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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

マンボ

クッピーラムネを食べていたらなんか急に思い出したのですが、タバコのような形状のラムネ菓子って昔ありませんでしたっけ?それの名前が何だったのか思い出せずにモヤモヤしております。

タバコみたいな形といってもココアシガレットではなく、外側のフィルター部分がプラスチック(ビニールかゴムだったかも)で中にラムネが詰まっていて、歯で噛みながら搾り出すような食べ方の駄菓子です。

母親がそれを好きで駄菓子屋へ行ったついでに一緒に買ってきてちょうだいとよく言われたのです。

何だっけかな…アレ。



(追加)

思い出しました。マンボです、マンボ。
ここに紹介記事がありました。

社長さんのいい加減さがいい味出してます(笑)。
セブンネオンとかそうそう、これですよこれ。バラ売りのもありました。1998年の時点で全国で2社って…でも供給は間に合ってるようですな。

今度見かけることがあったら買ってみることにしましょう。

スピカとドリームスとグレフ

スピカアドベンチャーをタイトー作品で最も愛していると言ったものの、実は一つ戸惑っている事があります。

ご存知のようにタイトーは数年前に自社開発からすっかり手を引いており、スピカアドベンチャーがタイトー開発の作品と言ってよいのかどうかという事です。

まず確認しておきますが、スピカはTATSUJIN、サイヴァリア、トゥエルブスタッグ、雷電Ⅲ、翼神といった(例がシューティングばかりですが)他社が開発したゲームの販売だけを担当しているというパターンではありません。

スタッフロールによると企画原案・キャラデザイン・プロデュース・サウンドはタイトースタッフで、プログラミング関係はドリームスという会社のスタッフが名を連ねています。
要は外側がタイトー、中身はドリームスという事になるのですが、この場合どう判断したらいいのでしょうかね。昔の作品でも名前が出ていないだけでこのような形だったというのならタイトー開発の作品と言って差し支えはないのですけどねぇ。サウンドがZUNTATAだからタイトー制という風に半ば強引に言う事もできますし。

ここで注目していただきたいのが中身を担当したドリームスというところです。ご存知の方がどれほどいるのかわかりませんが、こちらがそのドリームスのホームページです。
開発実績の項にはGB用のパズルボブルやレインボーアイランドなどがあるように以前からタイトー製品の開発をしていたのは確かであり、オリジナルのスピカもニジイロエンソクも間違いなく開発はここでしょう。

そして話はこれだけでは終わりません。なんとこのドリームスの社長はあの西角氏です。そう、インベーダーの開発者として知られる西角氏がタイトーを退社して設立した会社なのです。「それポン」の344ページにも触れられています。

西角氏が直接アーケードのスピカの開発を行ったわけではありませんが、これでスピカの随所からタイトーエッセンスが感じられるのも納得がいくと思いませんか?

スピカをタイトー開発の作品と位置づけていいのか私にはまだ今ひとつ判断ができません。でもバブルボブルやレインボーアイランド、ミズバクのような「ファンタジー系のタイトーらしいアクション」の後継者であることは確かでしょう。



さてタイトーを退社した西角氏が設立し、タイトーのエッセンスを持ち合わせた作品を開発するドリームスですが、これを聞いてどこかよく似たような境遇のゲーム開発会社が思い浮かびませんか?この前のドキュメンタリーでもインタビューを受けていた方が社長のあのメーカーです。

トレ…じゃなくてグレフ!

開発会社として前面に出ているグレフとタイトーからの企画や他社のデバックなど下請け的なドリームスと立場は違いますが、私的には親元(タイトー)から離れた兄弟みたいな気がします。

という事はアレか。スピカアドベンチャーはグレフ作品で言うならば「タイトーが企画・原案を出して、開発をグレフに依頼、音楽はZUNTATAに所属している(ここ重要、フリーになっていないと仮定)Yack.が担当したボーダーダウン」みたいなものという事ですね。

…我ながら論理が飛躍しすぎ。でもあながち間違いでもないと思うのですけど…。

ふたってきた

蟲姫…ではなく(ガンヴァルキリーのせいで虫よりも蟲の方が変換候補の上に来るようになってしまいました)虫姫さまふたりが近所のゲーセンに入荷されていたので早速プレイしてきました。

が、その前にちょっと別のゲームの話を。

何かふたりの情報でも載っていないかなと、待ち時間にゲーセンに置いてあったアルカディアの今月号をパラパラとめくっていたのですが、「アルカナハート」なる新作格ゲーのページを開いてしまった途端思わず目眩がしてしまいました。説明するのも気分が落ち込むので詳細は各自で調べて下さい。
私は格ゲーを全くプレイしないので良し悪しを言うなどもってのほかですが、向こう(シューティングをしない人)から見たらエグゼリカが同じような立場なのかもしれません。

あとアルカディアには載っていませんでしたが、バトルファンタジアの方はなんか雰囲気がプリンセスクラウンに似ているという断片的な理由でちょっと気になったり。

では話を虫姫さまふたりの方に戻します。とりあえずオリジナル・ノーマルレコとマニアック・ノーマルパルムで1回ずつの計2回プレイしてきました。

オリジナルの方は3面開始直後でゲームオーバー。
感想は…正直特に無いような気がしました。1ボスの恐竜には驚かされましたが、それ以外の弾幕についてはあまり印象に残っていないです。ただ初心者向けとはとても言い難い難易度だとは思いました。特に2面ボスのイカ。ガルーダⅡと同じように前作をある程度経験している事が前提の難易度ですね。

マニアックの方は2面途中でゲームオーバー。
アイテム回収時に×1ばかりでスコアが500万点にもいきませんでした。システムが全くワカリマセン。なお1回目のエクステンドですら3500万という遠さです。
前作のマニアックと違い弾が普通に速いうえ、敵が何だかかなり硬く感じられました。何というかホントにオリジナルをさらに難しくしたモードのようです。

機体性能についても1回ずつだけでは特によくわかりませんでした。これはまぁ何回かプレイするうちに掴めてくるだろうと思いますが。

それにしてもガルーダⅡ、ふたりと続編ものが続いていますが、続編だからといって必ずしも難易度を上げる必要は無いと思うのですけどねぇ。ましてや虫姫さまのことですから前作のウルトラのような高難度モードがさらに隠されていることが予想されますし、それならいっそのことイージーモードでも用意されているほうがありがたいのですけど…。

タイトーメモリーズ2&タイトーLOVE作品選手権

タイトーの歴史を彩る25の名作が勢揃い! 『タイトーメモリーズ2 上巻』


ううううぉぉぉおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
マジかーーー!!偉いぞタイトー!超偉い!さすがキャッチ・ザ・ハートな会社ですよ!

さて気になる収録タイトルですが、ハミ通によると上巻のラインナップは以下のタイトルのようです。


1979年「スペースチェイサー」
1981年「グランドチャンピオン」
1982年「タイムトンネル」
1984年「THE運動会」
1984年「べんべろべえ」
1985年「リターンオブザインベーダー」
1986年「黄金の城」
1986年「キック&ラン」
1986年「スクランブルフォーメーション」
1987年「イグジーザス」
1987年「スーパークイックス」
1987年「レインボーアイランド」
1988年「オペレーションサンダーボルト」
1988年「コンチネンタルサーカス」
1988年「中華大仙」
1989年「飛鳥&飛鳥」
1989年「S.C.I.」
1989年「ダライアスⅡ」
1989年「チャンピオンレスラー」
1989年「ファイティングホーク」
1990年「スペースガン」
1990年「ニンジャキッズ」
1992年「ダイノレックス」
1994年「レイフォース」
1996年「バブルメモリーズ」


うん、いろいろ喜ぶ前にちょっと落ち着いてラインナップをよーく眺めてみましょうか。

飛鳥&飛鳥…!?

入っちゃうんだ…。

いやもちろんスクランブルフォーメーションやレインボーアイランドなど前回渇望されていたにも関わらず収録されていなかったタイトルが入っているので既に購入確定なのですけどね。お布施しておいた甲斐があったのかしら?


あと「タイトーへの熱い想いを“タイトーLOVE作品選手権”開催 」という企画が開催されているようです。

タイトー作品へのLOVEか…私のタイトー作品に対する熱いLOVEをこれはもう応募するしかでしょう!
となるとLOVEを表現する作品をどれにするか。タイメモ1・2合わせただけでもわかるようにタイトー作品は軽く100を越えるほど存在しており、その中からどれを選ぶのかも大事なところです。

私が選ぶ作品は…いや、悩む必要なんて全くない、答えは最初から決まっているではないか!私がLOVEを表現するのはもちろんレトロでポップでアイツしか…、ん、ちょっと待て…「タイトーのレトロゲームに対する熱い想いや当時のエピソードなどを…」という事はLOVEを表現する題材はレトロゲームでなければダメって事?
どれくらいがレトロゲームの範疇かはわかりませんが、少なくとも2005年のゲームはどう考えてもレトロじゃないよなぁ…見た目は存分にレトロなんですけど。

まぁそれは後で問い合わせるとして、タイトーメモリーズ2を楽しみにしながら、スピカアドベンチャーへの愛をどう表現しようか考える事にします。

(追加)
スクランブルフォーメーションやレインボーアイランド、黄金の城などは前回の上下巻には収録されていませんでしたが、北米版「Taito Legends」には収録されていたということを補足しておきます。

自主録音の話

ニューファミコンを久しぶりに引っ張り出して「沙羅曼蛇」や「クインティ」「ロックマン3」などを適当に食い散らかしていたところ、そういえばMOTHERのゲーム中の音楽を録音していなかったことを思い出したので録音作業開始。

一応解説しておきますと、MOTHERのサントラはボーカル入りなど全曲がまるで洋楽のようにアレンジされており、それはそれでとても満足できるものなのですが、ゲーム音源の方は最後の1トラックにメドレー形式で収録されているという形式なのです。その後の再販版の方では以前未収録だった曲も含めて完全版となっていましたが、メドレー形式は相変わらずで、MOTHER1+2のサントラもアレンジバージョンでした。
つまりゲーム音源がちゃんと1トラックずつ収録されたサントラが発売されていないのです。

私はサントラが無いゲーム・入手困難なゲームの場合は自主録音をよくします。その際サウンドテストがあるのが理想なのですが、MOTHERのようにサウンドテストが付いていないゲームも多々あります。こういう場合は仕方が無いのでいろいろ工夫しながらゲームを操作&同時に録音をします。

例えばMOTHERならテレポーテーションをわざと失敗して曲頭の無音状態を作ったり、終盤のイベントで1人になって1人のときのフィールド曲を流れるようにしたりとか。さすがに特定のイベントでしか流れない曲のためにやり直したりはしませんが。

特に好きな曲を何ループもさせたり、編集で自分なりにメドレーにしてみたりするのも自主録音の楽しみの一つです。アナログな感覚ですが、こういうのもなかなか楽しいものです。

MOTHERの録音が終わったので、次はFE外伝の録音開始。個人的にはシリーズで一番の名曲揃いのゲームです。アルム軍ターンの曲や3章フィールドの曲なんかがお気に入りです。こちらは隠しコマンドを入力する事でサウンドテストモードに入れるので録音は簡単。

ついでにスカイガンナーのOPも録音しておこう。でもスカイガンナーのOPに関してはあの素晴らしいアニメが無いと魅力半減かな。

というわけで今は早速録音したMOTHERの曲を流しながらこれを書いているのでありましたとさ。



余談ですが、今までで録音に一番苦労したゲームはナイツですね。苦労というか取捨選択に困ったというか…。

ナイツにはゲーム中にサウンドテストもありますし、CDを再生すればボス戦やエンディング曲まで聴けるという一見すると全く問題が無いように見えます。ところが実は各ステージの曲にある工夫が施されているのが問題だったのです。

一つのステージの曲は5~8つのパートに分類されているのですが、ナイツをプレイされた事のある方ならご存知のようにこの各パートの曲がプレイ状況に応じて変化するのです。
具体的にはナイトピアンの好感度によって4種類ずつ、これにより例えば5つのパートがあるステージなら4の5乗という事で実に1024通りもの組み合わせが存在するのです。
ステージは全部で6+1(クリスマスナイツ)の7つですが、こんなの全パターン録音なんて当然できるわけがありませんし、そもそも狙ったパターンの曲にすることさえまず不可能です。

そこで役に立つのがクリスマスナイツでして、各パートの自由な組み合わせで曲を聞くことのできるモードが収録されているのです。ただやはり全パターンは現実的ではないので、「AAAA」や「BBBB」のように全てのパートで同じ好感度というパターンをそれぞれ4つずつ録音することで一応納得する事にしました。
そうして聞いていると、その4種類(同じ好感度だけの曲)はそれぞれ別の曲にもかかわらず、パートごとにどのように組合わせても違和感なくつながるという事がとても不思議であるように感じるのです。

全然余談じゃないですな…

来世はフランス人に生まれ変わりたい

シューティングゲームの歴史 (Histoire Du Shooting Game)(「log::dual」より)


確か以前この番組のダイジェスト版だかメイキング版を取り上げましたが、今回はそれのフルバージョンです。ありがたいことにmostlyharmlessさんがわざわざ日本語字幕ファイルを作成してくださったので(お疲れ様です)合わせて最後まで見てみました。日本語インタビューの部分を日本語字幕で見るというのも何か妙な感じですな(笑)


…あれ、映像を見終わってこの胸の奥底からこみ上げてくる熱い感情は一体なんなのでしょうか。

日本から遠く離れたフランスの地で、これほどまでにシューティングを理解し・愛してくれている人達がいて、しかもドキュメンタリー番組として制作しているという事実がそうさせるのでしょう。

紹介されているシューティングの歴史と代表作、開発者インタビューなど内容はシューティングが好きな方なら唸る事は間違いないでしょうし、例えシューティングに詳しくない方でもちゃんと理解できるように解説されております(烈火や同人シューまで範疇に入っているのがすごい)。特にゼビウスの背景、空中と地上の打ち分け、グラディウスのオプション・ステージ構成、怒首領蜂における当たり判定など、各作品の画期的な部分をきちんと解説しているあたり好感が持てます。

それにしてもトレジャー特にシルバーガンがエラクまた絶賛されていますねぇ。そこに別に異論は無いのですが、個人的にケイブやグレフと違ってトレジャーはあんまりシューティングメーカーという意識がないので妙な感じです。

もし仮に今の日本のメディアに同じような番組を作らせたとしたら…、ダメだ、せいぜいインベーダーやゼビウスを無難にまとめたつまらない番組しか想像できん。だいたいゲーム雑誌でさえほとんど取り上げる事すらない状況なのに…。

とにもかくにも、フランスの方向(どっちかわかりませんけど)に向かって敬礼するとともに、日本で素晴らしいシューティングが遊べる事に感謝します。

ガンヴァルキリストへの道は険しい

ガンヴァルキリーとりあえず1周クリアしました。

ラスボスにどうやったらダメージを与えられるのかで少し悩みましたが、それさえわかれば3回目で倒せました。

全てのステージを通してみれば、やっぱりナグルファルの泉1が最も難しかったと思います。…いや、違うな。あの苦戦のおかげでケリー(主人公の1人)をほぼ意のままに操作できるようになり、それ以降のステージを苦にしなかったのでしょう。

あれ以降加速度的にゲームが面白くなっていきましたが、このスピードと制空能力によるアクションが正直ここまでとは予想以上でした。気が付けばブーストコンボMAX(25回)も3~4回に1回は繋げるようになりましたし、加えてケリーLv2になってからは空中ナパームで上昇できるわで文字通り地に足が着かない状態を維持できますもの。

確かにブーストコンボをはじめとする操作方法はかなり難解で習熟までにプレイヤーの努力を要します。しかしながら同時に他のゲームでは味わえないガンヴァルキリーのアクション面での魅力・面白さはこの操作から生み出されると断言しても差し支えは無いでしょう。
よって「操作が難しいからつまらない」とか「もっとシンプルなシステムにできなかったのか」といった意見はガンヴァルキリーを評価する上で全くもって的外れかと。
まぁチュートリアルステージのような操作方法を練習できる要素があっても罰は当たらなかったとは思いますが…説明書を手元において、敵のいない場所ですればいいだけの話かも。あとキーコンフィグくらいはあっても良かったような気もしますが、でもやっぱり慣れてくるとこのXboxコントローラーのボタン割り当て以外では不可能だという気がします。

途中何度もゲームオーバーになりましたが、それでも挫折しなかったのは少しずつ上達の気配が実感できたからで、その辺の難易度調整はよくできているかと思います。負けるものかという意地も大きかったですが。

さて1周クリアしてまた最初のステージからプレイできるようになったのですが、余裕でステージ1の帰りを一度も着地することなく帰還できて我ながら驚き。あのやたらと高低差の付いた地形はこういう事だったのか。初回プレイ時は地上をこわごわと歩きながら蟲と戦闘を繰り広げていたのがまるでウソのようです。むしろこれからが本番かと思うくらいまだまだ楽しめそうなゲームです。

セツの火正式発表

メディア・ビジョン エンタテインメント、新感覚デジタルドラマ『セツの火』を発売

公式サイト


コンシューマーではなくWindows用のダウンロード販売という事で正式に発表されたようです。
ジャンルがデジタルドラマなのでゲーム的な要素がほとんど入らないだろうと予想されます。これはちと残念かなと。今までの作品でもシナリオも重要でしたが、それを引き立たせるシステムがキモであったのは間違いないと思いますので。

それにしてもこの画面写真や情報、遠藤さんを知らない人からしたら昨今氾濫しているノベルゲーの一つにしか見えないんだろうなぁ…などと余計な心配をしてしまったり。

ところで登場人物はこれまでの作品のようなアニメ系ではなくシリアス系のタッチなのですが、どうも見覚えのあるキャラデザインだなとちょっと気になっていました。でようやく気が付いたのですが、このキャラデザインの廣岡政樹さんはガルーダⅡのキャラデザインを担当された方なのですね。
ということはマダラっぽいキャラとかも出るかもしれない(出るか!)のでCAVE脳の方々も要注目ですぜ。

いやしかし、意外なところでつながるもんですねぇ。

スクラッチとビックペーパー

ゲームサイド公式ブログの24日の日記で編集部から「わけのわからないもの」が発掘されたとのことですが、時を同じくして私の部屋からもこれと類似したものが見つかりました。



グラディウスデラックスパックに同封されていたこちらはゲット・ザ・ソフトキャンペーンということで好きなコナミのサターンソフトがもらえるようです。わーい、沙羅曼蛇デラックスパックが欲しいなぁ。



でもやっぱり締め切りは10年以上前。「ワンモアチャンスキャンペーン」との締め切りを考えると少なくとも半年以上は続いていたみたいです。



期待に胸を膨らませて削ってみたものの、残念ながら銅賞でした。銅賞なんか出てどうしようってんだ。いや、スイマセン…。







こちらはおまけのビックバイパーのペーパークラフト。
憧れの超時空戦闘機が私の部屋に!とはいえスピードを1段階上げただけでバラバラになりそうなチープさがまた何とも。まさに紙装甲。鉛筆や割り箸を差し込んでドギューンとか口走りながら振り回してみましたが空しいだけでした。

おこと教室/虫とカラス/いつもの

今まで「おこと教室の話」をいやそれは無いでしょうと心のどこかで軽く笑っておりましたが、それは大いなる誤りであったと身をもって痛感させられました。

西武池袋線上りの練馬高野台か中村橋か、どこだったか忘れましたがその辺りの電車内から私の目に飛び込んできた看板には「おこと教室」の文字が…。チクショウ、一人で思わずニヤニヤしてしまったではないですか。そうか、これがOGRの言う心理学効果なのか(違)



虫姫さまふたりPV

恐竜がやたら目に付くのはさておき、中身は手堅い感じに見えます。怒首領蜂5面ボスのナパーム弾やぐわんげ様の炎のようなデカイ弾がなんかあったような気がしますが、今回はそういう攻撃も織り交ぜてくるでしょうかね。


カラスPV

一方こちらはカラスのPV。見た目に関してもうとやかくは言いませんが、とりあえず少しはストーリーやシステムの説明をホームページに載せておいたほうがいいかと思います。

以前見たときよりかはソードの、特に最終段階がなかなか気持ち良さそうに見受けられます。あとD.F.Sワームというのが何なのかポイントでしょうかね。ワームを寄生させた状態だとダメージが通りやすくなるとか経験値が増えるとか多分そんなところではないかなと予想していますが。


雷電IVも気になっているのですが、発売日未定との事なので楽しみに待っています。

こうして見ると弾幕・正統派・色物となかなか選択肢が増えては…別にないですね。



大往生は再び4面到達がギリギリに逆戻りしてしまいました。いや、以前のアレがまぐれだっただけのようです。弾が高速で交差している部分が多すぎでこんなの無理です。


そして傷付いた心を癒すためにガルーダというローテーション。アゲハは結構安定してクリアできるようにはなりました。
アレンジにも手を出してみるのですが、意外と4面までいけたりするのでなかなか楽しかったりします。ブラックの棒読みっぷりがステキ。


GBAではダイヤルヘックスをよくプレイしているのですが、ソロモードがクリアできません。終わりに近づくにつれ色数が増えていくため(最終的には8色)、ピースを消す速度が降ってくる速度に追いつかずにゲームオーバーになってしまいます。
単純にまだ効率よく消せていないだけなのですかねぇ。



牛が出るけど全然良くないゲーム

攻略のコツは始まると同時にずっと下を押し続ける事。コツでもなんでもないですけど。

布団の上に座っていて妙にお尻がしっとりしてきたので立ち上がったところ、シーツの座っていた部分に血がベットリ…。確かにその前にお腹壊してトイレに篭っていましたが…まさか切れたのか…?ちょっと不安です。



ガンヴァルキリー、そろそろ半分くらいは進んだと思うのですが、「ナグファルの泉1」というステージで思い切り躓き、約8時間かかってようやくクリアできました。

足場を渡って上に昇っていくこのステージでなぜそんなに苦戦したのかですが、ブーストアクションに関してはもうすっかり慣れたのでちゃんと狙った足場に行けるのです。問題はこのステージが暗いせいで足場がどこにあるのか視認できないため、どこに飛んだらいいのかがわからずに落ちてばかりだったのです。しかも落ちると一番下からまた登りなおしのため余計時間がかかったのです。

さんざん苦労しただけあってクリアした時の達成感はひとしおです。おかげでこの先どんなステージがきても乗り越えられそうです(苦笑)



どうやらPSPでグラディウスポータブルと同じような詰め合わせセットが、沙羅曼蛇とパロとツインビーのそれぞれのバージョンで出るようです。そういえばいずれもほとんどちゃんと遊んだ事が無いままなので、発売されたら少なくとも沙羅曼蛇だけは買っておこうかなと思っております。

サターンのデラックスパックを買うという手もあるんですが、なぜか入っているというゼクセクスも見ておきたいので…。

マジックボール

当時は全く気に止めていなかったものが、今になって初めてそのありがたみに気付く。なんてことは昔を振り返ってみるとたまにあるわけでして、今回のもその一つです。

と大げさに書き出してみたものの、要は手元に幾つかある昔のブイジャンプ(集英社のゲーム雑誌)を読み返していたら興味深い記事があったというだけの話ですが。

VJの連載企画で「全日本ソフトウェア選手権」というのがありまして(今もあるのかは知りません)、毎月これから発売されるタイトル十数本から読者が投票して順位を決定するという、まぁ読者の期待ランキングみたいなものでした。
ちなみに第1回の1位が「トルネコの大冒険」でした。雑誌を考えれば当然かとも思いますが。

で見つけたのは97年の第48回、1位が「セイバーマリオネットJ」でいろいろと切なくなったのはさておいて、2位のゲームです。






「マジックボール」というタイトルのこのゲーム、SFCの2Dアクションでスライムにされた主人公達がマジックランドを冒険するという内容のようですが、全く見覚えが無い事から当時の私の目には入っていなかったようです。しかし今これを見て、この号を取っておいた当時の自分を褒めてあげたくなりました。

そう、このマジックボールこそ発売中止になってしまった「ジェリーボーイ2」なのですね。

かなり面白そうな(といいますか私好みの)アクションゲームで実際ほぼ完成していたようですが、この時期にSFCというのがまずかったのか、お蔵入りになってしまったのがホントに悔やまれます。

MOTHER3のようにこの先いつか出る可能性も兆が一くらいにはあるかもしれませんが、たのみこむの賛同者の数を見てもわかるようにそもそも知名度がどうしようもなく低いので…。

問)トレジャーのゲームでもっとも頭を使う作品は?

スコアが攻撃力に直結&多彩な攻撃のボスが満載のシルバーガン?
それとも属性&求道的なまでの稼ぎシステムが特徴の斑鳩?
あるいは手強いボス百連発(の予定だった)&底の見えないタイムアタックでメガドライバーから愛されたエイリアンソルジャー?
いやいや、ここは裏をかいてパズル要素の入ったアクションRPGのライトクルセイダー?


残念ながらどれも違います。
正解はヘディ夫ことダイナマイトヘッディーに決まっているでしょうが!わからなかった人は今すぐメガドライブ…はさすがに可哀想なので、トレジャーボックスを買ってきて勉強するよーに。

何でまた唐突にこんな事を言い出すのかというと、今までガンスターヒーローズに始まってトレジャーのゲームをいろいろ遊んできましたが、その中でもダイナマイトヘッディーが私の一番好きなゲームだからです。その事を今まで言っていなかったような気がしたのでここらで一度言ってみるのも悪くないかなと思いまして。

もちろんヘッディー以外の他のトレジャーゲーで好きなのも多いですし、ゲームごとに内容は大きく異なりますから最高傑作などと言うつもりは微塵もありません。

初心者からアクション上級者まで幅広くオススメできるのはガンスターですし、ゲーマー同士の多人数プレイならガーディアンヒーローズが大いに盛り上がります。手堅いジャンプアクションとボリュームならゆけトラ(ゆけゆけトラブルメーカーズ)が投売り価格で手に入る事もあっていい感じです。

ぶっちゃけヘッディーはラストまで1プレイのゲームとしてはかなり長いですし、ボスの弱点や攻撃方法が初見ではわかりづらかったりといろいろ短所も目に付きます。

ただそういった部分以上に世界観の徹底や演出といった随所に感じられるパフォーマンス精神…とでも言うのでしょうかね、プレイヤーを楽しませようという意気込みが伝わってくるのです。他のトレジャーゲーは勝負を楽しむという印象が強いのですが、ヘッディーの場合は「見ているだけでも楽しいゲーム」というのがしっくりくるかな。仕掛けや敵の攻撃一つとっても驚きとワクワクを感じさせてくれたのです。

もちろんゲーム本編だって通常のアクション要素や、ボスに対する的確な攻撃パターンの模索など(上記のような短所は目に付きますが)アクションゲームとして一級品の面白さです。

まぁこういった理由から現在のところ私はダイナマイトヘッディーがトレジャーのゲームの中で一番好きなのです。
シルバーガンや斑鳩、エイリアンソルジャー辺りは攻略・スコア・タイムアタックなどで熱心な方々がいるようですが、ヘッディーはシークレットくらいでそういうのあんまり関係ないですからねぇ。難易度も一つだけですし

街刃と懐ゲーキャラ名鑑

私が週刊少年マガジンで今一番気に入っているのが「街刃」という漫画なのですが、この作者の連載漫画を見るのは初めてにも関わらず、どうも以前から馴染みのある絵柄のようで気になっていました。

他の誰かの漫画とごっちゃになっているのかなと思っていましたが、ようやくその謎が解けました。

実は作者の「天辰公瞭」さんはユーゲーの「懐ゲーキャラ名鑑」というコーナーを連載されていた「天辰睦月」さんと同一人物だったのです。そうだ、確かに改めて見るとこの高い画力と渋いオッサンキャラ(笑)はこの方のそれです。

名前は覚えていなくとも、どおりで馴染みがあるわけです。

そのことがわかって何だかすごく嬉しいので「懐ゲー」と「街刃」の単行本を買って応援したくなってきました。

羨望

ゲーム・小説・映画・音楽・美術など全ての分野において、また商業・同人・趣味などの区別無く、私は創作活動を行う人に対して敬意と羨望をよく覚えます。(基本的にはね)

自分はそういうのが小さい頃から苦手で、美術の時間もいうまでもなく、宿題で詩を考えるといった事も嫌で嫌でしょうがありませんでした。
思い浮かばないのですよ。なーんにも。すっからかんの空っぽ。創造力が無いのか表現力が無いのか、あるいは両方かもしれません。いつも期限ギリギリまでかかるにも関わらず、そのくせ出来上がるものは本人の目にも明らかなどうしようもないデキ。それもそのはず、課題だから仕方なく作っているだけでそもそもそういった創作活動を通じて表現したい・伝えたい事が無かったからなのでしょう。

それだけに創作活動を行う人に対して純粋に敬意と羨望を覚えるのです。ネット上にはそういったことをしている方をよく見かける(現実でも見かけますけど)のは、本当にいい事だなと思います。

もちろん中には敬意どころか殺意が芽生えるような創作物に出会うこともありますが、基本的には上に書いたスタンスを忘れないようにありたいなと再確認した今日この頃です。

パネポン&パズル雑談

「それポン」と連呼しているうちに何か無性にパネポンがプレイしたくなってきたのでカセットをセットしてプレイ開始。とりあえず一度エンドレスモードでプレイ感覚を思い出そうとしましたが、相変わらず4~5連鎖が限界みたいです。

さて、ウォーミングアップが終わったところでCPU戦のハードにでも挑戦してみますか。



私リップ、11才。辛い事や、悲しい事もあるけど、私負けない!だって、女の子だもーん!



そーれっ、どっかーーん!

久しぶりなのでどうなるかと思いましたが、意外と調子が良く妖精全員を仲間にするまでノーコンティニューで進みました。



魔法は、す~てぇきなち~から~、みぃんな、仲間に変えられる~ぅ

パネポンにこの妖精キャラ達は不必要などという不届き者が一部にいるようですが、全くもって嘆かわしい事です。このファンシーさと奥深いゲーム内容のアンバランスさが一つの妙だというのに。というわけでポケモンバージョンやキャラ全削除という愚行を犯したGBA版は認めん。



シルフルウィンメルプワプワヒュル~ン♪

ここからはリップ以外も使えるのでたまには風のウィンディでも使ってみたり。個人的にはフレアが結構お気に入りなんですけどね。「オッホッホ」とか言う方は苦手です。



私、人間界に帰ります。

サナトス戦で3回コンティニューしてしまったので女王への誘いを断られてしまいました。ちぇっ。それにしてもやっぱりパネポンは面白いですな。


しまった、魔女っ娘ゲームネタを使ったのはいいものの、パネポンのキャラは妖精であって魔女っ娘では無いという事に書き終わってから気付いてしまった…。まぁいいや。
ところでGC版のパズルコレクションの主人公の名前はフリルだそうですが、「リップ」に「フリル」、そして女王継承…開発はもしやファンなのか?いや考えすぎか…。



さて、パネポンの話をしましたが実は私はこう見えても(?)パズルゲームはちょくちょくプレイする人間だったりします。

パッと見渡したところ、以前話題にしたビットジェネレーションズのカラリスとダイヤルヘックス、PSPのルミナス、MDのメガパネルあたりが稼働率高めです。サターンの「ぱっぱらぱおーん」や「わくわくモンスター」が視界に入りましたが見なかったことにしておきます。WSの「そろばんぐ」はまだプレイしていません。

ぷよぷよ通もあるのですが、コンパイル社員の超絶棒読みボイスがこの上なく腹立たしいので遊ぶ時はもっぱらMD版の1が多いですね。

でそれらパズルゲームをプレイするのですが、一つ困った事があります。
それはたくさん手をつけるのでどれも中途半端な腕前になってしまう事……ではなくて、対戦相手が全然いないという事です。正確には話が通じる相手がいないという事です。

パズルの中では名作としてかなり有名(ですよね?)なはずのパネポンでさえゲーマー以外には知名度が低く、ましてやもっと知名度の低いソフトなど私の手持ちにはたくさんあります。

結局のところ皆が知っていて対戦できるパズルというのはテトリスとぷよぷよ、あとはせいぜいドクターマリオくらいです。

こういった事情を考えると、WiFi(ずっと「うぃーふぃー」って呼んでいました。癪なのでこのままうぃーふぃーで通します)のあるDSでこそマイナーなパズルゲームを存分に楽しめると思うのですがどうでしょうかね。テトリスもぷよも確かに安全パイですけどさぁ…。あとPSPは一人でコツコツ系が向いていると思います。

まぁこんなこと言っていてもし対戦可能になったとしても、相変わらずの対人コミュニケーションが怖いという理由でやらないような気がしますが<ダメな奴

合体タイトル脳/「意外」で避けるな

何か突然脳内に「サイヴァルハリオン」という合体タイトルが浮かびましたので特に意味は無いけど書き記しておこう。

サイヴァリアとサイバリオンは別に頭に浮かんでも特に違和感はないのですが、なんでジャンルの違うヴァルハリアン(斬魔超奥義ヴァルハリアン)が混ざったのかは本人にも全くワカリマセン。



それだけならまだしも今度は「ティンクル・リバー・ストライツ」(ティンクルスタースプライツ+リンクル・リバー・ストーリー)とか…いや確かにキッチュがエキストラタックでプチムク飛ばして攻撃したりとかそんなに違和感ないけどさ…私の脳は大丈夫なのか?



さらに「対局囲碁ゴライアス」も頭に浮かびましたが、これは別に合体タイトルではなくて普通に単体であるゲームですね。
最初に見たときダライアスと関係があるかと一瞬思いましたが、全くの無関係でした。もちろんグラⅢの1面ボスとも無関係です。



よく弾幕シューティングのレビューで「見た目より当たり判定は小さいので意外と避けられます」という風な文章を見かけますが、個人的にはこの手のフレーズを使う人はあまり信用しないようにしています。
というのも実際にプレイしていて「意外」で避けられたシーンなどというのは上達を目指す上でできる限り無くしていかなければならないからです。そんなのは避けるのに失敗してボムも尽きた状態での最後の手段な訳でして。

式神の城

せっかくXboxを稼動させているのだから以前購入した「式神の城」でも少しプレイしてみてみました。

なお余談ですがXboxはこれと続編のⅡ、そしてサイヴァリア2しか2Dシューティングが発売されていないという2Dシュー好きには非常にお寒いハードとなっております(レトロゲーの詰め合わせは除く)。もちろん2Dアクションも。まぁ端からXboxに求めるべきものではないというのは理解していますが。

それはさておき式神の城をとりあえず一通りのキャラを使ってプレイしてみたのですが、予想通りストーリーやボス前の会話が全くもって意味不明です。もっともこれは予め覚悟していた事なのでさっさと飛ばせばいいだけの事です。

肝心のゲーム内容なのですが…うーん、まだ正直あんまり面白みは…。何といいますか、このゲームならではの特徴というのが今のところ感じられないのです。A連打のショットと押しっぱなしの式神攻撃、弾幕などを取り上げてCAVEシューに似ているとか言うつもりはありませんが、どうも道中があんまり面白くないというか…。

敵弾および敵に接近する事で攻撃力がアップする「テンション・ボーナス・システム」(テンションはテンションが上がった)もあまり狙って活用できるシステムではないような気がします。

ただ、このゲームが普段シューティングをプレイしない人をメインターゲットにして作られたという事を考えれば、あまりクセがないというのも悪い事ではないのかなとも思っています。

「それポン」半分読了/探偵クロスの特別ファイル発見

「それポン」約半分読み終わりました。
TVゲーム以前のピンボールを中心としたアメリカアーケード業界の話から始まって、日本の老舗3社(タイトー・セガ・ナムコ)の創業、アタリ社の功績などここまででも非常に深い内容て満足しています。

という事でここまで読んでいていろいろ思ったことなどを適当にいくつか。

・TVゲーム以前のピンボールが主流の時代からゲーミング機(スロットやビンゴのようにプレイヤーの技術を一切必要としない類の遊技機。多くはギャンブル用)との区別およびそれを一般人に理解してもらために先人達は苦心していたという話ですが、やはりゲームというものは見返り(お金や景品)を求めて遊ぶのではなく、それ自体を楽しむ事にこそ意味があるのだなと改めて思いました。


・もしタイムマシンがあったとしたら日本中にアーケードTVゲームというものを爆発的に広めたインベーダーブームのすさまじさをぜひ体験したみたくなりました。ゲーセンまるごとインベーダーの筐体&順番待ちの人々とか今では、いやこれ以降も絶対考えられないですもの。

そしてその生みの親であるタイトーすごい、超スゴイです。ますますタイトーに心奪われるぞ。あれだけインベーダーを引っ張るのも(もちろん消費者的にはいい加減にしろとは思いますが)こりゃ当然かと納得してしまいました。

あとこの本を読んではじめて気が付いたのですが、インベーダーのタイトル画面で「PLAY」という文字のYが逆向きになっていて、しばらくするとインベーダーがそれを持ち去って正しく直すとか、「INSERT CCOIN」の一つ多いCをインベーダーがビームで壊すという演出があるということで、タイメモ下巻で確認してみたらまさにそのとおりでした。TVゲームの黎明期にも関わらず実に粋な演出を盛り込むものだと感嘆してしまいました。


・中村製作所ことナムコもエライ。何がエライかってインベーダーブームの最中どこもかしこもインベーダーのコピー品ばかり出していたにも関わらず、ナムコは手を出さずにインベーダーを越えるオリジナル作品=ギャラクシアンを作り出そうとし、実際そうしたところです。


・セガは…もう少ししたら大型筐体も登場すると思うので本領発揮はそれから…だといいなぁ。最初から「永遠の2番手」な空気が若干感じられるのは気のせいですよね?


・ゲームおよび業者を悪者にしようとする輩はインベーダーブームの頃からいたのですね。いや、理解しようとせずにとにかく規制したがる輩はいつの時代だっているという話だけなのかもしれません。


まぁ他にもいろいろと思うところはあるのですが、現時点で特に気になった箇所はこんなところです。
それとこの本のおかげで「ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ」の豪華さが結構理解できるようになってしまったのは嬉しいやら悲しいやらでちょっと複雑です(苦笑)「ディフェンダー」と「スマッシュTV」なんかが収録されていればより嬉しいのですけど…。うーん、今のうちに買っておくべきか?



以前ザプレで連載されていたクロス探偵物語の連載コーナーとそこに収録されていた小説の話をしましたが、なんと偶然発見して購入したPS版の攻略本に小説が全話収録されていました!

既にクリアはしていたので回想録のつもりで買ってみたのですが、これは予期せぬ非常にうれしいプレゼントです。素晴らしい、超偉いぞ(当時の)リフトバソク&ザ・プレジャー!箱崎ネッ子をけしかけた甲斐がありましたよ。ついでに蒼穹も(略)

人神の機動力で空を翔けろ

私の使用しているモニタにはD端子及びコンポーネント端子が無いため今までXBOXのゲームをするのを我慢していたのですが、先日ようやくXBOX用のRGBケーブルが手に入りました。ですのでこれから本格的に今まで気になっていたXBOXのゲームにも手をつけていくつもりです。


という訳でまずは3Dアクションシューティングの「ガンヴァルキリー」を開始してみることにしました。

一通り説明書を読んだあと、とりあえず1時間半ほどかかって何とか2ステージ終えましたが、これはまたすさまじいゲームです。

左スティックで移動、左トリガーでブーストジャンプ、右トリガーで攻撃、まぁこの辺はわりとすぐに理解できました。
これだけなら一見普通の3Dアクションに思えるのですが、その先が今までの3Dアクションでは一味も二味も違っておりました。

左スティックをクリックしながら上に押せば「ブーストダッシュ」、左右なら「サイドブースト」、下なら「バックブースト」、空中でこれらのブーストを連続で行う事によって長時間の滞空&長距離の移動が可能になるのですが、この「クリックしながら押し込む」入力方法が既存のコントローラーでは経験した事がないため現段階では指がついていきません。前に飛ぶのが精一杯です。

これだけでもいっぱいいっぱいなのですが、この連続ブースト(ブーストコンボ)の最中に右スティックで視点を移動する事ができ、そのまま敵に攻撃を加えることができます。

なんでこんな複雑な操作をするのかという事なのですが、敵の蟲達の多くは地上を動き回っており、数も多いため、地上で戦おうとすると結構苦戦を強いられます。しかし空中からなら敵の攻撃は届かず、一方的に攻撃を加えることが可能なのです。

まぁ今はまだバックブースト連発の逃げ腰スタイルなのですが、この機動力を意のままに操れる事ができたらさぞかし楽しい事になるだろうというのはプレイしていてひしひしと感じられます。

(参考)
公式サイト

この中の「PLAY GUIDE」にスタッフによるお手本プレイの動画が配信されています。超人のすさまじい機動力と華麗な戦いっぷりを堪能すべし。

ダサイデスもとい人生回道の買い取り値は1200円でした。2000円で購入したのであんな2本だけで800円もしたのか…チクショウめ。あとカプコンクラシックスコレクションも売りました。ほとんどのゲームが1度起動したくらいで以後全然プレイする気が起きなかったからです。
そもそもカプコン作品にそれほど思い入れが無いくせに買うものじゃないですな。2Dジャンプアクションの名作と呼ばれている魔界村も別に好きじゃありませんし…。

そろそろいっぱしのガンナー?/ナイストのサントラ?

スカイガンナー、シエルに続いてファムとコパンの2人でもついにSランク&賞金ランク1位が取れました。やはり稼ぎ方のコツがわかると段違いに賞金額が伸びていきますね。

ついでに最後にヴァントルを追いかけるミッションも初体験。どうやらクロスミサイル6本刺し以降のミッションを素早く終わらせると発生するようで。確かに1回で成功してその後すぐに機械兵も倒しました。コパンのときは6本刺し自体がないのでこちらの場合も出せました。

いやーそれにしても最初のファムの時に6本刺しで何十回も失敗してコンティニューしたあげくにEランク判定だったのがウソのようです。いい具合に上達が実感できるゲームというのは遊んでいて楽しいものです。

とりあえず集中的に話題にするのはひとまず止めにしますが、そのうちまとめて感想でも書くつもりです。
とてもよくできたゲームだという事は自信を持って言えるので、興味が沸いた方はガンナーになっていただいて、「これがあのクロスミサイル6本刺しか!」と悲鳴を上げていただきたいものです(笑)



PSの「ナイトストライカー」が100円だったので思わず買ってしまいましたが、このPS版の評判が悪いのは知っているのでプレイしないつもりです。

なにせパッケージの裏に「この商品は㈱タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です」と書かれているくらいですから。移植とは一言も書かれていません。

というわけでこのナイトストライカーは音楽だけ抜き出してサントラ代わりにします。本物も一度でいいからプレイしたいですねぇ。

うぉぉぉぉおおお、スゴイ疾走感と爽快感!すごいよMar.!深夜の首都高を走りながらカーステレオの大音量でコレを流せたら最高だろうなぁ!いつかそうしたいぜ!(感嘆符が多めの頭が悪そうな文になっているのはこれを書いている現在も曲をかけてテンションが上がっているためです)

もろて狩り

週替わりダンジョン、今回は「もろて狩り」という事で潜ってきました。

全30階で両手持ちの武器・盾しか装備できないというダンジョンなので、どの両手持ちの装備を選択するのかが重要です。

武器ならぶっとびハンマー・アイアンヘッドの頭・如意棒あたりが順当ですが、ぶっとびハンマーは出現率が非常に低く、アイアンヘッドの頭は敵限定品なのでどちらも現実的ではありません。如意棒は比較的手に入りやすいですが、遠距離攻撃や複数相手には弱いので最後まで使い続けるのは辛いところ。

盾はグランドカウンターと矛の盾の2種類しかありませんが、能力と印数で圧倒的にグラカンが優れています。
といいますか白蛇でもクリアがグッと近くなる程の強力アイテムなので他の装備は全て無視してグラカン一択で何の問題もありません。グラカンに弟切草を複数入れておけば楽勝でしょう。


といいながらプレイ開始してみたもののグラカンがなかなか手に入らないので、仕方なく矛の盾でしばらく進めることに。気が付けば矛の盾(弟×3、消、命)とこのままでも何とかなりそうな盾になってしまいました。矛の盾をこんなに真面目に使ったのははじめてです。



珍しくおにぎり不足になってしまったので、仕方なくおばけ大根から毒草を巻き上げて食いつなぐ事に。情けない。しかも鈍足のせいで腹いっぱいになる前に風が吹いてきたので早々に切り上げるはめに。





その後ケンゴウに手伝ってもらって(身代わりの杖を振った敵から弾かせて)グラカンゲット。レベルアップさせたイアイにも頑張ってもらったのですが、ヤリとか木づちばっかりで収穫は今ひとつ。あとはまぁ危ないところも特に無く、すんなりと終わりましたとさ。

DASAIDESなんてダサイです

PS2の「爆笑!!人生回道 NOVAうさぎが見てるぞ!!」を買ってきました。

またいつもの趣向とずいぶん毛色の違うものを買ってきましたが、別に私は人生ゲームには全く興味はありません。
ここで「人生ゲームを買ってきて人生ゲームが目的じゃないとは何を血迷っているんだコイツは」と思われた方もいるでしょうが、実はこのゲーム内に収録されているあるミニゲームだけが目当てなのです。

そのミニゲームをプレイするためには通常ゲーム内での条件を満たさなければならないのでとりあえずゲームを開始。名前やらはどうでもいいので適当に設定。

小学生・中学生・高校生の3つからスタートできるという事ですが、目的のブツは高校生編のショップマスのみて購入できるという事なので高校生編からスタート。

ショップマスはマップ内に1つしかないので近くなってきたところでセーブし失敗したらロードしなおす事に。開始15分ほどですが、この時点で各種イベントや神様のボイス、歩く速度などにイライラしています。パラメータが上がろうが下がろうが心底どうでもいいのですから。

何度かやり直した結果ようやくショップマスに止まる事に成功。






プレイヤーの名前にやる気の無さが如実に現れています。ちなみにプレイヤー1の名前は「あ」です。

それはそうと目的のブツはトイタ製の「サラリーマンハクション」と「ダサイデス」。元ネタは言うまでも無く「エレベーターアクション」と「ダライアス」です。

これさえ買えれば本編には用無し、早速プレイ…といきたいところなのですが、どうやら一度クリアしてセーブしないとプレイできない模様。終了までの目安は約2時間という事なのですが、やりたくもないゲームをただプレイするのは単なる苦痛でしかありません。

というわけで後は操作を全てコンピューターに任せて夕食の準備。区切りの小決算の時だけボタンを押さないと進まないのでそのときだけ○ボタンを押して後はひたすら放置です。

~約2時間後~

何かよくわかりませんが結果発表の後にプレイヤー1の来世がゴキブリになって終了しました。まぁ2度とプレイしないのどうでもいいですが、それはさておきこれでようやく2つのミニゲームがプレイできるようになりましたのでまずはダサイデスから。






自機の「シルバーフォーク」は意外とイケていますが、敵キャラはどう見ても生モノばかりです。しかも何をどこで間違えたのかダライアスの方向性とは全く違う弾幕シューティングになっています。さらにスコアを消費する事で画面全体をスローにするという特殊システムが搭載されており…ってどこのエスプガルーダですか、これは。

なおパワーアップなどというシステムは存在しておらず、おまけにボムは見た目だけで当たっても弾かれてダメージを与えられないという大変しょーもない兵器になっております。



WARNING!!

A HUGE BATTLE SHIP
BIG SCALLOP
IS APPROACHING FAST.




だから、思いっきり生モノじゃねーかよ!

なおこいつを倒したところで終わりは無く、残機が1つ増えた後ひたすらループです。ゾーン表示は変わりますがボスもこいつ一体だけです。





お次はサラリーマンハクション。自己パロディもここまでやれば立派です。いや、別にそうでもないか。




オリジナルはスパイがロープを伝って降りてきますが、こちらはサラリーマンがヘリから投げ落とされて屋上に落下。花粉症持ちのサラリーマンは射程・回数無限のクシャミでなぜか大量に襲いくる黒服たちを倒しながら各階の赤い扉にあるティッシュを回収するというこれまたしょーもない内容です。




たかたがサラリーマン1人に対してあまりにも圧倒的な数の黒服たち。しかしサラリーマンのクシャミはかなり連射が効くので実はそれほど相手にならなかったりします。なおエレベータは出てきません。一度クリアするごとにスタート地点が10階づつ高くなっていき、これも終わりは無いようです。


と予想通り2つともどうしようもないほどしょうもないゲームでした。まぁ所詮一発ネタなので大して期待はしていませんでしたが…このお金で何か他のゲームを買っておけば良かったと今は後悔しています。もうお腹いっぱいなので近いうちに売りに行くつもりです。これを見て興味をもたれた人はあまりいないと思いますが、やめておくのが賢明かと。

いつもの

・虫姫さま:ウルトラやアレンジのおかげかマニアックでも5面到達。ただ安定とはとても言い難いです。


・大往生:これまで100クレジット以上プレイしているにも関わらず、最高は4面中盤までと最初にプレイした時からほとんど進歩が見られず。3面開始まではノーミスでいけることも多いのですが、3面道中とボスに歯が立たず4面開始時には残0というパターンがほとんどです。

ともはや半ば諦め状態だったのですが、虫姫さまマニアックの後にプレイしてみたところ初めて4ボスと対面どころか5面まで到達。隙間が見えるようになったのかしら?
なお使用している機体のタイプですが、A-Lは攻撃範囲が狭すぎ、B-Sはショットが強くボムも多いもののレーザー時の移動速度が遅すぎ、エキスパート強化はボムの少なさがネック、A-Sは問題外という事でもっぱらB-Lを使っております。


・グラⅢ:まだ「ううまま」までしか避けられません。


・シルバーガン:ちょくちょくプレイしているのですが、安定してXIGAを1ミスで倒せるようになりました。ノーミスで倒せる事もたまにあるのですが、そういうときほど60秒避けで緊張してゲームオーバーになったり。

ここらで今までほとんど選択してこなかった4面ルートに挑戦するのもアリかもしれません。


・E3:ボスラッシュで何とか1周はできました。


締め切りまでにこれ以上のスコアが出ないようならこれで応募します。


・クロス探偵物語:5章で調べるところがなかなか見つけられずにちと詰まっていましたが、それも解決して現在ラストの7章です。


・スカイガンナー:約1000万のスコアでついにSランク&初めて賞金ランキングの1位が取れました。しかもファムではなくシエルで。

そして上機嫌でランキング画面を見ていたところ、各キャラの最高記録に自分の記録とは別のなにかがあるのを発見。なんとその「デベロッパーズレコード」…開発者の記録にはファム3400万やらシエル3600万、コパン4700万といった思わず目を疑わんばかりの数字が並んでいました。ち、ちょっと待って下さい。一体何をどうやったらそんなスコアが出るんだよ!?特にコパン。

くそっ、Sランクや1000万ごときで浮かれているようじゃまだまだ一流のガンナーには程遠いという開発者からの厳しいメッセージなのか…。

また必ず会えるよね。

ベスト版を発見したので虫姫さまを買いました。もうベストになっていたのか…さすがタイトー販売です。

パッケージを見て今更ながら思ったのですが「虫姫さま」ってタイトルのセンスは一体どこから出てくるのでしょうかね。いや、「虫姫さま」に限らず「怒首領蜂」やら「ぐわんげ」といった単語をいつの間にか何も意識することなく使っていますが、外からは狂ったネーミングセンスに見えるんだろうなぁと。大往生のパッケージ見た知り合いがそんなことを言っていたのでふと思ったのですが。


そんなことより虫姫さまのプレイ雑感。

オリジナルモードの弾速が3面以降アーケードよりもかなり速い気がするのはモニタの大きさのせいなのかはわかりませんが、もはや弾道を判断して避けるのもボムるのも不可能です。それと敵弾に残像が残るように見えるのですが、これのせいで間を抜けなければならないような弾幕が非常に見づらいです。これはアーケードからこうだったかな?

マニアックモードは特に違和感は感じませんでした。ウルトラやアレンジモードをプレイした後だともしかしたら何とかなるかもという気はしました。

ウルトラは…これはアレですよね、友達が集まった時にでも見てゲラゲラ笑うためのモードですよね?こういうのに真面目に挑戦しようという人達というのは別世界の人間なのだと改めて実感…。

今回一番気に入ったのは家庭用オリジナルのアレンジモード。おそらくマニアックベースですが、オートボム(+若干スロー多め?)のおかげで抱え死にを気にすることなく弾避けができるのは非常にありがたいです。まぁラストに控える真アキ(ウルトラよりは控えめ)には歯が立たなかったのですが。


移植度ですが、アーケードでもオリジナルくらいしか真面目にプレイしていなかった(手が出なかった)ので正直なところよくわかりませんが、そんなに悪くは無いと思います。5面の曲が途中で最初に戻ってしまうのは別に仕方ないと思っていますので特には。縦置き21インチでもかなり敵弾が小さく見えるのは辛いですが。

4種のモードに加えてそれぞれでベリーイージーからベリーハードまで幅広い難易度調整ができるのもありがたいです。
ウルトラのベリーイージーなんか一見何とかなりそうでやっぱり何とかならない辺りが微妙に楽しかったり。

また散財/ゲーサイ

金もないのに勢いに任せてついノートパソコンを買ってしまいました。といっても約6年前の中古品なんで1万円程度でしたが。HDDが6GBと初代Xboxの内蔵HDDよりも少ないです。

とりあえずネットにつなげるようにして、Firefoxとネスケを使えるようにしてこのブログとあっちの方をブックマークに追加して更新できるようにしてと…後はぐーぐる先生も入れておく程度でいいや。どうせ外出先でネット巡回したり、こうして駄文を書くくらいにしか使わないだろうと思われるので。これも試しにそのノートPCから書いています。

でも一応アスカだけはインストールを試してみることに。いやほら、これ1本あればもはや他のゲームは必要ない…と思ってたのは当時の私ですが、やっぱり手持ちゲームからどれか一つしか残せないとしたら選ぶ可能性は大きいゲームなわけでして。

とそれっぽい事を書いておきながら何ですが、「そのしょぼいビデオカードじゃ性能不足なんだよボケ」とネバーランドの人達に拒否されてしました。くっ…初代ローグでもインストールして@とか[というキャラたちと格闘してるのが私にはお似合いなんだとでも言いたいのでしょうか…。

まぁともかくこれでどこからでもネットにつなげるようになったのですから現代人に一歩近づいたような気がします。



ユーゲーがリニューアルしてゲームサイドなる新雑誌になっていたので興味本位で買ってきました。ゲームキューブ特集にはFEくらいしか興味がないので(GCユーザースマン)すっとばして、全体にざっと目を通してみたのですが、ちと雑多な印象を受けました。とにかくいろんな商品を並べておけばとりあえずどこかに引っかかるだろう的な。ただユーゲーの雰囲気を残しつつもなるべく幅広い層の読者を取り入れようとしている風な印象も感じたわけでして。

今の時代攻略や新情報ではネットにそう適うはずはないので、やっぱりこういう雑誌(週刊ではなく隔月刊)には雑誌でしかできない独自の事を目指して頑張っていただきたいものです。
まぁそれが何なのか模索中なのかもしれませんが。


…特に気になったコーナー?とりあえずプレイステンレスは好きなので1回に1本じゃなくて複数本取り上げてくれるとうれしいかな。…私の買った本は144と145ページが何者かによって破られていたので内容は見ていないということにしておきましょう。

クロス探偵物語と探偵分布表/Aランクガンナー昇格

先日購入したクロス探偵物語ですが、これがかなり面白くあっという間に5話まで進めてしまいました。ポインタで適切な箇所を調べたり、推理部分で文字を入力するといった要素がいい具合に歯ごたえになっていると思います。


ところでこのクロス探偵物語をプレイしていて、どうも何年も前にどこかで特集記事を読んだ事があった気がしたので手持ちのゲーム雑誌を漁ってみたところ、99年のザプレ(ザ・プレイステーション)にクロス探偵物語の短期集中連載のコーナーが載っていました。手持ちのザプレではそのうちの1回分しかありませんでしたが、当時の私はおそらく多少なりともこれに目を通していたのでしょう。

特に注目したいのはシナリオ担当の神長さんによる連載小説ですが、1話分しか手元にないので先が非常に気になります。サタマガの蒼穹紅蓮隊の小説もそうでしたがこういうの単行本にして出してくれませんかねぇ、ソフトバンクさん?


でもってもう一つ思い出した事がありまして、ゲームに限らずアニメ・漫画・ドラマ・小説などに登場する探偵達を紹介するという特集がこれもいつかのザプレであったと記憶しています。



特集の中でこういう分布図を使って各探偵達の位置づけを行っていたのが印象的で、例えば神宮寺三郎(「探偵 神宮寺三郎」シリーズ)はほぼ右上の隅で、冴場獠(シティーハンター)は左上、金田一一(金田一少年の事件簿)は底辺やや左よりといった具合に位置していました。

他に刑事コロンボなどの名前もある中で、「さんまの名探偵」での明石家さんまや「家政婦は見た」での市原悦子なども入っていたのが読んでいて面白かったです。

もちろんゲームの紹介もいくらか載っていたのでこれから探偵もののゲームを探す時の参考にしたいと思っていたのですが見つかりません。単にどこかにしまってしまったか、あるいはもう捨ててしまったのか…。もしかしたらザプレじゃなくてサタマガだったか…。

もしこの特集の事を知っている方がいらしたらいつ頃のものか情報下さい。



スカイガンナーはようやっとAランクを取る事ができました。キャラはもちろんファムです。

そして実力的にもそろそろかなという事でようやくコパンのストーリーモードも開始。コパンは全体的に難しいミッションが多い上に、耐久力が低いので少々苦戦しましたが、最後のクロスミサイル6本刺しがないのは(コパンは爆弾で機械兵の動きを止めるだけ)今まで苦労して事を考えるととても気分が楽でした(笑)。

次の目標は各キャラでの賞金額1位なので、どうやったら効率よく賞金を稼げるのかを模索中です。たまにチェインやヒットで一度に数十万出ることがあるのでそれをいかに多く出すのかがポイントか…?