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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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ポーチさんいい加減白昼夢から醒めてクダサイ





この場面へのあなたの反応は?

1:これ何てゲーム?ポリゴン粗めで少し昔の作品のようだけど。(一般人)
2:あー、DCの名作の一つだよね。癒されるよ。(ファン)
3:ちょっと簡単すぎ。アクションにもうちょっと歯ごたえが欲しかったなぁ…。(アクションゲーマー)
4:女の子にはそんな感情なんてない!(シューティングプレイヤーその1、もしくはRAYオタ)
5:グラディウスⅡの3・4番装備?(シューティングプレイヤーその2、もしくはグラディウサー)


とりあえず5を選ぶ人、それはナップルではなくリップルです。といいますかタイトルを知ってなければそんなボケは出てきません。
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いつもの

レイクライシスのあったところにディグダグが入っていたのですが、これはドリラーでもある私に今度はこっちでも掘るがいいというメッセージなのでしょうか。生憎タイゾウ使いではないのでスルーしましたが。


デスマ:いつの間にか隠しステージが出現しているという事なので、早速挑戦…してみるつもりでしたが、その前に今まで未体験の全ステージランク3進行を1度体験しておくことに。

使用キャラはボーボ。はじめはオール3ということでどれだけ難しくなるのか心配でしたが、よく考えればこれまでもランク3自体は単体で選んできたわけなので、男爵を文字通り火焙りにしたり、メリーさんを焼肉にしたりといつもどおりのボーボスタイルで途中までは進みました。関係ないですが、ランク3で一番強くなるのは森のウローンではないかと思います。凶悪リンゴばさみ攻撃をいなすのが楽しくて、個人的には今作においての好敵手といった感じのボスです。

様子が一変したのは3章1幕の港からで、なんと倒した敵から撃ち返し弾が発生するようになっておりました。縦の撃ち返しならVⅤやバツグンで多少は慣れておりますが、横のしかも左右から敵の出るこのゲームでこれは恐ろしいです。しかし使い魔(この場合ボーボ)で撃ち返しを吸収でき、吸収範囲も結構広いみたいなのでこれはこれでまた違った戦略を求められて面白いです。

結局何とか城までの6ステージはクリアできて一息ついていたところ、次のステージ選択には城と見慣れぬ「峡谷」の文字が。おっ、これが解禁された隠しステージの事かと興味を抱きつつも、ライフ0の現状では即終了になるだろうと思い城を選択。しかし開始直後のデスサイズ2体&撃ち返しであっさりゲームオーバー…いやいや、開幕からこの調子だと城の難易度やお父さん&ティラノサタンもすごい事になっているのでは?そう考えるとこのオールランク3だとケツイ1周以上に難しいのではないかと感じました。
それにしても通常進行の難易度で引き込んだプレイヤーを一段上のレベルに仕立て上げようとするCAVEの計画みたいな空気を感じるのですが(笑)通常でクリアが安定するくらいになってきたら挑戦してみようかなと思います。


そして今度は改めて通常進行で進めて、分岐で峡谷を選択してみることに。ちなみにキャラはキャスパー。

…おいおい、いきなり縦スクロール!?しかも今度は通常進行で来たってのにここも撃ち返し!?左右だけじゃなくて上下からも敵が来るからもう滅茶苦茶ですよ。

右にスクロール進行が変わったところで中ボスっぽいケルベロス登場。そいつを倒すと今度は洞窟の中へ入って下スクロールに。それにしても今までのステージに比べて敵の攻撃が激しいですが、地形がえらく入り組んでいてそれを活かして立ち回るのがテンション上がりまくりです。勿論同時に撃ち返し弾の処理も行わなければいけないわけでもはやパニック。

で下スクロールの最下部に到達し、一旦敵の攻撃が止んだところで…ぎゃぁぁあああ!ボムボムボム!とライフ及び精神的にかなりのダメージを受ける地帯があり(一度プレイした人なら頷いてくれるはず)、また右スクロールの狭い通路を越えて何かボス戦ぽい雰囲気に。ちなみにこのステージだけで3ライフも失っており、ランク3進行の城とどちらが難しいのだろうと思ったり。

天井にぶら下がった檻の中に何かがいて、その下をゆっくりスルー…すると、今度は右にも檻とまたその中に何者かが…。あぁ…絶対檻がぶっ壊れてさっきのと一緒に襲ってくるんだろうなと一瞬のうちに嫌な考えがよぎったところ、お約束どおり檻がぶっ壊れて双子のドラゴン登場~♪でも挟み撃ちとは聞いていないぞ!
左右からの波動砲や岩石挟み撃ちに加えて上下からも弾が迫ってくるという圧殺ぶりに、ボム2発を撃つもののあえなくゲームオーバー。こんなの避けられませんて。いや、でもボム&キャスパーの接近レーザーorボーボファイヤーでごり押しできそうといえばできそうですし…いずれにせよ、まずは道中のパターンを組み立ててボスまでライフを持っていかねばならないようです。

ランク3進行と峡谷のどちらを先にやるか…ランク3は後が長いということを考えると、まずは峡谷から攻めたほうがいいかもしれませんな。それにしてもCAVEの本性がじわじわと顔を見せ始めたような今回のプレイでした。




デスマだけでえらく行数費やしてしまったのでここで分割。

19XX:ラストのFブラッカー(そんな名前だったのね)合体直後のアフターバーナーで見事にやられました。2回目の階級エクステンドができなかったのが痛かったです。あと久々のせいか、ボムの溜めを何度も失敗して即撃ってしまったのも悔やまれます。

以下家ゲー。

究極タイガー:5面の近づくと逃げる金色ヘリへの対処が少しできて希望が見えてきたのに、5面ボスが50クレジット以上費やしても倒せなくて絶望感に打ちひしがれています。

正面だと左右からの攻撃を避けられず、そうなると倒すことは不可能なので左右でひたすら避けることに専念してやり過ごそうとしていたのですが、時間が経つとザコ敵が出てきてそいつらと本体との複合攻撃になるとスペースが無くなってします。ボムを撃つという手もあるのですが、確認できただけでも左右から2セットずつ、4回は出現するためボムの数も足りません。といいますかそもそも反対から出現したやつらには届きません。自機の火力は赤ショット3段階目が限界ですし、正直私の現在の実力では復活不可能な気がします。
ホントこんな難しいのをアーケードでプレイしていたというのですから昔のプレイヤーには脱帽してしまいす。


BATSUGUN:ようやく通常バージョンが1クレジットクリアできるようになりました。で思ったのは、このゲームで大事なのはゲームの流れ、勢い、リズムとでも言いましょうか、それらに「ノル」事なのではないかなーと。一気に難易度の上がる4面5面はまさにそんな感じで左右にノンストップで勢いよく切り返しておりました。よくBATSUGUNはCAVEの弾幕シューにつながったと言われますが、個人的にはこのプレイ感覚は怒首領蜂やエスプレイドのようなCAVE初期の作風にはあまり繋がっていない気がします。むしろフィーバロンの方が近いかもしれませんな。あ、ひょっとして繋がっているのはSPバージョンの方か、それなら比較的すんなり納得。自己完結。

土星再会の儀(1日遅れ)

本日11月23日といえばサターン発売の日であり、今もなお永遠の次世代機としてサターンと共にあるユーザーにとっては本体電池交換の目安の日でもあるのです。


え?サターンの発売日は11月22日…?…あっホントだ…いや、ネタ抜きで今日23日だと勘違いしておりました(汗)これではサターンユーザー失格の烙印を押されても仕方ないですな。


と、とりあえず気を取り直しまして、儀式に必要な道具はただ一つ、毎度おなじみCR2032のボタン電池です。




本体背面のフタを開けて電池交換を行うわけですが、このままだと本体に記録されているデータが消えてしまうので、大切なデータはあらかじめパワーメモリーにコピーしておくか、本体の電源を入れたまま電池交換を行うようにしましょう。去年も同じ事を書きましたがお約束です。

無事電池交換が済みましたらセーブデータの確認です。




さて問題、ここに記録されているのはどのタイトルのセーブデータでしょうか?…ってコメント欄にタイトルが全部表示されているのでこれではクイズになりませんね。まさかグラディウスがサターンの時代に12作目まで出ていたとは初めて知りましたが。やっぱりウリは12倍率の爽快感と興奮なのでしょうか。




一方こちらはパワーメモリー。
シミュレーションやアドベンチャー、RPGなどの場合はデータを複数保存しておくことも多く、YU-NOもその一例です。





ちと思うところがあったのでマリカを起動。
個人的に現時点では3代目真実の人は2代目と比べて強過ぎる(自身の戦闘能力や精神面、ビジュアル面などにおいて)と思うので、今後彼の弱さももっと見たいといち読者として希望していたりします。


さてこれで儀式は完了です。




気が付けば約3年半でかなりのソフトに手を出した(ちなみにこの下にもまだあります)サターンですが、他の光学系ハードと比べて本体の耐久性が衰える気配が全く無いので、まだまだお世話になるのは間違いないでしょう。まっ、最終的にはゲーム天国はやっぱり極楽パックを買わないとね!ということです。

初音ミク+モク=初音モク

謝るくらいなら最初からやらなければいいとはわかっているのですが、それでもやってしまう時が人生には幾度かあるのです。





初音モク

今やネット界の流行語大賞も目前、萌えオタどものアイドル初音ミクとワイルドカード界の魔法壁兼肉の壁兼危険レーダー
兼マスコット、シャドウテンプルのアイドルモクを合体させれば向かうところ敵なしだぜ!(敵に遭遇しても死んだふりでスルーできるという意味で)


ホントごめんなさい。


…ほら、慣れないことをしたばかりに大ケガです。ブレイジングスターで連射装置を付けたら、チャージショットが撃てなくなってパターン大崩れ状態並みの大惨事ですよ。もしくは赤勲章取ったばっかりにストームコーザーに蹂躙されるくらいのやっちゃったぶりです。

といいますか、ゲーム以外のオタ知識がとんと欠けている私にとって、そもそも初音ミクが何なのかすら上のWebリソースの無駄遣い以外の何者でもないアレを書こうと思い立つまで知りませんでした。要は名前の響きだけでやってしまった訳です。
モクについてならこれを読んでいる人がうんざりするくらい語れるのですが。そういや、アンサガにジャンボ・モクというボスキャラが出てくるのですが、アフリカかどこかの儀式で祭られそうな巨大な霊木にしか見えない上に、「叩きつぶす」を連発してきて、私の中のモクの朴訥としたイメージが叩きつぶされてちとショックでした。
さらにミンサガだとキング・モクという名で最終試練のボスモンスターとして登場するのですが、これもココナッツの化け物みたいな外見でやっぱり私の中のモクのイメージとは違っていて残念でした。
でもこうやってサガシリーズにゲスト出演しているということは、サガチームにとってモクはお気に入りのキャラなのでしょうな。おそらくサガの次回作のどこかにもモクの名を持ったキャラが登場すると思われますが、ジャンボ→キングと来たので、次はエンペラーあたりではないかと予想しています。いや、大きさというセンもありですな…となると「家ほどもある」とか「惑星サイズ」というのも考えられますな…ってそれは別のゲーム。

最後は何故かアストロノーカにも派生していますが、少しモクのことを語っただけでこの有様です。初音ミクとかいう単語だけで喰いついた人が即ブラウザを閉じて逃げ出したくなるようなアレっぷりです。

という訳でこれを読んでモクに興味を持ってしまったあなたは今すぐスワンとワイルドカードを買ってきてシャドウテンプルに出向いてモクを仲間に加えるがよいよいよいよい。
場合によっては「私以上に魔法を使えるやつはいまい!さぁ仲間に加えろ!」などと傲慢な態度で迫ってくるナン・ラガンという赤毛の魔法使いが現れることもありますが、彼は偉そうなことを言う割に闇魔法が使えない嘘吐き野郎なので攻撃してやりましょう。
手持ちのラブが減りますが、モクは植物だけに穏やかな心の持ち主なので仲間に加えるのに支障はありません。
誠意の塊のようなヌーチョを一緒に加えるのも良いでしょう。
といいますか、こいつらに加えてトップクラスの攻撃能力を備えたデュークの居るシャドウテンプルのどこが「クズのたまり場」なのでしょうか。やっぱりあれか、ナンの態度が他3人の分をマイナスにしてクズと言わしめるくらいだからなのでしょうか。

とりあえずもう寝ますが、明日になったらあまりの恥ずかしさに消しているかもしれませんのでもしそうなっていたら何も言わずに察してください。

近所のゲーセンからレイクライシスが消えました。
最近は「2号機の性能なら20%代も十分狙えるけど、その分つい接近してロックをかけようとして事故率もアップ!」な状態になっていただけに残念でなりません。まっ、私以外コードを登録している人がいないようだったので仕方ないといえば仕方ないのですが。



一方デススマイルズは一応現在出現している3キャラ全員で1クレジットクリアできるくらいになりました。

ここで唐突にこのゲームにおける個人的お気に入りキャラを発表してしまいます。

ボーボ:フォレット(緑)の使い魔ちびドラゴン。暴力的な火力に反してデモ画面で見せるあまりにもラブリーな目と呑気な口調に癒されます。

埋められた男爵ジョルダン:墓場ボス。埋められ口も縫い付けられ、プレイヤーには口元に張り付かれても必死にもがくその様が何とも悲しさを誘います。といいますか、そもそも男爵なのに墓場に埋められているという時点で他のボスとのあまりの差がありすぎでは。ランク3だと顔の皮まで剥がれ、それでも地面から出られずいと哀れ。誰か男爵を掘り起こしてあげてください。

ジルバ:お父さん。ラスボス前座にも関わらずどう見ても一般人なその外見、ティラノサタンに喰われた瞬間になぜか放出するケーキ、そして冗談抜きで他のキャストよりも上手く感じてしまうグラフィックプレジデントのボイスと、人間キャラではぶっちぎりのお気に入り。最近では開幕の「邪魔をするな!」を聞くために100円のうち50円は払っているような気さえしています。


以上3キャラが個人的なお気に入りキャラです。ああん?キャスパー?ウィンディア?風呂エンディング?そんなもんはどーでもよろしいです。といいますか冗談抜きで本気だったりするのでタチが悪いです。うーん…いつの間にか私もCAVE脳に侵されているのか…。

雷電Ⅳ/シューティングラブ。2007

駅のホームで野鳥の鳴き声をスピーカーから流しているところが都会だとしばしばあるのですが、個人的にはああいうのは気に入りません。
何というのでしょうか、私は普段生活していて人の話し声や騒音などが入り混じった雑踏にこそ都会の息吹と人々の生活感を感じるわけでして、そこに鳥の声のような自然の音を流したところで逆に不自然で耳障りに聞こえてしまうからです。


さて本文と全然関係のない前置きはこのくらいにしておきまして、ちょっと買いたい物があったので久々に秋葉原まで行ってきました。ゲームやCD・本などにしても品切れや送料などを考えれば基本的には秋葉原まで行くよりもはじめから通販で買う方がベターなのですが、いつものゲーセンではまず見かけないゲームをプレイすることを加味しての事です。

という訳で買い物を済ませた後、駅近くのタイトー直営店へレッツラゴー!お目当てのゲームはもちろんオトメディウス!……といきたいところなのですが、よく考えるとせっかくカードを作っても家の近所でプレイできないのでは意味がないということに気付いたのでとりあえず筐体だけ眺めてスルーすることにしました。そうか、継続プレイ前提のゲーム形態ということは、今回のように継続しにくい状況だと手をつけづらいという事でもあるのですな。

でオトメをあきらめてプレイしてきたのは以下の2タイトルです。


・雷電Ⅳ
稼動からようやく初プレイです。もちろん見栄を張らずにライトモードを選択、復活したサラリーマンレーザーを思う存分捻じ曲げつつ4面道中でゲームオーバーでした。ライトというわりには3面から十分キツイ気がするのはやはり雷電というべきでしょうか。レーダーミサイルが弱くなってその分ホーミングとニュークリアの使い勝手が良くなっていたり、ボタン離しっぱなしのアイテム吸い寄せなど、感触としては雷電Ⅲを更に洗練させたといったところでしょうか。操作性が気持ちぬるっとしていたような気がするのはやっぱりTYPE-Xのせいでしょうか?


・シューティングラブ。2007
何とか2007年内にプレイすることができました(笑)せっかくなのでエクスジールと検定をそれぞれ1回ずつです。

まずはエクスのほうなのですが、4号機を選んで2面冒頭までしかいけませんでした(泣)12スタッグ宜しくガシガシレバー振って突っ込んでいったらサイドアタックが効かなかったりしてそのままミスったりしましたよ。赤いところ狙わないと倒せないとかその後で気付きましたとも、ええ。
しかしまぁその何ですかな…直前に雷電Ⅳプレイしたのもあるからなのでしょうが、正直ショボイと思いました。いや、ゲーム内容は確かに新作のたびに少しずつですが向上していると思いますが、何故か見た目の方はダウンしているような気さえするのですよね。そっちのほうも社長には少し力を入れていただきたいと思いました。
あ!あと曲が結構カッコ良くて驚きました。ボス戦の曲が何となくRezっぽかった気が。サントラは出てましたっけ?出ていたらぜひじっくり聞いてみたいと思ったくらいです。


そしてある意味メインのシューティング技能検定ですが、初検定の結果は36才、実年齢の1・5倍以上でした。
ナイスボムで3ボタン全部ボムだと気付かず全然危なくないのにAボタンを押してボムってしまったり、爆弾に気付かずにロケットを撃ち落としてしまったりしていたので仕方ないといえば仕方ないでしょう(苦笑)

いやーそれにしてもこれは楽しいです。
上手くいったときに表示される「ナイス!」のガッツポーズや、ロケットを撃ち落としてしまったときの「なんてこったい」などに思わず口元が緩んでしまいました。
エクスのほうは見た目がショボイと書きましたが、技能検定のほうは逆にこのショボさに味わいがあると感じてしまったりするので不思議なものです。そう考えるとエクスジールと技能検定の2つで1本というのは正解だったかも知れません。


という訳で雷電Ⅳとシューティングラブ。2007をプレイしてきたのですが、これらにデススマイルズやオトメも加えて今年のアーケードシューティングを見てみると、少しは明るい展望があるのかもしれないなと感じさせてくれるのでありました。

SHOW TIME

ヴイファイヴの2周目に入るとき「LETS PLAY SHOW TIME」ってメッセージが表示されるのですが、いつもこの時にアイスマンの真似をして口走ってしまうのは何故でしょうか?<知らん




しかしまぁ確かに2周目はまさにショータイムですわな。調子がよければ2-4までいけるときもあるのですが、大抵は2-2か2-3で撃ち返しor数の暴力に負けて力尽きるのですが。






それにしても他の東亜シューでもそうですが、ゲーム本編と比べて、このネームエントリー時の曲の穏やかさが一勝負終えた後のクールダウンという感じでとてもいいですな。それに自機のいないままスクロールするステージの様子がまた、今度は自力でこの先を見てやるぞという気持ちにさせてくれます。

…でも究極タイガーやってると先に進めそうな気が全然しないので挫けそうです(泣)

本当はもっと多いのだけど1回のように見せかけているいつもの

そりゃ毎プレイ何かしらの進歩があればそのつど書きますが、実際にはそんな右肩上がりで上達すれば苦労しないという話です。ついでにオトメも見当たりません。


・レイクラ
マップは高空→昼の都市→砂漠。
苦手のアラリックもどきも凌ぎ、1ミスでConもといDis-Humanとご対面、何とそのまま倒してしまった…のはいいのですが、侵食率が全然足りなかった(52%)ので卵には会えませんでした。
これの更に半分以下でないと無理なのか…。


・デススマイルズ
キャスパーでクリアしたので今度はウィンディア(白い方)を使ってプレイしておりまして、お父さんでゲームオーバーでした。んで、初めての時は操作に手一杯で気づきませんでしたが、ウィンディアの声が思い切りパルム(虫姫ふたり)です。「やったぁ」とか流用かと思うくらいまんまです。そのイメージのせいでもはや女の子に見えなくなってきてしまいました(苦笑)

今回気づいたのは

・ウィンディアのオプションはショット時に動かせて、レーザー時に固定(キャスパーの反対)
・敵によっては倒した攻撃の種類で出てくるアイテムのランクが変わる
・お父さんの声はグラフィックプレジデント

という3つでして、このうちもっとも重要だと感じたのはもちろん3番目です。嘘です、2番目ですな。
いやまぁ、お父さん登場時の「邪魔はさせん!」というセリフがえらく気合が入っていて、どこかで聞き覚えがあるなぁと思って記憶を辿ったらそこに行き着いたのであります。

話を戻しまして、例えばアーリマンみたいな目玉ザコならショットで、サイクロプスならレーザーで倒すといった具合に適切な攻撃で倒すとランクの高い得点アイテムが出るということです。基本的にはザコや小型の敵はショット、大型や固めの敵はレーザーという割り振りのようですが、沼地のサハギンのようにロックの場合もあるようです。トリッキーな配置の敵がロックなのかもしれません。

これを踏まえてプレイしたところ、以前よりもパワーアップまでの時間が早くなったのでクリア・稼ぎを問わず重要なシステムではないかなと思いました。

相変わらず飽きもせずアンサガをプレイしているのですが、現在マイス編をクリアして4人目終了となりました。前座ラウンドテーブルからのルーラー戦という長丁場+LPの低いメンバー(マイス編は仲間が女キャラのみなので)は今までの主人公の中で一番きつかったですが慣れてくれば何とかなるもんですな。まぁミシェルが滅殺異界のオーバーキルとか喰らってLP満タン(でもたった6)から一発で死んだ時は焦りましたが。攻撃は結局針千本とブラッディマリーばっかり使ってた気がします。だって高レベルの魔道板も全然出てこないですし、4人目にして初めて術合成出たと思ったらそれがよりによって仲間にしてから一回も術を使った覚えの無いローラとか、一体アンサガの乱数はどうなってるんだという話ですよ。

これで残りの主人公はヴェント・ルビィ・アーミックなのですが、ここでアンサガは一時中断してまた縦シューモードに入っております。そろそろ縦画面で東亜プランシューバトルなんかもやりたくなってきたところですし。



という事で初代プレステも取り出して改めて東亜プランシューティングバトルのタイガーヘリと究極タイガーをプレイしております。

しっかし…以前も書きましたがタイガーヘリきついですね、コレ。乗っかっていても撃たれるのもそうですが、何より真横真後ろから突然現れてズガーンという出現パターンが厭らしすぎます。こうなると危ない箇所を覚えておいてボムしか対処法が無いように思えます。
そうは言いつつも慣れてくるとなるべく画面前のほうに陣取っておくとか弾の誘導の仕方とかに気を遣うようになり、いつの間にかステージ4まで進めるようになっているから不思議なものです。

一方究極タイガーのほうですが、こちらは東亜縦シュースタイルを確立させ、また他社のシューティングにも影響を大きく与えた作品だけあって、これまでと同じようなプレイ感覚ですんなり入っていくことができました。つまりシューティング自体が進化していないとか言うのは誰ですか<言ってない
むしろ必ず直前にタイガーヘリをプレイするようにしているので、乗っかっても撃たれない親切さに感激します(笑)

しかしこっちもまたタイガーヘリとはまた違った意味できついですな。一度最高で5面までいけたのですが、基本的に3面以降ではミスしてパワーダウン→一気にゲームオーバーという戻り復活タイプの典型的パターンにはまっております。何か地味に面が進むごとに雑魚ヘリの動きがいやらしくなっていますし…5面にもなると横に回りこんできて追いかけるとぶつかってしまうくらいです。20年前のプレイヤーもこうして復活パターンを模索していたと思うと少し感慨深いものがあったりもします。

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