NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

グラⅤ雑感その2

グラⅤ、ようやくスタッフロールを見れました。
相変わらずベリーイージーで5クレジットも使ったとはいえ、ステージ5までは1クレジットでしたし、6面も1クレジット消費で突破できたのでそこそこ達成感はありました。

スタッフロールには井内氏をはじめとするトレジャーの面々に混じってグレフスタッフの名前もありました。そういえばユーゲーの丸山社長インタビューでもグラⅤの開発に人を回していたとかそんなことを言っていましたね、なるほど。


さて、ここからは前回書いた事に加えてプレイしていて感じた事を。あらかじめ先に言っておきますが、私はグラディウスシリーズをほとんどプレイしていませんし、思い入れもほとんどありません。加えて上に書いたように難易度最低でコンティニューしまくりのプレイスタイルです。要するにあんまり参考にならないかもしれませんよという事です。

と言ってもオプションシステムや難易度などゲームを進める上で気になったところはほとんど前回書いたので今さら特にありません。グラフィックは綺麗ですし、難易度も確かにベリーイージーにしても難しく感じましたが、何度もプレイしているうちに着実に進めるようなバランスだと思います。体感的にも実際にも長いプレイ時間を除けば、これをそのままアーケードに持っていっても何の違和感も無いゲームだと感じました。


……そこなのです。ゲームの作りにしてもシステムまわりにしてもクレジットの増え方にしてもそうですが、家庭用オリジナルなのにまるでアーケードからの移植作をプレイしているような感覚が気になったのです。

現状アーケードの2Dシューティングはお寒い状況だと言うのに、それをそのまま家庭用オリジナルに持ってきてどうするのでしょうか。

このグラⅤの売り上げは約5万本いったかどうかという所でした。1万売れればそこそこヒット、3万売れれば大ヒットという現在の2Dシューティング業界を考えればズバ抜けて売れたと見る事ができますし、かつてのネームバリューを考えれば予想以上に売れなかったと見る事もできるでしょう。

それについては各自の判断に任せますが、「グラディウス」のネームバリューに惹かれて買った人(今のシューティングについていけなくなったり、あるいは懐かしさから)は少なからずいるはずです。

それなのにそこでアーケードのスタイルを提供するのはどうなのだろうかというのが私の意見です。せっかくの家庭用オリジナルシューティングでネームバリューもあり、開発もトレジャーになったのだから思い切って変えても良かったのではないでしょうか。

例えば途中セーブ可能にして周回ごとに展開が異なるようにしてみたり、面ごとの長さを短くして代わりに面数自体を大量に増やすとか、分岐制にしてルートごとに異なった難易度とストーリーを用意するとかコンシューマーにあった方法はいろいろ考えられます。

そうした場合、「こんなのグラじゃない」と言った具合に既存のシューターやグラディウスファンから非難の声も上がるでしょう。

でも現状うまくいっていないのだからそれ位やってみる価値はあったと思うのですけどね。おそらくそうなっても受け入れてくれる人だってきっといるでしょうし。

そう考えるともったいない作品だったというのが感想になってしまうのでしょうかねぇ。
スポンサーサイト

箱崎ネッ子の大冒険

さて今回は「箱崎ネッ子の大冒険」でも取り上げてみる事にしますか。




これはサタマガの付録CDに収録されていたゲームで、「デザエモン2」を使って作成されたサタマガオリジナルシューティングです。

ストーリーは「リフトバソクの『ザ・セガサターン』が会長の力によって廃刊されそうになるのを知った清洲橋博士。博士に会長の暴走を止めるという無理難題を押し付けられた助手の箱崎ネッ子が今飛び立つ!」という当時はもちろん、今見ると一層いろいろな意味で問題がありそうなゲームです。

ちなみにネッ子は背中にセガサターンを背負い、頭部にモデムを搭載しております。ネコ耳や尻尾などは博士の趣味らしいです。そういえばザプレでも見かけたような気もしますが…。





羽田の清洲橋を飛び立ったネッ子、まずは東京湾を通って本社のある箱崎へ向かおうとしますが、会長に買収された魚介類がネッ子の行方を阻みます。







上陸したネッ子は湾岸の倉庫を通過し、首都高に突入。リフトバソクの刺客たちを蹴散らし、ついでに街も破壊しまくります。




なんとビルそのものが兵器と化してしまった本社ビル。予兆無しの波動砲はすさまじい威力です。ビルのロゴにも注目。




先ほどのステージでビルは倒壊したはずなのですが、そんなことはお構い無しに社屋へ突入。「ザ・セガサターン」の姉妹誌「ザ・プ・レジャー」編集部の方々がお仕事中ですが、倒すとスコアが入るので遠慮なくやっちゃいましょう。




食堂スペースにて会長を守る儀式を行っている(決して集まって無駄話をしているわけではありません)OL達。彼女達の発する騒音が実体を伴ってネッ子に襲い掛かってきます。




そしてついに会長室へ。2人の秘書を従え、会長専用と書かれた椅子にふんぞり返っている天狗面のコイツこそ悪の元凶、リフトバソク会長の「まご・せいぎ」です。

札束や金塊を投げつけて攻撃してくる「まご」、有り余るお金に物を言わせてくるとはとんでもない奴ですね、「まご」は。そんな金があったらもっとホークスの補強に使っていただきたいものです。…あれ?何で私ホークスとか言ってるんでしょうね、おかしいな。




金の亡者の「まご」に正義の鉄槌を下したネッ子は清洲橋博士からの伝言を伝えます。これで「まご」も反省した事でしょう。


制作者自らゲームバランスは悪いと言ってるのですが、それも含めて味があっていいんじゃないかなと思います。

ここらでネッ子をソフトバンクのイメージキャラクターに起用してみてはいかがでしょうか?ソフトバンクさん。

更新

>エーエムオーさん

「サッカー日本戦の予想が当たったから(1分2敗)エグゼリカの基板をプレゼントしてください」と言われても私の方は何も予想していないのでその要求は不成立です。
といいますか自分で買えるだけの貯金があるくせに……



それはさておきポリスノーツメタモルⅤの感想を置いたついでに以前書いたラジルギの感想なども整理しました。約半年ぶりのサイト更新ですな。
全くに話題にしてこなかった「Rez」の感想もあったりしますがまぁ気にしないように。

さすがに一気に2本以上書いたので疲れました。それに最近はほとんどブログでHTMLをいじる必要もありませんでしたからね。忘れないようにとは思っているのですけどついね…。

やっぱり無い/今回の大往生/スナッチャー/D-LIVE・A-LIVE

久しぶりにゴキブリが出現してちょっと驚きましたが、窓を開けて殺虫剤で外へ追い払いました。洗濯でドア開けてる時に入ってきたのかなぁ…。



ブレイジングスターが設置されていないかどうか今一度確認しに行きました。2in1の筐体が無いかどうか注意深く店内を見回してみると1台だけ切り替えスイッチの付いた台を発見。MVSの仕様から入っているとすればこの台しか考えられません。

現在は将棋かなんかのようなゲームが映し出されているところ、期待してスイッチを押してみる。画面が切り替わって映し出されたタイトルは「ポチッとにゃ~」、よしもう一度スイッチをポチッとにゃ~。再び画面が切り替わって出てきたタイトルは「ティンクルスタースプライツ」、あーティンクルもやっぱりここに入っていたのか。ならば同じMVSのブレイジングスターもこれに入っているのが道理というもの。ワクワクしてもう一度スイッチを押してみると画面に映し出されたのはどう見てもアニメ絵の制服ギャル。
どうやら最初のゲームに戻ってしまったようで何度押しても出てくるのはこの3ゲーム。

やっぱり外されたみたいです。ガッカリ…(ニコ風に)



しょうがないのでまた大往生でもプレイしていく事に。
どうでもいいですが50円2クレジットってお店からしたらサービスのつもりなのでしょうが、1クレジット目消化中に順番待ちの人がいた場合とか気まずいので個人的には1クレジットの方がいいのですけどね。

さて、今回はしっかりAタイプのレーザー強化とBタイプのショット強化の2通りでプレイ。結果はどちらも4面到達ですが、B・Sの方が少し先に進めました。

こう書くとB・Sで進めるのが良さそうに思えますが、実際にはB・Sではプレイしていてかなりきついと感じました。
ザコはショットで何の問題もないのですが、レーザー時の火力が低すぎて少し固い敵が出てくると処理しきれません。
そしてボス戦、怒首領蜂では弾速の遅い攻撃が多くレーザー主体の低速移動がかわしやすかったのですが、大往生では弾速が速い攻撃が多いので同じようにしていてはとてもじゃないですが回避は厳しいです。そしてミス時のレーザーのパワーダウンもかなりきついものがあります。

ボムの所持数は3つの強化タイプで一番多いですが、根本的な火力が低いのであまり割に合いません。

というわけでこの先を考えるのならA・Lがいいかなと。
両方が強化されるエキスパート強化という選択肢もあるのですが、初期でボムが1個、最大2個というのはちょっときついと思うので今のところ考えていないです。



サターン版の「スナッチャー」を買ってきて早速プレイしております。相棒のメタルギアが愛嬌あってかわいいです。



題名は現代編のイラストを皆川先生が担当されたつながりって事で。

それはさておきサンデー超にて「D-LIVE!!」外伝「A-LIVE!!」3話目が掲載されていたので早速買ってきました。

感想?もちろん良かったですよ。これで「D-LIVE!!」もついに完結かと思うとやはり寂しいものがありますけどね。

ドリキャス 8年遅れの理解

今から約8年前ドリームキャストというハードが発売された時、当時の私はこのハードに対し全くと言っていいほど無関心でした。例の湯川(元)専務を起用した「セガなんてダセーよな~」をはじめとする一連のCMくらいしか印象に残っていなかったくらいです。

時は流れ、4年前の2002年に「風来のシレン外伝 アスカ見参」が発売されたのを機に一度はドリキャスを購入しました。しかし、ネットにつなぐ事もよくわからなかった私は、結局アスカをそれほど遊びこむ事も無く(各試練の深層もクリアしていませんでした)本体も売却してしまいました。
「ドリキャスのラインナップにはほとんどギ美少女ものしかないから持っていてもしょうがない」とさえ思っていたからです。

しかし去年サターン及びシューティングからの流れで再び本体を購入、PSE法の影響もあってアンデフとの再生品セットも購入しました。

さて現在、私の生活においてネットがほぼ無くてはならないものになり、アーケード基板についての知識も少し得、昔のサタマガでサターン晩期の情勢とそんな状況で発表されたドリキャスのスペックと構想を知りました。

そしてようやく気付いたのです。ドリームキャストというハードの凄さとその描いた夢の素晴らしさを。


…ってこう書くと何だか熱狂的セガ信者のように思われそうですね。言っておきますが私はセガ信者ではありませんよ。(だからといって任天堂派でもソニー派でも無いというのはよく言っていることですが)

いや冗談抜きでドリキャスの情報を知れば知るほどその構想には唸らされるばかりなのです。もし仮に今の私が8年前にいたのなら(その後のドリキャスの推移だけは知らないままで)、間違いなく発売日にドリキャスを購入していました。


性能に関して言えばサターンよりも一回り小さい本体にも関わらず、CPUの性能はその数倍以上、グラフィックエンジンは秒間300万ポリゴンでこれはセガの業務用基板MODEL3(「バーチャ3」などが代表作)の約3倍です。(余談ですがその一つ前のMODEL2の時点でサターンへの移植はかなり困難になっていたみたいです。確かに初期の「バーチャ2」でもかなりいっぱいいっぱいだったというのは有名ですし、サターンに移植されていないのも多いですからね)

さらに家庭用ゲーム機として初めてモデムを標準搭載した事。
これは現在のインターネットの状況を見ればその先進性は明らかでしょう。ネットにつながることによって生み出される当時としては「新しい遊びの可能性」を提案したのです。
またゲームだけではなく、ブラウザによってインターネットにつながる事で家庭内における総合情報機器としての役割も兼ね備えていたのです。(なお後期のメガドラなどのゲームを配信したドリームライブラリも忘れてはならないでしょう。)

またビジュアルメモリはゲームの記録装置としての役割だけでなく、単体でゲームが楽しめ、また他人と情報が交換できるなどの携帯端末でもあります。

そしてドリキャス互換のアーケード基板NAOMI。MODEL3よりも高い性能を持つにもかかわらず従来の基板よりはるかにコストパフォーマンスに優れたシステム基板です。加えてNAOMIでの開発はドリキャスでの開発にほぼ等しいという事のが大きいです。前述のビジュアルメモリによってアーケードに家庭用でのデータを持ち寄ったりといった相乗効果も期待されました。


これだけの夢を抱かせる要素が詰まっていながら3万円という値段も驚きです。

後発のPS2やGCはもちろんの事、今騒がれているWiiよりも先に新しい遊びの可能性を提案し(+過去の資産のダウンロード)、PS3よりもはるか前に総合情報家電としての形を見せてくれたというのは私の過大評価でしょうか。

すごいよ、ドリキャス。


でも皆さんご存知のように現実はうまくいかず、いつのまにやらシューティングと美少女ゲーばかりがリリースされ、結局は現時点でのセガ最後の家庭用ハードになってしまったのですよね。

何でこんなことになってしまったのでしょう。
サターンユーザーの切捨て?発売前からの自虐CM?発売当初の出荷時点でのつまずき?魅力的なタイトルの不足?シェンムーショック?ネットワーク環境が整っていなかったから?…理由はいろいろ考えられますが、今更後の祭りです。大体当時買わなかった私があれこれ言っても説得力に欠けるでしょう。

ただ一つだけ言わせていただくなら発売前からこれだけ夢を抱かせるハードだという事を一体どれだけの人が理解していたのかは疑問が残るところです。もしそうでなければ少なくともサターン以上には売れていてもおかしくなかったのではないでしょうか。…あるいは私が上に書いたような要素は当時のユーザー達にとってそれほど魅力的ではなかったという事なのかもしれません。


ドリキャスオリジナル作品はもうリリースされなくなってしばらく経ちますが、去年からラジルギ、アンデフ、そして今年に入ってくるくるカメレオンやエグゼリカがリリースされているようにNAOMIはまだ生きています。(エグゼリカはたぶん移植されないと思いますけど)

ようやく私はドリキャスというハードの事を少しだけ理解できた気がします。8年は遅すぎたけど、これからは大事にしていくつもりです。

灯台下暗し…のはずが

いつものシューティング設置店情報でブレイジングスターを検索してみたところ、なんと予想外の近場(練馬区)にあることが判明したので早速その「ぐりぐら」なるゲーセンへと足を運んでみました。

店内は端にいくつかスロットなどのメダルゲームがある以外はほぼ全て通常のビデオゲームで構成されており、音ゲーや最近流行のカード系のゲームは一切ありませんでした。(格ゲーでカードを使用するタイプのはありましたが)

さて、お目当てのブレイジングスターはどこかなー…情報に載ってたように大往生・鋳薔薇ブラックレーベル・ピンク・セクシーパロディウスは発見。あっ、スピカ…と思いきややっぱりドリラーGか、ちぇっ。

…ん?おかしいですね。店内を3周して1台1台確認したのですが、ブレイジングスターがどこにも見当たらないです。あと同じく情報にあったティンクルスタースプライツもありません。

これはひょっとしてひょっとすると……撤去されてしまったのか…?最終確認日が6月17日というと事は少なくとも4日前にはあったはずなのに何てタイミングが悪いのでしょうか。
オイオイ店員さんよ、これからたくさんコインを入れてあげようと思っていたところにこの仕打ちは無いんじゃないかい。

いや、店員さんの立場からすれば「こちとら全然コインが入らないから他のと入れ替えたのばかりなのに何言ってやがる。大体それならテメーがもっと早くに来てインカム貢献してれば良かったじゃねえか」という意見になるでしょうし、そう言われると何一つとして反論の余地も無いのはわかっているのですけど。


う~んどうしようかな……とりあえずせっかく来た事ですので50円2クレジットの大往生でもプレイしてみる事にしますか。
何気に初プレイ。実はCAVEシューの中でこれだけは今だ1回もプレイした事がありませんでした。

インストは無かったのですが、とりあえず1回目はタイプAのショット強化を選択。後から気付いたのですが、実はこの時点で私は大きな勘違いをしていました。というのも私はAタイプ=ワイドショット、Bタイプ=前方集中ショットだと思い込んでいて、「ワイドショットならショット強化、前方集中ならレーザー強化が初めのうちは扱いやすいだろう」という怒首領蜂での経験からAタイプのショット強化を選んだのです。しかし実際にはご存知のようにAとBの性能は逆です。

そんなことにも気付かずにゲーム開始。
かなり難しいだろうと覚悟はしていたのですが、2面終了時までにボムを1個使用(2ボスで)しただけで「こりゃ意外に1周なら簡単かも」と思いました。ところが途中で1度エクステンドしたにもかかわらず3面終了時には残0・ボム0になり、4面が始まって少ししたところでゲームオーバー。

2回目はBタイプにしたのですが、これも上と同じく思惑と反対のレーザー強化を選択。こちらは3面でゲームオーバーでした。

さすがに甘くは無いみたいです。ただ1・2面と比べて3面から明らかに殺しにかかってきているのにはちと閉口ものです。もう何回かはプレイするかもしれませんが、今日受けた印象としては本格的に取り組む事はおそらく無いでしょう。


それにしてもブレイジングスターは本当に撤去されてしまったのでしょうか。もしかしたら一部の台が2in1だったりしたため私が見落としていた可能性もありますので、もう一度確認のため行ってみる事にします。

ひみつ戦隊登場

サターンの「ひみつ戦隊メタモルⅤ」を始めてみました。










ち、ちょっと待って!帰らないで!言いたい事はわかりますが、は、話を聞いて下さい!
この2枚の画面写真、これだけでも(ダメな)大きいお友達向けという風に判断されてもそりゃ反論の余地がないですよ。といいますかおそらく実際そうなのでしょうけど。

ではなぜ私が突然こんないかにもなゲームを始めてみたのかというともちろん理由があって、いわゆる「遠藤正二朗作品」だからなのです。遠藤正二朗さんというのは「シルキーリップ」や「マリカ」でお馴染み…って一部の人以外には全然お馴染みじゃないか。
この遠藤さん脚本・監督のゲームというのはゲームとしては出来は今ひとつなものが多いのですが、それを補って余りあるほどキャラクターやシナリオに味がある(あえて素晴らしいとは言いません)ものも多いのです。個人的にはこの方が関わっているのなら遊んでみようと思える制作者の一人です。


さてこのメタモルⅤなのですが、特撮系+魔法少女のTVアニメといった感じのゲームです。…よくわからないですか?




ゲームを始めるとOPテーマが流れ、いきなりこれです。

ゲームの内容は基本的には会話が自動的に進行しますが、「ALIS」というシステムが採用されております。
これは特定の場面で主人公の対応を強気・弱気・冷静の3種類から選ぶことができるシステムで、これによってストーリーや相手の信頼度が変化していくのが大きな特徴です。




また会話の内容によってはキーワードを覚えます。




1話の最後には敵との戦闘シーンとなるのですが、その前の作戦タイムで手にいれたキーワードを組み合わせる事で超必殺技を編み出す事ができます。

ちなみに戦闘といってもいわゆるRPG的な戦闘とは全く意味が異なりはじめから勝敗は決まっております。絶対に負けません。「何それ!?意味ないじゃん」と思われる方もいるでしょうが、一般的なRPGなどの場合戦闘自体を目的にしている事がほとんどなのに対し、このメタモルⅤでの戦闘というのはストーリーの一部なのです。メタモルⅤに限らず遠藤さんの作品にはこういうものが多いんだよね。




無事敵を倒すとエンディングテーマとクレジット、そして次回予告。セーブなどの時間を除くと約30分で終わります。ちなみに途中にはアイキャッチも入ります。




また見るよ。 【“ひみつ戦隊登場”の続きを読む】

世間ではW杯が盛り上がっているみたいです。本当は日本が勝とうが負けようがどちらでもいいのですが、一応世間話ができる程度には聴いています。

といいますか私は野球ファンなのでサッカー観戦の楽しみ方が今ひとつよくわからないのです。(別にサッカーが嫌いなわけではないです)

野球の場合、小林雅英(ロッテ)がランナー出す度にヒヤヒヤしたり、小坂(巨人)の守備にうなったり、福地(西武)の足の速さに驚いたり、和田(西武)の輝きに注目したりといろいろ楽しみ方を知っているのですが、サッカーの場合「点を取った・取られた」時以外にどう反応していいのやら困るのです。

とりあえずよくわかってないのに騒ぐだけの俄かファンのような真似はしたくないなと思っています。



グラⅤですが、6面がどうにも苦手でここだけで3~4クレジットは持っていかれます。地形はまだしも、とにかく緑色の液体がどうにもならないです。流動的で当たり判定が今ひとつ不明ですし、避け方が全くといっていいほどわかりません。
やっぱりオプションの活用の仕方がポイントなのかな。



近所のゲームショップでPS版のスナッチャーを発見したのですが、確かPS版は一部のシーンでモザイクがかかっているという情報を思い出したので買いませんでした。
別にグロいのが好きな訳ではありませんが、わざわざ規制されたバージョンを買う理由がどこにも見当たらないので、モザイクのないサターン版の方にしておきたいのです。



今週のハミ通はクロスレビューの中巻が付録だったので買ってみましたが、98年以降なので特別面白みはありませんでした。

ゲーム進化論は「美少女ゲーム編」。
これが「アーケード編」と同じ比重というだけでこの企画を考えた編集者に対して怒りを覚えるのですがもうどうでもいいや…。一つだけツッコミを入れさせてもらうと、「戦うヒロイン系ゲーム」の進化表に鋳薔薇を入れた人間はどこのどいつでしょうか。女キャラ達(ローズガーデン)は敵であって、プレイヤーキャラはボンドとダインという兄貴2人なのですけど。いい加減にもほどがあります。

そして今週のハミ通で注目していただきたいのは84~85ページの「復刻版ビーム(ビデヲゲーム)通信」です。
なんと2ページに渡ってエグゼリカが晒し者に特集されているのではありませんか。一見喜ぶべきかと思いましたけど、ビーム通信だけあって半分近くネタ扱いされており何か複雑です。ひょっとして上の「美少女特集」に合わせたのか?
というわけですので興味のある人はちょっとご覧になっては……いや、やっぱりご覧にならないほうがいいかも。



唐突ですが「ブレイジングスター」って面白いのでしょうか?
いや、サタマガのアーケードゲーム紹介ページに載っていた横シューなのですが、これがなかなか面白そうだったので興味が沸いてきたのです。

で調べてみたところネオジオにしか移植されておらず、しかもソフトの相場は4万以上。どう考えても「ちょっと興味を持った」レベルで買える代物ではないです。しかも今更ネオジオはなぁ…どうしたもんかねぇ…。


ん!ネオジオ!?そうか、ピコピンときたぞい!(SF2のかの迷ゼリフより)

MVSならネオジオと同性能(というかネオジオがMVSと同性能か)で同じゲームが遊べるじゃないですか!
既に基板で遊ぶための環境は揃っているので、必要なのはシステムボード(MVシリーズのうちのどれか)とブレイジングスターのサブだけです。MV-1やMV-1Fなどの安いものなら合わせても2万以下で手に入ります。

さすがに1回や2回は実際にプレイしてみてどういうゲームか確かめなければ買うことはしませんが、2万以内なら十分許容範囲内です。…これじゃ金銭感覚狂ってきてると言われても仕方ないですな。

シューティングにおける美少女の歴史

・シューティングゲームに登場する美少女達の歴史
    ――フェリオスからエグゼリカまで――(汎適所属)


本文とはあまり関係ないのですがこういうゲームの歴史から分析みたいなもの(特にシューティング関連)を読む度にいつも思うのですが、自分にはこういうものを語るためのリアルタイムでの経験というものが圧倒的に足りないなと。
インベーダーブームに始まり、ゼビウスの大ヒット、スターソルジャーの名人ブーム、ダライアスが登場した時の衝撃、80年代後半から90年代初頭におけるシューティングの衰退と冬の時代、弾幕シューの誕生、ZUNTATAをはじめとするゲームミュージックバンドの隆盛と衰退etc……シューティングに触れるようになってこういった事柄を知識として吸収してきましたし、
またそれらの時代を築いたゲーム自体もたくさんプレイしてきたつもりです。

でもそれはリアルタイムの経験ではないんだよな。
「昔は凄かった」というのはゲームをプレイし、データや時代背景を知ればもちろん頭では理解できます。しかしそれらは実際に体験したものではありません。私にとってのリアルタイムでの経験というのは1~2年前からのシューティングの現状、それだけです。

でもこればかりは仕方のない事なのですよね。先人達を羨ましがっていてもしょうがない。過去の思い出は少ないけれど未来の思い出を作る時間はまだまだある。
…しっかし現在の状況が状況だけに未来があるかどうかすら怪しいからなぁ(苦笑)



さて長い前フリはさておき、この手のものに対して歴史的に語るのは無理なので、とりあえず私なりに思ったことでも少々。

まずこの考察についてなのですが、どうもまず「エグゼリカ」という結論ありきで書かれている様に思われます。で途中の各年代ごとの作品群はそこへ導くために意図的なチョイスをされている風にも感じます。


シューティング界隈で美少女キャラが増加しているというのは間違っていないでしょう。
それについて

まず一つに、メーカー側が、新規のシューター開拓の手段として美少女を投入した可能性。シューティングゲームというオタクニッチは、1990年代の淘汰の波のなかで絶滅危惧種にまで追いやられていた。そんななか、美少女という餌によって新しいプレイヤーをオタク界隈から引っ張ってこようという思惑があったのはほぼ間違いなく、そしてその思惑は幾らかなりとも成功していると思う。しかも、古参のシューターは、美少女キャラだろうが何だろうが関係なく遊んでくれるお客さんなので、美少女だからといって離れていくわけでもない(いや~な顔はされるにしても)。質の高い弾幕さえあればシューターはゲームから離れないだろうし、

…こう書かれていますが、ぶっちゃけこれがほぼすべての原因なんじゃないのかと思っているのですが。
「シューティング人気ねー→美少女キャラでもぶちこんでおけばシューティングに興味ないオタ層を引っ張ってこれるかも。どうせシューターは何だかんだいっても遊ぶだろう」という安直な考え。それに付け加えるならインターネットの隆盛などでオタ文化が広まるのに適した土壌が整ってきた事。漫画やアニメなんかも萌えキャラだかがはびこってる世の中だものね。

性的願望だとか自らを美少女に重ね合わせるだとか、マッチョイズムがどうこうとかそんな難しい話では無いと個人的には思うのですけどね。


さてここからはツッコミタイム。
文章中のガルーダⅡと鋳薔薇についての解説に注目。

「このゲームには、美少女のほかに美少年キャラ(ショタキャラ)が登場する点に注目。プレイヤーは、美少女キャラとショタキャラのどちらかお好みのほうに自らを重ねることが出来る。」(ガルーダⅡ)

「太くて長い波動ガンをボスにねじ込むさまは、まるでボスキャラを強姦しているような錯覚をプレイヤーに与える。」(鋳薔薇)

これはギャグで書かれているのですよね?
2chかなんかのネタスレで書かれることはあっても、実際にこんな風に自らを重ね合わせる(あるいは錯覚する)プレイヤーがいたら違う意味でシューティングは終わっているのですが。
といいますか滅びてしまえ。

こんな事言ったら「どりるれろ」なんてとんでもないことになるぞ。「幼女がドリルを操る様はロリコン云々…」とか何とでも表現できますし、なにせ「幼女が極太のドリルで婦警さん(の乗ったロボ)の穴を下から突き上げて悲鳴を響かせる」シーンのあるゲームですから。天下の任天堂及びゲーフリがこんなエロいゲームを出すなんて!
いや、ゲーフリに関してはナチュラルに狙ってる節があるのではないかなと個人的には思っているわけですが。


(参考リンク)

シューティングゲームにおける戦闘美少女の歴史(大和但馬屋にょき)
シューティングゲームにおける戦闘美少女の歴史・大吟醸(同上)
Wiki・シューター特に下の方の「萌えとシューター」のあたり。

グラⅤ雑感その1

話題にはしていませんが先日購入したグラⅤも少しづつ進めております。といっても難易度をベリーイージーにまで下げてのプレイですけど。アーケードからの移植作の場合は難易度デフォルト・ノーコンティニューが私の標準的な遊び方なのですが、家庭用オリジナルの場合は難易度下げたりコンティニューする事にも全然抵抗がありません。プレイしているうちに難易度を上げてでも続きがプレイしたくなってきたらそうすればいいやという感じです。

でまぁそんな軟弱なプレイスタイルで6面までは拝めるようになってきたのですが、そんな中でも目に付く点がいくつか出てきたので今回はそれについて少々書きます。

まずオプションについて。グラⅤでは標準4種類の操作方法が用意されており、これ自体はなかなかいいシステムだと思うのですが、一通り試してみてどうもフリーズ以外の3つが使い勝手があまり良くないように感じられました。

なぜそう感じたかというとはボスの硬さです。ベリーイージーでも硬いのですよ。となるとオプションをボスのコアに密着させて撃ちこむ方法が有効になるわけですが、フリーズ以外ではその方法を実践しにくいのです。で結果的にフリーズに比べると他の3タイプは見劣りすると思ったわけです。

道中ではオプション操作を活用する場面やタイプごとの有利不利というのが割と見られて面白いと思うのですけどね…。


もう一つはゲームの長さ。これは1回のプレイ時間ということもあるのですが、それ以上にプレイ中の体感時間が長く感じられるということです。もっと言ってしまえば演出要素が少なすぎるという事です。
ステージ2の冒頭に例の「ありえない、何かの(略)」と共にデモが挿入されます。あれは飛ばせないので人によっては毎回見るのがかったるいという意見もあるでしょうし、それはわかります。
ただ、私の場合むしろ2面であれだけ期待感を煽っておきながらその後(少なくとも6面まで)一切デモが無いというのが気になりました。ステージをクリアしても特に何も無く、また次のステージの冒頭は似たようなシーンからスタートする。
映像のクオリティは目を引くものがあるだけにもうちょい演出面でのメリハリがあったほうがプレイしていて長さを感じる事も少なくなるのではないでしょうか。

そういえば音楽も今のところ特に気になった曲がないです。
それも一因かもしれません。


とりあえず今のところ気になったのはこんなところですかね。
何だかんだ言っても少しづつ進めるようになっていくのは楽しい事ですので、まだまだ遊ぶ気はありますよ。

フランスのSTG特集番組/もひとつスピカ動画

http://www.pocketshami.com/francais/diffusion_fr.html

フランスのどこぞやの放送局が日本のシューティングメーカー数社を取材した番組らしいです。インベーダーブームの時代やゼビウス~グラディウスの頃ならまだしもなら現状(この取材は1年ほど前かな)に興味を持ってわざわざおフランスから取材に来てくれるとはフランスにはずいぶんと物好…もとい、ステキな方達がいらっしゃるものです。

いや、でもこういうのを見ると自分のことでもないのにホントにうれしくなります。ましてや同じ日本人からも大して見向きもされていないものに外国人が興味を持ってくれるという事が。RealVideoなのがちょっと難ですけどなかなか面白い内容です。

個人的な見所その1:CAVEが急な取材にも快く引き受けてくれたというところはいいのですが、おみやげに勘違いフィギュアを渡すんじゃない!余計な誤解が広まるだろう!

個人的な見所その2:グレフの番になった途端すごく悲しげな音楽に。なぜだ。道路からアパートの一角にある会社の部屋まで向かうシーンもいかにも零細企業といったイメージでとてももの悲しい。

個人的な見所その3:言葉はわかりませんが、怒首領蜂の当たり判定に衝撃を受けたといってるのは間違いないかと。それとこの方達はシルバーガンが大好きみたいですね。

個人的な疑問:トレジャーが取材拒否というのがちょっと意外です。私の中ではむしろ喜んで取材を受けてくれそうなイメージなのですけどね。


フランスの人たちがちょっと好きになりました。



話はうって変わってスピカ動画をもう一つアップ。
といっても今回はエリアC-1の1ステージのみです。

スピカC-1(wmv 約5M)

このステージはタイムが厳しいので、花パーフェクトは諦めちゃっています。最後の点在する足場がネックなうえ、花パーフェクトは1万点なのでそれよりも時間をかけて道中の連鎖を工夫したほうが点数が高くなるだろうという事です。最初のミドリロボ&銃地帯やゼンマイ犬地帯はまだまだ上手いやり方ができそうです。

さて、この後他のステージも撮ろうとしていたのですが、キャプチャーしようとするとPCが落ちるという事態に悩まされております。音声を加えると落ちるのでたぶんサウンドデバイスに問題があるんじゃないかと思っているのですが、昨日まで何ともなかったんだけどなぁ。というわけで具合が良くなるまで次のはお預けです。

蒼穹紅蓮隊の小説

蒼穹紅蓮隊の小説が97年後半からサターン誌上で連載されておりまして、去年古本屋でサタマガを数十冊購入した(号はバラバラ)うちにも何話か載っておりました。しかし98年のサタマガが手に入らなかったために後半の話がわからずじまいで気になっていたのです。

それが今回98年のサタマガを手に入れたことでようやく最終話まで読むことができました。(前半何話か抜けてるのはありますけど)

さて、蒼穹をプレイした事がある人ならご存知のように自機はS.O.Qシリーズのうち、「屠竜」「紫電」「鵬牙」の3機です。加えてPS版では第26案の「黄武」が使用可能です。

そして小説では先ほどのS.O.Qシリーズのうち唯一詳細不明である「弓八幡」という機体を巡る物語が展開されるのです。

蒼穹はシューティングとしての背景設定がきちんとなされているゲームですが、この小説は弓八幡の事やキャラクターの描写など、元々のゲームの設定を活かしつつ更に広げた面白い小説だったと思います。(良太の喧嘩っ早く負けず嫌い性格や国村が八指多に対して抱いている感情とか)


で小説を読み終わった後、意気込んでサターン版の蒼穹を起動してみるものの相変わらず呑竜で大苦戦、秋高君でボロボロ、北海油田でゲームオーバー。もし弓八幡が実際のゲームでも使えれば楽勝なんだろうなぁ、きっと。

APEと任天堂公式ガイドブック

当時のハード及びソフト情勢を知るには後から特集記事や企画本を読むよりも、その当時の雑誌を読むのが一番。という持論のもと、先日サタマガやサターンFANなど当時のサターン関連の雑誌を100冊近く購入してしまうという暴挙に出てしまいました。

まぁその話はまた次の機会にするといたしまして、収納スペース確保のため押入れ内を整理整頓していたところ、一時期集めていた昔懐かしいAPEの本がいくつも出てきました。

APEといっても服の方ではなくて、任天堂公式ガイドブックで一部のゲームファンにお馴染みだったAPEのことです。
確かもともとは糸井重里さんがMOTHER開発の際に立ち上げた会社で、そこからゲーム開発以外に攻略本の出版も手がけるようになったそうです。




手持ちを数えてみたところ計23冊。マリオカートやマザー2ひみつのたからばこ等2冊持っているのも一部ありますが。それとMOTHER百科は復刻版の方です。
確かAPEのロゴが付いた任天堂公式ガイドは約40冊出たはずなので半分近く持っていることになります。

基本的にMOTHERやFEなどの自分の好きなゲームのものを優先して集めていたので、ワイルドトラックスやスターフォックス、シムシティなどは持っていません。

APEの攻略本が当時の他の攻略本と違っていたのはやっぱりその内容ですね。他の攻略本がマップやデータ中心だったのに対し、APEの攻略本は風景写真やイラスト・テキスト・コラムなどを多く載せる事でプレイヤーの想像力の手助けとなるような作りになっていたのです。当時はファミコンやスーファミですからまだまだグラフィックも粗かったわけですが、あの粗いグラフィックの世界は本当はこうなんだというイメージを補完する役割も持っていたのです。

それだけに後期の「スーパードンキーコング」や「ポケットモンスター」ではマップ集とデータ・攻略中心という普通の攻略本とさほど変わらないようなつくりになってしまったのがとても残念です。

APEの名前が無くなった現在でも小学館からは「任天堂公式ガイドブック」を冠した攻略本が毎月のように出版されております。しかし私が見たいくつかの攻略本(64ゼルダ2作やFE封印など)は攻略に役立つ「攻略本」ではあっても世界観を広げてくれる「ガイドブック」ではありませんでした。
ハード・ソフトの進化と共に世界観の表現はゲーム内で十分可能となり、APE攻略本のようなつくりは必要とされなくなっていったのでしょう。

こういう素晴らしくバカな(もちろん褒め言葉です)攻略本を
もう一度読んでみたいものですけどねぇ。

ポリスノーツ上映終了

ポリスノーツ終わりました。全体のプレイ時間は12時間ほどとさほど長くは無かったのですが、とにかく一旦始めたら先が気になって止められずに3時間も4時間もプレイしてしまうくらい面白い作品でした。

詳細な感想はまた後日書くつもりです。

印象としてはやはりベタ過ぎますが「映画的な作りを意識したゲーム」でしょうか。
ここ数年の流れから言ってこう書いてしまうとどうしてもビジュアルやストーリー重視というマイナスイメージが先行してしまうのでこういう表現は良くないかもしれません。

しかしポリスノーツの場合、映画的な作りを意識しながらも「ゲーム」であることを忘れていない、その辺の線引きがきちんとなされている気がするのです。
それはプレイヤーの取った行動(調べた場所、会話)で
後のキャラの反応が変わったり、ゲーム中にシューティングや爆弾解体を取り入れている事からも感じられました

他にも「胸揺れ」をはじめとする(していいのか!?)遊び心の数々も外せないですな。
オバサンの胸を触って2回もゲームオーバーになるなんてジョナサンはホントスケベだな!
いや、ついね……


これ、今ではメタルギアシリーズで有名な小島監督の
昔の作品なのですね。オリジナルは94年(3DO)というのが驚異的です。他にも監督の手がけたアドベンチャーで「スナッチャー」という作品もあるようで、そちらの方もプレイしたくなってきました。今度探してみる事にしましょう。

いやー返す返すもホントにいい作品でした。

ポリスノーツ

最近はスピカやグラⅤを中心にリッジレーサーもまたちょこちょこ遊んでおります。

それらに加えて昨日からサターン版の「ポリスノーツ」を始めてみたのですが、気が付けばスタートから3時間もぶっ通しでプレイしていました。

まだまだ序盤なので感想はもちろんクリアしてからにしますが、まさかこれまでほとんど遊んでこなかったADVにここまで没頭してしまうとは自分でも驚きです。
キャラクターやストーリーにも強く惹きつけられたのですが、世界観とそれを構成する要素がしっかりしてるのがゲーム全体に説得力を持たせている…ように思われます。少なくとも今のところは。

24d

こうしてインターネットやブログで自分の文章を発信できるというのはとても素晴らしい事だと思いますが、同時に誤解を招いたり、自分に非が無くとも悪意を持った誰かから攻撃を受ける可能性もあるわけでして、そう考えると自分を出しつつもやっぱり油断してはいけないなどと再確認させられた次第であります。

あと、そのアレです。私はネガティブな事ばかり書いてはいますが、別に自分に嫌気が差しているわけではないのでご心配なく。ゲーオタである事にも後悔はしてませんぜ。


されはさておき、mixiのようなSNSは気に食わないと書きましたが24dならいいかもと思い、アカウント作成してきました。プロフィールのところにバナー張ってあるのがそれです。アクセス解析でもブログランキングでもないのでご安心を。もちろん誰でも閲覧できますし、足跡も付かないので見たい人はどーぞ。

この24dはSNSというよりは「私はこんなのに興味を持っているんですよ~」というのをアピールするための自己表現ツールの一種ではないでしょうか。(だからプロフィールのところに張りました)特に私のように話題が分散しがちな人間にとっては一覧表みたいな感じで使い安いです。
24個までの属性にリンクできますが、はっきり言って全然足りません。ですので書くことがしばらく何も無い属性に関してはどんどん入れ替えていくつもりです。

それにしてもこういうののイメージ画像って結構悩みますね。
ロキ兄さんにでもしておこうかな(笑)

トリガーハートが見つからん

あれだけ何やかんや言っていた「エグゼリカ」ですが、セガの紹介ページの動画を見たらプレイしたくなってきました。
敵を掴んでぶん回す辺りに、そこはかとなく2Dアクションの匂いを感じるぜ。別にゆけトラを思い出すと言っている訳ではないですよ。

で探しに出かけたもののやはりというか近所のゲーセンには入荷しておりませんでした。NAOMIちゃんの存在自体はTypeXよりも多いでしょうが、縦シューと入れ替えというのが普通に考えれば妥当でしょうな。現在稼動数の多いNAOMIちゃんの縦シューというと…アンデフ・ラジルギ・式神Ⅱ・斑鳩、この辺りと入れ替えが多いでしょうね。

さてこういうときに頼りになるのがSTG設置店検索。3桁以上と思ったより稼働台数は多いみたいですが、肝心の私の行動範囲内にはほとんど無いですね。池袋まで行けば少しあるみたいですが、そこまでしてプレイしたいかと言われると微妙なラインです。

動画を見た限り予想より萌え要素は薄そうであまり気にならなそうな気はしました。
たださすがにこういう羞恥プレイ(秋葉原のHeyらしいです)は勘弁願いたいものです。
といいますか、これ作った人(店員?)何考えてんだ!逆効果だ逆効果!もしくははじめからネタにしてくれと言わんばかりですな。

ハミ通20周年記念号

ハミ通が今週から5号連続で20周年記念特集号だという事で、真夜中にコンビニにて購入。

帰ってページを開いてまず目に飛び込んできたのは、

プリルラ3面で壁から女性の両足が生えてるシーン


ありえない、何かの間違いではないのか?
(グラⅤのこのフレーズ気に入りました)

……まさか最新のゲーム情報がメインの雑誌を買ってきてプリルラのあの場面を見る事になるとは思いませんでした。股間の扉を開けると出てくるボーナスキャラの象もいるし!
ちなみにエンディングのスタッフロールを見ているとわかりますが、その扉の向こうには宇宙が広がっています。意味深なような只の下ネタのような…。

とまぁのっけから何かとんでもないものを見てしまいましたが、これは5週連続特集「ゲーム進化論」の第1回「アーケードゲーム編」のうちの1ページ、だからプリルラの1シーンが載っていたのですね。

ちなみに次号以降は「スポーツゲーム編」「美少女ゲーム編」「PCゲーム編」「RPG編」と予定されているようですが、あんまり興味沸かないです。

この今回のアーケードゲーム編とクロスレビュー優良ソフトカタログ(上巻)がメインの目的ですな。


まずアーケード特集の感想。アクション・シューティング・対戦格闘・スポーツ・カードゲームなどジャンルごとに進化表と代表作が紹介されておりますが、私が細かく口を出せそうなのはシューティングくらいですな。

といいつつアクションが4ページと一番ページ数が多かったのでまずはアクションから。
「敵を倒すタイプ」「ゴールを目指すタイプ」「固定画面タイプ」などのタイプとその代表的なゲームの分類はまぁこんなもんかなとは思いました。ただ「スパイクアウト」や「スラッシュアウト」のような格闘アクションを除き、名の挙がっているゲームがほとんど80年代~90年代前半のゲームというところが寂しいなと感じました。

他のジャンルのページでは現在進行形で進化している印象を受けるのに対し、こちらは過去の遺産のまとめという印象を受けます。


そしてシューティング、スペースの関係か進化表にツッコミどころ多し。
横シューが「グラディウス」→「ファンタジゾーン」→「ダライアス」→「R-TYPE」と来た後にいきなり「ボーダーダウン」。いくらなんでも端折り過ぎです。
対戦タイプが「ティンクルスタースプライツ」→「旋光の輪舞」ってのもねぇ。ティンクルは「落ち物対戦パズル+シューティング」なのに対し、センコロは「対戦格闘+シューティング」だから直接矢印で引っ張るのはなぁ…。

そういえばアクションシューティングのところにメタルスラッグの名前がないのもどうかと思います。

で最後が「激しい弾幕とキャラクター重視シューティングの台頭」か……やっぱり現状を一文でまとめるとこう見えてしまうのでしょうかねぇ。否定できませんけど。


他のジャンルは口を出せそうに無いのでパス。
「アーケードならではの独自性」が昔の「マシンスペックの高さ」から今では「専用デバイス」に変わってきているというまとめはまぁ無難なとこかと。



クロスレビューカタログ上巻は86年から98年まで。こうしてみるとスーファミやPCエンジンに対してメガドラが明らかに冷遇されてるように感じます。メガドラの良心トレジャーやゲームアーツの作品でさえ30点以上がほとんど見当たりませんもの。唯一シルフィードが31点もらってるくらいです。

レイヤーセクションとシャイニング・ウィズダムが同じレビュアーで合計点も同じ(32点)とかいろいろツッコミたい所はありますが、するだけ無意味なので止めておきます。



しかしそれにしても特集以外では面白いと思った記事は相変わらず見当たりませんでした。「きらめきスターロード」のDS版には思わず苦笑いしたでしょうかね。

はじめは5週連続で買ってみるつもりだったのですが、ゲーム進化論の2回目以降の内容とカタログの中巻と下巻は99年以降のゲームだという事を考えるとやっぱり要らないような気がしてきました。とりあえず立ち読みで面白そうだと思ったら購入するようにしてみます。

解説と反省

何か忘れてると思ったら肝心の動画の解説を忘れていました。ましてやスピカアドベンチャーを見たことも無い人がほとんどでしょうし。

では解説と反省

A-1:2体目のミドリロボからポール砲台(名称不明なので仮名)につなぐのがベターなのですが、つい左にぶっ飛んでしまったので仕方なく単体で倒しちゃってます。最後の大ミドリロボ連鎖はうまく巻き込めてよかったです。

A-2:最初のゼンマイ犬ラッシュでちょっと途切れてるくらいですかね。

A-3:VSジェットバンビ、10倍のつもりが9倍でフィニッシュしてしまってます。マシンガンよりもA連続攻撃の方がダメージ調整がしやすいかなぁ。

B-1:さて、今回の動画の中でダントツに反省点が多いステージです。戦車へのダメージ調整を間違えた挙句、付近のロボも11倍を狙おうとしてどちらも失敗してます。そして中段のミドリロボ&ボウギョロボ地帯、連鎖を逃したのももちろんですがダメージを受けているのがあまりにもいただけない。結局タイムも遅れてこのステージだけで計10万点近く落としてます。

B-2:ルービックを下に流すところなどでやや手間取っていたり、一番上のカエル2体へのマシンガン連鎖を忘れていますが
全体的にはまぁまぁかと。ミドリロボへの11倍着火はよし。

B-3:VSフラフーパーズ、本当に強いて言うなら右の奴にあと1撃入れ忘れている(100点分)くらいですね。


エリアBまでしか撮らなかったのは長さの問題もありますが、まぁぶっちゃけこれ以降のエリアではまだまだパターンができていないからです。

この動画で私がこのゲームに心底惚れ込む理由がわずかでも伝わったら幸いです。

ホントにいいゲームだと思うのですけどねぇ……。
それなのに肝心のタイトー(以下移植されないことに対するタイトーへの不満や、ゲーセンで2Dアクションが受け入れられない事に対する愚痴などが延々と続くので省略)

スピカ動画作成

ビデオキャプチャーボードを購入して数日、ようやくまともな動画が作成できたので試しにアップしてみる事にします。ちなみにまともといってもプレイの内容ではなく、フレームレートやファイルのサイズが許容範囲内に収まったという事です。

スピカアドベンチャー・エリアA~エリアB(wmv 20.7MB)

何かあったらすぐに消す可能性もありますけど。

最初のうちはエリアAだけで200MB以上になってしまったので圧縮をしたのですが、フレームレートが低すぎて動きがガタガタになってしまったり、音が飛んでしまったりととても見れたものではありませんでした。

いろいろ試行錯誤した結果何とかこのサイズでそこそこ見れて、音もきちんと入っているファイルにできました。
なお映像が全体的に暗いのはコンポジットからのキャプチャーのせいであって画質を落としたからではないです。

さて…ようやくまともな動画が作成できたのはいいのですが、まだ問題点が少し残っております。


1つ目は画質。
基板からコンポジでつなぐと真っ暗になってしまうのです。
これはTypeXに限らず他の基板でもそうです。まぁ基板はRGBが標準なので仕方が無いのですが…。実は先ほどの動画ですが、あれでもビデオキャプチャの明るさ補正を最大にして録画しています。


これが補正無しの画像です。

これを改善するにはS端子以上でつなぐ事です。


これがS端子の補正無しの画像ですが、コンポジとは比較にならないほど明るくなりましたね。
画像に手は加えていません。本当にこれだけ違うのです。豆電球と蛍光灯くらいの差はありますな。

余談ですがここまで極端な差にはならないとはいえ、家庭用機をコンポジでつないでいる人は一刻も早くケーブルを変えることをオススメします。目にもいいですよ。

ここで「S端子で画像取れてるのだからそれで動画も撮ればいいのに」という事を思われた方、私もそうしたいのはやまやまなのですが、ちぃとばかし面倒な事情があるのです。

TypeXにはなぜかS端子出力がついていて(ゲーセンではRGBが普通)この画像はそこからビデオキャプチャーにつないで撮ったのです。で、RGB→プロフィール・プロ、S端子→キャプチャーというのがもっとも理想的なのですが、TypeXは起動時に31kHzRGB(VGA)・15kHzRGB・S端子のどれか一つしか出力できないのです。S端子でキャプチャーしながらの画面では遅延しまくりでゲームにならないので、仕方無しにコントロールボックス経由でキャプチャーはコンポジでつないだのです。

長々と書きましたが実は解決策はかなり簡単で、最後のコントロールボックス経由の部分でコンポジではなくS端子を用意すればいいだけの話です。
普通に基板屋さんで売っていますので今度寄ったときにでも買う事にします。


2つ目は動画の置き場所。借りてるスペースの都合上合計で100MBまでしか置けないのです。

これについては前々からファイルバンクを借りていたのでそこに置けば容量的には問題無しです。3日に1度のログインがめんどくさいのが難ですけど。


後はまぁ音も遅延して聞こえるのでプレイしていて微妙にリズムが狂うとか、編集方法がまだよくわかってないとかそんなくらいですかね。何にせよ圧縮やフレームレートの問題に比べれば些細な事ばかりですが。

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。