何やってんでしょうかね。
バリアがまだ200%分も残っていたのです。最終形態にバリアは効かないとはいえ、弾消しとバリア後の無敵時間を考えればゴリ押しでクリアできていたでしょう。

薬指でCボタンを押す、たったそれだけの事なのに指が動かなかった・・・あぁ・・・。




などと言いつつも明日もまたプレイしにいきます。

それにしても物語・映像・音楽・演出・爽快感・収集・対戦などゲームを楽しむ方法は様々ですが、少なくとも私がシューティングをする要因の一つは間違いなくこういった緊張感&成功した場合の達成感ですね。

M的といえばそうですけど。

ゲーム進行状況とかいろいろ

ガルーダⅡ:クジャク到達までは5割くらいの確率でいけるようになってきたのですが、ほとんどが到達時残0。せめて残2あればクリアできそうなのですけど・・・。

特に苦手なのが4ボスのマダラと5面縦穴以降の横スクロール地帯。3面クリア時までノーミスでもこの2箇所で3~4ミスすることもしょっちゅうです。で気が付けばガッデスガルーダ戦時には残1でクジャク戦時は残0と。セセリは全体的に決まった動きで避けられる攻撃が多いので(ラストは決めバリア)苦戦はしませんが、マダラはどうも毎回微妙に異なる動作を要求される(ような気がする)ので連続でミスすることも多いのです。

クリアはまだ先か。


エイリアンソルジャー:現在20体目のセブンフォースで苦戦中。攻撃回避自体はさほど厳しくないのですが、セブンフォースに大きな効果のあるランサーの武器エネルギーが途中で切れてジリ貧というパターンがほとんどです。
初期装備はバスター・フレイム・ランサー×2というチョイスなのですが、セブンフォース前にバスターをランサーかソードに変更したほうがいいのかも。


アンデフ:2面戦艦ボスの攻略パターンを模索中。こういうときにリプレイはありがたいです。


ラジルギ:一休み。代わりと言っては何ですが久々に感想を書いてみたり。



「未来完了from7」の「7」の意味に今更気付きました。遅っ。


ガルーダⅡ公式、オリジナルのアサギはこんな小娘なのにアサギクローンの方はずいぶんボリュームがあるなぁ・・・。だから失敗作なのか?(何の話だ)
あと各キャラのセリフは文字にすると何か変ですな。といいますか実際は絶対こんな風に聞こえないというのがチラホラ。


唐突にPSのアクションRPG「こみゅにてぃぽむ」があったのを思い出したのでプレイしてみよう。「ナップルテール」はしばらくお預け。


野球シーズンが始まったのでこれからラジオを聴く時間がまた増えるでしょう。

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