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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

E3メモ

E3スコアアタックの最終回はボスラッシュモードなのですが、現状1周することすらできずにスコアもダメダメです。

直接的な原因は残機が全然足りない=自爆の効率が悪いという事なのですが、ボス戦はザコ敵を溜めながらボスの攻撃にも耐えなければならないので通常時よりもはるかにきついのです。特にNeetal-Gear以降。IeIに至っては他のモードで戦うときはとても楽な相手なのですが、最低16回自爆しないと倒せないのでこのモードでは嫌な相手です。まぁその前のOsiris_Musikkaがむちゃくちゃキツイのもあるのですが。おまけにボスは全てもっとも強い上ルートを通った場合の形態ですし…。ラッシュで何か効果的なテクニックは…ないだろうなぁ。

シューターの条件?

別にマジになって一つ一つ条件を挙げたりするなんてことは一切ないのであしからず。


「秘密結社です」


2年ほど前に1度読んだ事があったのですが、今改めて読んでみても実によくできた話だと当時以上に感心してしまいました。
まぁシューティングを知らない方達にはどの辺が面白いのかさっぱりわからないでしょうが。

ただ一つこれを読み終えて気になったのですが、この話では全体を通じて「シューター=スコアを稼ごうとするシューティングプレイヤー」という位置づけが重要な意味を持っているのですよね。そうでなければオチも成り立ちませんし。

2年前もそうだったのですが、やはり今でもこれだけがどうも今ひとつ腑に落ちないのです。

稼げなければ、もっと極端に言えば上手くなければシューターと言う資格がないのか?という話です。

私の考えとしてはできることなら技術の上手下手ではなく、プレイする量と割合、加えてシューティングに対する思い入れで区別したほうがいいのではないかなと。シューティングが好きで、シューティングばかりプレイしている人なら誰でもシューターと名乗ってもいいと思っています。

そもそもこういう特殊な呼び方があるのってシューティングだけなのでは?アクションゲームが得意・好きな人をアクターなんて呼びませんし、格ゲープレイヤーや音ゲープレイヤー(格ゲーマー・音ゲーマー)だって上にジャンル名が付いただけですし。何かそういうところにも閉鎖的な印象を受けてしまうんだよなぁ。

このアスカはいただけません/ティンクルブーム?

ゲーセンでよく見かける100in1系のアヤシイ筐体に「飛鳥&飛鳥」があったのを見かけたんですよ。でですね、魔が差しちゃったのでしょうかね…画面からヤバイ雰囲気を感じつつもつい選択してクレジットを入れてしまいました。


プレイしてみた感想は…画面左右の見えない所から弾を撃ってくるとか、左右スクロールの時だけ自機が妙に速く動くとか、1面の町並みが何かシムシティ系みたいとか、敵の動きが妙にくねっていて嫌らしいとか、やけに硬いとか、ボスを倒したら突然高速スクロールのタイムワープが始まるとか、そのタイムワープ中に敵が出てくるので倒していたら実はボーナスステージだったとか、2面は白亜紀あたりで敵がほとんど恐竜とか、ダメージを与えると恐竜のグラフィックが崩れて気持ち悪いとか……いや、おそらくは本物ではないからこんなしょうもない出来なのだと思いますよ。そうでも思わなければやってられません。「タイトーブラックメモリーズ」でもあればラインナップに入るのは確実です。

まぁ結論としては次からは例え1プレイ10円でもプレイするものではないなと思いましとさ。



同じゲーセンにティンクルスタースプライツが以前から置かれていたのですが、今日久々に見たところなんと対戦台になっていました。

筐体にはキャラクターの性能や初心者のためのワンポイントアドバイス、ついでに10人勝ち抜きで1クレジット追加などやたらにアピールされている始末。ひょっとしてティンクルを流行らそうとしているのか…?

とりあえずストーリーモードをプレイしましたがまたメヴィウスに勝てませんでした。大量に敵を送り込んでもすぐ破壊しやがるので全然ダメージを与えられないぞ。エキストラアタックを重点的に仕掛けてみるべきかなぁ。

あっ、当然プレイ中に乱入される事はありませんでした。

「それはポンから始まった」を少しづつ読み進めているのですが、アーケード黎明期におけるピンボールの発展について読んでいるうちに、段々ピンボールをプレイしたくなってきました。

しかし日本全国ピンボール台設置情報で検索をかけてみてもやっぱり設置店舗はかなり少なく、気軽に足を運べそうにないのも残念です。

いつかは本物をプレイしたいものですが、とりあえず今はサターンの「ネクロノミコン」でもプレイしながらピンボールへの思いを馳せておくことにします。



サターンの「クロス探偵物語」というアドベンチャーが何だか面白そうだったので買ってみました。買った後で気付いたのですが、後発のプレステ版の方が追加要素があるということなので、そちらにすれば良かったかもしれません。

いや!この手のサターンとプレステ両方で発売されたゲームというのは大抵サターン版の方が出来がいいのが相場なので(TFⅤ、ダラ外、蒼穹、シルミラ等)サターン版を選んで間違いは無いはず。でも、レイヤーセクションⅡやバイオハザード等のように逆のゲームもあるわけでして…。結局は先発の方がハードの性能を意識して作られたという事でいい出来になる事が多いのでしょうね。

まぁそれはさておき短編集形式のゲームなので気軽に進めてみようかなと思っています。



グラⅡは紛れもない名作だと断言できますが、それに比べて続編のグラⅢときたら…。

いや、ビギナーモードでの最終面である3面ボスまで到達したのですが(この時点でかなりいっぱいいっぱい)、ボスのビッグコアMk-Ⅲのあまりの強さに全く太刀打ちできません。これのどこがビギナーだ。あの反射レーザーを目で確認してから避ける事ができるのでしょうか?

大往生並みの絶望感(しかもこちらはもはや理不尽とも言える)を味わってもはやプレイする気力がかなり奪われていますが、私がヘタレなだけではないよなぁ…これは。



ドリームキャストシューティングヒストリー

DCで発売されたシューティングがこんなに少なかったとは。サターンまでとはいかなくとも30本ぐらいは発売されたイメージがあっただけに意外です。

DC生産終了が2001年3月でしたから、約半数はその後に発売されたのですね。うーん、しぶとい。

まぁDCが悪いというよりはそもそものアーケードの方が99年以降冷え込んできたのが大きな原因なのでしょうが。あとこうして再確認するのもあれですが2002年以降が悲惨すぎです。

バクルス、ゲットだぜ!

本日は世界的大ヒットの某珍獣育成ゲームの最新作の発売日でして、今頃日本中の幅広い年齢層のユーザーがかわいらしいモンスター達の捕獲に勤しんでいる事でしょう。

よーし、では私もここは対抗してモンスターの代わりに細菌でもいっちょ集める事にしようではないですか。

というわけで今回はPSソフト「クリックメディック」の話です。



開発はもちろんゲームフリークだぜ!

プレイヤーは1人の医師として、新種の細菌バクルスによる「バクルス病」にかかった患者さんたちを治療していくそんなゲームです。



まずは問診で患者さん本人から体の具合を尋ねるのは普通の医師と同じく基本です。ふむふむ…ゾクゾク、めまい、それと胃腸の具合がよろしくないと…、なるほどこれは胃腸付近に原因となっているバクルスが潜んでいると思われますな。では先生が治療して差し上げましょう。
…別に女の子の患者を選んだのには他意はありません。決して中年男性やお婆さんだとやる気が減退するとかそんな理由ではない。医師にとって全ての患者は等しく大切であり、今回はたまたま治療待ちの患者がこの子1人しかいなかっただけなのです。そういう事にしておけ。

患者さんを治療室のベッドに寝かせてさぁ治療開始!









こちら操縦席、システムオールグリーン、異常なし。これより出撃体制に入る。さぁ、敵はどいつだ?バクテリアンか?ベルサーか?バイドか?あるいはフィロソマか?どっからでもかかってきやがれ!


うん、ちょっと待った。おかしいね。狂っていたほうが楽しい事は多いですが、病院内でこれから患者さんの治療だというのに一体どこに出撃しようというのでしょうか。

これがまぁこのゲームのぶっとんでる設定でして、「細胞サイズまで縮小した潜水艇に乗って体内の患部まで向かい、病気の原因となっているバクルスを直接退治する」という治療方法なのです。
そしてバクルスを退治する方法は唯一つ、他のバクルスを持ち込んで戦わせるのです。



というわけで治療のためにこちらも手持ちのバクルスを何体か連れて行くわけですが、とりあえずこの3体ならどの種類のバクルスでも対抗できるでしょう。…バクルスのデザインについてはノーコメント。



では準備が整ったところで患者さんの体内に入って治療開始です。ところで体内に潜入って何か微妙にエロい気がするのですが…いや別にどうにかできるわけではないのですが…まぁいいや。



頸部食道付近から潜入、体内移動は文章内のタグをクリックする事で行います。HTMLの文書をイメージしていただくと理解しやすいです。



診断時の予想通り回腸の途中でバクルスが潜んでいると思われる箇所を発見。さらに奥深くにある患部を目指します。





ようやくバクルス発見。相手の属性に強いタイプのバクルスを投入し、一気に退治。

これにて無事治療完了。場合によってはバクルスの抜け殻が手に入りますので、それをもとに実験を行って新しいバクルスを生み出す事もできます。


ちなみにこいつは弱かったので即廃棄しました。所詮細菌、あくまで治療のための道具に過ぎないので躊躇一切無し。



治療した患者さん達から時折手紙が届く事もあり、医師をやっていて良かったと思わず笑みがこぼれる事でしょう。


ポケモンゲットでポケモンマスターを目指すのも結構ですが、バクルスを集めて患者さんたちを治療し、皆から感謝される医師を目指してみるのもまた乙なものです。








それに基本一人旅でポケモンだけがパートーナーのあっちと違ってこっちには葉山さん(主に通常の看護婦業務とお色気担当)と七尾さん(マシンの整備担当。ボーイッシュ系。)という2人がパートナーに付いているんだから、医師の仕事も悪くないよな!<結局そこかい 【“バクルス、ゲットだぜ!”の続きを読む】

女勘定奉行の結果発表

先週応募した女勘定奉行の結果が発表されました。

過程は前回書きましたので詳しくは書きませんが、まぁ特に大した事はしていないわけで…矢を集めないでクリアした時は6万くらいだったと思います。即降りはしたこと無いのでわかりませんが27分はムリ。そんな早降りしたこと無いです。

参加された皆さんお疲れ様でした。

で、今週は巣窟効率勝負という持込みダンジョンなので倉庫のアイテムを確認してみたのですが

・ヤリ+99(薬×16)
・天神楽ノ剣+99(根×13薬弟命)
・星神輿ノ盾+67(弟×6サバト山)
・矛の盾+84(皮う金身爆)
・風魔の盾(返×6)

といったネタに近い装備ばかりでお話になりません。一番まともなのが裏白で作ったどうたぬきと鉄甲という始末です。こういう持ち込み不可で作った装備は愛着があってどうも捨てられないんですよね。

スコアにせよタイムにせよ今更装備鍛えるのもアレなので今回はパスしようかなと思います。盗賊の腕輪は2個あるのでこれと適当な装備で突入できない事もないですが。

Bランクガンナーに昇格

スカイガンナーの話の続き。

前回シエルで何とかクリアはできたので今度はもう一度ファムを使ってストーリーモードをプレイしてみたところ、アヴニール(シエルの機体)に比べてブランシェ(ファムの機体)のあまりの扱いやすさに驚きました。初回は失敗したシーン3もバッチリクリア。こんなに楽だったとは…。

最後のクロスミサイル6本刺しで少し手間取ったおかげで燃料切れになり、コンティニューしてしまったせいでシーン5の賞金が全然稼げませんでしたが、終わってみればそれでもBランクの評価。

気分が良くなったところで再びシエルで挑戦したところ、リヴァルは2回とも撃破できるわ、6本刺しも1回で成功できてノーコンティニューでクリアのこちらもBランクと目標のCランクを上回る結果に上機嫌です。

まぁこれでも賞金ランキングはまだ3位(最下位)なのですが、少しづつ上達してる実感があってプレイしていてムチャクチャ楽しいです。1位を狙うならやっぱりファムの方が有利なのかな。よーし、次はAランク&賞金ランキング2位を目指して頑張るぞー。

白黒の常識破壊者/今週のE3/それポン(否パネポン)

とある小さな、いかにも個人の趣味でやっていそうなゲームショップにて店長とお客さんの会話に聞き耳を立てていたのですが、仕入れる側としてはやはりPS3よりもWii、さらには今はDSが入荷したそばから売れていくのでそっちの方を優先したいとかそんな内容でした。あとXbox360の互換機能は数が少なすぎて全然意味が無いとも言っていましたがそのとおりだと思いました。

まぁ私はというとそんな会話を横目に初代GBの「ネメシスⅡ」とPSの「エイブ・ア・ゴーゴー」を手にとって思わず口元が緩んでいましたとさ。



というわけで家に帰って早速ネメシスⅡをプレイ開始。前作ネメシスもなかなか良いデキだったのでどうなのかと思っていましたが…プレイして唖然。

「ステージ開始直後は空中戦でザコの編隊を倒してパワーアップ」というグラディウスのお約束を無視するかのように、ゲーム開始と同時に高速スクロールで背後から追いかけてくるビッグコア!

ステージ1をクリアすると敵に捕まり装備を全て剥ぎ取られてステージ2がスタート。その後もダラ外の6番目のゾーンを思い起こさせるような大気圏突入があったりして、最後は逃げるボスのコアを高速スクロールの果てに追い詰めて倒すというナイスな演出が盛りだくさんでした。

難易度はムチャクチャ簡単でしたが、一体どこのタイトーシューかと問いたくなるような演出とオリジナルのステージ構成といったグラの常識をいい意味でぶち壊した傑作だと思います。これはシリーズをたくさん経験している人ほど驚きがあるでしょうな。



昼寝していたらなぜか田村ゆかりさんがE3の宣伝をしているという夢を見ました。いや、何かのアニメキャラではなく本人が。本格的に脳が腐ってきたようです。

そんなどうでもいい夢の話はさておき、今回のE3スコアアタックは「カンブリアドライブ」で、現在のスコアはこんな具合です。




今まで中ボスはなるべく3体の中心で自爆して同時に倒せるようにしていたのですが、それだと必然的にタイムエクステンドアイテムが外に流れて回収に手間取ってしまうので、多少の残機を犠牲にしてでもなるべく内側に流れるようした方が結果的には長く続けられそうかも。



少し前に注文した「それは『ポン』からはじまった」が届きました。値段は少々痛かったですが、1度知っておきたかったアーケードゲームの歴史と流れについて詳細に書かれているとの事なので思い切って購入してみました。これから主に電車の待ち時間などに少しづつ読み進めていく予定です。

とりとめもなくスピカ

何となく思い出したようにスピカアドベンチャーの画像でも貼ってみます。



Dエリアのボスはリアルタイプのインベーダー軍団ですが降ってくる☆をはじき返しているだけで楽勝。伝説の侵略者も落ちぶれたもんです。といいますか立場的にはニコが侵略者か。



Gエリアのボスの4足歩行メカ(仮名)&乗船員2名。だから攻撃せずに写真取ってる奴は一体何が目的なのでしょうか。



Iエリアのボス、やっぱりこいつも名前が無い可哀想なキャラです。事実上ラスボスなのに…。☆乱射攻撃は画像の位置が安全地帯なので機会のある方はぜひ1度お試しあれ。機会があればの話ですが。



カサは振り回して罪も無いロボを殴ったりボートにしたりマシンガンにするものではなくこれが本来の使い方です。





救う気はさらさら無いのに結果的にはニコのおかげでプラネットスピカには平和が訪れましたとさ。

ドリアーップ!と1年/Eランクガンナーに昇格?/くたばれゴーファー(+α)

5時間に1回は追加教習とは我ながら物覚えが悪いなぁ…。
というわけで突然このブログの音沙汰が無くなったら路上教習中に事故を起こしたと判断してください。自分で書いてて冗談に思えないのがまたなんとも…



そういえばスクリューブレイカーが発売されてちょうど1年(+1日、夜中に思い出した)が経ちました。普段発売日なんぞほとんど気にも留めないのですが、しっかり覚えている辺り私の中で印象に残っているゲームな訳です。今でも曲はPCをつけているときに聴いている事もかなり多いです。

ソフトの方を取り出してハードモードで遊んでみたのですが、いやはやすっかり忘れてるわ忘れてるわでゲームオーバー連発(ハードモードでは体力が1のため即死)。しかしこれはもう一度最初から始めても楽しめそうな気がします。

ところで杉森さんコラムの第8回はまだですか?



スカイガンナー、シエルの最後のステージで4回もやり直して何とかクリアしたもののに判定は当然最低のEランクガンナーでした。クロスミサイル6本刺しがムズイんだよ!いや、6本刺すまではうまくいくのですが、その後の6本まとめて爆破で何度も何度もやり直す→クロスミサイル回収のためにザコ退治→途中で撃墜→賞金が大幅にマイナスという流れのせいなんですよねぇ。しまいには撃墜からの復帰に連打250回以上(10秒)を要する有様で…。

でも何度もやり直している内になるべく同じ場所にクロスミサイルを撃ち込めば成功させやすいような感じだったのでそのうち段々慣れてくるでしょう。

まずはCランクガンナーを目標に頑張るつもりです。



グラⅡをやっと1周クリアできました。分裂するクリスタル群に押しつぶされ、モアイのイオンリングの多さに泣きそうになり、高速スクロールで何度も行き止まりに進み(覚えろよ)、ボスラッシュの最中でオプションハンターにオプションを3つ持ってかれてガックリしたり、要塞面では1度死んだら復活は無理(私の腕では)と身をもって味わったりといろいろ苦しみました。

それでも途中で投げ出さなかったのは、当然ながらグラⅡが非常に良くできたゲームであったからで評価する方が多いのも納得です。前作より格段に向上したグラフィックと音楽、多彩なステージの数々、そして個性溢れる多くのボス達(初代のボスがほとんどビッグコアであった事がウソのよう)、これが1988年に登場したゲームとはとても信じがたいゲームです。いや、アーケードゲームにはそれくらいのパワーがあったのでしょうね。

とりあえずシューティングが好きな方はプレイしてまず損は無いと思いますが、そんな感想は余計なお世話ですね。

余談ですがネームエントリー時のダッカーはそこらの萌えキャラが束になってもかなわないくらい愛らしいと思います。中でも大量のオプションに混じって引きずられているダッカーを別のダッカーが青カプセルで救出するのが個人的なお気に入りです。

前の話のフォローをするわけではないですけど、大往生が名作だという事は百も承知してます。ただ喜びを見出せるまでのハードルが私にとっては若干高いだけの話です。本当につまらないのならそれこそ何十回もプレイしませんし。それにまぁリプレイを参考にするなり、難易度を下げるなり、残機を増やすなりいろいろ遊び方の幅はあるのです。むしろクリアを目指そうとするから辛いのであって、はじめからクリアできないものと考えて遊ぶくらいがちょうどいいかもしれません。


ところで全然関係ないですが、ようやくサターン用のRGBケーブルが手に入ったので早速レイヤーセクションの縦置きモードで試してみたところ、ゲームそのものの演出の素晴らしさとあいまって何やら精巧な芸術作品を眺めているような、そんな風に少し感動を覚えました。いや、冗談抜きで。

女勘定奉行

週替わりダンジョン番付企画というのがかしなとさんのところで開催されるとかで、地味に参加してみようかなと思っています。


スコアとタイムのどちらを優先するのかちと悩みどころ。
個人的にはひたすら時間をかけて狩りをしてスコアを稼ぐというのは嫌なので基本的にはタイム優先ですが、もろて狩りや女勘定奉行のような30階で早めに終わるダンジョンはスコア狙いで行きたいと思います。


というわけで今週のお題は女勘定奉行です。
落ちているアイテムはギタン(お金)のみで時折出現するお店で手に入るのは保存の壺とおにぎりだけ、よってギタン投げで敵を倒しながら進むという全30階のダンジョンです。所持金がそのままスコアとなります。

基本的にアスカは丸腰なので敵との近接戦は可能な限り避けたいところですが、中にはギタン投げの通じない敵(うしわか丸系、火炎入道、怪盗ペリカン系)が数種類おりまして、そいつらがこのダンジョンにおける注意すべき強敵です。




ギタン投げで進むのがこのダンジョンのテーマのはずなのですが、それだとクリアはまだしもスコアが稼げないので結局矢を集めてこれを主力として進む事に。いきなりテーマぶち壊し。矢の集め方は…シレンユーザーには今更説明いらないでしょう?さすがに終盤になるとギタンを投げて一撃で倒したい相手も増えるので300本もあればクリアまで十分事足りるでしょう。




召喚スイッチを踏んで一巻の終わりかと思いきや、出てきたのはミドロ4体。旅の神クロンは見放していないようで。




最後の階を探索していたところ落とし穴にはまって強制的にクリアに。何この仕打ち。


というわけで最後にひとオチありましたがクリア。気になるスコアはヒミツですので結果発表の方をご覧になってください。

いつもの(奇々怪界多し)

斑鳩が撤去されてから自転車で行ける範囲のゲーセンにはほとんど行っていなかったので久々に3店ほど回ってみたのですが、虫姫さま以降のCAVEシューしかおいていない有様でした。仮にも都内なのにこの選択肢の無い状態はどうしたものやら。

そんな中でなぜか奇々怪界があったので挑戦、2回やって何とか4面到達という具合でした。3面ボスのカラス天狗(名前失念)が強いです。というか復活時のお札の射程距離が短すぎ。また気が向いたらプレイしてみましょう。

あと虫姫さまマニアックモードも1回だけプレイしてみましたが、3面であえなくゲームオーバー。ダメだ、やっぱりどうしたらいいのかが全くわからない…。



家に帰ってタイトーメモリーズ上巻に奇々怪界が収録されていた事を思い出しプレイしてみましたが、相変わらずの画面の小ささの敵弾がほとんど見えずガックリ。

それならこのやろうと勢いに任せてモニタを縦置きしたのですが、タイトーメモリーズには縦画面モードが収録されていない事も思い出し2度ガックリ。前にも1度書きましたが手抜きすんなよタイトー!

何か他にまともな奇々怪界は無いものかと悩んでいたところ、そういえばWindows用の奇々怪界を以前100円で購入していた事を思い出し早速インストール。




おお、動いた動いた。音が若干気になりますがゲーム開始…したものの、小夜ちゃんをはじめキャラクターの動きが異常に遅いです。フルスクリーンにするとアーケードでの75%くらいの速度(体感)になりましたが、それでも遊んでいて何か気持ち悪く3度ガックリ。これはもう敵やアイテムなどの確認用と割り切った方がいいかもしれません。

それともゲーセンで遊べという神からのお告げなのでしょうか。


縦置きついでに怒首領蜂大往生を起動して10クレジットほどプレイ、A-L以外にB-LとB-EXも試してみましたがやっぱり4面到達が限界でした。敵弾多すぎ弾速速すぎで道が見えず心が折れそうです。今までリプレイの類はなるべく見ないようにしてきたのですが、正直お手本でもないとどうやったらいいのかが全く掴めそうにないです。


大往生で折れそうになった心を慰めるべくガルーダもプレイし、とりあえず1クレジットクリア。あぁ、ガルーダは優しいなぁ…。簡単過ぎるとか言う人もいるでしょうが、大往生~ケツイという高難度からここまで落とし、初級・中級者を意識して作ってくれたという事がどれだけありがたい事か今は身に染みています。でもアレンジモードは無理。





ガルーダで若干心を立て直した後は祐介でパワーショットを曲げ放題祭り。おお、何気にはじめて祐介でクリアできました。やっぱりこの辺が今の私の限界みたいです。

子供は親のオモチャではありません

もし自分が親だとして子供にどういうゲームを与えたいかをふと考えてみました。例によってヨタ話なんであまり深く捉えないよーに。「ゲームを与えない」という選択肢も当然あるのですが、現代の日本におけるゲームという娯楽の普及具合を考えるとそれは難しいので今回は却下。


東亜プラン①
幼い頃からシューティングのみを与え続け、テレビは縦にしておくものだと習慣づけ、ゲーム=シューティングであるとの認識を徹底的に叩き込ませる。

家族で寿司屋にでも行こうものなら「パパー、リーダイン食べたーい」「そうかそうか、じゃあパパはドリオサームとクラスティハマーでも握ってもらおうかな」「アラリックも頼んでいいー?」「はっはっは、それはゲームが違うだろう」といったアットホームな会話がなされるでしょう。…ってこれは単なるダライアス一家ですな。

・プラン②
ジャンルを問わないが、ひたすらクソゲーのみを与え続ける。与えるハードはメガドライブが適任のような気がしますが、別に他のハードでもよし。「ソードオブソダン」に代表されるメガドラのクソゲーをひとしきりプレイさせた後、今度はサターンで「デスクリムゾン」「ダークシード」「風水先生」「スタンバイSayyou!」などを与え、それだけだと只のセガ嫌いになりかねないので、プレステで「ビヨビヨ」「王宮の秘宝テンション」「里見の謎」「神犬伝説PAL」などの特にRPG系のクソゲーをプレイさせる。
あくまで例に挙げたクソゲーは一例であって、「たけしの挑戦状」などファミコンのクソゲーを与えるのもオススメ。

その結果子供はゲームとは世の中の娯楽の中でもひときわつまらない苦行だと認識するようになり、2度とゲームをプレイしたいなどと思わなくなるでしょう。親が禁止するのではなく、自分から遊びたくないと思わせるようにすることが大切なのです。

ただこの方法には一つ問題点がありまして、もし仮にこれらのゲームをむしろ面白いと思うようになってしまった場合、将来的にはクソゲーマニアになってしまう恐れがあるのですね。そうなったらどうしようもありません。

・プラン③
上2つは単なる冗談ですので、ここからは真面目に。

私に小学生位の子供がいたとしてですが…まぁ今なら据え置き機は買わずにまず最初に間違いなくDS、あるいはGBAを与えます。で、子供の間などで人気のあるソフト、まぁベタにポケモンやマリオカート、あるいは人気漫画やアニメが題材のゲームを買ってあげるでしょう。余裕があれば家族で楽しめるゲームも買って一緒に遊びたいですね。

基本的にはそんな感じです。あとはシューティングやアクションといったジャンルを子供の手の届く範囲に置いておくとかそんなくらいですかね。(なるべくソフトなのを)


まぁそれ以前にそもそも理解ある相手を探すほうがはるかに難しい訳で…以上妄言終了。さっ、またグラⅡかスカイガンナーか、あるいはアスカでもするとしますか。

スコア更新/地味にグラⅡ経過/90年代アニメの主題歌




何やら公式サイトでトラブルがあったようで投稿受付が一時中断していましたが、その間に前回より約100万伸びましたのでこれで応募します。まぁベスト5に入れるかどうかも怪しいですが。



地味にまだ続けているグラⅡはようやっとシャドーギアとご対面、したのはいいのですが一気に残機を全部(5機)持ってかれて少しへこみました。閉所恐怖症になりそうです。

(追加というか訂正)
ゴメンナサイ、シャドーギアはⅢですね。グラファンの方お許しを。


ところで一昔前(主に90年代前半)のアニメの主題歌ってアニメの内容と全然関係のない、普通に名曲が多かったのではないかという事をふと思ったり。

いや、「輝きは君の中に」「それでも明日はやってくる」(忍空OP/ED)や「微笑みの爆弾」(幽遊白書OP)、「夢を信じて」(ドラゴンクエストED)、「21世紀の恋人」(21エモンED)なんかが私のPCに入っていて良く聴くのですが、全然アニメの主題歌という感じが全然しないんですよ。

それに比べて今のアニメはキャラソングや声優の歌が主題歌に使われてオタ臭さ全開だな……という風な考えが頭によぎったのですが、よく考えるとネットに触れるようになって、「萌えアニメの曲をオリコンに入れよう」的な腐ったキャンペーンなんかの情報を目にするようになったからそう思うようになっただけで、普通にゴールデンタイムや日曜の朝9時などに放送しているようなアニメはそんな事は無いのでしょうね。見ていないのでわからないのですけど、たぶん。(適当だな、オイ)

あとアレです、上記の曲は単に自分がリアルタイムで体験したから印象が強いだけかもしれません。

結論:気のせい。もしくは思い出補正。

新米ガンナーはじめました

というわけで(何が?)PS2の3Dシューティング「スカイガンナー」を昨日からプレイしております。

もしかしたら普段取り上げるゲームや左上の自己紹介のせいで、私は2D原理主義者みたいに思われているかもしれませんが、別にそんな事はありませんよ。2Dには2Dの、3Dには3Dの良さがあるのだ。

それはさておきスカイガンナー、とりあえず現段階で難易度「やさしい」をクリアしただけですが、なかなか楽しいです。

パッケージの「簡単操作」というのは明らかにウソなのですが、チュートリアルがよくできているのでゲームを始める前に一通りこなしておけば即ゲームオーバーになる事は無いハズでしょう…たぶん。

特筆すべきは常にターゲットをロックしてくれるため、敵を見失う事が無いというシステムでしょう。もちろん慣れてくれば自分でターゲットを切り替える事もできます。
これに加えて敵にぶつかる事は絶対にないシステムや、ダメージを受けても連打で復活できる要素のおかげで結構思い切って動く事ができます。

スコア要素も多分にあるのですが、今はまだそんな段階ではないのでぼちぼち楽しんでいこうかなと思っております。

あとはやっぱり世界観やキャラクターなどが非常に良くできていますね。3Dシューによくある戦闘機などの軍事的な要素はほとんど無く、地中海風の明るい町並みや温かみのあるキャラクター(絵本的な雰囲気)がこのゲームを彩っています。

また「やさしい」の場合ファムというキャラで進める事になるのですが、彼女は新人ガンナーという設定なのでボスよりも護衛の敵を倒すとか、他のキャラのサポートに回るとかそういうミッションが多いです。このようにただ敵の数を変更したり耐久力を変えて難易度を変えるのではなく、ミッションの内容とストーリーがきちんと結びついているのは個人的には非常にポイント高いです。

ゲーム部分とは直接関係ありませんが、OPの歌とアニメーションもスカイガンナーの世界観を見事に形成していて素晴らしいです。

んじゃま、次は難易度「ふつう」のシエルに挑戦することにしますか。

ゲームの原点を見つめなおし過ぎた結果の産物

昨日のビットジェネレーションズの記事の文中である部分をネタのつもりで書いたのですが、もしかしたら本当に気付いてもらえないかもしれないので自分でバラしてしまいます。

画像には6本のソフトが映っていてコンプリートと書きましたが、何か物足りませんか?そう、あと1本足りませんね。

他の6本のビットジェネレーションズを味わい、ゲームの原点というものを理解したものだけが手にすることができる幻の7本目…その名は「バウンディッシュ」!

アーケードTVゲームの始祖たる「ポン」を思い起こさせる4本のゲームとバレーのトスのように気軽に遊べる1本の計5本を収録したこのバウンディッシュ、実はこれこそが封印されし第7のビットジェネレーションズであり、「ゲームの原点を見つめなおす」というシリーズのコンセプトを極限まで追求した結果、真のゲーマーだけが真価を見出すに至るという究極の逸品なのです。








……えーと…もういいでしょうか?まぁその…単刀直入に申しまして、他の6本と比較するまでもなく死ぬほどつまらないです、コレ。

といいますのにも一応理由がありまして、ミニゲームは例のトスみたいな1本を除いて全て対戦ゲームなのです。しかもどれも特に凝ったものではなく、エアホッケーやテレビテニスのような単純なものばかりです。正直今の時代にこれらをコンピューター相手に一人でやっても全然面白くないです。おそらく対人戦を行えば多少は面白くなるでしょうが…でもエアホッケーなどの対人戦を実際にすれば面白いのだからそれって当たり前のことなのではという気がします。

もしかしたら一人遊び用のビデオゲームではなく、対戦こそがゲームの原点という任天堂からのメッセージが込められた深い作品なのかもしれませんが…うーん…。

もしビットジェネレーションズに興味が沸いて、どれか一つ試しに買ってみようと思われた方がいらっしゃいましたら、とりあえずこのバウンディッシュだけは絶対に止めておいた方がいいと思います。ネタとして買っても対戦相手がいないと私のように後悔する事になりますよ。いや、冗談抜きで。

例のTypeX2の記事にトラックバックを送ったはずなのに、表示されていないようです。あまりにもどうでもいい話題だから編集の方も気が付いていらっしゃらないのでしょうな。まぁどうせ誰も興味ない話題でしょうから別にいいのですけど。






E3第2回スコアタックはキャラバンモードの「サクラドライブ」。とりあえず昨日の時点でこれくらいのスコアが出たのですが、まだまだ伸ばせる見込みはあるので応募はもっと高いスコアが出せたらにします。これが最高記録になる可能性もありますが。



私が毎週楽しみに読んでいたジャンプで連載中の「みえるひと」が今週号で終了しました。といいますか早い話が打ち切りです。でもきれいにまとめた最終話だったと思います。

いちファンとして無念極まりないですし、叫びたい事は山ほどありますが、今はひとまず胸にしまっておいて、岩代先生お疲れ様でしたと言っておきます。

bit Generations その2

前回の「カラリス」「デジドライブ」「サウンドボイジャー」に続いて、残りの「ドットストリーム」「ダイヤルヘックス」「オービタル」も購入し、結局シリーズをコンプリートしてしまいました。




うむ、こうしてズラリと並ぶと見栄えがしますのう。欲を言えばファミコンミニのときみたいにコンプリートした人に何か特典でもあればうれしかったのですが。

前回の3本は全てクリアしたわけですが、中でもデジドライブに関しては一人用のモードがまだまだ遊べそうです。カラリスは途中で嫌になりかけましたが(背景色とパネルの色がきついステージがいくつかあって)、エンディングの…パネル劇場?とでも言うのでしょうか、あれがかなり良かったので報われた感はありました。サウンドボイジャーは今後眠気誘発グッズとして(笑)

それはさておき、残りの3本も前回と同じように軽い紹介&雑感をば。

<ドットストリーム>
色の付いた線で行うレースです。
レースといってもあまり自由にスピードを変えることはできず、障害物も多いので位置取りがかなり重要になっています。

ルールや面白さはシリーズ中でもかなりわかりやすい部類に入るかと思われます。

ですので正直あんまり言う事もありません。今のところ可もなく不可もなくといったところ。

<ダイヤルヘックス>
三角形の同色のピースを集めて六角形を作っていくパズルです。これもルールや面白さはすぐに理解できると思われます。

ソロモードでは指定された色の六角形を6個作るごとに新たな色が指定されていくのですが、先に進むにつれ色の種類が増えていくのが厄介。最初は緑・橙の2色からスタートし、この2色の六角形を6個作れば黄色の三角形が降ってくるようになるといった具合なのですが、要は先に進むにつれ目的の色以外がどんどん増えていくという状況になるのです。

ルールがシンプルな分これといったコツはなく、ひたすら練習して素早く消せるようになるしか上達の道は無さそうです。

<オービタル>
惑星を操作し、ステージ中に存在する他の惑星を吸収、最終的に目標となる惑星を衛星にすればステージクリアというアクションです。

プレイヤーは自分の操作する惑星と他の惑星との引力を利用して移動するのですが、この操作感が非常にふわふわしており、ステージの様子とあいまって宇宙空間な雰囲気を味わえます。いや、そんなの実際に味わった事はありませんが、なんとなくイメージ的に。

この引力を利用した操作に慣れるまで1面すら突破できませんでしたが、逆に1度なれるとあっという間に10面までは進めるようになりました。後半はどうなるのかわかりませんが、コツをつかめると一気に進めるようになるタイプかと。

今回の3本の中ではこれが一番気に入りました。



ここからはシリーズ全体について少々。

全体的に実験作という様子が随所から伝わってきましたが、個人的にはなかなか意義のあるシリーズだったのではないかなと思っています。

どれも一見ファミコン時代を思わせるような見た目ですが、ドットの滑らかな動きとゲーム内の状況に応じて非常に細かく調整される音を体験すれば、それがあくまで見た目に過ぎないということに気付くはず。本当にしょぼいゲームなのではなく、あえてしょぼく見えるように作られているだけなのです。
わざわざドライバーでパットを決めるような、そんな(無駄に近い)技術とでも言うのでしょうかね。

シリーズ通算で5万本もいっていないようなのが(3万とも)非常に残念です。まぁ実際にはライトどころか思い切りマニア向けな渋さ全開の内容ばかりだったのですが。にしても今をときめく任天堂でCMを流してもらっても売れないものはやっぱり売れないのですねぇ。

TAITO TypeX2

今はWiiの発売日&価格発表でゲーム界隈は盛り上がっているのでしょうが、私にとってはこちらの方がある意味重要なので紹介します。

タイトー 新型システム基板TypeX2発表(ゲーマガblog)


うーむ、式神Ⅲ以降新作が全く無かった事からも失敗の雰囲気は漂っていましたが(まぁ実際には稼動直後一気に失速したのですが)、約2年半でもう次のシステム基板の登場ですか。

CPUにCore2Duoを搭載…と言われてもあんまり知識の無い私としてはとにかく高性能という事しかわからないですが、写真から読み取れる概要と「アクエリアンエイジ オルタナティブ」なるゲームを見る限り、カード系に代表されるオンライン要素のあるゲームのシステム基板として使われることが予想されるでしょうね。ビデオゲームにはあんまり期待できそうもないか。

それよりもまたオペレーターにとって導入に大きく負担のかかる状況になりそうなのが不安です。

カクレカラクリ

そういえばドラマを1本見て分析せよという課題があったのを思い出しテレビ欄をチェックしていたところ、13日21時からTBS系列でカクレカラクリという単発ドラマがあったので実にほぼ1ヶ月ぶりにテレビ番組を(録画までして)見ました。


で1時間30分ほど前にそのドラマを見終わったのですが…ふぅ…何て言えばいいんでしょうかねぇ…「私の2時間を返せ」といくら叫んでも叫び足りないくらいのひどいドラマでした。「ネオリュード 刻まれた紋章」の続きを進めていれば良かったと物凄く後悔しております。

さっと思いつく限りでは

・役者が棒読み(演技が下手)
私は出演者の名前を誰一人として知らなかったのでこの人達が他にどんな作品に出たのかも知りませんが、とにかくセリフが棒読みというか感情が全然感じられませんでした。特に主役の黒髪の男の方(阿部という名前らしいです)。

・演出がお寒い
過去の場面をフラッシュバックさせるのはまだいい。問題はそれ以外の演出全般。CGを重ね合わせてギャグっぽくすれば笑えるものではないです。特に阿部の頭の中で謎の答えがつながるシーンと、相方の栗本の回しているボールペンが途中から風車並みに回転して地図に刺さるシーンは絶句。演出家が面白いと思って演出したのでしょうが視聴者置いてきぼりです。
それと↓の謎解きにある「両家の過去に関する回想」がなぜかサイレント映画(声の無い白黒字幕映画)風で、一貫性の無さを余計際立てていたように感じます。


・謎解き
「両家の仲が悪かったのは実は××(一応自粛しときます)だったから」というのはまぁ良かったかと。にしても答えに至るまでの過程がほとんど偶然に近い事ばかりで面白みが無い。第一主人公達は探偵でもなんでもないただのいち大学生のはずで、そいつらに突然両家の仲が悪い理由を探って欲しいとか意味もわかりません。
しかも犯人がそれまで2分くらいしか出てない人物とか言われても…動機付けとかもっと説明して欲しかったです。いや、ひょっとしたらあったかもしれませんが正直覚えていません。

・展開
殺人や派手なアクションシーンのような視聴者を引き付ける展開がまるで見当たらず、最後まで平坦な話が展開されるだけに感じました。例えば序盤の方で寺に4人が閉じ込められるシーンがありましたが、そこで何か起こるわけでもなく、CM明けですぐ助けが来て脱出、せめて脱出を図ろうとか仲違いをするとか無かったのでしょうか。

・広告
「コカコーラ120周年記念映画」と銘打ち、広告もコカコーラ一社だけのためでしょうが、ドラマ中にコカコーラ出しすぎです。5回くらいお婆さんが皆にコーラを出していたんじゃないですかね。もう途中からいつコーラが来るのかの方が楽しみになっていた気がします。といいますかコカコーラはこのドラマを試写しなかったのですかねぇ?それとも逆にあそこまで出したからOKしたのかも。

あとドラマ本編とは関係ないですが、途中のCM(コカコーラ・ダイエットコーク・ジョージア)はいずれも見てて個人的には不愉快なCMでした。


ざっと思っただけでもこれぐらいあります。う~ん…ドラマも映画もほとんど見ないでゲームばっかりしてる人間にさえこんなにひどいと思えるドラマってどうなのよ。正直まともに分析できる気がしないので、他の題材に変更した方がいいかもしれません。

一応フォローしておきますと(今更)、このカクレカラクリには原作があるみたいです。私は当然読んでいませんが、さすがにこのドラマのように酷くは無いのではないでしょうかね。知りませんけど<すごい適当


(おまけ)




冒頭の1シーン。なんですかこのよくわからんギャルゲーは。PSP出すのなら他のゲームを映して下さい。

1日3回、食前、食間、食後にジムを服用しましょう

以前オススメされた問題のソフト「アースワームジム2」をついに買ってしまいました。サターンファンの記事紹介である趣の期待(覚悟)をしてはいましたが…これは…予想をはるかに上回る凄まじさですな…。

一応ストーリー説明をすれば、ミミズのジム(どちらかといえばマッスル)が愛する姫を救うためにいろいろ苦難を乗り越えて冒険をするアクションゲームという事になるのですが、まぁ忘れてください。といいますかプレイしているうちに忘れます。




開始直後はこんな感じです。ミミズといってもこのようにコミカルな姿なので気持ち悪さを覚える人は少ないでしょう。いかにも洋ゲーなグラフィックに一見目を奪われがちですが、さりげに背景がいい仕事しています。

最初のうちは普通に走ったりジャンプしたり銃をぶっ放したり豚で金魚鉢に蓋をしたりと、割と普通のアクションが展開されます。




ところがステージの途中になぜか老人用の昇降機が設置されており、それを使ってジムは上を目指すことに。上から降ってくるおばあちゃんにぶつかると下まで戻されてしまいます。

…おかしい、おかしいぞ!上から老人が降ってくるってどういう発想だ!




老人介護の精神をかなぐり捨ててステージを進むとボス登場。どう見ても金魚です。「FIGHT!」と表示されて戦闘開始と思いきや、ジムが金魚をひとのみして戦うことなく戦闘終了で1面クリア。…い、いいの?




ステージをクリアするとご褒美としてなぜか牛が登場。このご褒美映像(?)がステージクリアの度に毎回表示されます。特に変化したりはしませんし、おそらく意味もないでしょう。

「牛のいるゲームは良いゲーム:外山談」というのは一部ゲーマー間で有名な言葉ですが、ここまで強烈に牛をアピールするという事はこのゲームが超良作である事の証明…なのか?
軽く触れておくだけにしておきますが、とあるステージでは雌牛(爆弾付きのもあり)を牛舎に運ぶ仕掛けもございます。しかもジムが目を放すとUFOに連れてかれたりしてもう大変。




1・2面は変な要素が多分に入っていても通常の横スクロールアクションの形を成していたのですが、3面はなぜか放り投げられた子犬を救うミニゲームがスタート。キャッチに失敗すると子犬がぐちゃりと音を立てて消えますが、その様がまるでトマトを潰したようなのがなんか新鮮。

このステージはクリアまでにパート3まであるのですが、最後の方はもはや全キャッチは不可能なのでバンバン子犬が消えていきますがそれもまた一興というものです。ところでパート3で1度敵が子犬を投げてこなくなってそのままゲームが進行しなくなったのですが、これはバグなのでしょうか?




この調子でツッコミながら紹介しているといつまでたっても終わりそうに無いので(ホントにそれくらいネタが多い)ここからは気持ち駆け足で進行します。

サンショウウオに変身したジムが漂うのはどうみても腸内。BGMはなぜか非常に落ち着いた曲調のクラシック。




そうかと思えば唐突に今度は斜め方向任意スクロールシューティングというまた非常にマニアックなジャンルのステージが登場。地上から発射される砲弾や豚をかわしながら爆弾を積んだ気球を運びます。




また時には自らの顔を風船にし上へ昇っていくステージもあります。上から爪を立てた猫が襲ってきて顔の空気を抜こうとしてきたりとジムもホントに大変です。




そのほかにもいろいろあってついに最終ステージに到達。最後はラスボスとのかけっこで決着をつけます。…もう疑問を抱くのは止めにしましょう。




様々な困難(?)を乗り越えたジムはついにお姫様を救出して感動のエンディング…かと思いきや、お姫様やボスの中から雌牛が…。えっ、なんかバッドエンディングっぽいのですが!?
何か途中で見落としたか?説明書によるとミミズ缶を全部集めると何かが起こる的な事が書かれていますが…。でもそれじゃパスワードで中断してもダメって事?てか最後まで牛かい!

といいますか今までが今までだけにこのエンディングさえも本気かジョークなのかがわからないのですが。うーむ…最後まで疑問符の付くゲームです。


そんな訳で一応クリアまでプレイしたのですが、いやはやすごいゲームでした。確かにアクションゲームとしてみれば当たり判定は怪しいわ、アイテム配置は適当だわ仕掛けの解き方がちとわかりにくいわで評価は辛くなってしまいます。

しかしながら、次々に登場するぶっ飛んだアイデアの数々と随所にちりばめられたジョーク(それこそ日本人には考え付かないであろう)が、上記の不満点を補って余りありすぎるくらいの楽しさを味わせてくれます。とにかくプレイしてて「何でだよ!」と笑いながらツッこみを入れてしまう事は必死です。

このおそらくサターン全タイトルでも1・2を争うくらいのバカゲー「アースワームジム2」、未プレイのサターンユーザーならぜひ1度体験してみる価値はあるでしょう。

万歩の経験

私の未クリアダンジョンの一つに週替わりの「万歩の経験」というのがありまして、白蛇ベースで1万ターン制限というルールのダンジョンです。

おそらくクリアした人はまだ1人もいないのではないでしょうかね。というより開発側もはじめからクリアという概念を考えないで作ったダンジョンでしょうね。

そうは言ってもやはりそこにダンジョンがあればクリアを目指してチャレンジするのが風来人というもので、多くのプレイヤーが挑戦し、中には惜しい人(80階を過ぎて残り1000ターン以上だったかな)もいました。

今回はそこにはじめてクリアを目指して挑戦してみました。




21階の時点で装備が
一つ目殺し(回眠飯)
獣王の盾(金弟消弟)
とかなりのものでアイテムもそこそこ充実していたのでここから即降り体制に入ります。この時点で残りターンが約4800、単純計算で1フロア平均60ターンで降りなければ間に合いません。

で結果どこまで行けたのかというと…





しかも死因は足元のギタンを拾うつもりで間違って店長に投げてしまったという初歩的なミスなのが実に情けないです。ちなみに残りターン数は約2300ターン。あのまま順調だったとしても80階前後が限界だったでしょう。

アイテムの取捨選択・合成・移動などターン数を節約するテクニックは確かに重要ですが、それら以上に運の要素が強すぎてどうしようもないというのが実感ですかね。

仮にあかりの巻物を大量に用意できたとしても、スタート地点から階段が遠くに離れている事もあるわけでして、パコレプキンの腕輪もしくはたかとびの腕輪といったワープ手段が無いとほぼ絶望的かと。

結果的に時間はあまりかからないので1回1回潜るのはそれほど苦痛ではありませんが…。誰かクリアした人がいたら教えてください。

モデムチェンジ+いろいろ

水曜日に今まで使っていたADSLモデムのACアダプタがコンセントに差し込んだ瞬間バチバチという音共に差込口付近に黒い焦げ跡を残して使用不可になりました。

代用できそうなアダプタが見つからなかったのでso-netサポートセンターに連絡したところ、アダプタだけを取り寄せるのが困難との事でモデム一式の交換を薦められました。

それでようやく本日新しいモデムが到着して再びネットに繋げるようになったのです。

実は途中で以前登録しておいたダイヤルアップ用のアクセスポイントに接続しようとしたのですが、いつの間にか全国共通のアクセスポイント以外は使用不可になっており、当然つながりませんでした。

というわけで決して放置していたわけではないですよん。



約3日ネットにつなげない生活でしたが、せっかくなのでその間にひさびさの感想でもアップして更新してみたり。



今更ながら世間で騒がれている例の作家(犬猫殺し疑惑の)についての一連のニュースを読みました。別に時間をおいたわけではなく単純に今まで知らなかっただけですけど。

で、いろいろ他のサイトやコメントなどいろいろな人の意見を読んだのですが、結局のところ例の作家は自分の行為を正当化してるだけなんじゃないかなとしか思えませんでした。(加えて論理が破綻している)

私の考えなど思うところはもちろん多々あるのですが、ここでそれを書くのは止めて胸にしまっておくことにします。



あまり話題にはしてきませんでしたが、密かにグラディウスⅡは8面まで割と安定して進めるようになってきました。装備は4番装備です。

「おお、これがⅤ2面の中ボスラッシュのオリジナルか!」などと逆に驚いてしまったりしています。まっ、こういうパターンもあるという事で。



Firefoxに日本発のマスコット登場!誰か僕の名付け親になってください!!

オイオイオイオイ…Firefoxユーザーでみえるひとファンの私からすればこの焔狐は「コモン」に決まっているだろうが!

いや、待て…よく見ると「出身地:地球(ちたま)」って!?てことはアレか、「ニコちゃん大王」(Dr.スランプに登場する名古屋弁の宇宙人。よく話題に出すスピカアドベンチャーのニコではありません)と何らかの関連が…!?

うーむ…どうでもいいといえばどうでもいいのですが、にしても妙に気になります。あっ、キャラクターの容姿としては正直目を引く部分が無さ過ぎて印象が薄いと思います。

bit Generations

1週間ほど前にGBAの「bit Generations」のうち、第2弾の「カラリス」「デジドライブ」「サウンドボイジャー」の3本を購入しました。
最初パッケージが薬局で売られているものみたい(といいますか避妊具っぽい)でちと気になりましたが、複数集まるとシンプルさが統一感を引き立てていてこれはいいなと思いました。

では早速3本のゲームについての雑感等を少々。


<カラリス>
色を加えることでパネルの色を揃え、消していくパズルです。
何となく図工や美術の時間の絵具を思い出しました。美術か…ああいうので赤点ギリギリの成績を付けられるとすごく悲しくなるんだよなぁ(実話)

それはさておき、おそらく最初に詰まるのが色同士の組み合わせでしょう。例えば緑のパネルに赤を加えたり紫のパネルに黄を加えると、パネルはグレーになってしまい新たに色を加えることはできなります。まぁおじゃまぷよ的なものですね。

ステージをクリアするにはこのグレーパネルがない状態で一定数のパネルを消さねばいけないのですが、この色同士の組み合わせがよく理解できないうちはグレーパネルを消すどころか逆に増やしてしまう始末(グレーパネルは隣あったパネルを消さないと消えない)。あっという間に画面中がグレーパネルでどこから手をつけてよいやらという状態になりがちでした。

とりあえず色を加える際にグレーにしないのが基本かと。
ステージが進むと色数とパネルの数がどんどん増えるので(時間経過でもパネルはグレーになってしまう)そうは言ってられないのも事実ですが。



<デジドライブ>
十字路で四方から流れてくる図形(シェイプ)を四方に整理し、シェイプを集めて図形(△→□→…→○と変わっていきます)を作ります。完成した図形でデュアルコアを飛ばし、どこまでその距離を伸ばせるのかに挑むアクションパズルです。

はじめの内は500mも飛ばせなかったのですが、ある事に気付いていてから5000m近くはコンスタントに出せるようになって一気に楽しくなってきました。

そのある事というのが図形のコンボです。
説明書を見ると「道と違う色のシェイプを入れてストックしてある図形が消えたとき、他のストック図形があれば溜まっていた分を加えることできます」と説明されており、当初は「AとBがあってAが消滅したらその分はBに行くんだな」くらいに解釈していたのですが、これが間違いでした。「AとB」という2つの場合ではなく、「AとBとC」という3つの場合こそがコンボの真価が発揮される時なのです。

例えば黒の△が2つと赤の□が1つできていたとします。
この状態で赤の道に黒のシェイプを通すと赤の□は消滅し、それまでに溜まった分が2つの黒の図形に同じだけ加算されるのです。半分ずつではなく同じだけというのがポイント。つまり「△△と□」が「△□と△□」になるという事です。

さらにここからまた一つ赤の△を作ったとし、この状態(△□・△□・△)で黒(△□)のどちらか一つの図形を消滅させると、「△△□□と△△□」(画面的には六角形と五角形くらい)の2つが残ります。

はじめのうちにこの事に気付かずに地道にシェイプを集めていて距離が全然伸びなかったのですが、こうやってコンボをうまく利用する事で図形の量を飛躍的に増やす事ができ、距離を伸ばす事ができたのです。

これがわかると一気に楽しさ爆発。シェイプの振り分けの忙しさと相まって熱中してしまいました。



<サウンドボイジャー>
聞こえてくる音を頼りに音源を探し当てるアクション…でいいのかな?ヘッドホン必須です。

他の2つと違ってミニゲーム集に近いゲーム構成なのですが、とにかくプレイスタイルが斬新。ほとんどのゲームが画面から情報を得るのではなく、音を頼りにして進めていくのです。

例えば「サウンドキャッチャー」という一番ステージ数の多いゲームがあります。プレイヤーは迫ってくる音を集めて曲を作るというのがルールなのですが、聞こえてくる音を正面に捉えなければ音をキャッチする事はできないのです。最初こそ音の位置が画面上に示されますが、途中から自分の位置以外わからなくなります。

はじめは戸惑いましたが、慣れてくるにつれ画面をあまり見なくともゲームを進められるようになり、今ではいくつかのゲームは目を閉じてプレイしています。

左右の遠くから聞こえる音を頼りに自機を動かすと、次第に音が近くなり、正面に捉えると頭の中央で鳴り響くような感覚がはっきりと伝わってきます。そういう点では「聴く」ゲームですね。

人によってはゲームというよりも一種の聴覚テストに感じるかもしれませんね。



今のところの3本の雑感はこんなところでしょうか。ジャンルはどれも全く別ですが、キャラクター性の全く無い画面構成とシンプルさが目立つゲーム内容が特徴です。それと音との同期を非常に大事にしていると感じました。

個人的には画面情報をほとんど与えずに音の情報でゲームを進めるという斬新さからサウンドボイジャーが一番気に入ったのですが、デジドライブもこれはこれでなかなかいいものだと思っております。カラリスはまだちょっと…。

おそらく任天堂も狙っているのでしょうが、こうなってくると全部欲しくなってくるんですよねぇ。うーん、どうしようかななぁ…。

しろへびじま





なぜかひさびさにアスカ。装備はダミーです。

50階の時点で防御が50を越えたのでそこから即降り体制でした。ピンチらしいピンチも無くコメントも特になし。

そういえばシレンDSの続報はまだですかねぇ。





E3スコアアタック用の画像テストです。
何かむちゃくちゃ中途半端なスコアですが、載る可能性があるとすれば今しかないのでとりあえず投稿してみます。…それでなくともあまり盛り上がっている風には見えないので。





E3とは関係ないですがスピカアドベンチャーがPSPに移植!…されたらこんな感じなんだろうなというお遊びです。いやでもこうして見るとやっぱりPSPで遊ぶのに向いてるゲームだと思うのだけどなぁ。頼むよタイトー。ZUNTATA(sayoko嬢)作曲なのだからせめてサントラくらいは…。

さらに関係ないですがPSPの下にあるのは本日発売の「みえるひと」5巻です。いつ打ち切られるか毎週不安になりながらもアンケート出したりこうしてコミックス買ったりと地味に応援しています。

なんだかなー

少し記事を訂正(kajougenron 渦状言論)


この前の「美少女ゲームはゲームなのか?」の分析者の方が自分のブログで補足されています。

もうなんかいろいろ語るのは疲れるので一つだけ。
とりあえずこうやって補足記事を自分のブログで書かれたのなら、ライターさんに連絡して記事の訂正もしくはこの補足記事へのリンクの追加を記事内にしてもらうべきではないでしょうかね。私の注意力の無さもあるでしょうが、一通り読んでご本人がトラックバックされているのに全然気付きませんでしたもの。

しかも一番言いたいことがその補足の方にあったりするのでなんだかなー…。

とにかくこちらも前の記事にリンクを追加しておきます。

「わたしのこと、愛してる?」

やたー!プレイ時間約36時間にしてついにシルバーガン1クレジットクリアできましたよ!





スコアや武器レベルは内訳はこんな感じ。

残2でXIGA戦に突入していつもの光線+輪で1ミスするものの、手早く第3形態に移行させられたのが大きかったです。第3と第4形態は余裕…って事はないですけど、少なくとも第2形態に比べれば自信はあったので無事乗り切って、残1で60秒避けに。

残り5秒で1ミスしましたが、何とか耐えて念願の初クリア。

ゲーセンではじめて見かけてから30回以上プレイしても3Cのボスすら倒せなかった事を考えると長かった…。

もちろんこれで終わりではありませんが(スタートラインと呼ぶ人もいるでしょう)、とりあえず一つの目標は達成できたかなと。

愛しているかどうか聞かれればまだわからないです。ただ愛しているプレイヤーの気持ちが多少は理解できたとは思います。

血工場/まだまだシルバーガン/カラス=ラジルギ1・5?

以前オススメされたサターンの「ブラッドファクトリー」を一通りプレイしてみたのですが、「刑務所内でとにかく銃をぶっ放して辺りを血の海に染めるぜヒャッホゥウウ!!!」ってな感じでとても単純明快で頭が悪くて(褒め言葉)いいですね。

最初のうちはチマチマ隠れて敵を撃っていたのですが、敵の攻撃が目視できないほど速いため途中から銃を乱射しながら突っ込むプレイスタイルに変更。その後は画面中がひたすらに血の海でした。

後半になるにつれて敵の方ももはや入り乱れて何が何やら分からない状態でコンティニューしまくりでしたが、たまにはあまり考えずにこういうゲームをプレイしてみるのも悪くないですね。



シルバーガン、相変わらずXIGA第2形態が鬼門です。
ここまで残2で来れたとしても光線+輪がもはや自機が見えないくらいの弾密度でほぼ1ミス、さらにその後のサマーソルトを繰り出すパターンでゲームオーバーがほとんどです。

どうしたらいいんだ…。




マイルストーンの新作「カラス」のロケテスト風景の動画を見たのですが、そこに映っていたゲーム内容に落胆しました。

ラジルギと似た感じのグラフィックはいいとしても、アブゾネットを展開した自機が中型機に接近してショットとソードで攻撃している様はまさにラジルギ、違いといえばアブゾネットが終わる瞬間にカラスが円を描くように飛んでいくくらい。

まだロケテストの段階ですからこれからシステムが変わることも十分考えられますが、もしあれをそのまま出すようならマイルストーンは何も考えていないと言われても仕方がない気がします。

頼むから作り直していただきたいものです。
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