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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

原点回帰で最新作?

ロックマン9がWiiウェアで配信予定

内心本当に出るのかどうか胡散臭いと思っているのですが、とりあえずこれが本当という前提を話を進めます。さて、私はロックマンシリーズに関してそれほど造詣が深いわけではないので、シレンみたいにあまり突っ込んだ事は言えないのですが…それでもどうなのでしょうかね、コレ。

2Dアクション好きの私がいきなり疑問から入るのも珍しいですが、何と言うのでしょうかね、Wiiウェアとはいえ仮にも最新作の方向性としてそれでいいのかなと率直に感じたわけです。いや、何もバリバリの3Dアクションにしろなんて事は微塵も思ってはいません。
そうではなくて、最新作というからには今まで築いてきたスタイル、私の知りうる限りではその最終形態はロックマン&フォルテなのですが、それをもっと洗練・発展・進化させた形というのがあるべき姿なのではないかなと私は思うわけです。マリオ1→3→マリオワールドなんかいい例ですよね。
あるいはグラフィックや音楽は現代風にパワーアップしつつも、中身は昔と変わらないというのも続編としてある種理想的です。(…それがイレギュラーハンターXやロックマンロックマンなのですかね?)

こんなこと書いたらファンの方に怒られるかもしれませんが、このスクリーンショットを見た限りでは原点回帰を口実に逃げ道を作っているように私には感じます。加えて懐古層と動画とか見て盛り上がっている連中に媚を売っているようにすら感じます。
これが「オールドロックマン」といった具合の外伝みたいな作品として発表されていればここまで違和感を感じることも無かったのでしょうが。

ゲーム内容に関する情報がほとんど出ていないのにも関わらず、あまりケチをつけるべきではないでしょうが…まぁいいや、私にはさほど関係ないでしょうから今後どうなるのかゆっくり高見の見物をさせてもらうことにしましょう。でも純粋にファンの人がどういう反応を示すのかがすごい気になります。

PSYREN第27話感想

何だか少し前からトリコとぬらりひょんとダブルアーツのプッシュがすごいです…まぁそれほど嫌いではないのでいいのですが、ちょっと露骨過ぎないかと思うわけでして。

その分をちょっとはこっちにもまわして欲しい、そんなサイレン第27話感想です。 【“PSYREN第27話感想”の続きを読む】

ミレンを断ち切ろう

先日のシレン3のストーリーに続いてゲーム内容の感想も書こうと思っていたのですが、それはやめにすることにします。

といいますのも自分の書いた一つ前の記事を読んでいて、だんだん文句の付け方がクレーマーじみてきたなと少し感じたわけであります。いや、書きたいことはそれこそ1冊本を出せるほどあるのですが、何だかこれ以上続けても自分の矮小さが際立つ事の方が大きい気がするのです。もちろん笑って許すことなど到底出来ませんが、それよりはさっさと見切りをつけて見捨てるのがベターな対応なのではないかと。少なくともここで他のゲーム話の合間に繰り返すようなものでもないでしょう。

それに感想と言いましても、

・タトゥーバードふざけんな
・ゲイズアイテム投げさせるな
・タウロス復活させろ
・店主ワープするな
・大砲でアイテム消えるな
・呪いの仕様どうにかしろ
・ヲチミヅの飛行系どうにかしろ
・属性無くせ
・レスポンスだるい
・無駄に通路長い
・異種合成もっと増やせ
・アイテムの売値もっと高くしろ
・音楽インパクト薄いetc…

正直これくらいのレベルのがメモ帳には何KBにも渡ってメモしてあるわけでして、それらをまとめる気力も起きないのですよ。それにこの程度のことなら他の人達だって嫌というほど書いているでしょうから、今更私が書く必要も無いと思ったのです。

むしろ最初に書いたこれの方が余計にグダグダ語っていない分マシです。口汚い表現もなるべく抑えていますし。

ただもう一つだけ書いておきたい事があるので、申し訳ありませんがそれだけは我慢してください。



あのですね、懐古とか言う人達、私がこれだけ怒っているのはシレン3が「シレンの続編として酷い出来だった」からだけだと思いますか。

私がWiiのナイツをサターン版と比べてダメだと評価しましたか?
MOTHER3がダメだって言いましたか?
グラⅤをグラディウスっぽくないと否定しましたか?
FE聖戦が受け入れられないと言いましたか?
ネット上で「ダライアスらしくない」と大不評のダライアスフォースをつまらないと言いましたか?
ロビット・モン・ジャがミッション制になったことに異を唱えましたか?
ストライダー飛竜2に順応できませんでしたか?
SFⅢやFE蒼炎の戦闘シーンが3Dになったのに文句をつけましたか?

今まで多くのゲームを遊んできて、仮に続編としてダメでもゲームとして面白ければ私はきちんと評価してきたつもりです。ガンスタースーパーヒーローズなんか続編以前に単純に2Dアクションとして練りこみ不足だと感じて期待はずれだと過去に書きましたな。

シレン3に怒っているのは続編としてもそうですが、何より「ゲームとしてつまらない」からに決まっているではないですか。装備育てるのが楽しいという意見もあるでしょうが、全滅したり敵にはじかれたり投げつけさせられたりと頻繁に育てた装備を失う可能性のあるRPGなんかやりたくないですよ。イージー選んでリセットすればいいという問題じゃないでしょう。まぁ「ノーマル」「ハード」表記にすらしないスタッフに期待しても無駄でしょうが。だいたい回復オンリーで殴るだけのボス戦を繰り返すくらいなら普通にドラクエでもやった方が楽しいですよ。



という訳でヲチミヅも終わって一区切りついたところで、風来のシレン3というとてもつまらなかったゲームについてはひとまずこれでお終いにします。今後何かスタッフのインタビューや雑誌のレビューでもあった時はまた話題にすることもあるでしょうが。あともう応援もしてませんからバナーも外しておきましょう。

さて、大切な時間を次はもっと面白いゲームのために費やすことにしましょうか。

何か他に言うべき事があるんじゃないのか?

開発陣に質問状:「風来のシレン」 家族のコミュニケーションに役立てば

>3人組でダンジョンに挑むRPG「風来のシレン」(Wii、セガ)

あー…記者の方を責めるのもなんですが、冒頭のゲーム紹介から2つ間違っていますね。1つは「3」って付いていないこと。もう1つは「3」でない「風来のシレン」ならその前に付く言葉は「1000回遊べるRPG」ということです。

>ゲームのセールスポイント
>「『風来のシレン』というゲームは人生を表しているようなゲームだ」

ここさり気にすごいですね。何がって従来の「風来のシレン」に対する賛辞の言葉をそのまんまシレン3のセールスポイントとして答えている点です。

>家族のコミュニケーションにも役に立つのでは?と淡い期待をしております(笑)

はぁ、そうですか。従来のパスワードでも出来ますね。まる。

>またグラフィックのクオリティ~(略)

グラフィックや演出に力を入れるのはいいことです。でももっと力を入れるべき部分が他にいっぱいあったのではないですか?

>次世代機で開発しようとなった時に、たくさんの人にシレンをプレーしてもらえる可能性のハードということでWiiを選びました

一番腹の立ったのはここです。
たくさんの人というからには従来からのファンだけでなく、(特にポケダンからの)新規プレイヤーも見据えているはずです。にもかかわらず不思議のダンジョンの基本テクニックはもちろんのこと、持ち込み可のための装備強化に必須の合成や竜脈といった重要システムのチュートリアルさえ入れずに何を抜かしてやがるテメーは。あのイルカよりも融通の利かない(それはちょっと言いすぎ)ヘルプだけで解決したつもりか。

普及台数の多いWiiで出すだけで売れるとでも思ってるのか。

>ビルゲイヅ

それでゲンナマですか…。あのですね、ダジャレは全然問題ないどころかシレン的にはむしろ大歓迎なわけでして、現にタイガーウッホ系なんか実在の有名人という点でこれと同じではないですか。問題は既にある法則を無視して新たに名前をつけるそのとち狂ったセンスです。ゲイズ→スーパーゲイズ→ハイパーゲイズときてビルゲイズorゲンナマゲイズってどう考えてもおかしいでしょうが。

>ファンへ一言
>発売して数日が過ぎ、随分プレーされていると思います。今後はダンジョン配信もあるので、ご期待下さい

それだけですか?他に何か言うべき事があるんじゃないのか?

オンラインケイブ祭り終了のお知らせ

私は年末のCAVE祭りの時に欲しいものはほぼ買ったので今回は様子見だったのですが、夜帰ってきてCAVEのショップにアクセスしてみたら既に終了しておりました。4日どころか半日も持たなかったとは…。オフライン祭りの時の様子からすると、たぶん今回もサントラやDVDは数時間のうちに売り切れたでしょうな。相変わらずですね。

雷電Ⅳ移植決定

XBOX360 雷電Ⅳ 9月11日発売予定


また1つ喜ばしいニュースが。以上。

ちなみに360購入についてですが、もう通常版を購入できるだけのお金は用意してあります。ただ今は他にプレイしているゲームもありますし、ケツイやこの雷電Ⅳもまだ先なのでもう少し待ってもいいかなという状態です。値下げするという噂もありますしね。

まだシレン3への苦言は続く(ストーリー編)

まだシレン3は続けていますが「もしかしたらこの先面白くなるかもしれない」という希望は早々に断ち切られ、もはや半ば意地だけでプレイしている状態です。コッパスタンドも邪魔だったので捨てました。

発売から2週間も経ちましたし、もうそろそろ直接的なゲーム内容に関する感想を書いてもいいかなと思ったのですが、これが先日のを抜きにしても結構な量になる上に現状9・5:0・5くらいの割合で不満というから困ったものです。そこで今回はまずシレン3のストーリー部分に対する感想を書くことにします。 【“まだシレン3への苦言は続く(ストーリー編)”の続きを読む】

PSYREN第26話感想

キン肉マンの牛丼ってずっと吉野家のがモチーフだと思っていたのですが、まさかなか卯の方だったとは…今になってそんな事が分かるとは読む前は予想だにしていませんでした。

↑この前文からどうやって繋げたものかと少し悩んだ末に結局何も思い浮かばなかった、そんなサイレン26話の感想です。 【“PSYREN第26話感想”の続きを読む】

PSYREN第25話感想

先週からシレン3の事で頭が一杯だったので忘れそうになっていましたが、今週は私の好きなサイレンやスケットに限らず全体的に読み応えのある週だったと思います。毎週これくらいの内容だったら300円は出しても構わないと思ったくらいです。

そんな中にあって地味に半年続いたサイレン第25話の感想です。 【“PSYREN第25話感想”の続きを読む】

シレン3から見えたもの

シレン3が発売されてから数日が過ぎ、私もとりあえずスタッフロールを迎えてクリア後のダンジョンを少しづつプレイしています。ご承知のようにかなり失望しておりますが、せめてもっと不思議に相当するダンジョンをプレイするくらいまでまとまった感想を書くのは控えようと思っています。

ただそういった直接のゲームの感想とは別にどうしても今すぐ書いておきたい事が衝動的に湧き上がってきました。
シレン3をプレイしていて見えてきたチュンソフト、いやシレン3開発スタッフの姿勢です。

それは単刀直入に言いますと旧作(特にアスカ)に対する対抗心です。

・よせカエル系、影ぼうし系などアスカで新登場したモンスター(11種類)がシレン3には1体も登場しない
・アスカの「ござる」口調に関するやりとり
・未識別の杖の使用回数表示(-1や-2という表示)の廃止
・ふきとばし・ひきよせの杖でアイテムや階段を動かせなくなった
・杖の壁反射廃止
・床置き倉庫の廃止
・ゲイズの催眠による行動の変化(特にアイテムを投げさせる行為)
・装備品掛けの廃止
・壷のまとめいれ時のログ
・iダッシュ廃止
・大部屋以外でも同部屋で敵が発生する
・モンスターハウスになってもあかり状態にならない
・ダンジョン地形パターンの変化(トルネコ3と同じようなパターン)
・ツルツル床

ざっと一例を挙げましたが実際にはもっとあります。
これらは旧作からの変更点ですが、ここで私が単純に「旧作と違うからダメ」と言っていると勘違いしないでいただきたいです。(まぁもちろん8割くらいは不満点なのですが)

問題はなぜ旧作で評判のよかったものまで廃止・変更しているのかという点です。
難易度を上げるという理由でモンハウあかりや壁反射を廃止したというのならまだ理解できますが(納得は出来ませんけど)、iダッシュや倉庫の仕様など難易度ではなく便利さの面では続編として明らかに退化しています。

またシレン3の主要開発スタッフはトルネコ3・シレンDSと同じですが、今作のシステムでそれらと共通している部分は多いです。私はトルネコ3しかプレイしておりませんが、モーションをはじめそれらで不満だったものがそのまま受け継がれていると感じました。

もちろん全員がという訳ではないでしょうが、そういったユーザーの声や評判がスタッフに届いていなかったため今作にも同じように受け継がれたのでしょうか?

…いいや!それは違う。

賛否両論ではあってもそこそこ売れたソフトである事は間違いなく、アンケートでの回答だって結構な数があったはず。それにネット上の攻略サイト・レビューも少なくないです。2chのスレ数やプレイ動画の配信だって知名度・人気があることの指標になります。
つまりこういった状況を踏まえればスタッフに声が届いていないどころか、嫌でも耳に入ってくるものです。ましてやゲームの開発者が自社の看板シリーズの最新作を出そうというのに、旧作品の優れたシステムを知らないということがあるのでしょうか。それもローグライクの。

にも関わらず頑なに旧作のではなくトルネコ3やシレンDSのシステムをシレン3に持ってきました。
開発スタッフに対して「シレン2やアスカでできていたことさえできない」とシレン3をプレイして嘆く人もいるでしょう。
でも私はそうではないと思います。私はゲーム開発者ではないので技術的な事にはあまり口出し出来ませんが、倉庫の仕様や杖の使用回数表示の変更はプロにすら不可能なほどにプログラム的に難しいことなのでしょうか?そんな訳ないですよね。(ホントに難しいのでしたら謝ります)
そう考えればスタッフはシレン2やアスカでできていたことを「できない」のではなく「しない」だけなのです。「作れない」ではなく「作らない」と表現した方がいいかもしれません。

ではそのスタッフが旧作のシステム・仕様を「作らなかった」理由はなぜでしょうか。

その答えが「旧作への対抗心」だと私はシレン3をプレイしていて感じました。

特にネット上でシリーズ最高傑作と称されることの多いアスカ(私も公式掲示板でそう書きましたっけ)で新登場したモンスターをシレン3に1体も採用していない点と、アスカの「ござる」口調の変化をはじめとしたキャラに関しては「これはお前らの知っているアスカや旧作とは別のゲームなんだよ」というメッセージを暗に感じました。武芸大会での旧ボスキャラやリーバ八獣神の扱いについても同様です。「旅の神クロンの追い風を!」というシリーズお約束の風来人を送り出す言葉がクリアまで一度も出てこなかったのなんてその最たる例です。風来人ならイザナギ神よりもクロンこそが大事な神でしょうが。まぁこれらは単なる私の被害妄想に過ぎないかもしれませんが。

もちろん開発スタッフの姿勢は従来のファンに対して直接的にケンカを売っているようなものではなく、「アスカやシレン2を越えるシレン3をオレ達で作ってやろう!」というものだという事は発売前のゲームサイドでのインタビューやシレン3そのものからもいくらか伝わってきます。そういった対抗心自体は悪いものではなく、むしろ創作活動においては大きな動力源となります。

しかしそのために大切なものを見失っているというのが開発スタッフに対する私なりの印象です。
攻略の自由性・従来の世界観・ユーザビリティetc…その大切なものが何かを一言で片付けることは出来ませんが、その中に旧作でプレイヤーを惹きつけ今なお夢中にさせているシレンの魅力・楽しさが含まれていることは間違いないのではないでしょうか。そしてそれを期待していたからこそシレン3を購入してプレイし、そして失望しているのです。乱暴な表現ですがスタッフの提案するスタイルを押し付けられているような、そんな感覚を覚えました。また困ったことにスタッフはそれが面白いと信じて疑わない有様が節々から感じられます。一部のモンスターの凶悪な特殊能力や追加された属性はそれを象徴する一例でしょう。

…シレン3に新しい魅力が全く無かったのかと尋ねられれば、わずかですがありました。

・二刀流
・竜脈
・自分で操作できる仲間システム

はっきり言って練りこみが甘い調整不足な印象ですが、これらの新要素には少し可能性を感じました。

ですがゲーム全体の目指していた方向は明らかにトルネコ3や普通のRPGであり、このゲームにシレンのタイトルを冠した時点で私はこのスタッフとチュンソフトに対して諦めがつきました。新規や従来ファンでこのシレン3に好意的な人もいるでしょうし、チュンソフトは今後もそういうユーザーの方向を向いてゲームを開発していくのでしょう。それに対して正解や間違いだなんていちユーザーの私が口を挟む権利などあるはずもありませんし、シレン3を楽しくプレイしている人自体を全否定する気もありません。ただ静かに身を引くだけです。

以上が私からシレン3を通じて見えたスタッフの姿勢と、チュンソフトに対する今後の身の振り方です。
シレン3自体はもう少し続けるつもりなので、ゲーム内容への具体的な感想はその後で書きます。

シレンツクールというソフトでもあるのでしょうか?

当時アークザラッド3に対してザ・プレイステーションのレビューでウエノミツアキ氏が「アークザラッドツクールというソフトでもあるのでしょうか?」といった事を書いていて大笑いしましたが、まさか今になってその言葉をシレンの最新作に対して使いたくなるとは1週間前まで想像だにしていませんでした。

今そんな心境です。

掲示板でシレン3の途中経過を気持ち悪く独りで愚痴りまくっている訳ですが、同時に感想を書き留めているメモ帳もどんどん長くなっております。

正直なところこのままですとかなりアレな感想になる可能性がかなり高いです。
こんな事言ってる時点で既に認めたも同然なのですが。

一応もっと不思議が出るくらいまでは進めねばならぬとは思っているのですが、展開次第ではその前に心が折れかねない可能性も無きにしもあらずです。

…何でこんなことになってしまったのでしょうかねぇ。

旅立つその日がやってきてしまった!

まもるクンは呪われてしまった!風に。

さて、ついにシレン3が来ました。




ではようやく届いたことですので、早速VCでアレスタでもダウンロードすることにしますか。
…いや何かいざこうして来るとプレイ開始するのが妙に恐ろしくなってしまうのです。

まぁ結局始めてみないことにはどうしようもありませんので、ぼちぼち進めていくことにします。ちなみに難易度はノーマルのつもりです。

掲示板設置

シレン3発売まで後2日となりましたが、私はamazonで注文したのでたぶん届くのは6日以降でしょう。もっとも日月と休みにしてあるので好都合なのですが。

それはそうと以前お知らせしたように掲示板を設置しました。
入り口はこちらです。

一応シレン3のためという名目ですが、別に話題は何でもOKです。場合によっては私が一人言を書き連ねるだけの場所になって、終いには何事も無かったかのように消え去るかもしれませんので、何か書き込んでくれるとうれしいです。いやホントに。

下のリンクや全然更新していないホームページにも近々加えておくとしますか。

原点を見つめなおす16bit Generations

真・女神転生もとっくにクリアし終わってそろそろシレン3を迎え入れる準備に入る…前にちょっと思うところがあったのでメガドラを起動することに。




目的はもちろん鮫×3の難易度イージーのエンディングで画面いっぱいに出てくる変な鮫みたいなマスコットに「コングラッチュレーション!」と褒められること…ではなく、大旋風で眠気を誘発させることでもありません。ましてやロキ兄さんの名ゼリフととシューティングシーンでのラディンの妙なプルプルさを堪能するわけでもありません。いわんやデンジャラスシードのハードロックなBGMをヘッドホンで大音量にしながら自機を最高速度で動かしているときの脳汁全開っぷりを味わうためなどもってのほかです。それにしてもラスボスのデンジャーブレイン(うろおぼえ)でミスると圧倒的火力不足でクリアできないのですが、どうしたらよいのでしょうか。なんせこのゲームダメージ受ければ受けるほど攻撃力が下がっていくのでどんどん破壊可能な弾に追い詰められてしまうのですよね。

あぁーそういえばマーベルランドプレイしていて思い出したのですが、昔これのアーケード版をプレイして2面のボス戦が綱引きだったのですよ。ボタン連打で綱を引っ張るのですが、これが何度挑戦しても、死ぬ気で連打しても一回も勝てなかったのですよね。
その時は「こんなの連射装置無ければ勝てないじゃねーかよチクショー!」と憤慨して席を後にしていたのですが、これはもしかして引っ張り返されたときにレバーを下に入れて「踏ん張る」操作をしていなかったのが原因なのでしょうか?いや、いつだったか定かではないですが、ネットを漂っているときにそんなコマンドがあるという情報を見かけた気がするのですよね。…もしかしたらインストに記載されているような基本動作だったかもしれませんが、だとすれば滑稽な話です。

ふぅ…マーベルランドの真偽はともかくいろいろソフトも楽しんだことですし、メガドラを押入れにしまうことにしますか。

…って違う違うそうではなくて!
サンダーフォースⅣをプレイするという一番の目的を危うく忘れてしまうところでした。



どうしてそれが一番の目的なのか。
もちろん単純にサンダーフォースⅣをプレイしたくなったからというのもあります。

ただ今回は冒頭に書いたようにちと最近思うところがあり、それに因るところが主です。
シューティングを積極的にプレイするようになって数年が過ぎ、いろいろな情報を吸収し作品に触れ、ゲームセンターで新作を待ち望むようにもなりました。シューティングを取り巻く現状やネット上のプレイヤーの意見にも目を通しました。しかし同時に、いつの間にか自分がシューター的思考(特にアーケード至上主義)に染まっていやしないかと疑問が浮かび上がってきたのです。

そこで自分の原点であるサンダーフォースⅣをプレイすることでシューティングに対する姿勢を見つめなおそうと思い立ったわけです。今プレイして当時は思いもしなかった不満点が出てくるようなら、それは私の中で意識の変化があった部分に違いありません。





…と何だか大げさに書いておいてアレなのですが、結論から言ってしまいますと何も変わっていませんでした。わーい。

オープニングをはじめとしたFM音源でギターバリバリのハードロックBGMはガンガン頭に響いて最高にテンション上がるわ、ラスタスクロールを活かしたグラフィックや爆発エフェクトはド派手でカッコいいわ、状況に応じて武装をチェンジする戦略性は楽しいわ、BGMが中断されるノイズ交じりのボイスも味があるわ、適度に覚え要素があって頑張れば純分進める適度な難易度だわと、やっぱり面白いです。サンダーフォースⅣ。ブレードが使えないのも相変わらずです。1面に持って来やすいガーゴイルダイバー戦なんか嫌がらせとしか言いようが無いですな。
ちょっと再確認のつもりが気がつけば1時間経過してエンディングを迎えました。ノーマルとはいえ久々にプレイしてノーコンティニューでクリアできた辺り攻略が体に染み付いているのでしょうな。うむ、誰になんと言われようがサンダーフォースⅣは面白いです。

なるほど、アーケードシューター思考はもちろんのこと、PCや同人コミュニティに対して相容れないものを常々感じるのもそのためなのですよね。シューティングにおける私の原点は間違いなくここにあると強く再確認できた次第であります。


(追記)
一応書いておきますが、これは「昔のゲームは良かった」的な懐古主義ではないということです。懐古というのは昔と今を比べた時に発生する感情でして、私がサンダーフォースⅣを初めてプレイしたのは数年前の話ですもの。シューティングそのものに2004年ごろから嵌った人間に懐古もクソも無いでしょうが。

PSYREN第24話感想

間違いなく今週号で一番怖いのはスケットの載っている432ページでしょう。漫画見ていて久々に夢に出てきそうなシーンでしたよ…。これから見る人は心の準備をしておきましょう。

一方心の準備など必要なく読めるそんな(どんな?)サイレン24話の感想です。 【“PSYREN第24話感想”の続きを読む】

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