NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

夢のハードにトリガーを引け

まだ自分の目で確認はしていませんが、どうやらエグゼリカのDC移植が決定したようです。前言撤回、DCにはまだ未来がありました。

それにしても…うーん…まだ信じられない…といいますか、驚きと喜びで少々パニック状態です。
だってDCですよ。国内メーカーから約1年後にまだ新作が出るとはアンデフの時点で誰が予想していたのでしょうか。といいますかグレフはどういう心境なのか妙に気になります。

しかし、こうなるとNAOMIちゃんはホントにスゴイですな。NAOMIちゃん無くしてDCがここまで持つ事はありえなかったでしょうし。

エグゼリカに関してですが、単純にゲーセンでプレイするのが恥ずかしかった(&そもそも見つからない)ので移植は素直にありがたいです。もちろん買います。

トライジール→ラジルギ→アンデフ、そしてエグゼリカと全部シューティングです。何というのでしょうか、この喜びと興奮はシューティングをプレイしていなければおそらく味わえなかったでしょう。
大多数からすれば昔のハードにオタ臭い美少女ゲーが出る事で喜んでいる変な人たちに見えるのかもしれませんが、そんなのは知った事ではありません。

DCはまだ終わらない。

お前に生命を吹き込んでやる!!

ククク…誘惑に負けてとうとう斑鳩を買ってしまいましたよ…。

えっ、GCとDCのどちらを買ったかですって?
そりゃあ…ちょっと考えてみましょう。

片や次代のハードWiiでもプレイ可能という未来があるGC、片や互換性のある機種も後継機も無く、新作もついに途絶え未来の無くなったDC、普通に考えればGC版を選択するのが無難な選択です。



という訳でDC版にしました。

えっ?文脈がつながっていないって?今更何を。

斑鳩ほどのゲームなら移植度が完全に近い方をプレイしたいのはプレイヤーにとっては当たり前の心理であり、NAOMIちゃんの性能を考えればDCを選ぶのは必然です。もちろんGC版もあるのならそれに越した事は無いですけど
…カオスフィールドみたいに移植度以前の問題が山積みのゲームは別としまして…。


斑鳩の面白さについては今更説明する必要も無いと思うので省略します。クレジットを気にする事無く遊べるぜ、ヤッホーイ。

今日のふたり/ボイジャー…動画?/USBのぞき見防止フード

虫姫さまふたり、今日はノーマルレコとノーマルパルムでそれぞれ1回ずつプレイしてきましたが、レコが3面途中、パルムが3面ボスまででした。2面ボスのイカが3ボム使ってギリギリノーミスで倒せるかというくらいキツイです。

しかし相変わらずスコアシステムがわからんなぁ。それっぽい情報が画面左上の数字くらいしか無い上に見てる余裕もあまり無いのでねぇ…。



「サウンドボイジャーは音だけでプレイするゲームだから音声ファイルだけでもプレイの様子が伝わるのでは?」などという事を突然思い立ったので試しに2つばかし(サウンドクック2とサウンドキャノン3)録音してみました。
ちと音のレベルを小さくしすぎてしまったので聞く時はスピーカーのボリュームを上げてみてください。

サウンドクック2
サウンドキャノン3

以下少し解説。
<サウンドクック>
鳴き声を頼りにニワトリを捕まえるゲームです。
途中ハァハァ言っているのは時間がかかっているため…なのか?

<サウンドキャノン>
近づいてくる標的の位置を音で判断して接近される前に撃ち落すゲームです。レベル3なので最高難易度。苦手なので焦りっぷりがすさまじいです(苦笑)
ガルルル…ガルルル!…ピキャン!ニャー



USBのぞき見防止フード

なんじゃこりゃ(笑)
なんかモニタに吸い取られているみたいですな。

昨日の文を書いてからでしょうか、シルバーガンに込められたメッセージ(参照:SS版STAGE1の音声について)がやたらと私の頭をよぎっています。
他にもサタマガのシルバーガン特集での井内さんとなみさんと外山さんの対談を読み返してみたりしました。

なんでしょうか、思うところはたくさんあるのにうまく言葉にできないモヤモヤが今頭の中に渦巻いています。どチクショウめ。

名人語る

TVゲームの目指す遊びって…(高橋名人公式BLOG『16連射のつぶやき』)


アドレスが16shotって!

…ゲフンゲフン、それはさておきこれを読んでまず思ったのが、単純に名人が映像が綺麗なゲーム=ダメと言っているわけではないのにそれがあんまり伝わっていない…といいますか、すぐにありきたりの映像美批判っぽいコメントが目立つのがなんだかなー、と。そうじゃない方も少し見られるのですけどね。2Dだろうが3Dだろうが「ゲームに合ったグラフィック」というコメントには同意です。あと鉄騎が遊びたくてXboxを買ったという一文で私的好感度アップ(笑)

話の中でピラミッドの話が出ているのですが、こういうの見るたび私みたいなゲーオタはどこに位置しているのか疑問に思います。(なんかType-Xのときにも似たような事を書いた記憶がありますが)間違っても底辺~中腹ではないでしょうし、ピラミッドの頂点を目指してダメになったのがシューティングなら頂点にはいないでしょうし…。このご時世にサターンやプレステを中心にひたすら食い散らかしているだけだからなぁ。さしずめ墓荒らしといったところか。それっぽく言い換えるとトレジャーハンター、確かにゲームの発掘は宝探しみたいなものかも。


実は私がこの記事を読んでいて一番悲しかったのは(もう何となく感づいておられるでしょうが)、名人自らシューティングが先端を目指してダメになったと言っている点です。そんな事はずっと以前から知っている事なのですが、16連射で名を馳せた名人にあらためて言われると…はぁ。「避けゲー」って事は弾幕シューのことだろうなぁ…。プレイすれば実際には見た目より避けられるものでも、見た目の時点で大多数に引かれるんだよ…。
…でも「避けゲー」じゃないシューティング(最近で言えば雷電Ⅲやアンデフ、DSでなら弾爵だってそうです)が出たところで大多数はそもそも見向きもしない、存在すら知られていない現実があるということを名人は知っているのでしょうかね。まぁ80年代後半から90年代初頭にかけて難易度高騰によって既に大多数に見放されてしまった罪深い歴史がその前にあるわけですが。それに存在を知らせようにも今のシューティングメーカーには広告を出せるほどの資金力も知名度も無く、任天堂のような資金力のあるメーカーは売り上げの見込めないシューティングをとっくに見放していると言う始末。負のスパイラルですよ。

ああ、結局またネガティブシューティング話になってしまいました。

KARAKURI雑感

PSPの「KARAURI」をクリアしたので以下いつものように適当に感想でも。

ジャンルは3Dアクションで主人公達の特殊アクションを駆使してダンジョン内の仕掛けをクリアしていく典型的なギミック突破タイプの内容です。

主人公ナットは常にお供のカラクリロボット「ジュクル」を4~8体引き連れて行動するのですが、特徴的なのがこのジュクル達と協力して発動する「ジョイントアクション」の数々です。

ジュクルたちの陣形には縦・横・円の3つがあり、この各陣形によって発動できるジョイントアクションが変わります。
縦陣形の「背負い投げ」は敵への攻撃に使うだけでなく、マグネットのような部分に引っ掛けての移動に使い、横陣形の「回転」は同じく敵への攻撃や歯車などの仕掛けを動かしたりといった具合です。これらジョイントアクションは最初は3つですが、ゲームの進行に応じて6つまで増えます。
まぁぶっちゃけ他のアクションでいうところの道具を当てはめたという感がしないでもないですが、ジュクルたちと協力して皆で発動するというのが一風変わったアイデアだと思いました。ナット1人だと攻撃どころかジャンプしかできないんですよね。そんなわけもあってかザコ敵との戦闘はそれほど多くなく、タイミング重視の仕掛けを解いていく場面が多いです。

またアイテムを消費して発動する「オタカラ(お助けカラクリ)」というのもあり、こちらは戦闘用と特定の場所で発動するタイプの2種類がありますが、戦闘用のオタカラはボス戦ではほとんど役に立たなかったです。理由は後述します。


でまぁプレイしていて終始どこか古臭いゲームだなぁと感じました。
それはなぜかといいますと、トラップにしてもボス戦にしてもトライ&エラーを繰り返してクリアしていくようなゲームバランスになっているからです。一言で言えば「死んで覚える」的な。ボス戦はその最たるもので、単純に攻撃を仕掛けただけではダメージを与えられないボスが殆どです。ボスの行動パターンを学び、ジョイントアクション、あるいはボスの攻撃そのものを利用して初めてダメージが与えられるといった具合です。戦闘用のオタカラで攻撃しても無意味なボスが多いんですよ。
このため、初見ではゲームオーバーになる事も多いですが、倒し方がわかればあっさり勝てるボスが多かったです。

こういう訳ですから、突破した時の達成感はありますが、難度も失敗している間はイライラする事もありました。ただセーブ地点は割と頻繁に用意されているので、やり直す事自体は楽です。上で述べたようにタイミング重視の仕掛け(ボス戦もある意味そうかも)が多いので、アクションとして求められるスキルはそれほど高くないかと思われます。

仕掛けやボスなどゲームそのものについては特に不満は無かった…というよりはその「死んで覚える」的なバランスだと早い内から理解していたのでそういうものだと納得しています。
一つ二つ不満を挙げるのならやはり操作がアナログパットオンリーという事です。こういうギミック突破タイプのアクションでは思い通りに動かせるかどうかの操作性が重要なのにPSPのアナログパットでは正直やりづらいです。しかもジョイントアクションをはじめとして全体的にアクションは鈍めでその分正確性が欲しいだけに戦闘時には結構ネックになります。十字キーが事実上空いているのですから今ひとつ解せない。
もう一つはカメラワークがやや悪いという事。Lボタンで正面を向く事も可能なのですが、そのアナログパッドとあいまってこれもまた微妙にやりづらいんですよ。

逆に一つ感心したのはジョイント中(ジョイントアクション発動のためにジュクルたちとつながっている状態)では、高さのある地形から落ちないという点。これのおかげで踏み切り位置を読み違える事なくジャンプできたり、狭い足場を落ちることなく渡る事ができ、またそういう状態からジョイントアクションを繰り出す場面も多いのでなかなかナイスだと感じました。

ストーリーについてはうーん…まぁ可も無く不可もなくといったところですかね。まぁそれほど重要でもないので。

あとこれはどうでもいいと言えばどうでもいい事なのですが、遺跡探索、遺跡の敵は古代の番人のようなメカ、ラストダンジョンでのボスラッシュといった部分にはそこはかとなくロックマンDASHっぽい雰囲気を感じました。

クリア時の時間は約10時間ほどでしたが、何度もゲームオーバーになってやり直したので実際にはもう少し長めです。

という訳で全体的に見ればいくつか不満はありますが、ゲームのパーツそのものは悪くないゲームだと思います。何度も言いますが、トライ&エラータイプの(古臭い)ゲームですのでそれを我慢できるかどうかでしょう。個人的には傑作ではないですが、良作もしくは佳作といったくらいですかね。


そういえば近頃PS2で「コロボットアドベンチャー」なる名前でリメイクされたようですが、これはどうなのですかねぇ。画面写真などを見る限り大して変わっていないようにも見えますが…な~んかお子様向けっぽくアレンジされているような雰囲気がします。「オタカラ」が「オーバードライブ」とか…オタカラというシャレの効いた名称は結構好きなんですけどねぇ。もし機会があったらこちらもプレイして比較してみようかなと。

ドリラー2のアメリカコース(1000m)がはじめてクリアできました。ん、それだけです。




エジプトコース、2000mの深さもさることながらブロック15列が圧巻です。1000mギリギリクリア程度では太刀打ちできないと思うので、いましばらくアメリカコースで経験を積んでから挑戦します。

La Petite Princesse

ベスト版が発売されたという事でようやっとPS2版のティンクルスタースプライツを買ってきました。近所の店に入荷していたのに少々驚きましたが。

早速家に帰って気が付けば2時間もぶっつづけてプレイしてしまったのですが、しかしまぁアレです、ストーリーモードのデモやらセリフをじっくり見ていると自己嫌悪で死にたくなってきます。数ある手持ちソフトの中でもトップクラスに他人にパッケージを見られたくないソフトです。

とはいえ面白いのは間違いないです。
問題はリアルで対戦相手が全然いないという事なんだよなぁ。
シューティングをする人すら少ないというのにましてやこれに興味を持ってくれる人など周りには…。

しかしそこは対戦がキモのこのゲームだけあって、ちゃんとオンラインでの対戦にも対応しているというからネット時代万歳です。

と喜んだのもつかの間、オンラインプレイに必要なPS2用のネットワークアダプターが無い事に気付きました。新型の薄型PS2ならはじめから搭載済みのものの、私が使用しているのは初期型なのでそんなのも当然無し。調べてみるとアダプターは意外と高値。いくら対戦のためとはいえ、これだけのために買うかと言われれば躊躇ってしまいます。あといきなり参加しても1クレジットクリアすらできない実力では多分誰にも勝てそうに無いでしょうし。

という事で来たる時までオフラインでコツコツ頑張る事にします。その時には誰もいなくなっているという悲しい可能性もありますが…。

ゲーム検定

第1回ゲーム検定

やってみました。


あなたの総合得点は67点  全国平均 55点

全国順位(11月23日 0時現在)
4214位(34228人中)

--ジャンル別得点表------------
            0_________50__________100%
ハードウェア       ■■■■■■■■■■■■■■■■■
ゲームシステム&テクニック■■■■■■■■■■■■
キャラクター       ■■■■■■■■■■
ビジネス         ■■■■■■■■■■■■■
雑学           ■■■■■■■■■■■■■■
--------------------------

--講評---------------------
あなたは「ゲーム将軍」
ゲームに関して水準よりかなり多くの知識を有してはいるが、まだまだ上には上がいる!このままの地位に甘んじていてはいけない。日々精進あるのみだ!
貴方がもっとも詳しいゲームのジャンル:
   ハードウェア
貴方がもっとも詳しいゲームの年代:
   90年代後半から現在にかけての熟成期




うーむ…何ともまたコメントしようがない結果ですねぇ…。
問題内容に関して言えば、なんといいますか量も質もファミコン重視という感じがして、SFC以降を中心としてきた私にはかなり不満が残りました。
それとそのゲームをプレイしていないとわからないような問題(キャラの名前など)とハードの発売日やソフトの売り上げ本数などの知識を尋ねる問題はカテゴリーが違うような気がするのですが、どうでしょうかね。

そもそもアーケード関連がほとんど無くて何が検定だという気もしますが。

結局この点数が良かったor悪かったでゲームに関する知識があるかどうかの判断にはならないでしょうな。
まぁあくまで話のネタ程度に、興味のある方はやってみてはいかがでしょうか。

再会の儀式

本日11月22日というと何かあったような気がしましたが、それが一体何だったか思い出せずに夕食を終え、さてグラDXパックでもプレイしようかなとサターンを起動したときに思い出しました。

そうだ、11月22日はサターン発売日で、本体の電池交換の目安としている日でした。頻繁に稼動しているのであれば、適度に充電されて(か?)1年以上持つのですが、まぁ一種の儀式みたいなものです。

というわけでCR2032のリチウム電池を探すもののストックが無かったので急いで買いに行く事に。



本体背面をパカッと開けて電池を交換…の前に、電池を抜き取ると本体に記録されているデータが消えてしまうので予め本体のデータをパワーメモリーに移しておきます。一応電源を入れたまま電池交換すればデータは消えないのですが念のために。





記録データを見ればプレイヤーの嗜好が一目瞭然。それぞれのデータ名とコメントで何のゲームかわかるようならたいしたものです。
本体のデータはシューティングやアクションのような比較的ブロック数の小さいデータばかりです。逆にパワーメモリーにはRPGやシミュレーションといったブロック数の大きいデータが中心です。ってパワーメモリーの約3分の1はSFⅢのデータが占めているんですが。

無事に電池交換を済ませたついでに、予備のサターンも通電して動作確認しておきました。



Vサターンもちゃんと動きました。

今年1年楽しませていただきました。まだまだお世話になるので来年もよろしくお願いします、サターン。

囲んでキラキラ、並べてキラキラ、頭はクラクラ

どうやら風邪を引いたようで昨日からあんまり調子が良くなく、特に頭がボワーンとしています。
今日は虫姫さまふたりをプレイするつもりでしたが、こんな集中力の無い状態でまともにシューティングができるとは思えないので中止。そのまま帰ろうとしたとき、とあるゲームが私の目に入りました。

クレオパトラフォーチュン…プラス?

(プラスという事はクレオパトラフォーチュンの続編か…まぁパズルだし、基本ルールも多分クレオパトラフォーチュンと同じだろうから今の状態でも多少はプレイできそうか…)

てな事を考えながらとりあえずひととおり(インストが無いので)デモ画面を見ることに。
パトラ子の指が5本あったのでおそらくこのパトラ子は偽者でしょうが、ゲームの基本ルール自体は同じようです。

まぁとにかくコインを入れてストーリーモードを選択ですぅ。
うぅ、頭が痛い…。

結論から言えばボーナスアイテムのようなものが時折出現する以外はゲーム内容は予想通りでした。だが、このゲームの恐ろしさはそんなところではなかったのです。

クレオパトラフォーチュンをプレイした事のある方ならご存知のように、全消しをするとボーナス点が入ると共にパトラ子のご褒美グラフィックが表示されます。プレイヤーは得点よりもこれを見るために積極的に全消しを狙っていたとか。

そしてこのプラスでももちろんそういった全消しご褒美グラフィックは用意されていたのですが、これを見たときに私は己の目を疑いかけました。

ご褒美グラフィックと称して画面上には全消しのたびにスクール水着のパトラ子やナース服のパトラ子が…!

はっはーん…これ作った人さてはバカですな。
といいますかこれを喜んでプレイしている連中もバカです。
ついでに私もバカです。皆バカですよ。

笑うしかないというのはこういう事を言うのでしょうな。

あまり深く考えると頭が痛くなりそうなので、そういうゲームがあるという事だけ心に留めておいて考えるのはヤメにしておきます。と言いながらまたプレイしたりして

みくちゃん ゲームになる!

遠藤さん復活が当ブログのようにごくごく一部で盛り上がっていたりいなかったりしますが、ここらで一つまた遠藤さんゲーの紹介でもしてみたいと思います。

とはいっても、今号のゲームサイドでマリカのレビューがありますし、インタビューではシルキーリップやAランクサンダーの話も出ています。それにリップは(メガドライブユーザーには)割と有名だと思うので今更と言う気もしますしね。かといってメタモルⅤの話は以前しましたし…。

ならばここはサターンの「メタルファイター♥MIKU」を取り上げる事にしましょうか。



実はこの「メタルファイター♥MIKU」は94年にテレビ東京で放送されていた同名アニメが原作みたいですが、そんなの今まで聞いたことがありませんでした。それもそのはずで、朝の時間帯で期間も1クールだけと、まぁよくこれをゲームにしようと企画したものだと逆に感心してしまうくらいです。



でゲーム化にあたってアニメ的構成作品の実績がある遠藤さん&フェイクラフトに制作を依頼したのでしょう。

例によってOPとEDがあるのですが、これはどうやらアニメ版を元に一部ゲームオリジナルのカットに差し替えているようです。どうでもいいですがこのムービー画質がかなり酷いです。VHSの3倍モードで録画したのを5回ダビングしたんじゃないかというくらい乱れております。



私は当然原作を知らないのですが、ゲーム内容は原作の続きみたいなもののようです。ネオプロレス(メタルスーツを着用して戦う近未来のプロレスという設定)のファイターである主人公みくが、新たに開催されたトーナメントに挑戦すると言うのが大まかなストーリーです。美少女スポ根ものというジャンルでいいのかな?
通常はオートでイベントは進行しますが例によってところどころで選択肢が出ます。他の遠藤さんゲーに比べると、パラメータの変化はほとんど無いのですが、直後の会話でときどき意外な話が聞けたりするのがなかなか良い感じです。

合間合間でトレーニングを行ってパラメータをアップさせ、各話の最後で試合に勝つ事でストーリーが進行していきます。



みくちゃんのメタルスーツ装着の1シーン。どうでもいいですがみくちゃんに限らず皆メタルスーツを装着すると髪の色が変わるのはなんでなのでしょーか。



試合シーンはリアルタイムでコマンドを選択するという形式ですが、これが遠藤さんゲーにしては(失礼)なかなか良くできているシステムだと思いました。みくちゃんの攻撃には打撃技やダウン技など数種類のカテゴリーとレンジがありますが、相手との距離があっていない攻撃や序盤での大技は相手にかわされたり反撃を受けます。そこで序盤は打撃技でダメージ蓄積させたり、ダウン攻撃からの関節技などで徐々に相手の体力を奪っていきます。また、手や足、頭など体の各部位にも体力があり、重点的に責める事で試合を有利に運べる場合もあります。サーチで相手の弱点を探るのも有効です。

そして試合中は時折会話によるイベントが発生してゲームを盛り上げてくれるのもやはり見逃す事ができないでしょう。





最終話の1シーン。
みくちゃんボロボロですが、この後幻の必殺技を繰り出して見事逆転勝利しています。





なんといいますか、エンディングムービーもやっぱり90年代チックです。


とまぁだいたいこんなゲームなのですが、原作モノという事で遠藤さんテイストというのかな、シナリオ部分のそういったテイストは若干薄めですが、ゲーム自体はなかなか良くできている良作だと思います。なにより原作を知らなくともすぐにストーリーに入れて最後まで楽しめたのはこういったキャラゲーでは意外な印象でした。むしろプレイし終わった後は原作のアニメの方を見たくなってしまっているくらいです。

…しかし今このご時世にメタルファイター♥MIKUの話とは…まぁいいや。

なんとなく「マリオとワリオ」の攻略本を見ていて、今こそこのゲームの続編もしくはリメイクを出すいい機会なんじゃないのかなとふと思ったり。マウスの左クリックで全てを操作する内容がまんまDSタッチペンでいけそうなですし、疲れそうですが例のリモコンでもいけそうな気がしないでもないですし。

そして「かわいいぶっ壊し屋」ことワンダにスポットを…ムリですかそうですか。



近くのゲーセンに「原始島2」が入っていたので物珍しさもあってとりあえずプレイしてました。

うわぁーい、何コレ、ライフたくさんボムたくさん、敵の攻撃も2ボス以外は初見でも余裕とすっごくユルユルだぁー。
なんですかこの恐竜虐待シューティングは(笑)

一説にはアーケードシューティングでも屈指の低難度シューティングだとかいう事で、今回は4面でゲームオーバーになってしまいましたが、確かに10回以内で1クレジットクリアできそうな感じがします。
かといって別につまらないというわけではないので、中にはこういうのもあっても全然構わないのではないかなと思いました。



カオスシードのサントラ、以前見た時は延期で発売日未定だったのですがいつの間にか発売されていたようです。

ただ欲しいかどうかというと…私としてはちと微妙なところです。サターン版のサウンドテストやSFC版で録音したので満足しているので、アレンジ数曲のためだけに4千円は高いです。それにサントラは1ループが大半みたいですし。

まぁでも以前のサントラが欲しかったけど異常なプレミアのせいでとても手が出なかったというような人は買っておいて損はないのではないでしょうかね。

停戦の日

プレイ開始から約25時間、ようやっとアンデフ1クレジット1周できました。

ノーミスで5面突入し、ホバー3兄弟で1ミス、ラスボス突入時は残2ボム2という状況でかなり緊張しましたが、何とか残1ボム1でクリアできました。

5面までノーミスというのは今まで何回もあったのですが、今回はボムを残すことなく効果的に使えたのが大きかったです。緊急回避用ではなく敵をさばき切れなくなった時点で使うのが正解ですな。

そしてさぁスタッフロールをじっくり眺めよう…と思いきや、なぜかそのまま2周目に突入。



どうやら知らず知らずのうちに2周目突入条件(貢献度平均95%以上)を満たしていたようで。感傷に浸る暇くらい与えて下さい。

残1ボム1オプションがロケットという状態でしたが、はじまってしまったものは仕方が無いのでそのまま2周目挑戦。
回転するヤグラをはじめとして敵の攻撃がやっぱり激しいです。ボスの全方位弾にビビリながら何とか2-1はクリアしましたが、結局2-2でゲームオーバーになりました。
初クリアしたはずなのに何か釈然としないのは何でなのでしょうかね(苦笑)



なおメニューには2周目スタートのモードもありますが、その場合は別集計になります。1-5の似通ったスコアがずらっと並んでいるのが5面の厳しさを物語っております。


アンデフの魅力を語るときにリアル志向のグラフィックや随所に見られる破壊へのこだわりなどは当然外せませんが、ゲーム自体も決して簡単ではないながらもやればやるだけ上達の実感が味わえるゲームだと断言します。叩けばきちんと返ってくるというのは大切な事です。

という訳でこれでまぁとりあえずドリキャスとグレフとアンデフに胸を張ってありがとうが言える位にはなれたんじゃないかなと思っております。確かにアンデフは最後を飾るにふさわしいゲームでした。…2周目?いや、あれはさすがに…

アクションとシューティングの区別

タイトルをもう少し詳しく言うなら「アクションシューティングとシューティングの違い」と言うべきかもしれません。
よく話題にするように私はアクションとシューティングが好きですが、この2つは非常に親和性の高く、アクションシューティングというジャンルのゲームも数多く存在しています。

私は普段何気ないようにアクション、アクションシューティング、シューティングを区別して呼んでいますが、実際にはある程度自分の中で判断材料を持って区別しています。そこで今回は定義とまでは行きませんが、その事について書こうかなと思います。
あっ、ちなみに対象は全て2Dです。3Dは見たままわかるゲームが多いので。

1:撃つ要素

これはアクションとの区別です。ゲーム中に撃つ要素があればアクションシューティング、シューティングです。ただしスーパーマリオにおけるファイアマリオのような限定された状況でしか撃つ要素が無いゲームの場合はアクションです。


2:重力の存在

では上記の「撃つ要素」が存在しているゲーム、つまりここからアクションシューティングとシューティングの区別についてです。
重力による影響を受け、ジャンプあるいはバーニアなどジャンプに準ずるアクションがある場合はアクションシューティングです。逆に言えば重力の影響を受けずに画面内を自由に動き回れるのがシューティングという事です。

このタイプのアクションシューティングの例としては

「ガンスターヒーローズ」
「エイリアンソルジャー」
「ロックマン」
「魂斗羅」
「メタルスラッグ」
「ウルフファング」
「エクスランザー」

などが挙げられます。このタイプの特徴として、撃つ以外の攻撃方法を持っていることが多いですね。


まずこの2つでアクション・アクションシューティング・シューティングを区別しています。なおスクロール方向は横でも斜めでも全方向でも任意でも強制でも基本的には区別には関係ありません。ただし、この中の全方向の任意スクロールものの中にはアクションシューティングとシューティングの区別が難しいゲームも幾つかあります。

「サンダーフォースⅡの奇数面」
「グラナダ」
「奇々怪界」
「ガントレット」
「ブラッドファクトリー」

これらはいずれも全方向見下ろし型の任意スクロールモノですが、これらをアクションシューティングと判断するかシューティングと判断するかは人によって結構異なると思います。

私の場合奇々怪界のみアクションシューティングで他はすべてシューティングと捉えています。その一番の理由は「近接攻撃」と「射程距離」にあります。
奇々怪界以外における攻撃手段は基本的に距離の制限はありません(サンダーフォースⅡの地上攻撃が短かったり、ガントレットでは障害物が多かったりはしますが)。つまり遠くから撃つことができるという事です。
それに対して奇々怪界のお払い棒は接近した敵にしか効果が無く、またお札も初期状態では画面の3分の1ほどしか届きません。お札はパワーアップアイテムで飛距離が伸びますが、ここがミソです。パワーアップアイテムでメインショットの威力が大きくなったり、攻撃範囲が広くなるシューティングはいくらでもありますが、射程距離そのものが伸びるシューティングというのを私は知りません。
そういうわけで敵に近寄る必要のある奇々怪界はアクションシューティングと捉えているのです。シューティングでも敵に接近する事で威力が上がるゲームは珍しくありませんが、それらはあくまで威力を上げるためであり、そこに必然性はありません。


「近接攻撃」という点においては、

「ガンバード2」
「HOMURA」
「カオスフィールド」
「ラジルギ」

といったゲームにはショット以外の近接攻撃があり、ではこれらはアクションシューティングと言えるのかといいますと、ゲーム全体のつくりが完全にシューティングのそれなので、「アクションゲーム的要素もあるシューティング」くらいに考えるのが適当かと思われます。アクションをミルク、アクションシューティングをカフェオレ、シューティングをコーヒーとするなら、これらはミルクコーヒーといったところでしょう。(こんな例えで伝わるのか不安ですが)


まぁ、こんな細かい事を考えてジャンルを区別しているなんて下らないと思われても仕方ありませんが、こういうのを考察してみるのもたまには悪くなかったりします。

今日のふたり

虫姫さまふたり、今日はオリジナルをノーマルパルムで1回プレイしただけですが、早々に5面到達してしまいました。

前回難しく感じたと書きましたが、今回プレイして難しいというよりは難易度曲線のバランスが悪いのではないかなと思いました(もちろん前作より難しいのは確実ですが)。

今までのケイブシューのような段階的に難しくなっていくような調整がきちんとされていないという事です。
例えば他のケイブシューでのステージごとの難易度変化を1→3→5→7→10とするなら(数字は各作品によって変わりますが)、ふたりオリジナルの場合4→5→7→5のような最初からある程度の難しさで、面が進んでもあまり変化がないという具合です。また4面道中は左右への切り替えしがきちんとできれば明らかに3面よりも簡単だと思われます。できないと突進ザコ&高速弾の連射ですぐに追い詰められますが。

あとボムが4面ボス前まで一つも出てこないというのはいくらなんでもひどすぎかと。だいたい今までは2面以降1ステージに一つは手に入ったのに…。またエクステンドアイテムが出てきそうなポイントも4面ボスまで見あたりませんでした。一応3面の中ボスをノーボムで倒しても出てこなかったのでここでは無いと思いますが。スコアエクステンドもゲームオーバー時に約2600万とこのままでは2回目のエクステンドである6000万はとても届きそうにありません。

…こうして見ると、直接的な難易度以外でもずいぶんキツイ設定ですな。

その他プレイしていてノーマルパルムは前作のSタイプみたいな感覚でオリジナルにおいてはかなり扱いやすいと感じました。

今回2回目で一気に5面までいけたのは家で大往生やガルーダをプレイしている成果…ではなくアンデフのおかげという気がします。アンデフをプレイしているとき「中型のやばそうな敵は速攻」と「nWAY弾+自機狙いの複合攻撃に注意」の2つを頭においているのですが、ふたりでもこれが当てはまる場面が結構多く、特に後者を意識していたおかげでボス戦での弾避けの際に追い詰められることがあまり無く動けました。

まぁこんなこと言っておいて次プレイした時はまた3面でゲームオーバーという事にならなければいいのですけどね。

午前2時30分、ふと斑鳩のことを考える

トレジャー内の斑鳩のページを見ていて、斑鳩ってよく考えるとすごく変なゲームではないかなと突然考えてしまいました。

いや、斑鳩のゲーム部分が変というわけではなく(ある意味変ですが)…ええい、うまく説明できん。

例えばホラ、ゲーム開始すると「我、生きずして~」というメッセージが最初に現れますよね。今までそのことについて別に意識することなく、当たり前のように眺めていたわけですが、改めて考えるとこれってすごい珍妙に映るのではないかなとふと思ったりしたわけです。

だってゲーム開始と同時に意味不明なポエムですぜ。RPGでもないのに、しかも妙に重い雰囲気の。
でやたら荘厳な音楽の中一通りの敵を倒したところで画面の半分を使って「理想」という文字と共にまたポエムです。

もし斑鳩を知らない人がこの一連の様子を初めて見たらあまりの唐突さに笑い出してもおかしくないのではないかなと。

最後に意味深なメッセージが入るのはシルバーガンのサターンモードも同じですが、斑鳩の場合アーケードという背景設定などの説明が不足しがちな場所にも関わらず1面ごとに(ついでにラスボス出現時にも)メッセージが入るのが徹底しているというか、プレイヤー置いてきぼりで突っ走っているとか…。

まぁシューティングらしいといえばシューティングらしくてステキなのですけどね。

…もう寝よう。

牛にやるボムはねぇ

もちろん波戸さ…鳩にも。…あれって鳩でしたっけ。

それはさておきアンデフ、プレイ時間が20時間を越えましたがまだ1クレジットクリアはできません。とはいっても歯が立たないという事は全く無く、プラクティスでの5面だけなら1機+ボム2個もあれば十分なくらいです。問題なのは1~4面で毎度どこかしらミスをしてしまうことです。

ぶっちゃけプレイしていて苦手な箇所というのはほとんど無いのです。いや、正確には苦手な箇所をスルーできるというべきでしょうか。
例えば3面ボスの背後からの攻撃はまともに戦えば被弾率は5割以上ですが、実際にはロケット2発&1ボムの速攻パターンで終わらせているので危ないシーンはほとんど無いのです。ホバー3兄弟だって1ボム使って1体落とす事ができれば後はほぼ安全です。

ですから後はもうできるだけミスをしないように集中してプレイするとかそれぐらいしか攻略らしい攻略が思いつきません。
確かにボムの抱え死に率がむちゃくちゃ高いからなぁ。

(おまけ)


ショットボタン連打していたらこんな注意メッセージが。突然字幕が出てきてなにか不具合が起こったのかと一瞬焦りました(苦笑)



PSPを買う前から気になっていたKARAKURIを買ってきました。テクモというと先日デッドオアアライブの開発者がセクハラetcで訴えられていたとかあんまりよろしくないイメージがありますが、KARAKURIはそのDOAのチームニンジャ開発ではありません。個人的にはDOAはどうでもいいのですが、NINJAGAIDENシリーズに影響が出ないかどうかのほうが不安だったりします。

とりあえず本格的にプレイするのはアンデフを1クレジットクリアできてからにしようかなと思っているのですが、ちょろっとプレイしてみた感じ、3Dアクションでも戦闘重視ではなく、アクションを利用したギミック突破タイプなので私の趣向にはあっているという気はします。ただし、移動がアナログパッドオンリーというのは操作しづらく褒められたものではありません。まぁはじめたばかりなのでそのうち慣れれば良いのですが…。



ローソンに寄った時に今更気付いたのですが、いつの間にかSFメモリカセットとGBメモリカセットの差込口が付いたロッピーが姿を消していますね。

一部の人はご存知のようにニンテンドウパワー用の差込口な訳ですが、思えばローソンを利用する客の全体で一体どれだけの人があれの意味を知っていたのか、何とも微妙なサービスといえばサービスでした。

書き換えを頼んだ時は必ずといっていいほど店員が戸惑っていたのをよく覚えています。

ニンテンドウパワーは一つのカセットに複数のソフトを入れられるというのが売りの一つになっていましたが、実際には容量の小さいゲームは大抵中古で買ったほうが安く、逆に容量の大きい、あるいはニンテンドウパワー専用のゲームは値段もあってもったいなくて消せないという人が多かったのではないかと思われます。カセットも高いですし。

私も2本持っていますが結局ソフトが1本ずつ入ったままです。メタルスレイダーグローリーディレクターズカットやはじまりの森もプレイしたいのですけどねぇ。



少し前に話題にした週刊マガジンで連載中の街刃ですが、ようやく今週号を読んだところ最終回でした。見事に打ち切りです。
悲しいといえば悲しいですが、1話すっ飛ばしたんじゃないかという話の展開(おそらくこれが一番の原因)、まともに戦える味方が結局2人しかいなかった事、お世辞にもかわいいとは言い難いヒロイン、たまに目立つ背景の白さなどなど、正直読んでいてダメな部分も大いにあったので打ち切られても仕方がないという気はしています。

ただ悪人の歪んだ心理描写や、迫力ある絵柄など魅力のある部分もあっただけに勿体無いという気ももちろんしています。
少なくとも世にはびこる腐った萌え漫画より何百倍もマシだと思うんだがなぁ。あーあ、漫画にしてもゲームにしても居づらい世の中だ、ホントに。

いつもの

眠いです。

お金が無いといいながらサターン版の「極上パロディウスだ!デラックスパック」を見つけたのでつい買ってしまいました。プレステ版は以前から割と見かけたのですけどね。

パロディウスは子供の頃家にあったファミコン版をそこそこプレイしたくらい、極上はSFCのを友達から借りて数回プレイしたくらいで、当時はとりわけ熱心にプレイしたわけではないです。当然元ネタもどの辺が「パロ」なのかも知るはずがありませんでした。

家に帰って(モニタを横に戻して)早速初代からプレイ開始。

…あぁなるほど、「真面目にバカ」の見本みたいなゲームですな、これは。もちろん褒め言葉ですとも。どの辺がパロディなのか今ならわかりますが、それよりもゲーム内容が普通にグラディウスしている事の方に驚きました。当然ちちびんたリカを避けようとして地形に衝突しましたよ、ええ。

プレイする前はこれがあればPSP版は買わなくとも構わないかなと少なからず思っていたのですが、どうやら逆になりそうです。



奇々怪界と同様にたまにプレイするティンクルスタースプライツ、今回久々にメヴィウスも倒せてメモリー女王までいけたのですが、やっぱり勝てませんでした。メヴィウスもそうなのですが、ボスを送り込んでも速攻で撃破しやがるのが納得できません。

うーむ、ティンクルも欲しくなってきたなぁ。
ドリキャス版は除外するとしていろいろおまけが充実しているサターン版か、あるいは入手しやすくアーケード版も収録されているPS2版か、いっそのこと業務用という手も…。とりあえず今は保留しておく事にしましょう。



大往生自体は全然進展が無いのですが、その代わりにサターン版の怒首領蜂で1周できるようになっていました。もちろんC-Sでボム使いまくりですが。

サターン版の怒首領蜂は処理落ちしないせいでアーケード版よりも難しく、購入した当初は5面が限界だったのですが今回気まぐれでプレイしていたら初めて1周に加えて、偶然にも2周目の条件も満たしていました。大佐の「よろしく」を見たのは以前アーケードで1度見たとき以来です。

これは大往生の速い弾で目が慣らされたおかげなのか…?
それよりも大往生で先に進めるようになりたいのですが…。



アンデフは5面のパターン練習中です。
1機+ボム3個あれば何とかいけそうかなという感じです。

ただ、むしろ問題は5面よりも1~4面での思わぬミスをしてしまうことです。アンデフでは弾幕シューのような避けられない(と感じてしまう)攻撃というのは皆無に等しいのですが、避けたつもりが当たっていたというシーンが非常に多いのです。ボムを全部使い切って死ぬのが珍しいくらいです。

これを無くなさい限りクリアは見えてこないだろうなぁ。

アンデフ再挑戦

ここらでまた一本のシューティングに気合を入れて取り組もうかなと思い、最高5面で中断していたアンダーディフィートを再開しました。
今プレイするなら虫姫さまふたりが一番タイムリーなのでしょうが、ドリキャス最後という一文を見るたびどうも中断したままではドリキャスとグレフとアンデフに顔向けできない気がしてきたのが大きな理由です。

当然目標は1クレジット1周です。

という訳で今までほとんど使ってこなかったプラクティス&リプレイも積極的に利用し、攻略に励んでおります。

今のところ3面クリアまではだいたいノーミスで突破できるという程度です。で4面道中とボスで2ミスして5面でゲームオーバーというパターンが多いので、まずは4面を安定させるのが近道でしょう。

そういえば大往生に収録されているリプレイを参考にしようとは思わないのに、アンデフに収録されているリプレイは全くそんな気にならないです。いいお手本として攻略の参考にしています。
これは何故かといいますと、大往生に収録されているリプレイは上手すぎて参考にならないからです。こちとら3面をノーミスで突破する事さえ絶望的なのに、何億も稼いでいるリプレイを見せられても…。こういうのをシューターの人は喜ぶのかもしれませんが、私としては見ているだけでお腹いっぱいで、身の程を思い知りましたという気にさせられます。
その点アンデフのリプレイはまさに「お手本」という感じのリプレイなのでよし自分もやってみようという気になるのです。

やる気の問題といえばやる気の問題なのでしょうけど。

今日の奇々怪界/寿がきや

たまにプレイしている奇々怪界、今回は2回のつもりでしたが、初めてナンバーマッチが当たったおかげで計3回プレイでき、最高で5面ボスまで到達できました。

5面ボスの操数僧は数珠を振り回しながら小夜ちゃんを追い掛け回してくるため、攻撃するタイミングがかなり掴みづらいです。おまけにこのゲームは途中で1度ミスすると復活がかなり辛いのでできることならノーミスで進みたいところです。まぁ逆にミスしなければ結構順調にいけるのですが。

今回のプレイで一番びびったのは、井戸に近づきすぎてカボチャみたいな敵が(瓜らしい)途切れることなく飛んできた事です。そのせいでボタンの連打を止めたり方向転換した瞬間にミスになってしまうという状況になってしまいました。撃退している間は点数がもりもり入ってくるものの、逃げるに逃げられないうえ、パターン防止キャラまで出てきてしまったので仕方なくわざとミスしました。

あと全然関係ないですが、2面ボスの「雷電王」という名前を見るたび、なんかすごい高難度の縦シューが頭に浮かんでしまうのはどうしたらいいのでしょうかね。「雷電を越えて王となれ!」ってか。



近所のディスカウントストアに珍しく寿がきやの和風とんこつラーメン(3食入り)があったので、つい買ってしまいました。生麺タイプが一番なのですが、関東では見かけることすら稀なので…。

そういえば関東再進出という事で高田馬場に1店舗ありましたが、いつの間にかそこも撤退してしまったのは非常に残念です。

またいつか店でラーメンを食べられる事を願いつつ早速夜食に。この白い和風だしのスープがうまいんだよなぁ…。
(そもそも寿がきやと言われても中部地方の人及び出身者以外にはサッパリな気がしますが。)

ノーリターンアスカその2

今は懐に余裕が無いのでシレンDSは発売されてもしばらく我慢する事にしました。いや、ソフトはまだしもDS本体がねぇ…。まぁしばらくこれから年末にかけてまだ品不足が続くでしょうし、シレンの方も発売日を逃すとマズイという類のゲームでもないので。


という訳で前回の続きです。

初級の次は上級。



メインの盾以外にサブの固定ダメージ用の盾(弟×n)を作ろうとペリカン2世に投げたところ見事に天狗。こんなの久々です。まだメインじゃなくて良かった。



印構成自体はほぼ文句なしなのですが、弟印が減ったためか何か受けるダメージが増えたような気が。



メイオウラン戦。混乱巻物でザコを無視して本体一直線。2戦目も楽勝。



ここまでが準備体操みたいなモンですね。白蛇や裏白なら剣の残りに扇印をぶち込めばほぼ理想系です。

続いて祭来国編。
前半はドラス・ブフー・ムラドの3つですが、その前に鋼賀村へ行って祭器&合成の壺をもらっておきます。

試練はまずムラドから。ひょっとして途中の問題で失敗したら冒険回数増えるのかと心配しましたが、あきらめるを選択しない限り大丈夫なようです。意外と6問目で手間取りました。

続いてブフー。
挑戦する前にキチゾーの店でエレキ一式を購入しておきます。馬武者があれば大丈夫でしょうが、1・2Fでの洞窟狩りのためにマムルも複数買っておくといいでしょう。



偶然にもヘイジ発見。エレキだけで十分でしたが、ついでなのでヘイジにも手伝ってもらいます。



クーフク戦はアイアンヘッドとヘイジを途中購入したバットカンガルーで援護してあっさり終了。



お次はドラス。1人だとちと不安かなと思っていたところに首尾よくジンパチさん登場。これならいつものドラスと同じです。



またもやヘイジ発見。ジンパチさん一人で十分なのですが、せっかく見つけてしまったので仲間に。



トド狩りはできなかったものの、透視ゲット。これで後のダンジョン探索も安心です。



ネムリーも仲間頼りでサクッと倒してクリア。順調順調。

後半はリーバ・ギトー・カカルー・クロンの4つ。
リーバは1番最後にするとしまして、ミナモがせっかく仲間になりましたので仲間を連れて行けるクロンから。

根性の竹刀が欲しいところ…と思っていた矢先に3階の視界不良モンハウで居合い切り&活目ゲット。ミナモもいるし、これなら安全に竹刀が入手できそうです。…ところが。



…えーと、気力を溜めるためにHPを減らしていたのですが、見えている落石のワナを踏んで倒れました。…余裕綽々でプレイしていたらこのザマです。まぁひどい死に方ですな。


という事で何とも情けない死に方で今回の挑戦は失敗に終わりましたとさ。お付き合いありがとうございました。ここまでで6時間近くかかるくらいなので2回目があるかどうかは現時点では未定です。

ノーリターンアスカその1

週替わり企画への参加もすっかり忘れてしまった今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか。いや、だってモチベーションがゲフンゲフン…

さて、今回は唐突に「最初からアスカをスタートして、1度も倒れる・持ち帰る・引き上げることなくどこまでいけるのか」というプレイでも試してみます。SFCシレンの1回目マムルマークみたいなもんですかね。確かアスカの場合ダンジョンをクリアするたびに冒険回数は増えていたはずなので1回目にはならないでしょうが、要は最短という事です。

目標はもちろん裏白ですが、成功するまでやるつもりは微塵も無いので場合によってはあっさり止める事も予め書いておきます。所詮思いつきの気まぐれ企画ですから。

ルールは

・持ち帰り・引き上げの巻物は使わない
・倒れたらゲームの最初から

この2つです。ノーリターンと書くとSFっぽいので「1回目マムル」のような別のしっくり来る呼び方が欲しいところです。

白蛇までの最難関はおそらくリーバだと思われるので、そこまでに装備・アイテムをどこまで充実させられるかが重要でしょう。正直よほど運が悪くない限り(持ち込み不可でいきなり囲まれているとか)、そこまでは大丈夫だと思うので。

ではいってみましょうか。



挑戦にあたってサブの記録2には消えてもらいましょう。そういえばお礼パスワード送っていない様な気がしますが…まぁ今更いいですよね?(駄)きえろー(棒)



そういえばこんなストーリーだったかな?ローグライクにおいてストーリーはどうでもいいと言えばどうでもいいですからねぇ。



まずは初級から。なおせっかくなので押し入れは無しです。
幸先よく盾をゲットし、身代わりも手に入ったので洞窟を1体倒してレベルアップしておきます。これで序盤は問題ないでしょう。



村でボウヤーのエレキ箱を購入しておこうと思ったのですが、保存を買いすぎたため所持金が足らず。もっとも、階数を考えればわざわざそこまでする必要は無いか。
ここでマムルのエレキを買っておいてリーバまでに洞窟にするという方法も考えたのですが、ブフーの1回目だけであなぐらを50まで上げられる気がしないので却下。骨心と違ってアイテムの種類が多いんでねぇ。



復活の草ゲット。これで一安心。



やばい!と思いきやパコレプキンは1回も攻撃してきませんでした。ラッキー。



白蛇や裏白は7Fからペリカンが出るにもかかわらず、なんと初級は13Fまで出てきません。しかも出現は13&14の2フロアで出現率も低し。ここまでどうもダメージ喰らうなと思ったらこういうわけですか。何気に辛いぞ、初級。

数少ないペリカンを活かすべく、身代わりの杖を使ったりキハチを犠牲にしてレベルアップさせます。生贄キハチは某氏のテクニックのパクリなのですけどね。結果盾は鉄甲+3(う弟×4)が完成。これでしばらくは大丈夫でしょう。なお武器は素のカタナです。



16Fでは必ず店が出現するとか。
期待して覗いた盾は使い捨て&重装(共に修正値無し)、腕輪は百発百中&ちからでガッカリ。やまびことか透視が欲しかったのですが…。あと何気にバネが2つもあって危険な店です。今後の資金も考えてここでドロボウしておきます。階段移動パターンが私のお気に入り。

鋼賀城内には巻物しか落ちていないので、天地の恵みを期待したいところ。ついでにケンゴウさんにハッスルしてもらって盾をいくつか集めておきます。結果やまびこが手に入ったものの、修正値つきの盾は手に入りませんでした。



ジンパチさん&忍者軍団は炎上一枚で制圧。



初級クリア時の装備は以上のとおり。盾はまだしも、武器が全くといっていいほど強化できていないので、上級では鍛えたいところ。竹刀が手に入れば心強いのですが…。

ゲーサイ12月号

ゲームサイド12月号の中身に入る前に、まず2~3ページの広告「ワイルドアームズ ザ フィフスヴァンガード」の「the Vth Vanguard」と強調された文字を見てV・Ⅴが頭をよぎってしまうのは何の病気でしょうか。

また裏表紙をめくったページにはコミックヴァルキリーという雑誌の広告で「18禁ではないからこそ表現できるドキドキがある!」としてヴァリスの優子が大きく描かれていますが、これを見ると、こう、何といいますか、ヴァリスファンに対する同情を禁じえないようなそんな沈んだ心持ちになります。

ま、ワイルドアームズV・Ⅴ(ファンに怒られるぞ)とヴァリスはさておいて個人的な目玉はやっぱりカラーページの遠藤正二朗さんインタビューでしょう。うーん、前号の時点では遠藤さんインタビューなどという企画が来るとはこれっぽっちも思っていなかったので驚いております。この企画を提案したライターさんグッジョブです。よくわかっていらっしゃる。

インタビューの内容はもちろん「セツの火」が中心…とはちょっと言い難いです。まぁ内容が内容なのでテーマくらいしか話せないですよね。
前半は復帰に至るまでの経緯、後半は元々のコーナーである発売中止になったゲームを追うという事でシルキーリップやAランクサンダーの続編についての話題がメインとなっております。私は完結していないという評判が引っ掛かってAランクサンダーは未プレイなのですが、話を聞くとそこまでしておいて発売できなかったのは実に勿体無いと思いました。

そして特集は「王道RPGの伝説(後編)」という事なのですが、その中の一本に今回のインタビューに合わせたようにマリカが(笑)といいますかライターさん同じ人ですし!マリカのどこが王道だ!あんなもん外道もいいとこでしょーがとツッコミたくなりますが、トゥルーマンとラブ・フレストが(特に後者)誌面で見れるとは思わなかったので大目に見ましょう。だが信長の魅力をもっとしっかり取り上げていないのは私的にはマイナスですな。


しかしながら個人的に今月号は遠藤さん関連と裏読者コーナーを除いて個人的にはあんまり見所が無かったような気がします。特集はRPG全体という事で幅が広すぎ、さらにページ数の多いゲーム名作選は1年以内のソフト中心のようなのでちと合わなかったかなと。特集は一つのメーカーやハード、あるいはシューティングといった具合に偏っていた方が好きなのですけどね。

次号はまたファミコン特集をやるようなので、購入するかどうかは現時点では未定です。

みえるひと6巻

(おことわり:今回はジャンプで連載されていた「みえるひと」のコミックス6巻の話ですが、読んでいるうちにいろいろとテンションが上がりすぎて、みえるひとを読んでいない人には全く意味のわからない内容になってしまうであろう事を予めお伝えしておきます。)


みえるひと6巻本日発売という事でゲームサイドと一緒に買ってきましたよー!ゲーサイの方はまた後でね。 【“みえるひと6巻”の続きを読む】

サターンは終わっていない

2ちゃんねるから話題を拾ってきたりネタにするのは、私の柄に合わないのでいつもはしませんが、ちと今回は一つ気になるスレッドが紹介されていたので取り上げます。

セガサターンは神のゲーム機だった

要するにサターンの名作や自分の好きなタイトルを書き込もうという、昔のハードの思い出話を語ろう的な、この手のよくある普通のスレでしょう。サターンユーザーなら挙がっているタイトルや出来事に共感を覚える事は間違いないでしょう。

で私も最後まで読んでうむうむと頷く内容が多々ありましたし、楽しく読めました。

ただどうもこのスレッドのタイトルから最後まで読んでいて妙な違和感を感じていました。挙がっているタイトル?ギャルゲー?FF7が原因で負けたこと?セガのハードの歴史?今の時代こそセガがハードを出すべきだという話?
いや、どれも違います。

と私のすぐ横にあるサターンを見て違和感の正体に感づきました。

そうか、過去形か。タイトルからして「神のゲーム機だった」ですし、思い出的な書き込みばかりです。
つまりこの人たちは「サターンは過去のもの・終わったもの」として話しており、それが私が感じた違和感の正体です。

確かにとっくの昔にソフトは発売されなくなり、商業的な意味では過去のものでしょう。でもそれがユーザーにとって終わりではないでしょう。かつての私がそうであったようにこの先初めて触れる人だっているでしょう。これはサターンに限らずファミコンでもスーファミでもメガドラ等他のハードでも同じです。ユーザーがプレイしなくなったときにはじめて終わりを迎えるのです。

今のスーファミがそうであるように、おそらく私は5年、いや10年後もまだサターンのゲームをプレイしている(本体やディスク、あるいは本人が壊れない限り)でしょうし、まだまだ現役ハードなのです。

で締めは「私にとってこのタイトルがあるからサターンは神ハード」としてタイトルを列挙しようかと思いましたが、50本でも足りないので止めておきます。この先も増えるでしょうしね。もし希望があれば書きますけど…ないでしょ(苦笑)