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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

タイトーメモリーズ2下巻

タイトーメモリーズ2下巻買ってきました。





シリーズ発売のたびにいろいろと期待はずれな目にあったりもしましたが、結局1上巻から買ったのは全部初回版です。
まぁ、途中から半ばタイトーメモリーズブックとアンケートハガキにスピカアドベンチャー移植希望と書くために初回版を買っていたようなものですが。

という訳でこれまでのメモリーズの時のようにとりあえずプレイして気になったタイトルでも挙げてみたいと思います。

・ハレーズコメット
惑星を背に戦うシューティング。敵を撃ち漏らすと惑星にダメージがいってしまうとの事ですが、よくよく考えると基本的にシューティングは敵を逃さず倒すものなので、このシステムの必要性があまり無いような…。いや、年代を考えればそうでもないのかな?
それはともかく連射ショットでぬるぬる遊ぶとなかなか楽しいです。守るのは地球だけかと思ってたらそれ以外の惑星もあったのですな。

・チェイスHQ
パトカーで逃走車に体当たりをかまして停止させるカーアクション。発想がバカっぽくて好きです。上巻のSCIよりも面白いような気が。

・ナイトストライカー
おそらく2下巻の目玉タイトル。
ざっとプレイしたところ、少なくともダライアス外伝やレイフォースみたいな操作感の違和感は感じられませんでした。
しかしこれが89年とは…すごいクオリティですな。疾走感がたまらないです。

・マスターオブウェポン
スクロール速すぎ、ステージ1が一瞬で終わる、対地攻撃の必要性がわからん、火力低すぎ、当たり判定でかいといろいろと困ったちゃんなシューティング。ユキヲとか言ってる場合じゃないよ。

・バブルシンフォニー
バブルボブルのリメイクとしか言い様が無いです。それゆえにゲーム的には特にコメントなし。むしろタイトー作品では珍しい他作品のキャラ多数出演&アレンジBGMのお祭り要素の方が見所かもしれません。


まぁこんなところでしょうか。
私的に喜ばしいのは今回プレイしていて今までのような操作感に違和感を覚えるようなタイトルが無かった事です。はじめからこのレベルで出してくれていればもっと言う事は無かったのですが。

買われる前に買って砕ける前に撃て!!

前回挙げたタイトルの中に雷電Ⅲの名前が入っていましたが、そういえばこれまでたまに一例として名を出す事はあっても、きちんといちタイトルとして雷電Ⅲの話をしたことは無かったような気がします。




という訳で今回は結構前の時点で買っていたPS2版の雷電Ⅲについて少々。

…とはいったものの、やっぱり今まで特別取り立てて話をすることが無かった事からもわかるように、別に新しいシステムや特別な内容があるわけでもなく、改めて書くこともないかなーなどとプレイしていると思ってしまうわけでして。



グラフィックの感じは全体的に斑鳩系統を思わせるようになっており、また背景が高速で流れるシーンも多かったりで初代やⅡと比べるとどこか「軽い」印象がするのは確かです。音楽もスローテンポな曲調ではなく、やはり軽快な印象の曲が多いです。

しかしそんなのが気になったのは最初だけで、数回プレイしているうちに自機の動きや敵の攻撃パターンなどからコレは間違いなく雷電だと身体が確信してしまうくらい中身は雷電なのです。



こんな風にフェアリーに振り回されるのもまさに雷電です。


でこのようにスタンダードでまさに正統派シューティングと呼ぶにふさわしい雷電Ⅲなのですが、それゆえに近年のシューティングの中ではシューティング入門として最も薦められる作品かもしれません。

確かに難易度で言えばカラスやエグゼリカ、ガルーダなど比較的簡単なものはあるのですが、それらはある程度シューティングをこなしてシステムなりルールを(例えば当たり判定は見た目より小さいとか、弾幕に引かないとか)知っているからの話であって、敷居まで低いとは言い難いものがあります。

その点雷電Ⅲは見た目で引かれるような弾幕も無く、撃って倒し、撃たれた弾を避けるというシンプルな内容です。
ボスの攻撃も弾速こそ速いですが、理屈は簡単なものばかりです。弾幕シューのように長時間避けを強いられる場面などまず無いです。いや、そんな風になる前に決めボム+張り付きバルカンで速攻をかけるくらいがちょうどいいのです。

まさに「砕ける前に撃て!!」というキャッチコピーの通りではありませんか。
また自分がミスした時の理由もわかりやすく、対策も立てやすい、結果として上達も実感しやすいのです。(ちなみに私は前回の時点ではイージーで6面でしたが、あの後クリアできたので今はノーマルに戻してプレイしています。)
ボムが即効性になっていたり、違う種類のウェポンを取った時もパワーアップしていたりと細かい点で遊びやすくなっているのも好感触です。

なおPS2版自体の移植度も非常に良好で、むしろアーケードの時よりもいいような気さえします。幅広い難易度設定や、リプレイ、ボスラッシュ、ステージセレクトなどいろいろモードも充実しているので設定面でケチをつけるような部分はまず無いでしょう。TypeXシューティングの中ではダントツでしょうな。といいますか他が…



ギャラリーで機体観賞モードもアリです。L1かR1でモデルをグリグリ回せるのですが、ボタンを押し続けているとものすごい高速回転になります。サイヴァリアのローリングやトゥエルブスタッグのサイドアタックみたいでなんか楽しいです。


タイトー販売なのでベスト化すると思われがちかもしれませんが、普通に定価でも損はない出来だと私は思います。実際中古も4千円台とあまり値下がりしていないようですし。そう考えると興味のある人や欲しい人は公式の宣伝文句宜しく買われる前に買えという事ですな。

いつもの

実際にはもっとプレイしているのですが、1回に遊ぶタイトル数が少ないのでこうして定期的にまとめて進行状況を書いているいつものアレです。


・19XX
ライトニングとモスキートでそれぞれ1回ずつプレイして6面途中まで。黒いライバル機が発進してくる所で乗っかってしまっていたのでミスという情けない終わり方でした。
ひととおり全機体でプレイしてみたのですが、移動速度の遅いモスキートはちときついかったので、ライトニングか震電を使っていくつもりです。
5ボスのサンチョペドロという名前もインパクト抜群ですが、変形の仕方が何か彩京シューに通じるものを感じます。19つながり?


・ケツイ
ホントは前回から10回近くプレイしているのですが、何とか安定して5面突入できるくらいにはなってきました。
3面クリアまでは大体ノーミスか1ミス(中ボスでエクステンドアイテムを狙ってミス)でいけるのですが、4面以降が追い詰められまくりのボムりまくりでお話になりません。


・エスプガルーダⅡ
久々にプレイしたところアゲハで残0バリア0石0のギリギリクリア。ガルーダⅡは何とかなるんだよなぁ…。




・雷電Ⅲ
イージーモードで6面いけるくらいです。
ノーマルだと何とか5面といったところですが、弾が速すぎてどういう避け方をしたらいいのかわからないところが多いので、弾速が下がっているイージーで練習しているのです。ベリーイージーにまで下げてしまうと、敵弾がほとんど破壊可能弾になってしまって練習にならないのですよね。ただ、苦手なボスの形態は避け方を練習するよりも決めボムで速攻をかけたほうがいいような気もしています。


・XEXEX
1クレジットで5面途中まで。ボスは楽なのですが道中が…上下スクロールが苦手です。


・ドリラー2
これも実は縦にしていないときなら毎日プレイしているといっても過言ではないくらいでして、「今日のドリラー」みたいなその日の結果だけを書くページを作ろうかなと思っています。

日付 タイトル コース 距離 スコア タイム コメント
3/24 ドリラー2 エジプト クリア 残1 1267205 12'46'98
3/25 ドリラー2 エジプト クリア 残2 1347260 12'47'68 残2以上は初めて
3/26 ドリラー2 エジプト クリア 残1 1378195 13'54'35 最後のエアさえ取り逃さなければALLエアだったのに…

最近の結果を例にするとこんな感じになるのですが、タイトルによっては使用キャラも付け加えます。

19XX

最近はゲーセンでケツイ以外にやるものがほとんど無くなっていましたが、たまたま見かけた19XXをプレイしてみたところ、あまりの面白さに一発で気に入ってしまいした。

機体は震電を使って5面途中でゲームオーバーだったのですが、溜めうちマーカーのロックオン時の連射や、最大レベルまで溜めたボムのド派手な爆発音と威力といったシューティングにおける破壊の気持ちよさというのがこれでもかというくらいガンガンに響いてきて楽しい事この上ないです。

ステージクリア時の階級昇進も何かいかにも功績を称えられているようで悪い気はしませんし、そもそも少なくとも今日プレイした範囲では難易度もさほど高くないとあって次もプレイしようと思わせる魅力はかなりありました。

タイトルやデモ画面を見た時点ではとても96年のゲームとは思えないくらい古臭く見えましたが(80年代後期のゲームかと思いました)、そう思った自分を叱りつけてやりたいです。

調べてみたところコンシューマーへの移植はされていないみたいですが、こんな面白いゲームが移植されていないとは非常に勿体無い。時期的にもサターンかプレステに移植されていそうなものなのですけどねぇ。

ともかく、ホントに気に入ってしまったのでしばらくゲーセンではこの19XXをメインにプレイしていくつもりです。

金魚姫とRPGCLUB

何かちょっと気になる記事があったので紹介。

金魚姫な事件(またたき街雑記)

ジブリの新作発表を受けての事らしいですが、私的にはジブリの新作とかはどうでもいいですし、この事についても考えすぎなのでは?と思う程度ですが(後から「金魚姫」という名前の付いた作品を出しにくくなるとは思いますが)、気になったのはそこではなくて、「金魚姫のシャーベット」という作品名です。

うーん…どこかで聞き覚えがあるような…と記憶を探っていたところ、サターンのゲームウェアにそんな感じのタイトルが収録されていた事を思い出しました。

その前にゲームウェアの説明をしないといけませんね。
ゲームウェアというのはいくつかのミニゲームやら読者投稿のギャラリーや広告が収録された、要するにゲームディスクの形で販売される雑誌みたいなものでして、5号まで発売されました。

その中のコンテンツの1つにRPGCLUBというのが4号からあります。これはイメージキャラクターやシナリオコンセプトの紹介をしておいて、ユーザーからアイテムやシステムなどのアイデアを募集し、最終的には1本のRPGとして発売しようという企画です。そしてその題材となっているのが「金魚姫のシャーベット」なのです。





あ、間違えました。これはエジホン(絵の中にあるたくさんの同じ文字の中から仲間はずれを探すミニゲーム)でした。
金魚姫のシャーベットはこっちです。






こんな感じに設定やシナリオコンセプトが紹介されております。4号から募集をかけたので、5号ではいくつかユーザーからの投稿があったのですが、スーパーの買い物カゴに乗っている金魚姫のイラストがあったり、エンディングが夢落ちだったりして何か違う意味でいろいろ期待できそうとか個人的に思っていたりしました。←下衆だなぁ



このように5号の最後では次回以降もまだまだ続きますよとアナウンスされていましたが、初めに説明しましたようにゲームウェア自体が5号で終わってしまったわけでして、結局その後この金魚姫のシャーベットというゲームが発売されたという話も一切聞きません。

ユーザーのアイデアはともかく、設定画やイメージイラストは最初の時点でかなり固まっていたようなので勿体無いといえば勿体無いです。

ここまで書いて全く関係なかったらどうしようかと思いましたが、説明書にて件の名倉靖博さんの名前も見かけましたので間違いないでしょう。

まさかジブリの新作からゲームウェアなどという過去の遺物内のいちコンテンツの話につながるとは…世の中よくわからないものです。

これでホントにジブリの新作が金魚姫のシャーベットの内容を想起させるものだとしたら逆にぜひとも見てみたいものです。多分違うと思いますが。

TRON

たまには映画の話でもしてみますか。

「トロン」という1982年のディズニー映画なのですが、先日そのDVDが安かったので買って視聴しました。

何でこの映画を見たのかといいますと…何だったかな…確か小学生位の時に読んだドクタースランプのある話の時に則巻博士が夢の中で巨大ガッちゃんに追いかけられるシーンがあったのです。
そこで博士が近未来的なデザインのバイクに乗って逃走するのですが、その時の欄外に「映画『トロン』を最近見たのだ」といった一言が書かれていたのです。

でトロンを見つけたときに、ふとそのことを思い出して手に取ったわけです。


映画的な観点で言えばCGを初めて導入したとか、コンピューター内のプログラムを擬人化したといった部分が特徴的なのでしょうが、私はそちらには疎いのでそういう話は止めておきます。

正直に言いますとストーリー自体はあまり褒められたものではないと思いました。しかしそんな事はどうでもいいのです。
それよりもトロンを見て印象的だったのは、見ていて何か不思議と懐かしさのような、郷愁めいたものを感じた事です。

それがどういうところだったのかといいますと主に2箇所あります。

1つは物語冒頭、現実世界におけるゲームセンターの情景です。この映画は1982年のものですが、そこに描かれているゲームセンターの情景というのはまさに私が「それポン」などを読んでイメージするビデオゲーム黎明期のアメリカのアーケードの姿なのですよね。

そしてもう1つは物語のメインとなるコンピュータ内の世界の描写です。見渡せばどこまでも続いていそうな暗闇においてワイヤーフレームと幾何学的な模様で構成された世界、これも私が想像していたコンピューター内の世界のイメージそのものなのです。ワイヤーフレームでコンピューター内の世界を描いたゲームといいますとまずRezが真っ先に浮かびましたが、もちろんそれだけではないです。
実際に体験したことなどあるはずが無いのに、何故か懐かしさを覚えるのはそのイメージがこれまで触れてきた様々な作品から出来上がっているからでしょう。いや、そのイメージを作り上げた作品の数々が(私が知らなかっただけで)コンピューター世界の描写という点でトロンの影響をどこかに受けていたからかもしれません。


映画の話といいながら何か半分くらいゲームの話になっていたような気もしますが、まっ、トロンを見て良かったなという事です。

16BITに回帰中

ここ数日はPS2もDCもサターンも全部引っ込めてメガドライブばっかりやっています。

でメガドラのゲームをプレイしながら何を考えているかといえば、

ミッキーマウスふしぎのお城大冒険は普通にアクションゲームとしての出来もさることながら、一つ一つのステージギミックが特徴的で、なぜかボス戦の曲がやけにテンション高めとあってディズニーアクションゲームの中でも最高の出来だよなぁとか、
TATSUJINの主人公がタツオってのはどうなのよとか、
鮫!鮫!鮫!のパッケージのオヤジは渋すぎとか、
デンジャラスシードの音楽はサンダーフォースシリーズに匹敵するくらいカッコ良くない?とか、
っていうかPCエンジンの源平討魔伝・ドラゴンスピリット・ワルキューレ・べラボーマン・ワンダーモモ・メルヘンメイズ等等に対して、メガドラはフェリオス・デンジャラスシード・マーベルランド・バーニングフォースとかこのナムコの力の入れ具合の差は一体なんなのよとか、
でもレッスルボールみたいなのも出してるから結構侮れないよねとか、
メガパネルのピンナップモードはギャルの絵を見るために頑張るモードだけど、実際には途中からパネルの上昇が速すぎて見てる暇なんか全然ねーよとか、
闘技王キングコロッサスは個人的にメガドラ3大アクションRPGのうちの一本に推したいのだが異存は無いなとか、
ウィップラッシュは評判悪いけど多彩なスクロール方向とオプションの扱いが結構気に入っているんだぜとか、
それにしてもPSPランドストーカーはホントにどうなっているんだとか、
デンジャラスシードの音楽をヘッドホンで聴くと卒倒しそうになるとか、
SEGAロゴ表示のカッコよさでパルスマンに並ぶゲームは無いよなーとか
ガイアレスには何かが足りないのはわかるけど、それが一体何なのか自分でもまだよくわからんとか、
トレジャーのオマージュ要素満載シューというとシルバーガンが有名だけど、ガンスターからして既にオマージュというかパロディ満載だよなぁとか、
サンダーフォースⅣはやっぱりアイテム取った時に音楽が途切れる仕様じゃないとしっくりこないとか、
そういえばシャイニングフォースⅡはリターン無しでプレイした事無かったから今度気が向いたらやってみようかなとか、
何でスラップファイトとかスノーブラザーズみたいな東亜プラン作品をよりによってテンゲンが発売してるんだろうかとか、
メガドラのダライアスⅡが他のダライアスⅡと比べても一番遊びやすいよなぁとか、
今まで発売されたゲームの中でトージャム&アールのゲップ音を越えるゲップ音は無いと思うのだがどうよとか、

とまぁそんな事ばかりです。

なぜこのような事ばかり頭に浮かんでくるのでしょうか。
ああそうか、これは128bitでも64bit級でもなければましてや128bit×7+64bitでもない、16BITこそゲーマーにとって真の理想郷、世間の声に惑わされてはいかんというという天のお告げに違いない!


…などという妄言を吐いていると本人はおろかメガドラ自体にも悪い印象を植えつけてしまいかねないので注意しましょう。

youtube動画とか2chネタとかはどうでもいい

私が読みたいのはあんた自身の言葉による自分語りなんだよ。


…なんて事を最近ネットを巡回していて頻繁に思うようになってきたものの、当然それを他人に強制する権利など1ミリもあるはずが無いわけでして。

それなら見なければいいやという事でブラウザからブックマークを大量に削除したら何だか一気にスッキリしました。

説明不足のストーリーや意味不明ポエムはある意味シューティングの王道といっても過言ではありませんが(そうか?)、明らかにいろいろ設定がありそうなのに多くを語ってくれないのも困りものです。

いや、カラスのハードでコンティニューしつつ隠しボスも倒して一枚絵も見たのですが、結局何一つわからないままだったので。メールは読んでる暇ないわ、公式読んでも逆に謎が深まるだけですし…。

もっとも、カオスフィールドの時を思い返せば大差ありませんし、そもそもそこまで気になる(する)ものでもないと言ってしまえばそれまでなのですが。パンツァードラグーンシリーズといい勝負かもしれませんな。

しかしよくよく周りのシューティングを見渡してみれば、ストーリー自体が初めから存在していていなかったり、あるいは某C社のようにいろいろとおかしかったりするので、そう考えるとむしろマイルストーンは現シューティングメーカーの中でも世界観を大事にしたゲーム作りをしている方だと言えるでしょう。

たぶんそのうち公式サイトでの開発談議だかでいくらか語ってくれるはずでしょうからそれを待つ事にしますか。



ケツイが少し太刀打ちできるようになってきたなら、こっちも以前よりいけるのではと思い怒首領蜂大往生やっています。

以前は1ミスで4面到達したとしてもボスまでにゲームオーバーになってしまうくらい絶望的にきつかったのですが、シミュレーションモードで少し練習し中ボスのエクステンドアイテムが何とか取れるようになり、結果ギリギリ5面到達できるくらいにはなりました。

ただケツイの方もそうなのですが、ラストの5面が仮に1回コンティニューしたとしても到底クリアできないほど長い&きついです。ここまできてようやく半分といったくらいの印象です。

前言撤回?

前回カラスにおいて今後のプレイスタイルの方針が定まったと書きましたが、狙いが正しかったのかそこから10回もプレイしないうちにあっさりクリアできてしまいました。




レベルはショット20・ソード90・シールド70くらいです。
ただクリアといっても4ボスや5ボスには手間取っているうちに逃げられてしまったわけでして、そういう意味では何か悔しいです。
クリアだけなら簡単ですが、ボスを倒すとなるとやや難しいといったところでしょうか。

どんな風にプレイしていたかといいますと、ステージ2終了時までにシールドをレベル50まで上げ、ステージ3以降の道中ではDFS展開中にソードでザコ編隊を全滅→DFSゲージが即溜まるので基本的にはそれの繰り返しです。ボス戦はまともに避けられるわけがないのでシールドの撃ち返しウェーブで気を狙いつつ、DFS展開でたくさんの弾を吸う&ソードで特攻というのが大体の戦法でした。

…あれ?ボス戦はまだしも、道中のそれってショットを使っていないだけでやっていることはラジルギと大差ない…ですよねぇ。といいますかプレイしていて初めてのステージのはずなのにどこか既視感を覚えたくらいです。

昨日の時点ではラジルギから大きく変えてきたと感じていたはずなのに…いや、少なくともスタート地点は別のところだったはずなのに、一体どこで道を間違えてこんなことになってしまったのでしょうか。

そうか…ラジルギ1.5とかバージョン違いというのはこういう意味だったのか…。

ただ前述したようにクリアするだけならかなり簡単&ソードで斬りまくるのはなかなか楽しいので気を抜いてプレイするのが正解かもしれません。

とりあえずスコアには興味がないので、これからはハードモードにでも挑戦してみたいと思います。少しプレイしてみたところ弾がでかくなっているくらいであんまり変わっていないような気もしましたが。

レベルアップですぜ あんたもせいちょうしたもんだ

という訳でNINJA GAIDENを一区切りさせたところでカラスを本格的に開始です。

とその前にまずはゲーセンではとても実行する気になれない噂の放置プレイとやらを試してみました。

…うわぁ、本当にゲームスタートからパッドに全く触れていないのにゲームオーバーになりません。ゲーム開始から約10分、3面終了までずっとこのままでも大丈夫です。

4面に入ってもしばらくは相変わらずでしたが、中ボスのフロンのレーザー攻撃とその後の放射弾のような攻撃はそのままでは当たってしまうのでここは頑張って回避。

でその後は再び初期配置付近に陣取ってひたすら放置プレイの再開です。
一体どこまで続くのか不安げに画面を見守っていると、そのまま5面に入りついにそのままラスボスまで登場、そして何とラスボスさえも何もしなくとも時間切れで自爆し、クリアになってしまいした。



かつてシューティングにおいてこれほどまでに達成感の無いALLの3文字があったでしょうか。

まぁこれはさすがに一発ネタみたいなものですから、軽く流して一からやり直すのが正解です。
ただゲーム中全く読む暇の無いメールの数々をゆっくりと堪能することができるので、ゲームに疲れたときや音楽だけ聞きたいときと合わせて有効利用するといいのではないでしょーか。



さて、気を取り直してここからは真面目にプレイ開始です。

数回プレイして、最初はラジルギと同じようにDFS展開&ショット+ソードで接近攻撃という風に進めていたのですが、
どうにも敵が硬くて撃ち漏らしてしまい、ボスも時間内に倒せず逃げられてしまう有様でした。

どうやらラジルギと同じ方法は通用しないという事を悟ったので、そこからは違うプレイスタイルを模索する事に。

うーむ…各装備はレベルが上がると性能が上がるようですが、ショットは幅が広がってソードは斬る回数が増えるようです。
で、この2つが両方同時に使えるというのはラジルギと同じですが、同時に使うよりも単発で出した方が威力があるようです。いや、少し違いますな。レベルが下がってしまうというほうが正しいでしょうか。

特にソードだといくらレベルが高くとも威力の高い2段目以降が出なくなってしまうので、単体で出したほうが強いみたいです。あと体感的にショットよりもソードの方が威力が高いようなので、こちらの方を優先的に鍛えるべきかもしれません。


と↑の時点では考えていたのですが、最後に残ったシールドのレベルを上げてみたら考えが大きく変わりました。シールドムチャクチャ強いです。

途中まではレベルが上がっても防ぐ範囲が少し広がる程度で大した事ないなと思っていたのですが、レベル50から発生する打ち返し弾が激強です。
弾を防いだ時にシールドと同じ形のウェーブが前方にゆっくりと放射されるのですが、そのウェーブ自身も弾を消してくれるのでかなり安全に進めるのです。もちろんシールド&ウェーブにも攻撃力はありますし、それも結構強いです。おまけに弾を消した分は経験値&DFSゲージにもなるので、あっという間にDFSが出せるようになります。


DFSについて。ラジルギのアブゾネットと同じかと思っていたのですが、使用中に敵を倒すと通常よりも多く経験値がもらえるようなので、使用中は優先的に成長させたい装備で敵を倒すといいみたいですな。

あとは…公式にも載っていましたが敵編隊を全滅させると通常よりも多くの経験値がもらえます。経験値はそのままDFSゲージにもストックされるので、当然編隊を全滅させていくべきでしょうね。ここは成長は無いですがラジルギと同じですな。それと敵は素早く倒せば倒すほど次の敵が現れるようなので、そこも意識したいところです。

ここまでで掴めたのはこれぐらいですが、これらからプレイスタイルの指針も定まりました。

・シールドを最優先でレベル50にする
・シールドの次はソードを先に鍛える
・敵編隊は全滅+DFSで多くの経験値を狙う
・理想はシールドでの全滅だが、時にはソードやショットも併用して早回しを狙う

大体こういったことを念頭においてプレイしたところ、4面ボスまでいけるようになり、スコアも2回目のエクステンドをゆうゆう越えるくらいになりました。当然ですが、あんな放置プレイよりはるかに面白いです。


最初の印象はラジルギと大して変わらないと思っていたのですが、プレイしている内にかなり違うゲーム内容だなと結構好印象に変わってきました。
まだまだ結論付けるのは早いですが、なるほどマイルストーンも成長しているのだと変に感心してしまった次第であります。

NINJA GAIDEN雑感

NINJA GAIDENとりあえずノーマルモードをクリアしましたのでいつものごとく感想でも。
ただ正直なところ、一度エンディングを迎えただけではなくて、もう一度最初からプレイし直したり、難易度を上げるなりしてもっとプレイしてから書くべきゲームではないかと思っています。

ですから今回のはあくまでノーマルを1回クリアした時点での感想だという事を予め書いておきます。
いつになるのかはわかりませんが、あっちのほうに書く頃にはもっと長い時間プレイした視点で書けるでしょう、たぶん。


<グラフィック>
前にも書きましたが、このゲームをプレイしてまず驚くのがグラフィックです。間違いなくXBOXの中でも最高レベルの水準でしょう。主観視点で水面を見渡してみてあまりの透明感に吸い込まれそうになるくらいです。
またキャラクターの動きも素晴らしく特に主人公ハヤブサの動きは躍動感に溢れており、これが自分の手で動かせるという事に軽く感動を覚えました。

<アクション>
ジャンルは戦闘メインの3Dアクションですが、ところどころ謎解きやトラップを突破するといったアドベンチャー要素も含まれております。

主人公ハヤブサは忍者というだけあって身のこなしは軽く、壁走りをはじめとしたいくつかのアクションを持ってはいますが、戦闘メインのゲームなので謎解きでそれらが必要な場面はさほど多くはないです。

そしてこのゲームのメインとなる戦闘ですが、ボタンの組み合わせによって変わるハヤブサの攻撃やガードである程度の攻撃を防げる事などから純粋なアクションに対戦格闘の要素を取り入れた感じです。

<難易度>
開発者自ら高めを意識したというだけあって、確かに簡単ではありません。ほとんどは1対複数という状況で繰り広げられるザコ戦ですが、このゲームではザコ敵といえども闇雲に攻撃しているだけではガードされてダメージを与えられないようになっており、それどころか気を緩めればあっという間にこちらがやられてしまうような調整になっています。
とはいうものの、ガードの性能が高く、理不尽に袋叩きに合うような事はないので、しっかりと考え攻撃すれば十分対応できる難易度でしょう。攻撃した際の手応え・ザックリ感は非常に気持ちよいです。

問題はボス戦でこちらはきついです。
といいますのも、全体的にガード不可でダメージ高めな攻撃が多く、1発で体力ゲージの半分持っていかれるようなシーンもざらです。
とにかくボスの攻撃パターンやタイミングを見切ってうまく回避できるようにならないと冗談抜きでチャプター1すらクリアできないかもしれません。
しかしやはりこちらもきつくとも理不尽という程ではないです。諦めずに何度も挑戦するうちに攻略の糸口を見つけ、強敵を苦労して打ち倒した時の達成感は筆舌に尽くしがたいものがあります。

全体的に見ればアクションにそこそこ自信がある方なら十分通用する難易度だと思います。アクションが苦手な方にはオススメしませんが、それは最初から意図されていることですし、別に問題とは思いません。

<操作性・レスポンス>
アクションで重要な操作性ですが、特にストレスを感じような場面は無く、全体的になかなか快適だと感じました。

それと目立たないですが非常によくできているのが戦闘時におけるホーミング性能…とでも言いましょうかね。
普通3Dアクションといいますと敵の方を向かなければ攻撃が当たらないのが当然ですが、このゲームでは方向を定めなくとも自動的に近くの敵に向かって攻撃をしてくれます。このときの捕捉性能が抜群に優れているのです。
敵にガードされる事や回避される事はあっても、あらぬ方向に攻撃してしまうとかそういう無闇にストレスを増長させるような事はまずありません。
ザコ・ボス戦ともに防御行動に気を遣うシーンが多いので、攻撃に余計な気を遣わずに済むのは本当にありがたいです。

<音楽・ストーリー>
この2つは正直無いに等しいです(笑)
まっ、アクションをがっつり楽しむゲームなのでどうでもいいと言えばどうでいいですが。

<それ以外で特に気になった不満点とか>
・戦闘メインのゲームのため、謎解きにどうも蛇足感が否めません。しかも謎解きといってもアイテムを持ってくるだけなどのお使い要素が強いので時間がかかるとイライラ度アップです。

・操作性は気にならないと書きましたが、水中での操作だけは進む方向がわかりづらいと思いました。

・せっかく用意された忍法があんまり使い道が無いような気が…ボス戦での緊急回避がメイン?


大体こんなところでしょうかね。
クリアまで20時間くらいかかりましたが、謎解きで結構手間取った場面も多かったので、2回目以降は半分以下の時間でクリアできるでしょう。

確かに簡単なゲームではないでしょうが、時間をかければ回復アイテムを揃えることはできますし、そうしているうちに自然と戦い方も身についてきます、大事なのは根気です。

全体的にはアクションとしてはかなり良くできた骨太なゲームだと思います。よくグラフィックが優れたゲームは中身がスカスカみたいなことが言われますが、少なくともこのゲームでは全くそんな事はないです。見た目も凄ければ、それにも増して内容も凄いです。極端な話アクション好きならこれ1本のためだけにXBOXを買ったとしても損はないくらいのレベルかと。

それとここからは余談ですが…何というのでしょうか、全体的に海外を意識した雰囲気がするゲームですね、コレは。
主人公ハヤブサなどその最たる例で、宙を舞いド派手な忍法で人間・怪物・果てはヘリや戦車までも蹴散らすその姿はいかにも海外の方が喜びそうな忍者像なのです。
他にも難易度、ハンマーやヌンチャクといった武器などなどいろいろあるのですが、こういった海外向けの雰囲気というのもXBOXの事情を考えれば別に不思議な事ではないのですけどね。
むしろこれだけレベルの高いアクションが日本発だという事の方が喜ばしいです。



(ひとりごと)うーん、やっぱりどうも最近以前にも増して文章をまとめる力が下手になっている気が…。もう一度書く時にはもう少し要点をまとめて書こう。

スピカを並び替えるとインベーダーになる?

夜中にタイトーメモリーズブックのインベーダーのページでロゴを見ていたのですが、ふとスピカアドベンチャーはインベーダーのアナグラムなのではないかという物凄くどうでもいい疑問が頭に浮かんでしまいました。

こういうのの有名どころではグラディウス(GRADIUS)とGダライアス(GDARIUS)というのがありますな(多分Gダラ開発側が狙ってつけたのだとは思いますが)

くだらない事とはいえ何だかこういうのを放っておくのも精神衛生上すっきりしないので検証。

スペースインベーダーのつづりは「SPACE INVADERS」

スピカアドベンチャーの方は「SPICA ADVENTURE」

普段カタカナで表記しているのであまり気になりませんでしたが、こうして並べてみると確かに近しいような印象を受けます。

で実際に両者を並べ替えていただくとお分かりいただけると思いますが、何と「S.P.A.C.E.I.N.V.A.D.E.R」まで一致しているのですよね。残る文字はインベーダーの方が「S」で、スピカの方が「T.U」です。

ここまで一致しているのも驚きですが、加えて残った「S」「T.U」の3文字はアルファベットで連続している文字というのがまた意味深です。

これだけならグラとGダラのように全て一致していないので偶然と片付けてもいいのですが、ご存知のようにスピカの開発元がインベーダーの西角氏が設立したドリームスという事を考えると…やっぱり偶然ではなく、意図的にこのタイトルとつづりにしたのではないのかと思ってしまいます。

こうなってくると恐ろしいものでスピカのタイトルロゴもインベーダーのロゴを意識したデザインに見えてきます。

しかしいくら考えを張り巡らせたところで、開発側コメントのようなものなど一切ないため、結局のところ私の憶測に過ぎないのが悲しいところです。(絶対無いとは思いますが)もし一度機会があったら開発陣もしくは西角氏に尋ねてみたいです。

いろいろ

最近ますますアンテナが低くなってきて、シューティング以外の新作ゲームの話題や世間では一体どういうゲームが売れているのかとかそういった事にとんと疎くなっています。常に新しい話題を追っかける世のゲーマーの方々はよく疲れないものだと妙に関心してしまう今日この頃です。



これまで地味に続けていた奇々怪界ですが、今日プレイしようとゲーセンに行ってみたところ撤去されていました、ガーン。
これでついにケツイしか近場でやるものが無くなってしまいました。世知辛いなぁ。



とあるゲームショップにて中古のSFメモリカセットが980円で置いてあるのを見て一瞬手が伸びかけましたが、既に書き換え期間が終了していることを思い出して買いませんでした。
めぼしいタイトルが中に入っていることに賭けて敢えて買うという選択肢も無い事はないですが、リスクが高すぎるので…ネタとして買う分はいいかもしれませんが。



アクションラブ。

以前見かけて取り上げるのを忘れていたのを今になって何となく。エクスジールのあとはここらで1つアクションを作ってみてはいかがでしょうか、社長。

カラス

今度こそドリキャス最後と目されるカラスが発売されたという事で現実・ネットを問わず世のゲーマー達は大いに盛り上がって…いません。
どうせマイルストーンのことだからすぐに他機種に移植するのだろうと思われているのか、あるいはカオスフィールドやラジルギの評判からスルーされているのか定かではありませんが、エグゼリカの時と比べると明らかに空気が違います。




一応私も買うには買ったのですが、今遊んでいるNINJA GAIDENを中断する(縦置きにする)ほどでもなく…今はカラスよりもハヤブサの方が優先という事で。

とは言うもののとりあえず動作確認だけはしておこうとDCにセットして電源を入れたところで問題が発生しました。

ディスクが読みこめない。

ドリームキャストのロゴは表示されるのですが、そこからリセットがかかって何度も同じロゴが繰り返されます。
故障かと思い、手持ちの他のシューティングを起動してみましたが全て問題なく正常に動きました。斑鳩もエグゼリカもラジルギもアンデフもギガウイング2もゼロガンナー2も全部ちゃんと動くのにカラスだけがタイトルすら表示されません。

仕方が無いので以前購入しておいた再生品の方で起動してみたところこちらは読み込みました。

これは今まで使っていたDCの故障の前兆というのも考えられますし、もしくはカラスが他のソフトに比べて本体に負担をかけるソフトという事も考えられます。一応その後今まで使っていたほうで試したところ、何とか読み込んでくれるようにはなりましたが…不安です。


でゲームの方なのですが…まぁ予想通りベタ移植です。
オリジナルモード追加とか一切ありません。残機(ライフ設定)やエクステンド、キーコンフィグといった一般的なオプション以外なーんも無しです。
ラジルギの時もそうだったので別にそれだけでクソゲーとかそんな事は全く思いませんが、アンデフやエグゼリカがいろいろと充実していただけに物足りなさを覚えるのは事実です。
この辺り何というのでしょうか、例のマルチ展開とあいまってマイルストーンにはサービス精神とか欠片も無いのかなと少し悲しくなります。

とりあえずイージーでさくっとプレイしてみたのですが、見た目が色使い以外ラジルギと大差ないように見えて新鮮味が薄いです。慣れてくれば全く違うゲームになるのでしょうが…。
相変わらず初めのうちは何をしていいのかがわかりにくいので、まず何をすべきか何回かプレイしていくうちに掴んでいくのが先決でしょうな。
あとなぜかスコアが保存されないのですが、これこういう仕様…じゃないですよねぇ、ラジルギの時は保存できていましたから。別にスコアを気にするタイプではないので構わないといえば構わないのですが…やっぱりこういうところでも手抜いているのかなと疑ってしまいます。


ここまで読み返してゲーム自体もたいしてプレイしていないのにかなりきつい事書いているなと我ながら反省。正直ディスクが読み込まなかったあたりから、かなりイラついていたので普段はあまり気にしないようなところも目に映ってしまったのかもしれません。

とりあえずNINJA GAIDENが一区切りついたら本格的に始めてみるつもりなので、その時にまた改めてゲームの内容について触れることにします。

ダラディウス(ダラダラグラディウスをプレイするの略)

人によって気楽に遊べるシューティングというのはいろいろあるでしょうが、最近私の中では初代グラディウスがちょうどその位置にあります。

今はXBOXの隣にサターンがあって、側にはいくつかサターンのソフトも置かれているのですが、サンダーフォースⅤやバツグンよりもグラDXパックの稼働率が高いです。

単にクリアできるだけならガルーダとかダラ外とか他にもあるのですが、それらでもやっぱりまだまだプレイする上で集中しなければクリアできないわけでして、そこへいきますと初代グラは特に考えなくともとりあえず1周はできるので、そういう意味でホントに気楽にプレイできるのです。大体15分もあれば1周終わりますし。

で2周目からは気合を入れてプレイしますが、あくまで主目的は1周を終えた時点で達成しているのでいつゲームオーバーになっても構わないという気持ちも同時にあるので、ゲームオーバーになっても別に後腐れもなく終えることができるのです。
だいたい2周目以降で一度ミスしたらそのまま復活できずに一気に持っていかれるパターンが多いですから、ダラダラ長引く事はありませんし、復活パターンを探るのもそれはそれで楽しいですし。

そうしてグラディウスをプレイしていると、不思議と横とか縦とか弾幕とか地形とかそんなシューティングの分類が無意味なものに感じられてきます。
逆火山地帯をはじめとした復活の際の弾の誘導方法なんかは縦の弾幕シューティングでも通じるものがありますし、地形は地形で自機の位置取りを考えさせてくれる目印になります。逆に2周目以降の撃ち返し弾はバツグンSPバージョンの2周目以降での捌き方を参考にしていたりします。
横だろうが縦だろうが同じシューティングなのだから方法論は共通しているだろうという事です。

そういう意味でもグラディウスは名作なのかなとダラダラ遊びながら合間にふと考えたりするのでありましたとさ。

「凄すぎて何が悪い」と「タフすぎてソンはない」は何か似ている気がする

XBOXの3Dアクション「NINJA GAIDEN」をプレイし始めました。

XBOX買う前から気になっていたタイトルで、一体どれくらいのものかと期待しながら始めて、現在チャプター5まで進んだところなのですが…いや、これはちょっと凄すぎでしょう。凄すぎて何から書いたものか迷うほどです。

パッと見のグラフィックも美しさもさることながら、ゲーム中のキャラクターの動きは躍動感に溢れていて、たぶん知らない人にXBOX360やPS3のゲームだと言っても疑わないくらいのレベルではないかなと思います。XBOXタイトルでも最高峰ではないでしょうかね。

でまぁそれ以上にアクション部分がとにかく凄いこと凄いこと。

ゲームのタイプ的にはギミック突破ではなく、戦闘重視タイプの内容なのですが、こうまで敵が本気で殺しにかかってくるゲームはあまりお目にかかったことはありません。
ガードやコマンド技があることや、開発がDOAシリーズのチームニンジャという事もあってか感覚的には格闘ゲームの要素も感じますが、相手の攻撃を読みきらなければまともに攻撃を当てることすらできない内容は昔ながらのアクションゲームのようでもあります。誇張ではなくアナログスティックやボタン連打で闇雲に攻撃するだけでは最初の敵にすら勝てないでしょう。

そしてそれに対抗すべく用意された主人公リュウ・ハヤブサのアクションもまた凄いです。
刀やヌンチャクを使いこなすのはもちろん、身のこなしを活かした壁走りからジャンプ攻撃を繰り出す事もできます。ガードからの反撃技やジャンプからの首切り投げなど取れる行動も多彩です。連続攻撃からの飯綱落としが決まると気分爽快です。
今後更に技が増えることは予想できますが、とにかく使っていて超人的な気分にさせてくれる事請け合いです。

でも基本的に複数の敵を相手にすることが多いので、前述のように少しでも気を抜くとボコボコにされてしまうあたり、楽なゲームではないです。ボスに至ってはガードは効かないわ、攻撃は当たらないわ、敵の攻撃はアホみたいにダメージ受けるわでシビアさ全開です。さすがにチャプター1のムライで5回もゲームオーバーになるとは思ってもいませんでした。

こういったハイスピード・ハイレベルなアクションが最初に書いたようなすさまじい映像の中で展開されるのです。確かにこんなのは味わった事が無いです。

とりあえず今はまだこの程度ですが、この先どんな強敵が出てくるのか楽しみにして続きをプレイしたいと思います。

縦穴到達

定期的にプレイしているケツイですがようやく今回初めて縦穴(5面中ボス後の空洞を下りていくシーン)まで到達する事ができました。

しっかし5面はEVAC社の本拠地とだけあって最初から嫌になるくらいきついです。残2で5面突入して、2つ目のエクステンドアイテムもしっかり取ったというのにトラファルガ&縦穴で全部持っていかれました。

これはまだまだ先は長そうです。

トランスバイブレーターでFell it,don't think.

PS2用のトランスバイブレーターが500円で投売りされているのを偶然発見したので買ってきました。




名前が名前なのでいろいろと誤解を招きそうな道具ですが、これは対応ゲームで使うと振動機能を味わう事ができる周辺機器です。対応タイトルといっても私の知る限りRezとスペースチャンネル5パート2くらいしか無いはずですが。

さて今回これを買ったのは言うまでも無くこれを使ってRezをプレイするためです。パッケージにはトランスバイブレーター推奨と記されております。
普通にデュアルショックでプレイするだけでも気持ちいいRezですが、それがトランスバイブレーターを使うと一体どうなってしまうのかと気になって前々から探していたのです。


早速その威力を体験したいところですが、やはりプレイするに当たっては昼間ではなく、夜中に部屋の電気を消した状態でなければ没入感が薄れてしまいます。

トランスバイブレーターをPS2に接続して…むっ、これはどこに置くべきなのでしょうかね。プレイ姿勢からするとどうしても股ぐらしか安定しなさそうなのですがちょっと嫌です。という事でズボンの中の尾骶骨の辺りにセットして準備完了。



堪能中…





ううううわわわぁあああああああああああああああああああああああああああここここっここここkkれれれれっれれれはははきくくうくくくっくうくくくくくーーーー;@;@@@^^」;:@p^-0-大@:9--::::::お@l-p「@お@こうつうgf(以下いろいろ言葉にならない叫びが続きます)




はぁはぁ…こ、これはまた強烈です。この気持ちよさをどう言葉で表現したらいいのかわかりません。
単に振動するだけではなく、デュアルショックとシンクロして振動するのが気持ちよさを倍増させます。冗談抜きで1ステージ終わったら足腰がガクガクになっていました。これ気持ちいですけど長時間プレイできませんな。

確かにこのトランスバイブレーターがあるとないとでは大違いです。体感的に1.5倍は気持ちよさアップで癖になりそうです。何かとてもいい夢が見られそうです。

入門という時点で敷居が高い気がする

シューターの登竜門

シューティングゲームを始めてみませんか

シューター育成講座(一番下)

シューティングの基礎


これらは一例ですが、この手のいわゆる「シューティング入門」的なサイトだったりコンテンツというのは割とネット上ではよく見かけます。
当たり判定、切り返しの説明、はたまたボムは使い切らないと損であるといった、本当にはじめての人が知らないような「シューティングの常識」を取り扱っており、こういう事をネット上で公開している人がたくさんいるという事は非常に喜ばしい事です。


…でもなぁ、こういうサイトを見る人というのは既にある程度シューティングに触れている人であって、本当に全くシューティングを知らない人がこういうサイトにたどり着き、知識を得て、実践し、上達していくのかと聞かれれば…ちょっと想像できないのも事実です。

いや、そもそも何と言うのでしょうか、学ばなければいけないことが多すぎて、どうにも勉強っぽく見えてしまうのです。シューティングをプレイするにはこんな面倒くさい事を覚えなければいけないみたいな。別に例のサイトが悪いという事は全くなく、シューティングというジャンル自体が何かそんな雰囲気なのですよね。連射王にも解説がいくつか載っていましたが、それもやっぱり「解説」の時点でどうも面倒くさい印象を受けました。

理想を言えば任天堂のゲームのようにプレイしていく中で自然とテクニックが身につく構成なのですが…。


ここでふと自分の事を思い返してみると、この手のシューティングの方法論などを知るようになったのはシューティングに手をつけるようになって1年以上経ってからで、それまで全く知らないままシューティングをしていました。

では何を頼りにプレイしていたといいますと、シューティングではなく「自由に動けるアクション」という認識でプレイしていたのです。
敵の攻撃パターンや出現パターンを覚えて攻略するというのは2D3D問わずアクションでは当たり前のことですから、それと同じ感覚でプレイしており、実際それで結構何とかなっていたのです。といいますか、今も割とそんな感じですし。

…うーむ…そうは言っても、今のご時世弾幕シューティングから入るような場合はそういう認識だと通用しないのでしょうなぁ…下手に動くと当たりますし。


シューティングを始めるという事はそんな大仰なものではないと私は思うのですが、こういうサイトがある時点でやっぱりとっつきにくい・難しいジャンルの裏返しとも取れてしまいます。

ホントに何かこういう解説みたいなのが要らない(自然に学べる)シューティングを家庭用オリジナルでどこか出してくれないですかねぇ。

移植作品に思う

ご存知のように私はシューティングを中心にアーケードの移植作品をよく購入しているのですが、どうもここ最近ネット上では移植作品、特にタイトーメモリーズやゲーセン族に代表されるレトロゲーム系に対する辛口な意見が多く見受けられる気がします。

しかし例えばメモリーズ2上巻のレイフォースに対して話にならないという人もいれば、全く気にならないという方もいるように、各作品の移植度に対する許容範囲というのは個人によって異なります。アーケードで日常的にプレイしていて思い入れがあるようなら、細かい差異も許せないでしょうし、逆にほとんど触れたことが無ければ気にならないという場合もあります(プレイした事が無くとも変だと感じるほどなら論外ですが)

私の場合だってPSのドリラーGで満足できないから結局基板の方も買ってしまったわけですし。ただ、ドリラーみたいに相場がコンシューマのソフト並に安ければマシなのですが、そうはいかないものの方がはるかに多いわけでして、そう考えると嫌なら基板を買えばいいというのは少々乱暴な意見かとも思います。

SFCやMDの頃は移植といってもハード間の性能差が歴然としていたので、おそらくユーザーも最初からアーケードそのままは無理だと割り切っていた面が多いでしょう。
ところがプレステ・サターンの頃になってくると、コンシューマの性能も上がり、アーケードと遜色ない移植作品が多くなってきました。ST-VやNAOMIのような互換基板の作品が多数増えたのもこの時期以降ですね。

こういう流れからいつの間にか「移植できて当然」というような風潮になっているような気がします。
ここで1つ気をつけなければいけないのは、最近のアーケードの移植作品に関してはさほど酷評は聞かないという事です。最近ので酷いのといったら「翼神」くらいでしょうか。

問題なのは冒頭にも書いたようなレトロゲーム系で、どうもこれらに対しては最近のアーケード作品以上にユーザーの目が厳しい気がします。「今のハードなら十年以上前のゲームなんて余裕で移植できるだろ」といった見方でしょうか。実際にはハードが異なるのですから、単なる性能差だけで解決できる問題ではないのですが…。

かといってメーカー側に全く非が無いのかと言えば、そうとも言えないのもまた事実なのが困ったところです。
例えば最近のアーケード移植ならアリカの大往生やガルーダ、レトロゲーム系ならM2の沙羅曼蛇・ツインビーポータブルのように素晴らしい移植もあるわけでして、これらを見てしまうと本当に移植できないのか、それとも単に手抜きなのかという疑問が湧き上がってきます。

うだうだ書いたところで結局ユーザーにできることといったら、信頼できるところが移植してくれるのを願うくらいしかないのが現状なのですよねぇ。


あるいは「どんな形でも移植されないよりはマシ」というある意味非常に前向き(もしくは後ろ向き)な考え方といいますか開き直りをしてしまうのも1つの手かもしれません。こうするとあの悪名高きサターン版ガンフロンティアやダライアスRでさえも許せ…たら苦労はしませんよねぇ…。

(追記)
レトロゲーム系に対する辛口な意見の原因の1つとして、いかにも出来の悪いエミュレーターで再現しましたという不具合(操作遅延や音が鳴らない等)が見られるのが、ユーザーの怒りを買っているというのはあるでしょうな。

エグゼリカその3

あれからエグゼリカはもちろんプレイしているのですが、稼ぎ方が少し掴めたのか8000万くらいは出るようになりました。
3面後半や4面後半をプレイしていると、キャプチャーした中型機や大型機を使って弾を消せば金塊も入って一石二鳥という事が如実にわかるので、それをもっと多くの場面でできれば点数も伸びるだろうと考えています。

前回アンカーシュートがイマイチ微妙という事を書きましたが、大分慣れてくるうちに実は問題はそこではないのかもしれないと思うようになってきました。

無理に投げずにキャプチャー→爆破というのは安全に進むための1つの方法でありますが、これは私のようなクリア目的の人にとっての救済策…という言い方は変ですが、そういうやり方がクリアへの近道であるのは間違いないです。しかしスコアを稼ぐのなら上に書いたようなやり方や、敵の集団に上手く投げるといったテクニックが必要になってきます。
んー…クリア目的の人にとっては安全のため、スコア目的の人には稼ぎのためにという点でガルーダの覚聖に近いような気もします。

つまるところ、クリア目的の視点だけでイマイチだと判断するのは早計かなというわけです。それにアンカーシュート自体慣れるまでに少々癖があるシステムですが、習熟して飲み込んでしまえば障害にはならない性質のものです。


では本当の問題は何かともう一度考えてみると、アンカーシュートがありながら、純粋な弾避け能力しか頼りにならない場面が結構あるという事ではないかなと今は思っています。
具体的には各面の中ボス、3面ボス第一形態、4ボス全般、フェインティアのなぎ払い弾(これで通じるのか?)などです。プレイしていただくとおわかりただけるでしょうが、これらの場面は普通の弾幕シューティングになってしまっているのです。ホントにもうただひたすら避けるだけです。

一部のボス形態ではビットを出してくるので、それをキャプチャーして利用するという戦法が成り立ちます。こういうシステムを活かした場面がきちんとあるだけに上のような単なる弾幕シューな場面に疑問を覚えるのです。

そしてシューティングに慣れない人が躓く可能性が高いのはそれらの場面ではないのかとも思います。
アンカーシュートの方は癖があるとはいえ、プレイする人は皆0からのスタートですからそこに差はありません。対して弾幕の部分はやっぱり数をこなしている人ほど対応力が高いです。

これをもう少しどうにかして欲しかったというのが、今プレイしていて思うことです。