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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

最近のシューティング履歴

ではご要望にお応えしまして最近のシューティングプレイ状況でもいってみますか。なお雷電Ⅳは結局近所では入荷せず終いのようで…式神Ⅲと入れ替えてくれないかねぇ。


ケツイ:むちむちポークの評判がどうなのかには一切目もくれずに続けております。先日ついにはじめてエヴァッカニアとご対面することができましたが、残0・ボム1(直前に手に入るやつ)で当然のごとく即撃沈でした。下や横から挟まれるとパニックになります。4面までは割と指針は出来ているのですが、5面がそれまでの苦労を上回るくらいにキツイです。誰か助けて下さい。


19XX:最終面まではほぼ安定していけるのですが、このゲームとにかく最終面が長すぎです。
「基地内部から発射されたミサイル→ライバル機→亜矢虎改→彩京シュー並みの変形を見せる亜矢虎改→ミサイル×2+ライバル機→ミサイルの先端部分と合体したライバル機→中心分離したライバル機」
とまぁここまで到達しているのですが、さすがにこれがラストだと思いたいです。正直なところ集中力はまだしも連打による疲労がピークに達しているので…。


雷電DX:初級がね、後一歩でクリアできないです。
3面の1UPがノーミスで取れればクリアできそうなのですが、現状あれを取るのは非常に難しく下手すればミスした上に1UPも取れないというダブルショックになり兼ねないので苦しんでおります。(敵が勲章ボックスを壊すまで待たねばならないので)何か良い方法はないものでしょうか。


蒼穹:海鳳大回転+2回目のエクステンドまでは何とかいける…ってなところでしょうか。5面は処理が遅れると敵弾だらけになってしまうのでその辺のパターン構築が楽しいです。


グラディウス:2-2以降2周目で1回ミスしたらほぼ復活できずに苦しんでおります。増えまくった残機も一瞬で持ってかれます。撃ち返しの処理以前にパワーが足りずに追い詰められてしまうのですが…。


ガーディアンフォース:ガーディアンヒーローズではないです。以前1度名前だけは出したことがあったと思いますが、最近セレクト頻度高めです。
一応説明しておきますと、360度砲塔を回転させられるホバー戦車が自機の強制スクロール全方向シューティングです。一応4面までは大体安定して進めるくらいにはなりました。
全方向シューという特性上、スクロール方向だけでなく全方向に注意を払う必要があり、攻撃を避ける際には広い視野で判断しなければなりません。加えて攻撃も360度全方向に意識し、どの敵を、どこを狙うのか判断せねばならず、通常の縦シュー・横シューとはまた違ったプレイスタイルが求められるゲームかと思います。
正直実際のゲーム画面(グラフィックも含めて)はかなり地味で、難易度も結構高いとは思いますが、淡々と任務を遂行するような展開は何かジワジワ来る面白さがあります。



最近のシューティングはだいたいこの辺りのタイトルを中心にプレイしています。ホントは後一つ、あるミニゲームのシューティングを取り上げたいのですが、できればそれは画像付きで紹介したいのでしばらくはお預けということで。

最近はどうもこれといって書くようなことがありません。

いやまぁ普通に最近かもしくは放置していた間にプレイしていたゲームの話や、適当に気になったニュース、あるいは何かテーマを決めてそれに沿った事を書くなどやろうと思えばいくらでもやりようはあるのですが。

…うーん…どうも何か凝らなければイカンなどと余計なことを考えてしまうのが良くないのかもしれません。といいますか単に億劫になっているだけなのかも。

一応話のネタになりそうなのはいくつかありまして、

1:すっかり忘れ去られている「ドリホー」の感想
2:サターンのローグライクカード集めアクションRPG「ソルヴァイス」の話
3:「FE蒼炎」のマニアックモードのプレイ日記
4:サターンの「パンツァードラグーンRPG AZEL」の話
5:最近のシューティング履歴
6:ドリラーの話
7:私のゲーム人生におけるターニングポイントになったゲーム
8:ネタ文章の羅列

大体こんなところでしょうか。
もし何か特にこの話をしてほしいというのがありましたらそれを書こうかなと思ってはいますが、おそらくそのようなコメントが付くとは考えにくいので、とりあえず…1378あたりについて近々書くつもりです、

といいますか根本的にお金が無いのが問題なんですよ。
ゲームを買うのはもちろんの事、どこか出かける事もできませんし。いくら免許があっても乗る物が無ければただの身分証明書です。おまけに近場のゲーセンには遊びたいタイトルがほとんど無いという始末。
「貧すれば鈍する」とはよく言ったもので、まさにその通りです。

そうなると節約のためにもゲームをするのがベターというわけですが、幸いにも手元には未だプレイしていないor遊び尽くしていないソフトがたくさんあるので…って、アレ?それなら逆にゲームの話がいっぱいできそうな…。

結論:やっぱり億劫(某ゲーフリゲームのマムルに似たヒロイン…ってそれはオクウ。こういう下らんシャレはいくらでも思いつくんだけどね)になっているだけの模様。

サイトの方も更新しようかねぇ…溜まっているタイトルはそれこそ山ほどありますし…

あなたは あいをしんじますか

「なっ なんだ…
あんた だいじょうぶかい


少し前にFEの話をしたとき、有名なゲームだから今更語ることも無いでしょう的な風に書きました。
しかし少し考え直してみたところ、今までこのブログで自分がプレイしているゲームの話をするときは、そのゲームを知らない人にも伝わるようにいろいろ面白さや魅力などを私なりに挙げていたつもりです。
そうするとFEがいくら有名なゲームだと言っても語ることが無いの一言で片付けてしまうのはあまり誉められた行為で無いでしょう。

という訳で今回は私なりにFEことファイアーエムブレムの魅力というものを若干の誇張と妄想を交えつつ、熱く語ってみようかなと思います。
まぁ要するにFEヨタ話です。あっ、予め書いておきますがあんまり真面目に受け止められるても困るんでその辺は各自でてきとーに読み流してください。


ではいきなりですがFEの魅力とは一体何でしょうか?

「シミュレーションRPGとして適度に手ごわく、それでいてプレイヤーごとにいろいろな遊び方ができる幅広さ」
「単なるコマでは無く、魅力的な個性が与えられたキャラクターたち(美形多し)」




ちがーーーーーう!!イッカーーーーン!!!

そんな模範的な回答が許されると思っていたら大間違いです。

FEの魅力、それはFE世界を構成する主に4つの要素に集約されていると言っても過言ではないのです。
その4つの要素とは…


少女

鎧=アーマー

以上である。反論は認めん。
私はFEシリーズをプレイする上においてこれらを最重要視しており、シミュレーションRPG部分とも密接な関係を保っているのである。

では不幸にしてこれらの要素に今まで気がつかなかった方のために、ここからは一つ一つ解説していくことにしましょう。読み終わる頃にはきっとあなたもこれらの要素に魅力を感じるようになっているはずでしょう。


(1)愛
愛。英語で言うとLOVE。
4つの中でも中核的存在の要素であり、FEの根幹を成しているものでもあります。そう、FEとは愛のゲームなのです。すべての愛が世界を揺るがすのです(ゲーム違う)
「愛だなんてこっぱずかしい事を言い出すとは、かわいそうについに頭がアレな事になってしまったのかこの人は」などと思われるかもしれませんが、実際そうなのだから仕方が無いです。

愛というと真っ先に男女間の恋愛感情が思い浮かびますが、無論それ以外にも家族愛や仲間愛、師弟愛などFE世界にはさまざまな愛があふれているのです。
そしてその愛の形が文章だけでなく、敵の説得、支援効果など実際ゲーム部分において大切な役割を果たしているのが他のゲームとの大きな違いです。
愛の伝道師シーダによる説得が多くの敵キャラの心を開き、彼らを正義の道へと連れ戻したのはエムブレマーの間ではあまりにも有名な事例です。支援効果も愛をゲーム中で表現したらどうなるかという開発者の試みから生まれたものです。

更にはゲーム内での愛にとどまらず、プレイヤーがキャラクターに対して愛を注ぐことも可能なのです。気に入ったキャラクターに経験値・良い武器にドーピングアイテムを与え徹底的に贔屓する…例え成長率が低いキャラクターであっても、プレイヤーの愛さえあれば誰だって活躍できるゲームなのです。逆に言えばプレイヤーの愛無くして活躍できないのです。キャラ萌えなどという低次元の話ではなく、プレイヤーとキャラクターが愛を育むことも可能という、ジーニアス山田も納得のゲーム天国なのです。
ちなみにFEは愛のゲームですが、個人的に友情のゲームは「斬魔超奥義ヴァルハリアン」となっております。


(2)少女
愛ときて少女と来ると、何だかいかがわしい野郎だと思われそうでちと辛いですが(もう遅いか)、誤解して欲しくないのは別に私にそういう趣味は無いです。事実としてFEは味方側の軍隊という立場に対してやけに少女の多いゲームだということです。聖戦1部だけは子世代の関係でほとんどいないんですけどね。あと最近は年上の女性キャラも少し増えてはいますが、やっぱり基本的には少女多しです。

戦争で負けたときのことなどを考えれば本来このようなゲームに多くの少女を登場させるのは倫理的にあまり誉められたものではないのですが(下手すれば18禁ものです)、そういった事を押し通してまで少女が多く登場するのは何故か?それは前述の愛と密接なつながりがあり、そういった少女が愛を育み、また時として愛を投げかけるからこそグッとくるものがあるのではなかろうと個人的には考えております。
ちなみに少女比率と同じくらいおっさん比率も高かったりするのですが、彼らは愛よりもむしろこの後の斧や鎧と密接に関わっています。


(3)斧
FEを代表する武器、それこそが斧であります。
基本特性として命中率は低めであるものの一撃の破壊力は大きいという魅力を兼ね備えた武器であります。万能で身軽な剣、騎士のような身分のある者に愛用される槍、間接攻撃の弓といった他の武器に対して、当たればでかいというギャンブル性、荒荒しく重い一撃、また主に山賊や海賊に愛用されている点から男の武器と呼ぶのにふさわしいでしょう。使用できる女性キャラクターが多くないのも特徴の一つです。蒼炎はそうでもなかったんですが…。

近作では斧の立場も大きく向上しましたが、そこに至るまでの道のりはまさに苦難の歴史でした。

暗黒竜:他の武器と比べて重く扱いにくいのは当然ながら、斧を使用可能なのが4人、しかもバーツ以外はお世辞にも強いとは言いがたく初作から「斧は使いづらい」というイメージが定着。5章から20章まで(ハンマーのみ9章まで)斧が購入できないというのも持ち物管理が非常に面倒な暗黒竜においてまさに嫌がらせとしか言いようがありません。

外伝:盗賊の基本装備以外には斧一切登場せず。ただ、外伝はシステム自体が他の作品と異なるので斧冷遇と言うのはふさわしくないでしょう。武器による有利不利もありませんし。

紋章:なんと2部では味方の斧使いが一人も登場せず、強力なはずの銀の斧は完全に換金用という超冷遇っぷり。2部4章の海賊に混じってバーツが登場、オグマで説得という展開を期待した斧愛好家達は数知れず。

聖戦:武器3すくみ初登場、加えてエリート持ちで勇者の斧が入手できるレックスのおかげで斧の立場が一気に向上…しませんでした。斧の重さ・斧使いの不足もさる事ながら聖戦は剣が優遇され過ぎなのが大問題。神器の剣が3本味方全部なのに対し、斧は1本のみでそれも敵専用という有様がすべてを象徴しているような。

トラキア:斧冷遇脱却の第一歩。体格システムの導入により斧の重さをカバーできるようになり、加えて斧や斧使い自身にも強力なものが多く登場と斧の価値を一変させた作品である。1章から4人も斧を使えるキャラが登場するのは後にも先にもこの作品だけである。

封印:ほぼ現在の斧の位置が確立されたのはこの作品である。3すくみの効果も見直され、使用できるユニットも増え、剣や槍とほぼ同等の立場となった。圧巻の斧トライアングルアタックが使えるのは今のところこの作品だけである。

烈火:強力な斧ロード、天敵であった剣士系への特攻を持つソードキラーの登場など間違い無く斧時代の黄金期を迎えた作品である。

聖魔:烈火・封印よりは特別向上したという点は無いが立場はそれほど変わらず。ロスがもうちょい頑張ってくれれば言うこと無かったんだが…。

蒼炎:ドラゴンマスターが斧を使えるようになり、これによって初めて飛行ユニットが斧を使えるようになった。また華麗で強い初期パラディン・ティアマトの得意武器が斧であり、彼女の斧さばきにお世話になったプレイヤーも多いであろう。


ターニングポイントなったのはトラキアであり、そこからの基本的なシステムなどの見直しを経て、今日の斧の存在があるのです。このようにFEを長くプレイしているプレイヤーほど斧の冷遇振りに涙し、また時には斧戦士の繰り出す華麗な攻撃動作、通称斧ダンス(ガニ股屈伸みたいなアレ)に魅了されつつ、斧を愛好してきたのです。果たして暁ではどうなっていることやら。


(4)鎧=アーマー
さすがに本人もここまで長くなるとは予想していなかったので、ちと疲れてきましたがこれで一応最後ですので気合入れていきます。

アーマー、全身を甲冑で固めた重装歩兵、ユニット特性としては高い攻撃力と守備力を誇るものの、すばやさや移動力に劣るというユニットです。男、それもお世辞にも美形とは言いがたいキャラが多いのも大きな特徴です。

斧と並んでアーマーもまた長らくFEの歴史において冷遇されてきた過去を持ちます。一般的には外伝~紋章がアーマー黄金時代、聖戦~トラキアがアーマー冷遇時代、封印以降はアーマー復権時代に大きく分類されます。

アーマー黄金時代:キャラクターの成長率が低く、クラス基本値が重要だった外伝においてアーマー系の守備力は大きな戦力でした。ルカやフォルスといった美形アーマー、なぜかアルム・セリカと並んでパッケージに顔を連ねるバルボなどキャラクターとしての存在感も大きかったのです。
紋章では暗黒竜では不可能だったクラスチェンジが可能になり、またナイト系が室内で槍を使えなくなったことからアーマー、特にドーガの地位が大きく向上しました。

アーマー冷遇時代:聖戦になるとアーマーの地位は一気に下落しました。移動力の低さを嘲笑うかのような広いマップ、攻撃力2倍の必殺などなど…特にアーダンには同情を禁じえないアーマー愛好家が続出したとか。そのくせ敵にはアーマー系が多数登場し、ボスクラスのユニットは攻撃を完全回避する大盾のスキルを持ってプレイヤーをいらつかせたのでありました。まさに敵専用のクラスといっても過言ではない扱いでした。
トラキアではマップの広さこそ元に戻りましたが、相変わらずの必殺攻撃力2倍やアーマー系への特攻武器多数など取り巻く状況は改善されておらず、極めつけはゼーベイアの説得のあまりの面倒さがアーマーに対する冷遇ぶりをこれでもかとばかりにあらわしていたものです。

アーマー復権時代:封印以降必殺攻撃がダメージ3倍に戻り、クラス限界値も見直されたことなどからアーマーの立場も復権しました。またアーマーのキャラ自身の成長率が高くなってきたのも大きいでしょう。


このようにアーマーもまた斧と同様に虐げられた歴史をもち、そこが世のアーマー愛好家を生み出したのです。
少しサジな話で恐縮ですが、味方に比べて敵の数が多いFEにおいて敵を殺さず食い止められる壁役というのは戦術的にかなり重要で、アーマーはそれに適任なのです。アーマーをうまく使いこなすことが初心者脱却への近道。

余談ですが、私は数いるFEのアーマーたちの中でもロジャーこそがアーマー界の星だと思っています。暗黒竜においてドーガは正直あまり使えるとは言いがたく、またハゲ2人は見ているだけで腹が立つので使う気など起こるはずも無く、ロレンスは強いのですが登場が遅いです。その点ロジャーは登場時期・パラメーター的にもなかなか強く(結構すばやい)、顔も割といけてます。そんな彼が紋章で削除されてしまったのは全くもって残念としか言いようがありません。他の削除キャラと違ってクラスだって問題が無いのに一体何が原因だったのでしょうか…って、やっぱりあの会話だということはわかっているんですが。FEの根幹を成す愛を信じたがゆえに消されてしまった悲劇のアーマー、ロジャー、私は彼を忘れません。なお愛の斧戦士は聖戦のヨハンです。



さて、こうしてFEを構成する4つの要素について長々と書きなぐってきました。FEをプレイしたことがあるないに関わらずこれでFEの魅力が伝われば…ってこれで伝わってもまぁぶっちゃけ困るんですが(苦笑)ホントは単に以前から書き散らかしたかったことを書いただけですので。なお、今回のを真に受けてどこかのファンサイトなどで熱く語った結果冷ややかな扱いを受けても私は一切の責任をもちませんのであしからず。

奇々怪界2発売中止

PS2「奇々怪界2」発売中止のお詫びとお知らせ


ゲームの発売中止と聞くと普通落胆するものですが、これを見て妙に安心してしまっている私がいます。それどころか腹を抱えて笑ってしまいました。

いや、いくら新作の2Dアクションとは言え公開されていた画面写真から伝わってくるのはしょっぱい雰囲気や安易なお色気といったどうにも不安な要素ばかりでしたので…それに開発が進んでいる様子も見られませんでしたし…。ゲームサイド4月号での開発者インタビューを読む限りは順調そうに見えないことも無いんですけどね…。

まぁ、どうも最近は長い間眠っていた名作の続編を無理やり掘り起こした結果ユーザーの怒りや失笑を買うという事例もあるので、この発売中止は懸命な判断だと受け止めることにしましょう。

いつもの

少し前までFEばっかりやっていましたが、それも一段落しまして最近はまた例によって適当にいくつかのシューティングを中心に遊んでおります。

とりわけ雷電と雷電DX、それとヴイファイヴをプレイすることが多いですな。雷電は以前は3~4面まででゲームオーバーになることが多かったのですが、最近ではボンバーも割と使い切れるようになり、ザコ戦車から気が付かない内に狙撃されるといった事も少なくなって5~6面まで安定して進めるようになりました。画面全体を広く見る力が養われてきているのもしれません。

ヴイファイヴは2-2まではほぼ確実にいけるのですが、2-3からが泣きそうになるくらいきついです。敵を倒せば撃ち返しの嵐で地獄、かといって倒さなければ地獄だわで逃げ場ナッシングです。武装もどれを選択すればいいのやら…1周目と同じようにミサイルでいくべきか…。

あとは…GBAでスクリューブレイカーのハードモードを終わらせたくらいでしょうか。といいますかこれで都合4回目のクリアでして、どんだけどりるれろ好きなんだよという話ですが。

うーん、何かうまく締めの言葉が見つかりませんが、そんな感じです。

近所に来ていた回収業者の方に以前使っていたテレビを引き取ってもらいました。テレビ自体は別にどこも壊れてはいないのですが、プロフィールプロがある現在ではモニタとしてはまったく使いませんし、そもそもテレビも見ないので完全に押入れの肥やしになっていました。かといって処分するものにお金を払うのは嫌なので、ちょうどよい機会でした。押入れのスペースもずいぶん空きました。

引き取ってもらう時に「やっぱり今はみんな薄型に買い換えるんでブラウン管はいらなくなってきてるんだねー」みたいな事を言われたので、「ああん?何寝ぼけたことを抜かしてやがるこの野郎、ブラウン管こそゲームに適した唯一無二のモニタに決まってんだろうが!液晶でシューティングがまともに遊べるか、21ピンRGBを接続できんのか?時代遅れゲーオタをなめんじゃねぇ!」と説教…は心の中だけにしまいながら適当に話を合わせていました。

しかしこうあらためて自分の部屋を見渡してみると…結構古い物が多い気がします。モニタはプロフィールプロ、メインでつながっているゲーム機はサターン、パソコンは10年前のノート、電話にいたっては留守録すらないダイヤル式の電話です。指を入れて回す昔のアレです。そういやよく聴いているラジオも実家から持ってきた(父親のをふんだくってきた)20年以上前のものです。
別に思い入れがあるわけでは無いのですが、なんか使っていると安心するんですよね。

ゲーマーの部屋といいますとそういやこんな掲示板もあるんですよね。
ゲーム機のある部屋をアップする掲示板

友達の家の様子を見ているみたいでこういうのを見るのは結構楽しいです。
しっかしこうして見ると…皆最新のハードを所有しているのが当たり前なんでしょうかねぇ。もっとこうレトロハードとか基板や筐体が映っているような部屋は…無いのかね。

今は無理ですが、そのうち一度私も自分の部屋の様子を撮ってアップしてみるのもいいかもしれませんな。

おごれるものはどつぼにハマる

普通のエムブレマー:ああ、あのCMインパクトあったよねー。
一時期の私:どつぼ…どつぼ…どつぼちゃん…ゲフンゲフン。

さてGCを購入する目的の一つでもあったFE蒼炎なのですが、闘技場が無くなっていたり、下級職レベル20に達すればアイテム無しでクラスチェンジできたりと微妙にマイナーチェンジはありますが、基本的にはGBAの流れを受け継いだシステムで違和感は特にありませんでした。

育成マニアの方はともかく、普通にプレイすると闘技場で鍛えたキャラでごり押しになりがちなんで個人的には闘技場は無いほうがシミュレーション要素が強くなって好きです。心配していた所持金も結局最終的にはかなり余るくらいでしたし。
そういえばマップ及び戦闘シーンが3Dになりましたが、3Dは既にSF3で通過した道なので別に何とも。問題はその戦闘シーンの出来映え自体がちょっとしょぼい事くらいで…注目すべきはむしろマップ戦闘の方ですね。

まぁその辺は過去作とそれほど大差なく安心してプレイできたという事でして、それよりもストーリーがえらくまともでビックリしました。種族間の対立に主人公アイクの人間的な成長も絡めつつのまっとうな少年漫画的な展開でなかなか良かったと思います。
こう書くと何だか今までのFEのストーリーがまともでなかったみたいに思われるかもしれませんが、実際FEのストーリー(特にGBAシリーズ以前)なんざ結構微妙なものです。細部のテキストにいたってはシーダの名台詞に代表されるようなアレなものやエロい想像を掻き立てるようなのも多いですし…。

そうだ、忘れるところでしたがこの蒼炎をプレイするにあたって非常に感嘆を覚えたシーンが一つありました。それはゲームを始める際の難易度選択の場面です。
最初から選べる難易度は2つありまして、片方は未経験者及びSRPG初心者向けと表示されており、もう片方はシリーズ経験者向けと表示されております。
ポイントはその2つのモードの名称、前者が「ノーマル」、後者が「ハード」なのです。決して「イージー」と「ノーマル」ではないのです。
ああ…これですよ、これ、この小さなウソがどれだけ大切な事か!シューティングに足らない優しいウソですよ。実際の難易度が「イージー」と「ノーマル」だという事はシリーズ経験者なら言うまでもなく分かっていることです。でもそこでその通りに表記してしまうと、やっぱり人間の心理的に(特にFE初心者の方なら)イージーというのは選択しづらくなってしまうものです。ましてや任天堂のゲームの中でも難しそうなイメージのあるFE(死んだキャラが復活しないというのが一番大きいでしょう)ですから余計にそうです。

FEですらこんな配慮がされているというのに…そりゃシュー(略)



ついでにユニット的なキャラクター話でも少ししますと、アレです、主人公アイクが強かったですねぇ。
終盤で手に入る専用武器のラグネルの性能もありますが、全般的にパラメータの伸びが良く、クラスチェンジのタイミングもばっちり、おまけに専用スキルの天空も強力と最初から最後まで最前線で活躍できるくらいの強さかと。FE歴代の主人公の中でもトップクラスなんじゃないかな。

ここで唐突に私個人の主観によるFE主人公ランキングを発表。
なおあくまでゲーム中における活躍度であり、単純にパラメータ比較による順位ではありません。

シグルド(聖戦)>アルム(外伝)>(替わりがいるかどうかの壁)>アイク(蒼炎)>ヘクトル(烈火)>セリス(聖戦)>(最前線へ出せるかどうかの壁)>マルス(暗黒竜)>リーフ(トラキア776)>セリカ(外伝)>エフラム(聖魔)>エリウッド(烈火)>リン(烈火)>マルス(紋章)>エイリーク(聖魔)>ロイ(封印)

ついでに何となく寸評

シグルド:能力的にはそこまでではないものの、戦略的な面においては非常に重要なキャラ。序盤の単独行動でも安心して村を守れるのはコイツくらいです。銀の剣の存在も大きい。

アルム:全般的にキャラの成長率の悪い外伝において力と守備力が伸びるのもさる事ながら、クラスチェンジ後は弓が便利過ぎ。ぶっちゃけ一人でクリア可能なくらいの強さを誇ります。

アイク:上で書いたので略。

ヘクトル:守備が良く伸びるのが何より大きい。ロード+アーマーのいいとこどりといった具合で安心して前線に出せる。

セリス:シグルドに比べると重要度はかなり劣りますが、本人の能力はそれほど悪くはないです。平民プレイ時は頼れる存在です。

マルス(暗黒竜):とにかく専用武器の存在が大きいです。メリクルレイピアが手に入ってからは大活躍できるはず。あと必殺モーション(特にレイピア)も個人的には加点に値します。

リーフ:能力的にはちと厳しい(聖戦士の書未使用)ですが、シチュエーション的に頼らざるを得ない場面(特に4章~7章あたり)があるのでこの位置に。疲労を気にしなくていいのも地味にありがたいです。

セリカ:セリカ編はファルコン3姉妹が強いんでねぇ…セリカ自身も悪くはないのですが。それでも序盤の対ドラゴンゾンビ用のエンジェルなど欠かせない存在です。

エフラム:槍ロード。エイリークよりは打たれ強く、手槍などの間接攻撃もできるので活躍できないこともないですが、無理して使うほどでも。

エリウッド:へクトルとリンの中間みたいなキャラ。やっぱりその程度の強さ(特に守備)では前線に出すにはちと不安。デュランダルのアクションは好きなのですが。

リン:剣士系に近く、エリウッドよりも更に打たれ弱いので直接攻撃は大いに不安。ただ、クラスチェンジ後は弓がつかえるので間接攻撃要因として活躍の余地あり。

マルス(紋章):メリクルが専用装備で無くなり、存在意義が薄くなってしまいました。モーションもダッシュ斬りだけになってしまいましたし。

エイリーク:エフラムやリンはまだ間接攻撃ができる分活躍の余地はあるのですが、さすがにこいつは…。

ロイ:とにかくクラスチェンジが遅すぎ。それに尽きます。封印の剣も性能はいいのですが耐久力がネック。


こうして見ると打たれ強さや間接攻撃が可能かどうかが結構大きいですな。聖戦以外での移動力はそこまで重要でもないのでクラスチェンジ後に乗馬する連中のメリットはあんまりないかと。

という訳で何かほとんどゲーム内容に触れていませんでしたが、今更良い所や悪いところなど普通の感想を書くようなゲームでもないのでまぁ蒼炎の話はこんな所です。もちろん満足しましたよん。

再開

いやはや気がつけば1ヶ月どころか2ヶ月近くも音沙汰なしでしたが、ジメジメしたこの季節、皆様いかがお過ごしでしょうか。

そんなガラにもない挨拶はさておき、とりあえず実生活のほうで落ち着いて生活できる目処が立ってきたのでブログもぼちぼち再開しようかなと思います。

身の回りの変化に付きましては多少ありましたが、デスクトップの方を処分してしまったというのが一番でしょうかね。今は例のノートの方でウェブ閲覧などをしております。OSも98SEに逆戻りです。それでもどうせたいした事はしないのでそれほど不都合はないのですけどね。通信速度さえそれなりならそんな不満は覚える事もないです。ああ、そういえばアスカやセツなんかはHDDの容量的にも厳しかったので削除しました。これらもしばらくお預けです。キャプチャー環境も無くなったのでゲーム画像もこれからは無しです。

あとは…あぁPSPを売ってしまいました。一応ソフトは取ってはありますので、また余裕ができたらそのうち買い戻すつもりです。それとこれは単なるミスなのですがPS2のDVDの方が読み込みにくくなってきてたので分解したところ、レーザー出力のつまみを誤ってつぶしてしまい、完全に読み込めなくなってしまいました。うへぇ。タイトーメモリーズはともかく、PS2のCAVEシューができないのは結構痛いです。

ほったらかしにしていた間に起こったゲーム関連の話題についてもいくつか気になったことはあったのですが、やっぱり一番は…アレでしょうかね…ぶっ壊れサンダーフォース…。
発売日の時点ではネットに繋ぐことができず、またノートの方ではDVDは無理だったので、とりあえずソフトだけは確保しておこうかなーといざネットに繋がってみたら…販売停止って…。そんな訳で結果的に私自身の懐が傷を負うことは無かったのですが、まとめなどを見ると言葉にしがたい切なさや怒りが込み上げてきます。ガーディアンの意思を尊重すべきだったのですよ。以前買っておいたサントラだけ聞いて脳内で理想のサンダーフォースⅥを描き続けるのが幸せなのかもしれません。

他には…バーチャルコンソールのパルスマンインタビューの中で杉森さんの配信希望タイトルが闘技王キングコロッサスだというのを見て、「キングコロッサスとはさすがドロレス・ヘイズ・コンプレックス(関係無い)の杉森さんだぜ!それとこんなインタビュー受けてる暇があったら一年近く止まっているどりるれろのコラムも更新してくれよ。」とか思っていたら、ホントに更新されていて噴出しそうになったとか、まぁそんな事ぐらいです。シューティング界隈も雷電Ⅳが最近稼動したくらいで他には特に出来事もなさそうみたいですし。といいますか雷電Ⅳプレイしたいのに近くで入荷していなくて残念です。


んで最近プレイしているゲームですが、FE蒼炎をプレイしたのをきっかけにそのまま最新作の暁の女神…へは向かわず、ここ1ヶ月過去のFE、それも紋章→暗黒竜→外伝と見事に初期作ばかりを再プレイしていました。
紋章のほうは騎馬系オンリーで進めていたのですが、ミシェイル倒したところで下馬システムのせいで傭兵オンリーと大差ないということに気づいて(気づくの遅い)中止し、ファミコンを取り出して暗黒竜をこちらは普通にプレイ、その後は外伝を意図的なレベルアップ禁止で進めていました。

という訳ですので、次回は当ブログでは珍しくFEの話を少しばかりしてみたいと思います。たぶんまともなFEの話(ゲームシステムや難易度、愛用のキャラなど)にならない事は容易に予想できますが、まぁ久しぶりということなんで多少の暴走は許してくださいな。

んではまたよろしくお願いします。