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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

PSYREN第16話感想

今週号の表紙で他の漫画のキャラたちがそれぞれの駒を持っている中、一人だけ駒に埋もれているごっちん…しかも新連載ダブルアーツのヒロインに心配そうに見られているのがまた何とも笑いを誘います。

一方「夜科」の文字が「センターカラー!ToLOVEる」で微妙に隠れてしまっている地味なキャラが主人公のサイレン16話の感想です。 【“PSYREN第16話感想”の続きを読む】

PSYREN第15話感想

サムライうさぎがここ数週最後尾付近なうえにいまだ連載1周年カラーがきていないというのは、かなりヤバイかも…また困ったことに実際2回戦入ってからの展開がどうにもらしくないのがなぁ…。さらには新連載陣も意外と悪くなかったときましたから、こりゃ次期の生き残りはかなり熾烈な争いになりそうです。

そんな他作品よりもまずサイレンの心配をしろというツッコミがもっともなサイレン15話感想です。 【“PSYREN第15話感想”の続きを読む】

いろいろゲーム話/「児童ポルノ法改正」に思う

ゲームショップの360の試遊台でライデンファイターズのデモを見たりコントローラーの具合をチェックしてきました。開発者ブログなどを見ているとファイターズの方は心配なさそうですが、それよりも今後360を2Dシューティング目的で購入するにあたって問題となるのはコントローラーです。

…と思っていたのですが、方向キーを触ってみるとこれがなかなかどうして予想外の感触。
さすがにサターンパッドやレバーとは比べるまでもありませんが、それなりに方向キーとしての役割は果たしています。初代Xboxの方向キーが飾りみたいな代物だったので心配でしたが、これなら私にとっては十分許容範囲内なのでレバーの事は当面気にする必要は無いと判断しました。



セガダイレクト専売のナイツパーフェクトアルバムが24日から販売再開されるようです。
これ以降の再販どころかセガダイレクト自体ももうすぐ終わりなので欲しい方はお忘れなきように。



ケツイ、今日は残1で1周してきました。ここまで余力が残ったのははじめてです。
ランドマスター+スカイフィッシュ地帯での切り返しが上手くいったのが大きかったです。



まだ続けている究極タイガーですが、8面ボス前と9面ボス前での復活が激ムズです。
8面は1体でも撃ちもらせばほぼ逃げ場が無くなり(横or下から撃たれる)、9面は金色ヘリのいやらしすぎる動き(追いかけると等速で遠ざかりつつ攻撃or体当たりをかましてくる)に翻弄されまくっております。しかし不思議と挑戦意欲を掻き立てられ、何十回もトライした結果何とかパターンらしきものは掴めてきました。5面ボス前での苦労が糧になってきているのかもしれません。

で最後の10面なのですが、9面復活から青にチェンジしたら意外なほどトントン拍子に進んだうえ、ボスも5WAYで真正面にいたらほぼ安全ということがあっさり判明してしまいました。逆にミスしたらどうすればいいのかさっぱりわかりませんが。

全体的に言える事ですがこういう戻り復活のゲームってノーミスで進めるのが理想なのですよね。
復活で苦労するのも火力が足りないからで、青の3WAYにさえもっていければ(P×2+ショットチェンジ)ボス以外は危険度が一気に下がるのですが…逆に言えばそれがパワーアップ時の爽快感に繋がっているのですけどね。
それにノーミスで進めるのが理想と言っても、最初からノーミスで進められるわけではなくて、こういった各所での復活パターンの積み重ねがあってこそノーミスに繋がるのでしょう。



海腹川背ポータブル要望まとめwiki

せっかく過去の名作が移植されるというのにスナップショットのささいな違いを見つけて発売前からオリジナルの開発者を参加させろだのVCやアーカイブスに配信しろだのギャーギャーネガティブキャンペーンを繰り返しやがってお前らみたいな連中がいるから懐古だのマニア害悪論だの言われるんだよ文句はとりあえず買って一回でもプレイしてから吐きやがれこのボケどもが。


…でも体験版出てるんですよねぇ、コレ。しかも発売2週前配信でこの有様とは。
何がスゴイって、体験版が事実上デバック大会になっている事です。同じ発売日のライデンファイターズの体験版を楽しんでいる人達とエライ差です。いろいろ見ましたが、ルアーが壁に引っ付いたり通り抜けたり、川背さんが壁にめり込んだり振り子の挙動がおかしかったりとステキなことになっているようです。

一応話題にしてしまった身として注意の意を込めて上のリンクを紹介しておきましたので、後はまぁ各人の判断にお任せします。とりあえず私の手元には無印と旬があるので満足です。将来980円で見つけたら買うくらいの気持ちでいます。



「児童ポルノ法改正」に潜む危険
児童ポルノ法改正、何が問題か

日本ユニセフのページ

キャンペーン開始からアホらしくてアホらしくて触れるのも吐き気がするほどだったのですが、さすがに少しだけ。

まず実際の児童を扱ったポルノ映像や写真などは被害者である児童の人権を守る上であってはならないものです。こんなことは常識的に言うまでも無いことです。
ところが漫画やアニメ、ゲームなどに登場する児童は現実に存在しないわけでして、当然人権もありません。それなのに現実に存在しないキャラの人権を守るとは一体どういうことなのでしょうか。

規制屋連中いわく、「そういう作品によって影響を受けた人物が実際に犯罪を起こすことにつながる」ということで禁止にしたいようですが、もうこの手の常套句は本当にうんざりします。
それなら実際に殺人をおこさせるかもしれませんから殺人描写のある作品は全てダメですね。
それに漫画・アニメ・ゲームが問題なら映画や小説、ドラマも規制しないといけませんね。
…そんなのが通るとでも思っているのでしょうか。いや、思っているからこういうキャンペーンを行うのでしょう。

そんな犯罪を起こすような連中はきっかけなんざなんだっていいのです。頭がおかしいから犯罪に走るのであって作品など関係ありません。それよりも根本的な家庭・学校・社会での教育の方がはるかに重要でしょうが。
現実と虚構の区別が付かなくなった人間が犯罪を起こすということに無理やり繋げて規制したいようですが、二次元キャラの人権といい私にはこの連中こそ現実と虚構の区別が付いていないように見えます。

そして何が汚いかと言いますと「児童ポルノ規制」という言葉でして、言葉だけ聞くと正しいことのように思えます。
つまりこれに反対する人物=ロリ画像やエロ本なんかを持っていて規制されると困るいかがわしい人間といったイメージを抱かせるわけでして、反対する人間の心理的に声を上げにくくさせているのです。
私は別にロリコンでもありませんし、萌えアニメや漫画だとかに対して嫌悪感を抱いていますが、(このブログを定期的に読んでいる方なら頷いてくださるでしょう)、こんな規制を行うのは間違っていると断言します。それにこういう規制が一度通ろうものなら次はまた別の表現が標的にされるはずです。こんなものが議会で通るとは到底思いませんが、それにしてもこういう規制の話が持ち上がるたびにアニメ・漫画・ゲームが真っ先に狙われるのは社会での文化的立場が弱い事の証なのでしょう。

「真の狂気はいつも正義の仮面を被ってやってくる」といった趣旨の言葉があったような気がしますが、この連中はまさにそれを地で行く連中だと私は思います。

前進の足跡

ゲームボーイアドバンスでドリラー2をプレイしようと箱から取り出そうとしたところで、本体保証書の購入年月日の2002年1月の文字に目が止まりました。という事は購入してもう6年以上も経っているということです。確かアドバンスの発売日が2001年の3月でしたから、当時の私にしては割と早い段階で購入していたものです。私の所持ハードの中で唯一新品で購入して一度も売らずに現在に至るハードでもあります。

という事はサターンやDC、ワンダースワンなどと違って初期からリアルタイムで共に過ごしてきたにも関わらず、あまり顧みる事が今まで無かった気がします。確かゲームサイドのような雑誌でもまだ特集が組まれていないのも一因でしょう。

そこで今回は私なりにちとゲームボーイアドバンス(以下GBA)を振り返ってみようかなと思います。


まずGBAで発売されたソフトはwikipediaによると日本国内で797本で、最後のタイトルは2006年11月のFF6アドバンスのようです。アドバンス用のソフトだけでなくGBのソフトも遊べるためソフト不足を感じることはありませんでしたが、こうして見るとGBから引き継いだ磐石の体制と約6年の現役期間にしては少なく感じます。ってかエグゼリカやカラスがDCの最後と(一部で)騒いでいた頃には既に終わっていたのですか…。

さて、そもそも私の中でGBAというハードに対するイメージですが一言で表すと、
「携帯版SFC」というのがもっともしっくりきます。

これは当時まだSFCとPSをメインで遊んでいて、PS2やDCのゲームに対して「こんな3Dのゲーム必要ないよ」と少なからず思っていた時に登場したのが理由の一つです。またそれまでのGBCとは比べ物にならない画面の鮮明さが、ちょうどFCからSFCになったときを思い起こさせたのも大きかったです。

そしてもう1つは今までプレイしたゲームの多くがSFC時代の2Dゲームを思い起こさせるようなソフトだったということです。それはオリジナルに限ったことではありません。実際MOTHER1+2やマリオアドバンスシリーズ、ファミコンミニをはじめとしたFC・SFCの移植タイトルも多く、ジャンル的にもSFCと同じようにアクションとRPGが多くシューティングが少ないイメージがあります。あとは携帯機の利点ゆえにパズルがSFCよりも多い気がします。

箱には32bitの文字が強調されていますが(お前はMDか)、やっぱり32bitといいますとプレステ・サターンのイメージが強く、GBAで32bit機という実感を味わうことは一部を除いてあまり多くは無かったです。
その一部のゲームの最たるものこそが「黄金の太陽」でして、実は私が本体と同時購入したタイトルでもあります。この作品のどこに衝撃を受けたのかといいますと、もちろんキャメロットおなじみのビヨビヨ伸びるキャラの人形劇と頭の痛くなるテキスト…ではなく音楽です。タイトル画面に始まり、オープニングでの雨音や雷、そして最初の戦闘曲。イヤホンをしてゲームを開始したのですがそれまでのGBの音とは比べ物にならない深みと迫力のある音に度肝を抜かれました。
ちなみにGBAの起動音がGBのまさしく「ピコーン」から「ポロフィ~ン」みたいな音色に変わったことにも衝撃を受けました。はじめのうちはこれを聞くためだけに電源を入れることもあったくらいです。

GBAの音質はゲームによってかなり差があるようでこの黄金の太陽のようにSFCを軽くぶっちぎったものもあれば、MOTHER1+2やドリラー2のようにSFCよりしょぼいと感じるものとさまざまです。特に移植ものの場合でオリジナルと比べて劣化しているイメージがあります。


でこの「携帯版SFC」というイメージは私的には割と好意的な捉え方なのですが、これは裏を返せばGBAのハード自体の特色が薄いとも言えるのではないでしょうか。

例えばサターンなら2D最強、逆にプレステならポリゴンは任しとけ、WSなら値段・電池面も含めたキーチェーンゲームのような手軽さ(カラー以降は方向が変わってしまったようですが)と縦横対応の画面、といった具合に歴代のハードはシェアはともかくとして各々何らかの特色・売りを持っているのですが、GBAの場合それがどうも薄い気がするのです。
FC→SFCのようにGBCを正常進化させたのは間違いなく、確かにそれもハードの特色ではあるのですが、「GBAならでは」というのに欠けるのです。追加されたLRボタンもSFCと同じですし、通信機能もGBの頃から備わっているものです。ここのところFC→SFCだけでなく、PS→PS2でも同じことが通じますな。

おまけに2画面やタッチパネルなど異質の塊のようなDSがご存知のようにブレイクした2005年以降はホントに影も薄く、気が付けばひっそりとフェードアウトして現在に至るといった感じです。

上で発売された本数797本に対して意外と少なく感じたのもこういった特色の薄さが要因であると私は思うのです。つまるところキャラものや移植作以外でのGBAならではの作品が全体の割合に対して少ない気がします。
もちろんこれは私の経験からのイメージでして、そんなことは無いと思っている方もいらっしゃるはずですし、ゲーム雑誌などでGBA特集が組まれる時はその辺が考慮されると私的にも読む価値があると考えております。

このままだと文句ばっかりであまりよろしくないので、ここで私なりにGBAの代表作を選んでみたいと思います。


・黄金の太陽開かれし封印&失われし時代(RPG)
はじめのほうで書きましたが、今までの携帯機とは性能が違うということを私に思い知らせてくれた作品。2本ともプレイしなければならないと物語が終わらない・エンディングがすさまじく尻切れトンボ・キャメロットお得意のテキスト全般・ビヨビヨ人形劇といった問題点は多々ありますが、戦闘システム・グラフィック・そして音楽はかなり高い水準にあると言っても過言ではないでしょう。
この辺はSFⅢ三部作にもそのまま当てはまるのですけど。


・MOTHER3(RPG)
まぁ出来自体にはいろいろ言いたいことはあるのですが、長年の紆余曲折の終着駅という事で。


・スクリューブレイカー~轟振どりるれろ~(アクション)
私的GBAにおけるベストゲームです。
ゲーム内容の完成度もさることながら、LRを使うドリルの回転や通常の約2倍にもなる大きさの振動カートリッジなどGBAの形状を活かしたつくりが素晴らしいです。音楽も最高。


・THEいつでもパズル~まっすぐ揃えてストローズ~(パズル)
登場するストローさんがとってもカワイイです。
…ではなくて、いやそれも結構重要なのですが…いやいや、話を戻しますとラインをまっすぐにして星を繋げて消すパズルです。シンプルシリーズなので侮られがちですが、なかなかどうして忙しさが楽しい作品であります。


・bit Generations各種
ダイヤルヘックス(パズル)
ドットストリーム(レース)
バウンディッシュ(ポン)
オービタル(アクション)
カラリス(パズル)
サウンドボイジャー(音ゲー?)
デジドライブ(アクションパズル)

「ゲームの原点を見つめなおす」のコンセプトの元開発された7つのゲームで、いずれもシンプルな見た目と音へのこだわりが特徴。GBAですがミクロでのプレイが見た目的にもマッチしているかも。
ちなみに私のイチオシはサウンドボイジャーです。デジドラやヘックス、オービタルも買って損は無いでしょう。バウンディッシュだけは買うなら相当な覚悟をしておくことです。


とりあえず私のプレイした中で選ぶとすればこんなところです。
私自身は未プレイなので入れませんでしたが、ゲーム内容や評判から逆転裁判シリーズやメイドインワリオ、鉄腕アトムあたりも代表作になるでしょうな。機会があったらプレイするつもりです。
FE3作やポケモン関連、ドリラー2作、ファミコンミニなどは良作ではありますがGBAに限ったタイトルではないので省きました。

これら以外で「これはGBAの代表作に推したい!」という作品がありましたらぜひ教えてください。

それにしてもいつもゲーム売り場で感じていたのですが、今回発売タイトルを見返してみるとやっぱりキャラもの多いですね。これが主要年齢層の差か…。

という事で今回はGBAについて私なりにですが振り返ってみました。
国内最後のソフトであるFF6から約1年半が過ぎ、まだまだDSの勢いが衰えそうに無いことを考えると、そろそろ今後に備えてGBAの名作・良作を確保するため動き出しておくのも悪くないのではないでしょうか。

PSYREN第14話感想

いつの間にか「OK!JUMP KIDS!!」のコメント内容の作りっぷりが何だか一周して面白く感じるようになってきました。

そんなサイレン14話の感想です。 【“PSYREN第14話感想”の続きを読む】

「最初にインストールされていたMeだったら128MBでも十分ですけど、さすがにそのままでXP動かすのいいかげん勘弁してくださいよ」との悲鳴がPCから聞こえてきたような気がしたのでメモリを増設しました。なお増設量は128MBで合計は256MBです。
ギガ単位の増設が珍しくないこのご時世にあってずいぶんスケールの小さいグレードアップですが、所詮2000年頃のスペックの中古PC、そのうち買い換えることを見越せばこの程度でも十分だろうとの判断です。ちなみにメモリのお値段は500円でした。



最近ポテトチップス しおとごま油風味が私的に大ヒットでスーパーやコンビニで見かけるたびに買ってしまいます。ごま油の香ばしい匂いがごま油愛好者にはたまらないのです。



「スタントタイフーン/ランドメーカー」のサントラを購入。
この2つのゲームはsayokoが担当ということでそれなりに期待したのですが…うーん…。
比較してしまうのはよくないのですが、やっぱり全盛期のZUNTATAメンバーの作品と比べると初耳での「引きが弱い」と感じてしまいます。スタントタイフーンの方は未プレイですし、何度も聴くうちに印象が変わってくる可能性もあるでしょうが、ランドメーカーの方は…。

そういえばスーパーパズルボブルの音楽もsayokoでサントラは出ていないのですよね。つまり何が言いたいのかというとスピカアドベンチャーだけだと曲数が足りないのでセットにして出せと。いや、出してください。



今度はXbox LIVE アーケードでホリススメ!『Mr.DRILLER Online』今春登場

これまで話題にしてきた2Dシューのラッシュだけでも購入確定なのに、そのうえドリラーまでもが来るとは!何かここまで嗜好を把握されると逆に今までのは全部夢なのではないかと疑いたくなってきます(苦笑)

ただ、XBLAだからといって別に無理にオンライン対戦を売りにしなくとも記録が見れる程度でいいのではないかなと私的には思っています。
だって知っている人は知っているでしょうが、ドリラーの対戦って基本相手のミス待ちでそんな面白くないですもの。レースにしても相手より速く掘るだけで一人プレイ時のような奥深さはないうえに、キャラ性能でタイゾウとアタル兄さんが強すぎですし。(タイゾウはブロックを早く壊せ、アタル兄さんは非常に足が速い)

元々初代の時点で完成されているゲーム内容で、それにアレンジを施すのならドリストーンモードやドリルランドの各アトラクションのように根本からルールを変えるものでないと大した意味は無いのです。
ですから今回の記事を見る限りオンライン対戦とかそんなのアピールせず、普通にいつものドリラーができるようになってさえいればそれでいいと思うのです。

まぁ何だかんだ言っても、360購入の暁には確実にダウンロードしていることになるので楽しみです。



ここ数日一度は諦めかけた究極タイガーに再び挑戦しております。最近ナイツの話題が無いのはテレビを縦にしてしまっているからなのですね。

以前復活時にどう頑張っても5面ボスが倒せないという事から挫折していたのですが、100クレジット以上つぎ込んでようやく攻略の糸口がわずかながら掴めてきたのです。
このゲームは戻り復活なのですが、再スタート直後にミスすると現在よりも1つ前の再スタート地点に戻されるというシステムになっています。これを利用する事で何とか倒せるということがわかったのです。

具体的には「5面最後の再スタート地点から2ミスして戻される→ボンバー2個を使って爆撃機2体からパワーアップを2個入手→ノーボムで進めつつアイテムキャリアからさらにパワーアップを2個入手→ボス直前のショットチェンジで青の5WAYに変更」と進めるわけでして、これで5WAYと最後の1個のボンバーをボスにぶち込みつつ死ぬ気で攻撃すれば、反対方向の攻撃が届かないところから緑ザコが出現する直前にギリギリ倒せるのです。

最初のパワーアップ2つを取るまでがきつく、成功率は2割程度ですがそれでもここで「こうすれば突破できるかも」という指針が得られたのはこれまでこのゲームをプレイしてきた中でも非常に大きかったです。苦痛や挫折感を攻略する楽しさや達成感がようやく上回った気がしました。
おかげで今ではコンティニューしつつも8面まで拝めるようになりましたし、1クレジットでも最高6面まで到達できるようになりました。

ドリキャス詐欺?

注意:ドリームキャスト10周年を祝ってuser.dreamcast.comのメールアドレスを発行


これ3日前に見たときは別にアドレスなんて欲しくないという理由でスルーしていたのですが、まさかこんなオチがついていたとは。
それにしてもドリキャスユーザーを狙ったフィッシングサイトというのがまた何ともピンポイントで、引っかかった人には申し訳ないですが笑ってしまいます。

といいますかこういう「dreamcast.com」などの商品関連ドメインはてっきりセガが権利を保有しているものだと思っていたので、そっちの方が驚きです。

VCでシレンをダウンロードしようか少し迷っております。
SFC+ソフト+RGBケーブルを押入れから取り出せばすぐに遊べるのですが、バックアップの心配とWiiで遊べるという利便性を考えるとダウンロードしておくのも悪くないかなというのが理由です。

それとこれはすごくささいな理由なのですが、二面地蔵の谷でコッパがシレンに話しかけるシーンがあったかどうかを確認したいというのがあります。
最初から開始して初めて二面地蔵の谷に到達した時吊り橋の真ん中あたりで発生するものだったと記憶しているのですが、不思議と今まで何度か最初からやり直した時のプレイでは見た覚えが無いのです。
考えられる線としては、

・そのソフトで最初に到達したときのみ発生する(当時新品で買いましたから)
・特別な条件下でのみ発生する
・単純に見たのを覚えていない
・そもそもそんなシーンなどはじめから存在しない
・アアアアーイズでヘヘへーヘッドな精神状態だった

のいずれかでしょう。DS版は未プレイですからそちらの追加イベント(があるのかは知りませんが)と勘違いしているというのは無いです

さすがにそれだけのために900円出す気は起こりませんが、今後シレンをダウンロードすることがあれば確認しておくつもりです。



Wiiウェアの配信開始日が3月25日からに決まりましたが、現時点ではスターソルジャーRぐらいしか食指を動かされるタイトルがありません。

でソフトの紹介ページも見たのですが、どうやら2分と5分のキャラバンモードしか用意されていないようでして、あんまりシューティングのスコアアタックに興味の無い私的にはそれで800円はちと高いと感じました。まぁ場合によっては360のLAのように配信オンリーでの新作シューがリリースされるという可能性もありますので、これが配信された後の反応が少々楽しみです。また「今の弾幕にはついていけない」「これこそ本物のシューティング」みたいなお決まりの反応が出なければいいんですけどねー。



祝移植決定というわけでもないですが、本日はケツイを2回してきました。
1回目はひさびさにAタイプを使ってみたのですがシンデレラアンバーでゲームオーバーになり、気を取り直していつもどおりのBタイプを使った2回目では久しぶりに1周クリアできました。相変わらず残0ボム0のギリギリクリアですけどね。



ゲームショップでマルチターミナル6を見つけたのでつい買ってしまいました。
これでガーディアンヒーローズの6人対戦で盛り上がれる準備はバッチリだぜ!

…その相手をリアルで見つけられるかが一番の問題なのは言うまでも無いことなのですが。



USB化サターンパッドを試したい衝動に駆られここ数日PCで出来る2DSTG総合まとめスレを参考にフリーソフトのシューティングの主に縦シューを手当たり次第ダウンロードしまくっています。

フリーソフトだから自分に合わなければすぐに消せばいいですし、よしんば掘り出しものがあればラッキーくらいの軽い気持ちだったのですが、さすがオススメで紹介されるだけあってなかなかどうして光るソフトが多いと感心させられました。

中でも気に入ったのは「超連射68k」というソフトです。全体的によい出来なのですが、特に道中の敵出現→破壊までの一連のテンポが実に上手く練られているとプレイしていて素直に感じました。ネームエントリーのデフォルトネームから作者の方が東亜プランを好きなのが伝わってきますが、この内容はBATSUGUNを意識されたものなのかなと思いました。特に4面。このレベルのものがフリーで遊べるなんていい時代ですな。



インベーダー30周年公式サイト
タイトーブランド発表会
スペースインベーダーエクストリーム

インベーダー関係もろもろ。
Wiiのインベーダーのスクリーンショットを見て真っ先にレイストームを連想してしまったのは私だけではないはず…。しかしインベーダーの偉大さはよくわかっているのですが、さすがにもういいよという気になってしまうのがつらいところです。

一方エクストリームの方は何だかRezやルミナスのように音を意識した今までに無いタイプのインベーダーっぽくて結構よさげなのですが、やっぱり上のような今までのインベーダー乱発のイメージがマイナスに働いているのは否定できません。プロデューサーさんのコメントもそのあたりを危惧したものなのですけど、伝わっているのでしょうかね…。うーん、いろいろともったいない気がします。あとDS版のサウンドがZUNTATA担当とあったので、Sayoko嬢を期待したのですが違ってガッカリ。もしそうだったらCDだけでも買っていたのですけどね。

PSYREN第13話感想

サイレン含め4作品が前期の新連載だったわけですが、今週と来週でそのうち2つが終わり、サイレンも予想通り(?)の掲載順に下がってきています。さらには唯一掲載順をキープしているのがアレとあっては「40周年に来たりし変革の風」みたいな新連載時の煽り文がいかに安っぽいものだったかを実感しております。

そんな今週号(正しくは先週からのハンター再開も含めるのでしょうが)からの新連載ラッシュに怯えながらのサイレン13話感想です。 【“PSYREN第13話感想”の続きを読む】

大往生ブラックレーベルとケツイが360に移植されるという事で、耳を澄ませば全国1億3千万のシューティングファンの歓喜の声が聴こえてくるようです。ま、実際は1万5千本越えれば大成功だと思いますが…。

何かこう書くとあまり喜んでいないように見えますが、実際には第一報を知ったときにはモニタの前で思わずガッツポーズをしてしまったくらいでして、このとても喜ばしい発表に乾杯したい気分であります。
斑鳩・エグゼリカなどのLiveアーケードコンテンツに加えてライデンファイターズと、これらだけでもいつか360を購入する予定はあったのですが、さらにケツイが移植されるとなったら躊躇う必要はどこにもありません。2DシューならSDモニタでもそこまで気にならないでしょうし、いざなればVGAケーブルでPCモニタに繋ぐという選択肢もあります。

あとはこの勢いでガルーダⅡとデススマイルズも移植されるとうれしいのですが、今はそこまでの贅沢は言わずにケツイを喜びましょう。
後はいつ360本体を購入するかという話ですが、これはケツイの発売日が決定してからでも遅くないでしょう。その間に購入資金を貯めつつ、本体値下げがあればラッキーくらいの気持ちで待つことにします。



セガダイレクトで注文しておいたナイツパーフェクトアルバムが届きました。
A-lifeの楽曲パターンを全て収録しているのがこのサントラのウリですが、実は私以前ナイツの曲を自主録音していた際、クリスマスナイツのメロディボックスを使ってこれと同じ事をしていたのですよね。

本編ナイツに加えてクリスマスナイツの曲も完全収録されており、まさしくパーフェクトの名にふさわしい大満足のサントラです。ホント今のうちに買えてよかったです。



ゲームショップのPS2のシューティングコーナーで見かけた「ザイナイド」というタイトルが何か妙に気になりました。パッケージ裏を見るとかっよさげな3Dシューティングのようで、どうしようかと迷ったのですが新品で4千円近くしたのでとりあえずその場は買わずに帰ってきました。

で帰ってきてからネットで情報収集してみたのですが、あまり…といいますかかなり評判はよろしくないようで…(絵は綺麗だがゲームは全然面白くないみたいな意見多し)。あれ?昨日までセガのHPで見れたプロモーションムービーも見れなくなっています。

どうやら判断は間違いでは無かったようですが、それでもやっぱり微妙に気になるゲームでもあったので、1500円以下で見つけた時にもし覚えていればことがあればハズレ覚悟で買ってみるかもしれません。



古本屋のゲーム攻略本コーナーでAPE攻略本(APE編集の任天堂公式ガイドブック)「ヨッシーのたまご」をゲット。マリオワールドやマリオカートもそうですが、この表紙のヨッシーって宮本さんが描いたのですよね。うまいなぁ。

今更といいますかそもそもヨッシーのたまごの攻略なんざ当時から必要ありませんが、そこはさすがAPE攻略本初期のものとあって純粋に読み物として面白いです。対戦の際に「相手が強気なら引いてハンデをつけさせてもらおう」「自分の実力が上で相手が弱気なら脅して同じレベルを選択させよう」とかそれはアドバイスとしていいのかと思うような文があったりして笑ってしまいます。田尻さんの落ちものパズルに関するコラムとかマリオクイズなど攻略以外のおたのしみも豊富です。これで当時の定価480円とあっては今のデータ集ばかりの攻略本がぼったくりに思えてきますな。とてもいい買い物でした。

適当にシューティング話

前回ザナックなどを割と苦戦せずにクリアできてしまったという事に関して、少なからず自分のシューティングの腕前というものが上がっているという事を実感しました。こういうことを自分で言うと驕ってるようで気持ちのいいものではないですが、3年近くもシューティングをプレイしてきて全く上昇していないというのも謙遜を通り越して単なるウソになってしまうでしょう。

無論腕前が上がっているといっても未だ太刀打ちできないシューティングはたくさんありまして、まだまだ精進する必要があるというのは痛いほど身にしみております。

ここからが本題なのですが、そういった実感と共に「シューティングが上手くなる」というのはどういうことなのかなというちょっとした疑問が頭に浮かんできたのです。

でちょっとこんな図を作ってみました。



エクセルのグラフを貼り付けただけというツッコミはさておき、グラフの説明をば。
グラフの縦軸はどれくらい経験を積んだかで、経験値とでも読み取ってください。横軸の数字は時間の経過です。

まずプレイヤーはシューティング未経験者という事を前提にして、最初に怒首領蜂を始めたとします。
これが1の時点でして、当然経験値は0です。

そこからある程度怒首領蜂のプレイ回数を重ねたのが2の時点のグラフです。この青色の部分が「基礎能力」で赤色が「怒首領蜂対応力」となっております。

次に3の時点では怒首領蜂を止めてグラディウスを開始した時点でのグラフでして、同様に4はある程度グラディウスのプレイ回数を重ねた時点でのグラフです。以下5・6は同様にレイストームを例とした場合で、この後にはまた別の作品が続いていくでしょう。


さて「シューティングが上手くなる」とは一体どういうことなのかですが、これは大きく分けて2つの力があるのではないのかと私は思っています。

1つは個々のゲームを攻略する力です。上のグラフでいうところの「怒首領蜂対応力」「グラディウス対応力」「レイストーム対応力」がそれにあたります。
これはそのゲームを上手く進める上でのテクニック・知識であり具体例を挙げると、
・3面後半の戦艦のパーツをノーボムで破壊すると1UPが手に入る(怒首領蜂)
・4面はレーザーよりもダブルの方が有利(グラ)
・ハマチレーザーは画面端まで自機を押し付けてニュートラルに戻したときに引き戻される位置が安全(レイストーム)
といったものです。例として分かりやすいものを出しましたが、敵の出現パターンやボスの攻撃パターンなどその最たるものです。これらは基本的にはそのゲームでしか役に立ちません。怒首領蜂の1UPの出しかた知っててもグラでは何の役にも立ちませんわな。


そしてもう1つの力がシューティングの基礎能力です。
これはシューティング全般を上手く進めるためのテクニック・知識でありこちらの具体t例は、
・奇数弾・偶数弾の見分け方や避け方
・誘導レーザーの避け方
・切り返しの方法
・ボムはミスすると補充されるから使わないと損
・プレイの際の視点の置き方
といったものです。反射神経やレバー捌きなどもこちらに入るでしょう。
これらは縦横問わずさまざまな2Dシューティングで通じるものばかりです。つまりそれだけシューティングなんてどれもこれも似たり…ゲフンゲフン、応用が利きやすいジャンルなのですな。
敵の出現パターンそのものはそのゲームでしか役に立ちませんが、「危険な敵から倒す」というセオリーは大抵のシューティングで共通でしょう。


冒頭で私自身のシューティングの腕前について書きましたが、回数を重ねていないにも関わらず苦戦しなかったということは後者の基礎能力が上がっているという事になるのでしょうな。もちろん個人差はあるでしょうが、シューティングはこなせばこなすほど上達するジャンルなのは確かです。あと怒首領蜂とグラに比べてレイストームの基礎能力向上の割合が低くなっていますが、これはあくまで例として書いただけなのであしからず。

さて、こうしてみると基礎能力を伸ばすようなタイトルをプレイすることがシューティング上達のためへの近道と思われますし、もしシューティング初心者にタイトルを薦める場合もそれを踏まえてチョイスをするのがベターという事になるでしょう。
…そう考えると雷電DXあたりがいかによく出来ているかがますます実感できます。
理想を言ってしまえば難易度が簡単でそれでいて基礎能力が付くようなタイトルこそがベストなのですが…少なくとも今パッと頭に浮かんでくるようなタイトルは…うーん難しい…。
これは!というのがありましたらぜひ教えてください。

まっ、そんなことをあれこれ考えるのもまた楽しいですが結局のところ自分が好きなタイトルを他人に迷惑がかからない範囲で好きなように遊べばそれでいいのです。じゃあ雷電DXでもプレイしてきます。

いつものといいつつ2ヶ月ぶりくらいのいつもの

アーケードもコンシューマーも基板もバーチャルコンソールも全部まとめていってみましょう。


・デススマイルズ
1週間に1~2回のペースで峡谷へ行ったりデスモード進行したりとまったりプレイしております。
最近は墓場の後半でパワーアップしてボス判定が出る前のジョルダンをボーボファイアーで炙るのがマイブームです。ジョルダンからドクロがぶわーっと放出されるのが絵的にすごく楽しくて楽しくて…。

・ケツイ
5面トラファルガ以降が全然安定しません。
特に縦穴直後のランドマスター+スカイフィッシュ地帯あたりからもはや何が何だか。

・虫姫ふたりBL
マニアックもプレイしてみたものの3面であえなくゲームオーバー。
ダンゲム・ズィ地帯は3面に来ていい難易度ではないと思うのですが。

・ボーダーダウン
相変わらず3面ボスで大苦戦中。サンプルプレイ見てもあんな綺麗に引き付けられません。
コンティニューして4面以降にいってみたのですが、このゲーム道中はともかくボスがかなりキツイです。ボーダーとノルマのせいで速攻で倒すわけにもいきませんし。

・ゲートオブサンダー
あっさりノーマルをクリア。事前情報で知ってはいたのですが、実際プレイしてみるとやっぱりこのゲームどことなくTFⅢの雰囲気がしますね。
初見にも関わらずスイスイ進めたのはTFシリーズをプレイしていた時の心構え、例えばここの上下の地形が押し迫ってくるのではないかとか、前・後ろと敵編隊が出現したら次は前後同時に来るのではないか(→オプションを後ろに向けておこう)といった心構えが染み付いていたのが大きかったのかと思います。

・スーパースターソルジャー
結局最初のソルジャーはこれにしました。
一応ノーマルモードはクリアしたのですが、ちと今ひとつな印象でした。
パワーアップしている間はバリアの効果もあって楽勝ですが逆にパワーダウンすると一気に押されて建て直しがキツく、ミスの多くが体当たりによるものというのがちとストレスがたまりました。
それにミスするとステージの最初にまで戻されるというのもどうにかならなかったのでしょうか。さすがにステージ7や8のボス戦でミスしてステージの最初からやり直しにされるとやる気が大幅に下がります。復活アイテムのストックがあるうちはその場復活になるのですが、前述のように火力が足りずに一気に残機を奪われてしまいがちです。後は1面ボス・5面道中・ラストのボスラッシュなどところどころグラディウスっぽいのがどうも気にかかりました。
別につまらないというほどでもないのですが、何か全体的にプレイしていて面倒な印象が強かったです。

とこれはノーマルモードの感想ですが、2分間モードと5分間モードに関しては話は全くの別です。
こちらはとても良いです。特に2分間モードの方が。これらはキャラバンで使用されていたモードということですが、私は当時のことはよく知らないのでその辺りのことについてはパスするとします。
話を戻して、何が良いかといいますと2分間と区切りがつけられている事です。2分という限られた短い時間で全力を注いで燃え尽きる方がノーマルモードをダラダラと続けるよりはるかに楽しいです。画面中壊せる物だらけなので爽快感もあります。ナイツを終えた後、Wiiの電源を切る前に2分だけプレイみたいな遊び方がよさそうです。
…ひょっとしてソルジャーシリーズの醍醐味ってこのキャラバンモードにあるのでしょうか?だとすればキャラバンが盛り上がったというのにも納得。

・ザナック
今回ダウンロードしたソフトの中でも一番のヒットです。
何がいいかってスクロールもそうですが、敵の動きとか、パワーアップとか残機の増え方とかとにかくゲーム展開が「速い」のですよ。この速さが脳内麻薬を生み出してゲームを止められなくなってしまうのです。シューティングにしてはクリアまでの時間が1時間近くと長いのですが、プレイしている最中はそんな事全く気にならなかったくらいです。いや、ホントに。スーパースターソルジャーのノーマルモードとえらい違いです。

難易度もそこそこですし、残機もアホみたいに(30機以上)増えますし、何より面白いのでシューティング未経験でバーチャルコンソールを利用できる方はぜひプレイしてもらいたいものです。
恐るべしコンパイルシュー!

・ドリラーG
このメンツにドリラーを入れるべきか迷いましたがまぁついでで。
私もドリラーとしてそれなりの腕前になってきたので、そろそろ今まであまりプレイしてこなかったエンドレスにて自分の限界に挑戦してみようかと思い立ちちょこちょこプレイしております。
ちなみに現在の最高記録は2536Mでして、とりあえず3000Mが目標です。使用キャラは最初はアタル兄さんだったのですが、エンドレスではほとんどメリットが無いということに気づいたので今はススムでやっています。1500M越えるとブロックの落下速度よりも凄まじいエアの減り具合が一番の問題です。

PSYREN第12話感想

…あーあ…やっぱりロマン来ちゃったか…これは来週のグダグダっぷりが実に楽しみです。

それはさておきサイレン12話の感想です。 【“PSYREN第12話感想”の続きを読む】

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