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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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最近のドリラー状況

前々から欲しかったドリラーGが安かったので購入してしまいました。




普通にゲーセンで遊ぶよりはるかに安上がりになるくらいの相場だったので…これで思う存分北極に挑戦できますし、PS版での不満も解消と一石二鳥です。それにPS版はPS版でドリストーンステージと新曲というアーケード版にはない良さがあるので無駄にはなりません。




Gのエジプトクリア時の一枚絵。
PS版のシナリオモードに登場したキャラの原型になったと思しきキャラなど見当たりますが、中にはドリルランドでも見かけないキャラもいます。マンホール博士らしき人物の気弱そうな表情が何かツボです。2の時の事を考えると、アーケードでの続編に出す予定のキャラだったという事も考えられて意味深なカットです。




一方こちらはいつの間にか手元にあったDCの初代ドリラー。




続編と比べると全体的に絵柄が丸いです。




微妙に質感を感じさせるススムやブロックのグラフィック。
基板性能からも実は初代が一番グラフィックに力が入っているような気もします。

買ったのが2の後なのであんまりプレイする事は無いのですが、1000Mモードの難しさはシリーズで1番なのではないでしょうか。
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いつもの

ケツイ:何とか5面到達。3回に1回はシンデレラアンバーまでいけるくらいにはなっていますが、相変わらず3面の中ボスで1回はミスする有様なので、それが安定すれば5面へいける率も上がってくるのでしょうが。


奇々怪界:鬼門の4面を久しぶりに突破できて5面までいけました。画面内の敵を全滅させて安全を確保してから進むのが大切なのでしょうかね。




グラ2:ガリウスカートリッジ+コンティニューしまくりでようやくクリア。さすがに疲れました。
それにしてもグラⅡもあの年であれだけの内容という事に衝撃を覚えましたが、こちらはそれとはまた違う驚きといいますか、プレイしていて何かこう魂みたいなものを感じます。
8ドットのガクガクスクロール、少ない色数、ちらつく画面(これはPSPのせいもあるかもしれませんが)など、お世辞にも見た目がいいとは言えませんが、ゲージ拡張及びアップレーザーをはじめとする他作品では見られないアイデアや難しいけど理不尽とは感じないバランスなど、ゲームとしての面白さは今見ても全く見劣りしないと思いました。
今はリファインモードをちょこちょこプレイしているのですが、8ドットスクロールに慣れてしまったせいで逆にスムーズスクロールに違和感を覚えます(苦笑)


沙羅曼蛇:ポータブル購入以来グラ2とゼクセクスばかりプレイしていてあまりプレイしていなかったのですが、どうも私にはイマイチ合わない気がします。
戻り復活でないのが原因なのかは定かではないのですが、グラディウスとはプレイ感覚が大きく異なるような…それが何なのかはわからないのですが…てけなっぷふぉーもうたぽぉ。

キャッチザハートなダンス

PCのハードディスクを整理していたところ何やら謎のダンスが収録された動画ファイルを見つけてしまったので、話の種にアップしてみる事にします。

タイトーダンス(2・3日したら消します)


このやたらタイトータイトーと連呼しながらバブルンボブルンと謎のサイキッカー集団が踊っているダンスこそ、メモリーズブック上巻のコラムでも触れられているタイトーダンス(仮)です。

何でしょうかこの異空間は。

タイトーダンス自体はともかくとしまして、これを初めて見た時の私が思ったことはこの人達とはおそらく分かり合えないだろうという事です。


主にタイトーシューティングとアクションに心奪われた身としては、例え自分と同じゲームでなくとも、何らかのタイトー作品が好きな人となら意思が通じると思っているのですが、サイキックフォースシリーズは別です。
気まぐれにファンサイトなどを見てみると、何かもうゲームに求めているものが私達とは根本的に違う気がするからなのです。(ファンの方はゴメンナサイ)

いや、別にサイキックフォース自体が嫌いというわけではないのですが、一言で言えば住む世界が違うのです。
ZUNTATAライブなら抵抗無くむしろ喜んで行けますが、こっちはお金もらったしても生理的に無理です。

一口にタイトーファンといってもいろんな人達がいるのだとこの映像を見るたび思います。
タイトーだけでなくナムコやコナミもそうなのですが、昔からの特にアーケードメーカーは幅が広すぎて掘り返すのも一苦労ですな。

ムダイ

唐突ですが、このブログって一体なんなのでしょうかね。
いや、書いている本人が質問するのもおかしな話なのですが、夜中に突然そんな疑問が頭をよぎってしまったからでして、ちょっとここらで一度見つめなおしてみてはどうかなと。
先に書いておきますが、何も考えずに思いついたまま書いていくので、たぶんオチの無い話になるかと思います。


ネットを見渡せば今やそれこそ無数のブログがありますが、別にネット界の重鎮だとかアルファブロガーだとかそんなのは心底どうでもいいですし、何かのコミュニケーションのツールとして使っているというわけでもありません。アフェリエイトで小遣い稼ぎをする気もさらさら起こりませんし、ブログランキングみたいなのにも興味ありません。一応ゲーム情報に引っ掛かる事もありますが、別に最新の情報を紹介しているわけではなく、自分の気になった情報ばかりです。

では何なのかと考えれば…単なる私の日記というかメモ帳ですよね。ゲーム日記。それをネット上にアップして晒しているだけです。
自分の思ったことを適当に書きなぐって、ついでにわかる人からコメントやトラックバックがあればありがたいという位のスタンスです。

こういうスタンスですから極端な話、コメントやトラックバックどころか、アクセスする人が自分以外にいなくなったとしても平気と言えば平気なのですよね。
といいますか実際このブログ1年半近くやってきてしばらくはずっとそんな感じでしたし。むしろ現在定期的にご覧になっている方というのはどこから知って、何が楽しくてこんなブログをみているのか逆に教えていただきたいくらいです(笑)

まぁ人様のどうでもいい日記というのが実はその人の人間性や性格が出ているというのは私自身もわかっているので、多分それが楽しいのでしょう。バードウォッチングみたいな感覚でしょうかね。今まで平穏だったのも、特別問題になるような発言や行為もしてこなかった証拠でしょう。逆にニュースサイトなんかで話題になるような事も全然していないのですけどね。
たまに誰かを楽しませようとネタを仕込む事はありますが、基本的に自分が楽しくてやっているわけですから。そうでなければ続かないですもの。

しかしあらためて自分のブログを見渡してみると…寂しいですねぇ。

普通自己紹介の欄にはイメージ画像があって、クリックすると例えばゲーム系ブログなら好きなゲームとか書いてあるものですが、「ネガティブゲーオタ~」の一文だけでイメージ画像もありゃしません。基本的なスタンスが「大量に置いてある文章から各自ピースを繋ぎ合わせて性格を読み取ってください」ですから。それとこれは私の予想なのですが、そのせいでコメント付けにくいという方もいるのではないかなと。

あとは…一応ゲーム系ブログの割には方向性が全くといっていいほど定まっていないのもおかしなものです。
例えばそれこそ完全にシューティングの話題だけのブログであったり、特定メーカー(セガとか任天堂)や特定ハードなどはっきりしていれば、訪れる人や交流関係もある程度傾向が出てきて独自色が出てきますが、その日の気分で話題が変わるので突然聞いたことも無いようなタイトルが出てくることもしばしばです。

それにしてもブックマークとかリンクとかバナーとかそういうのが全然無いのも孤独感がにじみ出ています。他サイトへのリンクがぽつんと2つあるだけです。
…そういえばそのことについて1年半ほとんど触れていなかったのでは。いい機会ですからここで一度説明しておきましょうか。
2つのリンクのうち、「存在意義不明のブログⅡ」はアスカに参加していた頃からの知り合いであるAMOさんのブログです。
でもう1つの「NONTENTS STATION」なのですが…実はこれが私の本家サイトなのです。多分気付いてない方も多いのではないかなと思います。
2年半くらい前に開設したのはいいものの、ほとんど宣伝をしてこなかったせいで、1年で100アクセスも無かったサイトですが、一応今でも細々と気分次第で更新したりしています。
上の方で「アクセスする人が自分以外にいなくなっても平気」と書きましたが、なにせ出発点がコレですから平気なのですよ。ブログ始めた時も誰も来ないことを前提で始めましたし、それから考えれば今の状況が恵まれていてありがたいと思えるくらいです。たまに自分で文章を読み返してみると、あまりに無駄なことばかり書いていて笑いがこみ上げてくるくらいです。別にこうして話題にしたからといって感想とかは要りませんが、私のことがもっと知りたいという奇特な方は一度覗いて見てくださいな。読みにくいとか苦情は受け付けませんが。

そういやたまにアスカ画像置き場から来る人もいるみたいですが、一体どこで知ったのやら不思議です。


「私のメモ帳」という答えが最初に出ているのに、結局終着点の無い話になってしまいました。でもまさにこういうとりとめのない事を書きなぐるために使っているのですし、それで別にいいのではないかなと思いつつまた今日もダラダラと書きなぐるのでありました。

エグゼリカその2

2日前から始めたエグゼリカですが、早々に1クレジットクリアできてしまいました。ちなみにキャラはクルエルティアでスコアは6000万くらいでした。結局2回目のエクステンドに全然届いていないんですよね。
見た目に釣られた一見さんに配慮した調整かもしれませんが、間違いなく近年のアーケードシューティングの中では簡単な部類だと思います。

4面後半のコンテナ地帯が1回は確実にミスするくらい苦手なのですが、それ以外は割とすんなり避け方が理解できました。
アンカーシュートも最初の頃に比べれば思ったところに投げられるようになりましたが、それ以上に別に無理に投げなくてもいいという事に気が付いたのが大きかったです。

そこなのです。アンカーシュートが売りの割にはイマイチ微妙といった印象を受けるのです。
無理に投げるよりもキャプチャーした敵を適当なところで離して爆発させたほうが安全ですし、場所によってはかたっぱしからキャプチャー→離すを繰り返しているだけでどうにかなる箇所も多いです。
そもそもキャプチャーした敵を投げるための上下移動をしながら、敵弾を避けるというのがはじめは混乱の元になるのではないかなと。おそらく上達すればするほどアンカーシュートメインで進めるようになって弾避けの必要性も下がるのでしょうが。もしかしたら稼ぐ場合も重要になるのかも。


ストーリーモードの方もプレイしてみたのですが、必ずフェインティアが乱入してくるようなので、アーケードモードより難易度は少し高いかと。こっちはエグゼリカで1クレジットクリアしたのですが、どうもコンティニューの有無でエンディングが分岐するようです。

アレンジは…おそらく簡単だという意見を踏まえて追加されたモードなのでしょうが、こうなると私には太刀打ちできるレベルではありません。PS2のガルーダを思い出します。

いろいろチグハグな所は目に付きますが、難易度の面では気楽に遊べるシューティングとして悪くないのではないでしょうか。とりあえずしばらくは稼ぎ方を考えてプレイしてみる事にします。

撃王~エグゼリカ~

発売日も過ぎたのにエグセリカがまだ届かないのかと思っていたのですが、実は昨日の夜の時点のメール便でとっくに届いていた事に今朝気付きました。そういえばセツの火見てるときに何かドアの外で物音がしていましたが、あれがそうだったとは…。

ともかく、買ったのは通常版だけです。
これもPS2等と同じケースなのですね。それにしてもわかっていたとはいえ…私の中でティンクルと並んで大関級の他人にパッケージを見られたくないソフトです。



しかし文句をウダウダ言いながらも家で遊べるというのはやはり素直にありがたいことです。



メニュー画面。アーケードのほかにストーリーモードとアレンジモード、後はトレーニングモードが加わっている模様です。
リプレイやギャラリーは無いので、至れり尽くせりというほどではありませんが、アーケードの移植という事をわかっているので別に不満はありません。チビキャラは普通にカワイイと思います。


前置きはそれくらいにしましてアーケードモードをプレイ開始。一応初めてではないとはいえ、どんなものかと感触を確かめてみましたが、やはり特に入力遅延とかそういう違和感はありません。もっともこれは縦画面の話であって、横画面の場合は表示の関係で違和感があるかもしれませんね。

15回くらいプレイしてみた印象ですが、意外と悪くは無いな…といったところでしょうか。アンカーシュートが相変わらず思ったとおりにいきませんが、どうすれば進めるかというのの手がかりは比較的わかりやすいゲームかなと。
弾幕ものではありますが、弾の軌道は割とわかりやすく、スピードは遅め、場合によってはキャプチャーで敵弾も消せるとあって2回目のエクステンド前に5面到達できました。キャラはエグゼリカでしたが、個人的にはどちらもあまり差異は無いような…。アーケードシューティングでは簡単な方ではないのかなと感じました。ガルーダが遊べるくらいなら、十分遊べると思います。

これは失礼な話なのですが…実は本音を言いますと、正直かなり低いラインを想定していたのです。なにせ童なので…スイマセン。傑作という感じは全然しませんが、変り種シューティングの1つとしてアリだなというのが今のところの印象でしょうか。

アンカーシュートのコツをつかめればもっと安全に進めようなのですが…やはりそこが当面の課題か。

セツの火体験版配布開始/読了

例によってモニタも縦にして準備万端…これでまた何日かは据え置き機は縦シュー専用と…。


さて、そちらはひとまず置いときまして、セツの火体験版がついにダウンロード開始となりましたので、昨日の夜から進めております。
あとゲームサイドのHPで遠藤さんの追加インタビューも公開されているようなので、興味のある方は合わせてどうぞ。

この体験版にはACT1のみが収録されており、時間は約5時間との事です。私はこの手のものをあまりプレイした事が無いので、感覚的にはかなり長い気がします。

とりあえず現在35%まで見終わったところで中断していますが、まだ非日常へ移り変わっているような感じはほとんどしないですね。
モノがモノだけにストーリーを語ったりすることも騒ぎ立てる事もせず、ただ流れる物語と絵と音と声をじっくりと味わっていくつもりです。




で、さきほど体験版=ACT1を読み終えたという表現でいいのかはわかりませんが、ともかく終わりました。5時間の長さも含めて疲れました。

今なら公式サイトの人物紹介やセリフ、予告フラッシュなどの意味も少しは呑み込めますし、得られた情報から今後の物語を推測していたりもしています。

それはまぁ…私の中にしまっておくことにしまして、製品版での続きを楽しみに待つ事にします。

ドリルランドと共にドリラーを振り返る

プレイ開始まで引っ張っておきながらあまり音沙汰の無かったドリルランドですが、各アトラクションのレベル3までひととおりクリアしましたのでここらで少々内容を振り返ってみます。

ここで「ん?」と思われた方はなかなか鋭いです。
しょっちゅう話題にしてきたとはいえ、基本マイナーチェンジに過ぎなかったこれまでのドリラーシリーズを考えれば、今更あらためて説明するような要素があるのかという話なのですが、ドリルランドのポイントはまさにそこなのです。

このドリルランドでは地底500mに建設されたテーマパーク「ドリルランド」のアトラクションという形で5種類のゲーム+αが用意されており、中にはこれまでとは違うアレンジルールのものもあるのです。各アトラクションにはレベル1~3とスペシャルの4つの難易度が用意されており、クリアする事でスタンプがもらえます。
今回はそれら一つ一つのアトラクションを紹介する形で振り返っていきたい思います。


・ワールドドリルツアー
6+1のキャラクターから1名を選びゴール目指して掘る、いつものドリラーです。シリーズ経験者としては新鮮味は0に等しいですが、これが初めてのプレイヤーの事も考えればやはり外せないでしょう。

PS版Gで不満に感じていたブロックの幅と上方のブロックのスクロールアウト速度もしっかり改善されているので、プレイ感覚的には100点満点…といきたいところなのですが、パステルカラー調の背景とブロックの色と重なっているのがかなりいただけません。しかも100Mごとに背景色が変わるのも混乱の元です。レベル2(1000M9列)まではそれほど気にはなりませんが、レベル3とスペシャルではブロックの小ささとあいまって見失う事もしばしばあります。危険。
そんなこともあって個人的に普通のドリラーをしたいときはドリラー2の方に手が伸びてしまいます。

バックで流れる児童合唱団の歌声はなかなか気に入ったので、それ目当てで気楽にプレイする事はありますが。


・スタードリラー
通常のルールに加えて、取ると様々な効果のある「?アイテム」が配置されているドリラー。G経験者には宇宙ステージと言えば通じるでしょう。ちなみに参加できるのはススムのみ。

気になる?アイテムの効果なのですが、掴まると前の区切りまで戻されるUFOやブラックホールがあるとはいえ、Gにあったハーフエアー(エアが半分になる)のような厳しいマイナス効果のものは無くなったので全体的にはGよりは楽な気がします。あと白色彗星(ブロックが壊れる)と皆既日食(画面が暗くなって見づらくなる)というイベントもありますが、発生率はかなり低いのでプレイしていて影響は殆どない気がします。

これもまぁいつものドリラーの延長線上のような感じなので、割とすんなり馴染めました。そういやマスヨ母さんが出てくるのはシリーズ通じてここだけなのでは。


・ドルアーガの穴
PS版Gのシナリオモードで初登場したドリストーンモード改といった感じのアトラクションです。モチーフは言うまでも無くドルアーガの塔。参加キャラはアンナのみ。

時間ではなくブロックを掘るたびにHPが減るため、詰め将棋的な掘り方を要求されるのが特徴です。またブロックの色を変化させたり、2段ジャンプやバリアなど色々な効果のある「ドリストーン」を駆使するのが重要です。
これらに加えて、ドルアーガという事で各所にどこかで見たことのあるようなモンスターが配置されているのもポイント。攻撃を受けるとHPが減りますが、倒すとドリストーンを落とすのでどう対処するのかが悩みどころです。せっかく倒したのにHP+1%とか出てくると悲しいです。

最下層にいるボスのドルアーガを倒すのが目的です。
ドリストーンモードという事で苦手な人はとことん苦手でしょうが、私はPS版Gのおかげで結構楽しめています。何しろ一番最初にレベル3をクリアしたのがこれでしたから。
モンスターの存在によって運要素が多少強まっているので、そういう意味ではPS版Gの方が純粋にパズル的要素を楽しむという点で上かもしれません。
ドレスを着させられてカイ役をさせられるススムが笑えます。


・ドリンディアドベンチャー
以下2つは全くの新ルールです。
設置された様々なトラップを潜り抜けて、レベルごとに決められた数の「黄金の地底人像」を獲ってクリアするというアトラクションです。参加キャラはタイゾウのみ。

時間制限も無ければ、ブロックをいくら壊しても減るものは何も無く、ブロックがくっついても消えないとルール的に全く違うこのアトラクション、ポイントはやはり各所に設置された地底人像を守るトラップの数々です。

近づくと飛び出すトゲ、一定の間隔で噴き出す炎はまだしも、転がってくる岩が非常に厄介です。支えがなくなると勝手に動き出しどこかに5回ぶつかると壊れて消えるのですが、これの軌道が読みづらいです。落ち着ける状況なら上から破壊して安全を確保できるのですが、途中から同時に岩が降ってくる状況や背後から追いかけられる状況が多発するため、地底人像を獲るのはヒヤヒヤものです。

ドリラーというよりはもはや別のアクションゲームという感覚すらするアトラクションです。実は全てのアトラクションの中で私はこれが一番苦手です。特に2000Mもの長丁場を初期状態でライフ3つというのは厳しいです。


・ホラーナイトハウス
ブロックに潜むゴーストを聖水を使って倒し、ゴーストが落とすドリスタルを規定数集めるアトラクション。参加キャラはアタル兄さんのみ。

ここはHP制ですが掘っても減るわけでもなく、また時間によって減ることもありません。さらにはブロックがくっついても消えませんが、だからと言って自由に掘り進めるわけではありません。

ゴーストを倒す事ができるのは聖水を使って弱らせた一定時間のみで、それ以外の時にゴーストのいるブロックを壊すと中のゴーストに襲われてHPが減ってしまいます。またゴースト自体からの攻撃やブロックに潰された場合もHPは減ってしまいます。聖水は一度使うとなくなってしまうため、補給の必要があります。

このアトラクションのポイントはズバリ聖水を使うタイミングとブロックを掘るタイミング、これに尽きます。
特にレベル3にもなってくると聖水の設置されている間隔や、出現するゴーストの数も厳しくなってくるため、うまくタイミングを見計らないと苦しくなるでしょう。個人的にはなかなか好きです、これ。


以上5つのアトラクションに加え、ドリルタウンでは各アトラクション用のお助けアイテムやトレーディングカードなどのコレクションアイテム販売、音楽やデモ鑑賞にシリーズの歴史を振り返る資料館など至れり尽くせりでまさにシリーズ集大成という言葉がピッタリの内容になっております。GBAのAと連動できるみたいですが、それは持っていないのでパス。

特にトレーディングカードはシリーズに登場したキャラクターなどの解説があって、それを眺めるのも楽しいです。量産型ホリンガーZとかそんなのいるのかよというツッコミを入れたくなります。個人的に一番ツボにはまったのは弟のタイヨウのカードが最後の方にならないと手に入らないことですかね。1から登場している(つまりアンナよりも前からいる)にも関わらず他メインキャラとのこの差はなんでしょうか。


ドリラー自体は確かに傑作なのですが、シリーズ作品を遊べば遊ぶほどある問題が目に付いてきます。それは展開のさせ方です。ゲームシステム自体は1で完成していたおり、2やGはステージ数と性能の違うキャラを増やしただけで、極端な話マイナーチェンジ版に過ぎないのです。それはいくら好きでも認めざるを得ません。これがいろいろ問題視されている近年のナムコの方針によるものである事は想像に難くありませんし、私の場合はドリラーですが、他のナムコ作品のファンの方も似たような思いを作品によっては現在進行形で抱いているでしょう。

マイナーチェンジ版を繰り返していたドリラーシリーズに1つの変化をもたらしたのが、PS版Gのドリストーンステージ(シナリオドリラー)です。家庭用オリジナルモードという事で従来のドリラーと異なるルールとストーリーを加えたこのモードにはじめは戸惑いましたが、最終的には1つの別のドリラーとして楽しめるようになりました。開発側の実験的な試みだったのでしょうが、私は大いに評価したいと思います。

そしてこのドリルランドではそこからさらに派生し、2つの新ルールのアトラクションが加わりました。それだけでなくこれまでのドリラーやおまけ要素も充実と先ほども書きましたが、まさにシリーズ集大成という言葉がふさわしいです。
そう、これ一本で今までのドリラーを全てカバーできるといっても過言ではないのです。ここに何というのでしょうね、これ以上の乱発は止めて終わらせようという開発側の親心みたいなものが感じられるというのは私の考えすぎでしょうかね。
(まっ、後にDSで1本出ているみたいですが…)

そう考えるとドリラーシリーズはまだ幸せだったのかもしれないと納得できるのです。

まぁ、なんでしょうか、ドリルランドを振り返るつもりが随分としんみりした終わりになってしまいました。
当然私自身はまだまだこれからもドリラーを遊び続けるつもりですし、このブログでも話題にしていくつもりですが、こうしてドリラーシリーズについての思いを文章にしたところで一区切りという事にします。

さて情報を見た時からある程度覚悟はしていたものの、実際に気持ちの悪い&気分の悪い流れになってきたわけでして…こういうのは身を低くして落ち着くのをじっと待つのがベターでしょう。

確かにユーザー層を拡大してくれるかもという期待はあるのですが、仮にそうなったとしてその人たちがはたして他のシューティングに手を出してくれるかという不安も同居しているのですよね。式神の城という前例もありますし、だいたい人気がないのも(以下いつもの愚痴が続きますので省略)


とりあえずゲーム系情報サイトはオトメディウスの100分の1でもいいからエクスジールの情報を載せるようにして、萌えオタどももタイトルだけでもいいから知りやがれという話です。


そういえば雷電ⅣはAOUに出ていなかったようですが、いつの間にか公式サイトの表記が発売間近になっていました。Type-X2ではなくて1の方なのですね。

「お手持ちのTYPE-X基板が『雷電Ⅳ』へのソフト交換で甦る‥」

甦るも何もType-Xなんてはじめから終わっている…というのは禁句でしょう。

あぁ、このロゴを見ていたら先日連射王を読んだのとあいまって何だか雷電がプレイしたくなってきました。雷電プロジェクトでも取り出しますか。

いつもの

・ケツイ
2回プレイして4面行けず。
とりあえず3面中ボスの前のパーツは後からでも壊せるので、後ろの方を優先して壊さないと1UPは取れないような気がします。


・虫姫さまふたり
1.5になってから初めてマニアックモードをプレイし、ノーマルパルムで4面中ボスまで。

プレイしていて感じたのは、これは弾避けゲームではなくて、「弾消し効果を持った敵をいかに倒していくゲーム」なのではないかという事。
スコアの稼ぎ方は相変わらずよくわからず、×1ばっかりで悲しかったです。


・ドリラーG
何を思ったかアタル兄さんでエジプトに挑戦。
別に得意キャラというわけではないのですが、何かアタル兄さんのちょこまかした脚の動きとエア取った時の声が好きなのです。そういえばタイゾウとプチはほとんど使いません。
結果は1800M中盤で終了。


・奇々怪界
相変わらず4面前半で1ミス→そのまま連続ミスというパターンばかりで困っております。しまいには初めて谷底に落下してしまったりと散々です。




・グラ2
アバドン艦の攻撃がどうしても見切れないため、やむなく無敵を使用してパターン観察するものの、やっぱりわからずじまいです。結局スピードを上げてよく見て避けるしかない?

しかもアバドン艦を倒すとクリアではなく、今まで来たステージを戻る事になるとは…ちょっと長いです、このゲーム。

それにしてもアップレーザー、ナパーム、エクステンドレーザーの3点セットによる火力はすさまじいものがあります。
恐るべし超時空戦闘機メタリオン。他のシリーズで見かけないのは強すぎるからなのでしょうか。


・パロディウス
グラ2にあわせて初代の方をプレイしてみたのですが、他のゲームと比べてボスがすさまじく固いような気がします。
3面や4面など復活してボスにたどり着いた場合、5分以上も「くまんばちの飛行」を聞くことになるのですが、これが普通なのでしょうか。

期待と不安が入り混じる

オトメディウスの続報がきたようです。情報元はゲーマガblogです。

噂の新作シューティング


あれ、予想していたよりはずいぶんと地味で古臭い感じの、それでいて萌えキャラどころか戦闘機オンリーのノーマルな感じの、しかも横どころか縦シュー…ってこれは別のシューティングですな。
…うん、こういうボケは私の性格上合っていないのでやるものではないです。スイマセン。

トライアングルサービスのHPでも発表されていますが、これはエクスジールというタイトルです。どうやらシューティング技能検定とセットになっているようで、ゲーム前にどちらかのモードを選ぶという形式のようです。技能検定の業務用という響きが妙な感じです。

エクスジール…うーん、あんまりこんなことは言いたくは無いのですが、トライジールのマイナーチェンジ版の予感が多分にするのですが…。



オトメディウスの情報はこっちですね。

文章から察するにパロディウス系統でしょうか?

今現在パロディウスポータブルを遊んでいますが、確かにセクシー以降10年近く続編が出ておらず、その感にいろいろネタも溜まっているでしょうから、別におかしくはないですな。

さて、これを見た私の胸中には期待と不安が半々といった具合に入り混じっております。

まず最初に書いておきますが、キャラはアリ…とまではいかなくとも、とりあえず今のところ好意的に捉えています。といいますのも、パロ系統のキャラにいろいろ理由を求めるほうが間違いかなと納得しているからです。ビックバイパーが女の子キャラに擬人化されているようなのが出てきそうですが、そういうのにお熱を上げるわけでも、本気で嫌悪するわけでもなく、「バカだなぁ」と苦笑いするようなスタンスといったところでしょうか。

むしろ不安なのはマジックアカデミーや武装神姫のような近年のコナミ作品の全然知らない女キャラに出てこられてもわからないよというところです。


そして前の文でも書きましたが、e-Amu筐体+キャビネットという今までのシューティングとは違う環境という事の方が大いに気になります。

タッチパネルという単語だけでも不安を覚えますが、ステージやキャラがプレイ状況に応じて追加されるというのは容易に想像がつきますし、そうなると従来のような1コイン1プレイ勝負ではなく、プレイデータが記録されるような課金システムが採用されるでしょう。
いやいや、そもそも難易度も別の層を意識した調整になり、果たして従来のシューティングプレイヤーが満足できるようなものになるのかどうか。つぎ込んだお金=機体性能というあんまり歓迎したくない内容になる事も考えられます。

しかしてこれまでシューティングをプレイしてこなかった(主に結果が残らないという理由で)ユーザーを引っ張りこめる可能性もあるわけです。

冷静に考えればこれらの機能自体は他のジャンルでは積極的に行われており、目新しいものではないでしょうが、それすらもしてこなかったシューティング界にとっては、とりあえず1回やってみる価値はあるのではないかなと期待しております。
汎用筐体に組み込めなさそうなのは痛いですが、コナミだから出来るやり方とも言えます。

いろいろ想像は掻き立てられますが、個人的にはこれからの続報に注目していきたいです。

乙女ディウス?音メディウス?

やっぱり見てしまった以上触れねばいかんですよねぇ、これは。

オトメディウス

コナミで「ディウス」という事はパロディウスのようにグラディウスをもじった横シューが真っ先に頭に浮かびますが、やはり引っ掛かるのはこの一文。

※女の子キャラのみの横シュー


またか!


…といつものようにクダを巻こうかと一瞬キーボードを叩く指が反応しそうになったのですが、さらにその下の一文にある「e-Amu筐体」という単語に引っ掛かりました。

私がゲーセンで遊ぶのはシューティングとアクションばかりなので詳しい事はよくわかりませんが、このe-Amu筐体ってマジックアカデミーをはじめとした全国のプレイヤーと競い合うタイプのアーケードゲームでユーザー登録やランキング閲覧をする時に使う筐体でしたっけ?詳しい事をご存知の方は補足お願いします。

プレイヤーデータの残るシューティングというとレイクライシスくらいしか思い当たりませんが、この筐体+キャビネットで横シューと言われてもイマイチピンときません。
まぁ女の子が描かれたカードが出てきて使える機体や武器が増える、ステージが増える、全国ランキング対応といったところで、普通に女の子キャラを使った横シューとはちょっとイメージできないです。

とりあえず今は続報を待つ事にしますが…たぶん普段シューティングしかしない人たちには関係ない種類のアーケードゲームだと私は予想しています。ですから嘆くのはちょっと待とうと。

けっきょく北極大掘削

最近は家でドリラー2やらドリルランドを遊ぶ片腹、ゲーセンではGの北極コースにも挑戦しております。

この北極コースの長さは2000Mでブロックは15列という事で一見エジプトと変わらないようですが、構成が極端というのが最大の特徴です。

一例を挙げますと、最初の200Mに存在するエアはたったの3つで、スタートから立ち止まる事は許されない構成です。ところが200~300M区間ではなんとエアが10個以上も逆にもういらないよという思わず言いたくなります。
エジプトまでは各区間にあるエアの数というのはだいたい均等でしたが(もちろん序盤は多くて、終盤は少なくなりますが)、ここ北極ではエアの配置が大きく偏っているのです。
またエア以外でもほぼ2色面に近い3色面や、ある一色と×ブロックが大量のエリアなどブロック配置も極端なシーンが目立ちます。

そうなると今までのような掘り方ではなく、違うスタイルでいく必要があるのかと最初は思いましたが、何回か遊んでいくうちに実は今までとさほど変わらないという事に気が付きました。

といいますのも、エア配置が極端という事は少ない区間はとにかく先を急ぎ、多い区間で一息ついて回復と、実は掘り方の指針がはっきりしているのですね。
エジプトでも2色面や3色面は一息つける区間でしたが、なまじ均等にエアが配置されているだけあって、ペースがおろそかになりやすくもあったのです。

そうは言ってもどうも1300M辺りからはエジプト後半とあまり変わらないような普通のコース構成のようでしたし、最初からブロック落下速度も速いのでやっぱり難しい事は難しいわけなのですが。

とりあえず今のところはホリンガーZで1500Mあたりまで進めているので、前半をうまく乗り切ることができればクリアはそう遠くないような気がします。まぁホリンガーZが使えるのはやっぱり大きいですからね。

連射王読了

さて「連射王」上下巻を読み終えた感想ですが…まぁ何ていうのでしょうか、7割「普通」残り3割「そんなバカな」と言う印象くらいですかねぇ。

一応まだご覧になっていない方のために感想は続きの方に書く事にします。アホみたいに長いです。 【“連射王読了”の続きを読む】

連射を越えて王となれ

昨日話題にしました「連射王」ですが、近所の本屋に置いてあったので上下巻両方とも買ってきてしまいました。ハードカバーで一冊1800円、合わせて3600円+消費税。読後の満足度で価値は変わるでしょうが、第一印象ははっきり言って高いです。




連射王と一緒に買ってきた別のコミックスも写っていますが気にしないように。

ではこれからぼちぼち読み始めるので読み終わりましたら感想でも書こうかなと思っております。

…などと言いつつ実はもう既に全部読み終えてしまっています。上下巻約600ページで約4時間半でした。

とりあえず今は内容を頭の中で整理しているのでそれがまとまったら書きます。

連射王/任天堂力終了

近頃なにやらシューティングと向き合う青年というニッチにも程がある題材を取り扱った「連射王」なるライトノベルだか小説だかが出ているとの情報を耳にし、一体どんなものかと少し興味が沸いております。

うーむ…タイトルからは16連射でおなじみの高橋名人を真っ先に連想してしまいますが、それだと名人ブームの頃のコロコロコミック辺りの漫画と大差はないですな。ゲーム大会で窮地に追い込まれた主人公がとにかく連射で解決するようなそんな内容。

あるいは主人公が凄腕シューターと出会って一時期の東亜プラン系シューティングをはじめとした高難易度シューティングに打ちのめされながらも立ち向かっていく話とか。

はたまた近年のフルオート機能がついたシューティングはぬるいと叫ぶ主人公が手連を極限まで追求したシューティング「連射王」を作り上げ弾幕シューティング傾倒に警鐘を鳴らすというのも考えられます。

とそういう冗談(妄想)はさておき、検索してみると「読んだ後にシューティングに興味が沸きました」的な感想をチラホラと見かけるので、これはこちら側から感謝の意味を込めてぜひ一度読んでみねばなるまいと(勝手に)思っているわけです。



ニンテンドウパワーが07年2月28日で終了

これはアレでしょうか、Wiiのバーチャルコンソールに移行していくからもう役割を終えてもいいだろうという事なのでしょうか。ディスクシステムの時と比べると何だかずいぶんとひっそりとした感じですが、リアルタイムで利用している身としては結構重大なニュースです。

できることなら今のうちに手元の2本のSFメモリカセットの1本にメタルスレイダーグローリーディレクターズカットを入れておきたいところなのですが、しかしてそうなるとトラキアorすってはっくんのどちらかを消さねばいけない訳でこれは大いに悩むところです。将来的にはいずれもバーチャルコンソールのラインナップに加わる事も十分考えられますから、そこも踏まえてどれを残すべきか…。


(追記)
少し冷静になって考えてみれば、別にメタルスレイダーグローリーが特に遊びたいものでもないという事にあっさり気が付いてしまったので、書き換えないでそのままにしておくことにします。だいたい本当に遊びたいのなら現在に至るまでにさっさと書き換えていたでしょうし。

そんなんじゃDC末期という理由だけでアンデフならびにエグゼリカやカラスを買おうとしている連中と大差ないですわな。周りの情報に踊らされずに本当に自分の遊びたいものを選ばないと。

レバーの持ち方

家庭用ジョイスティックを使ってみよう


私自身は普段の雑食性のおかげか移植作品を遊ぶ際、別にジョイスティックだろうがパッドだろうが特に支障は無くプレイできるのでこれらのジョイスティックを買うことはまず無いでしょうが、単純にアーケードで遊ぶいちプレイヤーとして結構興味深い記事でした。

コンシューマーオンリーという人には縁が無い話でしょうが、移植されたけどパッドじゃアーケードと同じようにプレイできないという意見はよく耳にしますし、逆にアーケードデビューした人にとってレバー入力というのはまず最初にぶちあたる問題といってよいでしょう。まぁあらかじめジョイスティックで練習してアーケードデビューとか、一時期あったPSやDCのコントローラーが使える筐体とか例外もありますが。ただ想像は付くでしょうが、どれも総じてアーケードでプレイした事の無い人が安いと思って買うような値段ではないでしょうな。(新品5000~8000円)
何となく私のイメージ的には格闘ゲーマーの方が最もこういうジョイスティックにこだわりそうなイメージです。でその次がシューティングゲーマーと。


まぁ本題はそこではなくて、記事中で紹介されているレバーの持ち方です。
大きく分類して「かぶせ」「つまみ」「ワイン」の3タイプというのはよく知られた分け方ですが、これを見ていると自分のレバーの持ち方はどれとも違うなとふと思ったのです。




これが私のレバーの持ち方です。
一見かぶせに近いようですが、レバーに対し横からではなく下からで、手全体ではなく基本的には親指、人差し指、中指の3本で掴むような形です。

細かく説明しますと、親指をボールの右側下部にあてがい、人差し指をボールに対し上から垂直にかぶせるようにつかみ、中指の第2関節側面をボールの左側面下部にあてがいながら指先をレバーの棒部分に添える感じです。薬指と小指はパネルに押しつけて力を入れる際の土台にします。

右入力は中指の側面、左は親指の腹、上は手首の押し込み、下は人差し指を引くといった具合に、各方向への入力はつまみではなく、上を除いて指1本で行います。斜めの場合は手首の角度で調節します。

私がメインで遊ぶのはシューティングとアクションですが、基本的には上下左右4方向に神経を集中しているため、シューティングの場合カクカクした動きになる事が多いです。

それとレバーの好みですが、これはもう圧倒的にセイミツレバーの方が私には操作しやすいです。重くカチカチしていて精密な避けに向いているんですよね。サンワレバーの方は軽くゆったりしていて細かい避けに向いていないような気がします。逆に格闘ゲーマーの方なんかはサンワの方が好みなのでしょうかね。実際にはサンワレバーの筐体が多いのが私には辛いところですが…これはゲーセンにおけるシューティングの肩身の狭さと関係あるのでしょうか。


まぁレバーの持ち方など本人が操作しやすいように持つのが一番である事は言うまでも無い事ですが、ジョイスティックのような入力デバイス及びレバーの持ち方一つとってもいろいろなものがあってそういうのを調べるのも結構面白いものだなと思った次第であります。例え攻略テクニックや知識があったとしても自分の思うように動かせなければ意味はないですからね。

ひっぱり倒したくなるリンダ

デジタルコントローラーがなかなか手に入りそうに無い中、PSのコントローラーをGC用に変換するコンバーターを偶然見つけたので買ってみました。PSコントローラーが私にとって最も使いやすい訳ではありませんが、ドリラーGや大往生、ガルーダなどで不都合に感じたことは無いくらいなのでドリルランドをプレイする分には問題ないでしょう。


さて話は変わりまして、そのコンバーターと一緒にPS2の「ひっぱリンダ」も買ってきました。

さてそのひっぱリンダ、トレジャー開発の3Dアクションですが、奇妙なキャラデザインからは明らかにヘッディーやシルミラの系統である事が伺えます。

そんな事もあって期待してプレイしてみたのですが……ホントにこれトレジャーなのでしょうか?何というのでしょうか、浅いとでも表現したらいいのでしょうか、とにかくガッカリしています。とても斑鳩と同時期のゲームとは思えないです。これは…ダメでしょう。


ダメな点はいくつかあるのですが、まぁ順を追って説明します。

まず主人公リンダは身に付けているマフラーでひっぱるというのがメインアクションで、これで敵をひっぱってダメージを与えたり、ものを掴んだりするのですが、この操作方法がいただけません。
R1ボタンでマフラーを伸ばし、右スティックでマフラーの狙いを定めるという操作方法ですが、これがプレイヤー視点ではなく、リンダの向いている方から見た上下左右というのがよろしくありません。加えてカメラがリンダの後方を追うように動くため、動きながらターゲットの狙った部位をマフラーで掴むのはほぼ不可能です。正面に見据えられればまだ良いですが、実際には動き回っている状態が多くガチャガチャ動かして手探りで捕まえる状態がほとんどです。少しの救いはターゲットを常に正面に見据えるロックオン(平たく言うとゼルダ時のオカリナの注目)モードがあることですが、リンダ自身が邪魔&視点が狭められるため周りの状況が掴みにくくなるのが辛いところです。

ステージ構成はザコステージと12のボスステージがあるのですが、ボスステージは後述するとしましてまずはザコステージなのですが、これがもう正直閉口ものです。

3Dの狭いフィールドに数体の敵が散らばっているだけです。
進むべき道もクリア条件も何かのギミックもなーんにもありゃしません。そもそも散らばっている敵を倒す必要さえありません。倒さなくとも入り口から帰れます。敵を倒すとボス部屋に入るため&必殺技発動に必要なポイントがもらえますが、そのためだけです。といいますか敵が2種類しかいない上に攻撃もしてこないので敵としての存在意義も不明です。ただリンダのアクションを試すためのハリボテみたいなものです。

リンダにはひっぱる事でのロングジャンプなどのアクションも用意されていますが、それらがギミックを突破するために活かされる事はありません。

こうなるとこのゲームのメインはボスステージであり、ボスとの戦闘を楽しむゲームであると考えるのが妥当です。

リンダのお姉ちゃん達が悪魔に取り付かれて変形した各ボス達はまさに3Dで表現されたかふ壱さんデザインの不気味でありながらどこか愛嬌のあるキャラクター達であり、これはさすがだと思わされます。

アクションゲームにおけるボスキャラ、それもトレジャー作品のボスキャラたちはいずれも手強い相手ばかりでした。ザコステージがあってないようなものでも、ボス戦の内容が歯ごたえのあるものなら満足できる、そう思っていた私が甘かったです。

まぁ出るボス出るボスの弱いこと弱いことといったら悲しくなるくらいです。初見でロックオンしたりして適当に動き回りながら引っ張っているだけで倒せる敵ばかりというのはどういうことなのよ。前述のひっぱるアクションは狙いが付けにくいにも関わらず、敵からのダメージは全体的に低く、こちらには強力な必殺技もあるのでラスボスくらいしかまともに苦戦する相手はいないといっていいです。クリアまで2~3時間もあれば終わります。

では他には何か、例えばエイリアンソルジャーのスコアアタックのような遊びこめる要素があるのかといえば…これのどこにそんなのを見出したらよいのか教えて欲しいくらいです。

ただでさえ奇妙なデザインに加えて、ひっぱって伸び縮みするザコ及びボスキャラの造詣は一見の価値ありですが、正直見所はその程度です。

「ひっぱる」というアイデアそのものは決して悪くは無いとは思うのですが、とにかく全体的に底が浅すぎるように感じました。もう一度言いますが、ホントにこれがトレジャー開発のゲームなのかと疑いたくなりました。何かのゲームをここまで酷評するというのも久々ですが、それぐらい私には酷いと感じられました。2Dアクション及び2Dシューティングには定評がありますが、3Dには全く向いていないのですかねぇ。次からトレジャーの3Dものを見つけたときには注意したほうがいいのかもしれません。

エジプトの地底は深かった

うぉぉぉぉおおお!ついに!ついにドリラー2のエジプトステージ(2000Mモード)がクリアできたぞーーーーー!!!




はぁ…ここまで長かったです。ちなみに連射装置は使っていません。

ドリラー2を買ってきてインドステージ(500M)から始め、アメリカステージ(1000M)をはじめてクリアしたときは深層での手に汗握る緊張感とクリア後の心地良い充実感に満たされました。
そうして多少はドリラーとして少しは自信が付いてきた頃エジプトに挑戦し始めたのですが、アメリカを何とかクリアできる程度では最初の2色面(600M)までたどり着く事さえ稀という状態でした。

そこから挑戦し続けていくうちにエジプトでのエア回収の方法や、安全を確保するための掘り進み方などを少しづつ学びつつ、ときにはドリラーGなど他シリーズにも挑戦しました。深層でのエア消費量もさることながら、他シリーズ以上のブロックの落下速度とクリスタルブロックの恐怖に悩まされながらも1000M、1300M、1600Mと自己記録も伸びていき、2週間ほど前にはようやく1900Mまで掘り進めるようになりました。


そしてようやく初のエジプトモードクリア…感無量です。おそらくドリラー2を始めてから1000クレジット以上プレイしたのではないでしょうか。冗談抜きで新品基板を買ったとしても元は取れているくらいだと思います。ホントそれくらい遊びました。

ですがこれで終わりではないのです。確かに一区切りではありますが、まだまだドリラーには先があるのです。先日から始めたドリルランドもその一つです。

そして実はドリラー2にもエジプトをクリアした先に、北極ステージという隠しステージが存在しているのです。次はそこを目指して掘り進み…たいのはやまやまなのですが、ちょいとばかし問題があるのです。
いやですね、実はこの北極ステージを遊ぶためには特殊な筐体にPS版ミスタードリラーのクリアデータが入ったメモリーカードが差し込む必要があるわけでして、基板だけでは出す事ができないのです。といいますかそもそもPSのメモリーカードが差せる筐体なんて見たことありません。

これを解決する方法するは唯一つ、Gをプレイする事です。Gには普通に北極ステージが存在しているのです。ただ、PS版だと例の不満点(ブロックのスクロールアウト問題)があるのが難点です。となると…やっぱり…しか無いでしょうな。

まぁしばらくはドリルランドが中心になるでしょうが、このドリラー2での経験は原点として忘れる事は無いでしょうし、これからも遊び続けるでしょう。


(おまけ)



エンディングメッセージもそうですが、2に登場しないタイゾウがいるという事はこの時点ですでにGが予告されていたという事なのですな。しかして問題の乱発傾向もこの頃からあったとも取れます。その辺についても一度触れておきたいところです。

ドリったりグラったりパロったりツイったり

GC用のS端子とメモリカード59を買ってきました。あとサターン用のS端子ケーブルも見つけたのでこちらも買ってしまいました。

コントローラーの不満はまだあるものの、これでようやくドリルランドを本格的に開始です。



コンティニューを使いまくりながら進めているグラ2ですが、ステージ7のアバドン艦に大苦戦。もう20回近く挑戦してますが倒せません。
攻撃方法は単純なレーザー砲だけにもかかわらず、上下どちらに動くのかの判断ができずに画面端に追い詰められてやられてしまうのです。



パロディウスポータブルの方はとりあえず実況をやってみたのですが、家庭用オリジナルという事もあってか、思ったよりも簡単であっさりクリアできてしまいました。

別にそれが悪いという事は全く無く、こういう風にパロディを楽しみながら手軽に遊べるシューティングという部分ではすごくいいと思います。妖精は全然集まっていないですけど。

5面のゼクセクス面のボスが「私自らが出る!」(もちろん例のデモ付き)だったら更に高評価だったのですけど(笑)



ツインビーポータブルの中では「ツインビーだ!!」がかなり気に入りました。

そこそこの高速弾+弾幕要素+小さい当たり判定が程よくミックスされた現代風アレンジという感じです。
高速弾にしても左右に切りかえしていれば結構避けられ、弾幕にしても文法は弾幕のそれでありつつも弾数が抑えられていて、アレンジャーのセンスが光っていると思います。

青ベル×3にすると脳内麻薬でまくりのハイテンポシューティングが展開されるのでオススメです。他のツインビーみたいにボイスなども入っておらずにシューティング部分に集中できますし。惜しむらくは1周が短すぎる事くらいでしょうか…。

みんなと同じゲームをプレイし、みんなと同じ感想を持つゲーマーが勝ち組【ロケット姉妹(仮)より】

サイト名を見て一瞬装甲姉妹がよぎってしまったのはさておき、やっぱり似たようなことを思っている人はいるんだなーと。

別に今は気分も落ち込んでもいないので、ダラダラ書き連ねる気は起こりませんが、誰かと話すためにゲームをするのではなく、まずゲームがあってその体験を誰かと話せたら楽しいくらいでいいじゃないのかでしょうかねぇ。少なくとも私はそう思ってゲームをしていますが。

それにこれは私の勘みたいなものですが、例えば「皆が絶賛しているゲームが自分には全く面白くなく価値観を共有できていない。」と嘆いていたとしても、同調してくれる人が0という事はまず無いと思います。口に出して言わないだけで。

(追記)
個人的にはこの記事を読んで「似たようなことを思っているなー」程度には感じるものの、この方が例に挙げたゲームタイトルなどを見ていると、正直弱いという気もします。普通に新作として知名度あるのばかりではないですか。母集団が大きい中でのマイノリティを嘆いているようにしか見えないのですよね。

いやまぁそれはそれで疎外感を感じるのはわかるのですが、他のプレイヤーと話が合わない以前に話ができるプレイヤー自体が見当たらない事に比べればマシだと思うのです。仮にコミュニティを立ち上げたところで誰も来ないまま、余計疎外感を味わうだけです。

それに不幸自慢ではないですが、ゲーム関連でもっと隔絶感なり疎外感を感じているであろう方というのは私の知る限りけっこう思い当たりますし、私自身も含めてもいいかもしれません。でもいろいろ叫びながらも結構しぶとく生きているものですぜ。

そういった事を考えると共感できる部分はあるもののどうも弱いと感じてしまうのです。

ニンテリジェントキューブ

先日ファミコンを中心に大量にゲームを処分したところ、1万円前後だろうと予想していたのですが、結果は約2万と倍近い値段で売れて驚きました。

こうなると意志薄弱なもので、エグゼリカまで何も買わないと言っていたにも関わらずいろいろと物色してしまう始末。そろそろ普通に買える頃にもなってきたしDSでも買ってしまうか、いや、そういえばこの前VⅤが安かったはず、いやいや、ブレイジングスターも悪くないなどなど留めなく物欲があふれ出てしまいます。

そんな風に浪費癖を押さえようともせず思案していたところ、ゲームショップにて中古のGC本体が3500円というのが目に留まり、迷うことなく買ってきてしまいました。


そのうち買うであろうWiiの互換機能や、そもそもタイトル一覧やオススメサイトなどを見ても食指が動くのがFE蒼炎、あとはまぁ強いて言えばホームランドと斑鳩くらいという事からもともとGCは買うまでもないと考えていました。

では何でそれが覆り、迷うことなく買うほどになったのかといいますと、私にとってFE蒼炎を上回るキラーソフトを見つけてしまったからです。
ここ数ヶ月の流れでもしやと気が付かれた方もいるかもしれません。そう、「ミスタードリラー ドリルランド」です。




実は1ヶ月前に見つけたときに確保しておいたドリルランド、先ほどのGCラインナップに対する認識はよほどのことが無い限り今後も変わらないと思いますが、この1本とFE蒼炎の専用機でも十分と判断したからなのです。

オレンジの本体、前の持ち主が丁寧に扱ったからでしょう、なかなか綺麗です。それにしても小さいですな。これはデジタルAV出力端子が削除された後期型タイプです。余談ですがプログレッシブモード対応タイトルがこんなにある(100タイトル以上)にも関わらず、削除されてしまったのですね。オーイオイオイオイ、任天堂のやってる事が私にはさっぱりわからねえ。目先のコスト削減よりも大切な事があるでしょうが。まっ、モニタにD端子もコンポーネントも付いていない私には関係の無い話ですが。

それに私にはSFCで使用している純正RGBケーブルがあります。はじめからこれで繋ぐ気なので自分が使う分にはデジタルAV出力が無くとも特に問題はないという訳ですな。

さて、早速本体にドリルランドをセットしてモニタにケーブルを繋いで電源オン…あれ、映像が映りません。モニタにもケーブルにも特に異常はないのに何ででしょうかと首を傾げながら説明書をめくってみると衝撃の一文が。


RGBケーブルは使用できません。(ゲームキューブは、RGB出力に対応していません。)


ふざけるなこのヤロウ!しかも後期型のデジタルAV出力端子削除と違ってこっちは最初から全ての型でだと!?何が「オプションケーブルは64やSFCとの共通品ですのでお持ちの方は購入される必要はありません」だ!SFC時から純正RGBケーブルを出すくらいのハードメーカーがやる事か!?バカじゃないの!?

ちくしょうめ、すごく気分が悪いです。とりあえず今はコンポジットで我慢して早めにS端子を買う事にします。任天堂にはホントがつごうりですよ。




ドリルランドのタイトル画面、OPもGより画質がかなり良くなっています。これがRGBならと思うと…。
しかし、その、何でしょうか、このOPを見ているとすごくワクワクしてきました。毎日のようにドリラー2をプレイしているというのに不思議なものです。

さてドリルランドの内容なのですが、メモリーカードもまだ買っていない事ですので詳しい内容は後日別カテゴリーで書く事します。

で、ここでまたもや問題が。とりあえず少しプレイしてみたのですが、純正コントローラーが最悪です。いや、コントローラー自体は美品で問題はないのですが、左側のアナログスティックと十字キーがドリラーをプレイするには全くもって向いていないという事です。

まずドリラーはアーケード発祥ですからジョイスティックでの操作が基本です。家庭用中心の人にとってはパッドのほうが操作しやすいでしょうね。私はどちらでもいけますが、いずれにせよデジタルデバイスで操作するゲームであってアナログスティックでやるものではないです。(まぁそもそも信号自体全部デジタルなのですけど)

ドリラーをプレイしない人orよくわからないという人は同じアーケード畑の2Dシューティングをアナログスティックで操作してみてください。大往生やガルーダをPS2のデュアルショックで、あるいは蒼穹やガレッガをサターンのマルコンで操作したことのある方なら頷いていただけるでしょう。斑鳩やカオスフィールド、ラジルギをお持ちの方ならそのまま試していただけますな。あとはニンテンドーパズルコレクションのようなゲームでもアナログスティックだとまともに操作できないと思います。
そういえばアンデフのファミ通レビューで「アナログ操作に対応していないのが不満」などという意見があったような気がしますが、これがいかに見当外れなコメントであるかはシューティングをプレイしている人間ならすぐわかりますよね。

ではもう一つの十字キーはどうなのかという事なのですが、これがまた小さい上に硬めのため、メガドラパッド並に斜めに入りやすいという代物です。結果ドリラーをプレイしていると横方向への誤入力が多発してしまうという有様でして、こちらも正直使い勝手は悪いです。

一応フォローしておきますと、このGCコントローラーのアナログスティックは3Dゲームなら少なくともPS2のスティックよりもフィットしている思われますし、十字キーはあくまで補助デバイス程度の扱いなのでしょう。

しかしながらドリラーをプレイする上ではこのコントローラーでは…はっきり言いましてもしこれでドリラー2をプレイしたとしたら1000Mクリアできるかどうかすら自信が無いです。

どうしたものかと悩んでいたのですがどうやらデジタルコントローラーなるものがあるようでして、これなら違和感無くプレイできそうです。ただ生産数が少なかったみたいでどこも在庫切れ…仕方が無い、使いたくは無いがオークション辺りで探すとしますか。

うーむ…GC本体自体が安く手に入ったのはいいのですが、ケーブルやコントローラーなど周辺機器で結構追加出費がかさんでしまいそうです。もっとも自分の好きなゲーム(ドリルランド)を快適にプレイするためなら惜しむ必要は微塵も無いと思っていますが。

(追記)
後から気付いたのですが、64もそのままではRGBケーブルが使えませんね。すいません。もうずいぶんと64で遊んでないからなぁ…。といいますか64の頃からすでにという方が余計タチが悪いのでは…。

Hold Baroque inside yourself.




狂わないでと言われても狂っていたほうが楽しい事は多いので私は狂いやがります。おわぁ。


という事でバロックを3日前からプレイしていたのですが、10時間もしないうちにエンディングまでたどり着いてしまってちと拍子抜けしています。一応断りを入れておきますが、上のはエンディングではありません。

ゲーム内容は主観視点のローグタイプ3DアクションRPGで、まぁ3D版不思議のダンジョンとでもイメージしていただければいいでしょう。死ぬたびに主人公のレベルは1に戻り、アイテムも基本的には全て無くなるシステムですが、はっきり言いましてローグタイプとしては大したゲームではないと思います。

武器や防具を鍛える必要性もそれほど無く、アイテムを駆使してピンチを潜り抜けるといった機知を試される場面も少ないといっていいです。さらにターン制ではないにも関わらずアクション性は低く、そもそも敵との戦闘を回避する事もさほど難しくは無いとアクションRPGとしてもあまり良いとは言い難いです。おまけに主観視点という時点でアイテム・敵・ダンジョン構成などのわかりにくさや戦略性の低さなどが加わっていて
ローグタイプとして短所を挙げるのならこれでもかという位出てきます。

これがバロックをプレイして受けた印象の全て…なはずは無いです。もし仮にそれだけでこの文章を終わらせていたらファンの方に罵倒されても仕方が無いですな。


ではバロックの魅力は何かという事なのですが、答えは簡単、「歪んだ世界」これに尽きます。世界観が壮大とか、しっかりしているといった言葉は割とよく見かける褒め言葉ですが、歪んでいるのが褒め言葉というのも妙なものです。この歪んだ世界を構成する要素というのは大量にあるのですが、そのうちいくつかを挙げてみたいと思います。

・罪の意識を持った主人公
プレイヤーである主人公には記憶はありません。しかし過去の自分を知ると思しき人たちからは何故か咎められ、時には重苦しい独白めいた回想が出てきます。これによってプレイヤーには「何かよくわからないけど自分は罪を犯した」という意識がいやがうえにも芽生えてきます。

・語りすぎないストーリー
上の部分とも大いに関係するのですが、このゲームにおいてプレイヤーに与えられるストーリー的な情報は断片的だったり抽象的なものが多く、出来事や事件が具体的に語られる事はまず無いといっていいでしょう。
これは単に説明不足なのではなく、あえてプレイヤーに断片的な情報しか与えない事で推測(あるいは妄想でもいいでしょう)させる楽しみを生み出しているという事はその断片的な情報一つ一つの意味深さからわかるでしょう。

・歪んだキャラクター
大熱波によって崩壊した世界がバロックの舞台ですが、そこに登場するキャラクターもまた歪みきった奴らばかりです。地面に埋まる「首の者」や主人公の心を代弁する「角女」をはじめとして名前からしておかしいキャラクターが目白押しです。外見ももちろん普通ではなく、抽象絵画などに描かれていてもおかしくないキャラばかりです。やたら偉そうな上級天使をはじめとして言動も味のあるキャラがいっぱいなのですが、語りだしたら行数がいくつあっても足りないくらいなのでひとまずこの程度でとどめておきます。

・異形とアイテム
ローグタイプなので当然ながら主人公が潜るダンジョン、神経塔には行く手を阻む敵や助けとなるアイテムが存在していますが、これもまともではありません

「異形」と総称される敵達なのですが、もうホントに言葉では説明しようがないくらい不気味な連中だらけです。加えて前述したようにこのゲームは主観視点なのでこいつらを正面に見据えて戦うことになるのです。人によってはこれだけでこのゲームに拒絶反応がおきてもおかしくないでしょう。
しかし不思議なものでして、いつの間にかバロックの世界に慣れてくるとこの不気味な異形たちもどこか愛着がわいてきたりするのです。不思議。かといってペットには絶対欲しくないですが。

アイテムもまたすごいです。
体力回復アイテムが「肉」なのはまだしも、活力(満腹度みたいなもの)回復アイテムは「心臓」で、補助効果のある道具は「骨」「寄生虫」「焼印」などなど、知らない方は首を傾げたくなる事請け合いです。肉や心臓を食べ、骨をかじり、武器や自分自身に寄生虫(体力がアップしたり攻撃速度が上がって便利)を寄生させ、焼印を押す…こんなローグタイプ他にないでしょう。


ざっといくつか挙げてみましたが、これらがいい具合に絡まりあってバロックの歪んだ世界を形成しているのです。いや、むしろ歪んだ世界だからこそこれらの要素が成り立っているのかもしれません。骨をかじり、心臓を食いながら異形と戦って何度も死ぬ主人公…それが当然と感じさせるこの歪んだ世界こそがバロックの最大の魅力なのです。こうなると恐ろしいもので粗めのポリゴンで形成された神経塔内部や異形の姿などの一見マイナス要素にしか見えない部分さえも歪みを増幅させるプラス効果になってきます。

ただこの歪んだ世界は最大の魅力であると同時に、人を寄せ付けない空気を醸し出しているのは否定しようがありません。おそらくここまで読んでくださった方で想像しただけで気持ち悪いと思われた方もいるかもしれません。ただし、嵌れる人はどっぷり嵌れる事は間違いないです。

まとめとしてはローグタイプ3DRPGとして見れば、お世辞にも褒められたものではなく、非常にアクの強い世界のため万人にオススメできるとは口が裂けてもいえません。ですが人によっては名作となりうる可能性のあるゲームなので少しでも興味を持った方はプレイしてみる価値はあるのではないでしょうか。
私自身としては熱狂的とまではいきませんが、嵌る人の気持ちは十分理解できました。あとアレです、「バロック風にしゃべる」とかそういうネタとしてすごく扱いやすいゲームだなと思ったりもしました。

(追記)
私がプレイしたのはサターン版ですが、近いうちにPS2でリメイクが出るようです。主観視点ではなく3人称視点になっていたり、グラフィックが綺麗になっているのが気になりますが…。

ムッチムチ

ふぅ…1日置いてようやく落ち着きを取り戻したところで今一度例のCAVE新作タイトルを見てみましょうか…といっても、あのタイトルとイラストを見た瞬間に心が膝から崩れ落ちたくらいですから間違っても期待などしておりません。いや、もしかしたらパロディウスやゲーム天国のように遊び心溢れる内容かもしれないと2%くらいは心の片隅で期待してはいます。

しかしあのイラストからはとってつけたようなキャラ要素しか私には感じ取れないのが不安を大いに掻き立てるのです。といいますか、萌え系の4コマ漫画のような雰囲気がプンプンするのですが。(私の勝手なイメージ)あと真ん中にデカデカと描かれているブタ耳(でいいのでしょうか)キャラ、ブタがベースのためかよく見ると手足が小さくて何か気持ち悪いです。

…別に私だってキャラ要素の強いシューティングそのものが嫌いだとかそんなことを言っているわけではないのです。むしろ必然性のあるキャラ要素なら何の問題もなく、場合によっては大歓迎だったりするのです。例えばCAVEシューならエスプレイド・ぐわんげなどであり、ガンバードなどの彩京キャラシューもOKです。ティンクルに至っては(プレイする側の恥ずかしさを抜きにすれば)ある種キャラシューとして理想的な形だと思っています。逆にアンデフの主人公2人などはちと首をかしげますし、エグゼリカや大往生のエレメントドールなどは見慣れたとはいえやはり根強い拒否反応が残っています。
ですから万が一にでもこのむちむちポークとやらが必然性のあるキャラシューなら受け入れられるでしょうが、ここ数作のCAVEシューを見る限り期待するのが間違いだという方向になってしまうのです。

いや、もしこれが仮に年間100本のリリースされるシューティングのうちの1本といった具合ならまだいいのです。問題はただでさえ数が少ないのに見渡せばそればっかりの現状はどうなのよという話です。個人の好き嫌いはあるでしょうが、現状CAVEがアーケードシューティングのトップメーカーといっても差し支えは無いでしょう。そのCAVEからしてこれです、ホント不気味な世界ですよ。それとも何でしょうか、CAVEはこれで新しくユーザーを引っ張ってこれるとでも思っているのか、それとも趣味でやっているのか、どちらにせよ誰か止める人はいないのでしょうか。

もちろんプレイするまで結論付けたくないとは思うものの…とりあえずは続報を待ちましょう。

「あんた正気なのか?自分のやっていることがわかってるのか?」

何も聞かずにコレを見てください。


…ちょっと心の安定を図らねばならないので、もう少し時間が経ってから話をすることにしましょう。

普通に冥炎その3




すっかり忘れていた冥炎の続きですが、アークの炎が精神衛生的にもアイテム事情的にもきつかったので結局再開後すぐに帰りました。

やっぱりアークをねだやさないとやってられないという事を再確認した今回の冒険でした。

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