NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

オリダン完成

先日紹介したゴミ壺ダンジョン作成キットでオリジナルのダンジョンを作っておりましたが、それが一応出来上がりましたのでアップしてみることにします。

ダウンロードはここからどうぞ。

解凍したフォルダの中のダンジョンファイル(拡張子.dgn)を月影村のdungeonsフォルダに移した後、ゲームを起動して通常のゴミ壺ダンジョンに潜るときに選択してください。もちろんWin月影村持ってないと遊べません。

作った本人がクリアできないまま人様に遊ばせるのも何なので、私自身のクリア時の旅の記録をおまけとして入れてあります。安全重視での内容ですので難しいという方は参考にどうぞ。

PSYREN第32話感想

あれ、今週で勇者学最終回なんですか。初期のゲームネタ(といいますかドラクエネタ)を止めてから面白くなってきましたし、何度も2話掲載させるくらいですから編集部としても重宝していると思っていたのですが…。珍しくギャグ枠では素直に次回作に期待したいです。

一方スクラッチの賞品ページにも勇者学と揃って掲載されていない(連載陣ではこの2つだけ)、そんなサイレン第32話の感想です。 【“PSYREN第32話感想”の続きを読む】

TFⅥPV

『THUNDERFORCE VI』ステージ1~3の雰囲気をバッチリつかめるPVが到着!!


記事内にもあるようにサンダーフォースⅥのPVが公開されました。
という訳でとりあえずこのPVを見て思ったことをいくつか。

・漢字…
ステージ開始時の「密林戦線」などもそうですが、アラート表示の漢字(これ何体というのでしょうか?)はどうにかならないのでしょうか。斑鳩ならまだしもサンダーフォースの世界観には壊滅的に合っていないのでは。

・効果音が軽い
ウェーブや敵破壊時の効果音がもう少し重い方がいいのではないかな。

・緑色の弾?
敵を倒した後に出現する緑色の弾みたいなの、たぶんクローのエネルギーなのではないのかと思いますが、それが微妙に敵弾と混ざって判別しにくくさせているような気がしました。

・スピード感
現状PV内での箇所だけですが、全体的にスピード感があるように見えたのはとてもいいです。

・音楽
確かにいずれも評価の高い(金子氏はいまいち定かではありませんが)方々ですが、それだけにこの面子で統一が取れるのかどうか非常に不安です。それともPV内の曲に2と3のOPのアレンジがあったように、全編こういう方向でいくのでしょうか。
今さら変えようが無いでしょうが、誰か一人に任せた方が世界観の統一という点でもいいのではないかと思うのですけど…。


気になったのはこんなところでしょうかね。まだ疑心暗鬼なせいかやっぱり辛口な感想になってします。ただ、ゲーム本編そのものに関しては結構良さげな印象を受けましたし、少なくとも発表時の不安は払拭されました。
スクリーンショットやPVでも今のところ過去作オマージュっぽいシーンばかりなので、早いところⅥオリジナルのステージやボスも見てみたいところです。…まさか無いとか言わないですよね…。

必殺の削岩功

実に面白そうなものがありましたので紹介。

ゴミ壺ダンジョン作成キット

読んで字のごとくゴミ壺ダンジョンを自作できるツールで、かなり細かい項目まで設定できるようです。このソフトがあれば事実上ダンジョンの自給自足が可能ということになるわけでして、作者の方には感謝感激雨アラレです。

という事で早速ゴミ壺ダンジョンを自作してみることに。
さて一体どんなダンジョンを作ろうかと少し考えてみたのですが、制限ダンジョンや一発ネタのダンジョンよりもやはりここは出口をもっと難しくしたような、いわゆる裏白ポジションのもっと不思議を目指すのが筋なのではないかなという結論に至りました。

で他のゴミ壺ダンジョンのデータや自分自身の経験を元にいろいろ数字を決めつつ、テストプレイをしているのですが、この難易度のバランス調整というのが一番難しいと実感しております。ただ難しくするだけなら有用なアイテムを出ないようにして、強いモンスターや嫌な罠を多めに配置すればいいだけですが、そんなのは小学生でも考え付くことです。極端な例えですが、持ち込み不可でアークドラゴンが1階から出現すればクリアはまず不可能(毎階目の前に階段でも無い限り)ですが、そんなクソダンジョンのどこが面白いのかという話です。
当たり前の話ですが、難しくともプレイヤーに再挑戦の意欲を起こさせるようなバランスが理想ですわな。

ただそこにローグライク特有のランダム性が絡んでくるから頭が痛いです。
同じ死ぬにしても、ゲームバランスが悪いのか、それとも自分のテクニックが足りなかったからなのか、あるいは単に運が悪かっただけなのか…難しいですねぇ。

現在まだ調整中ですが、それなりに納得のいくダンジョンができましたらアップしてみるつもりです。

いい加減オオイカリの杖を振りまわすのは止めてください

シレン3開発者紹介:山本編


>世界中がシレンを愛しているように見えるわ!
>まだまだ風来のシレン3祭り開催中だわー!!(>▽<)やほー!


………。
どうやらアイサンの見ていらっしゃる世界は私の見ている世界とは異なる世界のようでして…ああ、そうか、これはシレン3のストーリー中に出ていたパラレルワールドのくだりにかけてるんですね。アイサンの脳内世界ではいまだシレン3祭りが開催されているというのもそれなら納得ですね。私の目には祭りに集まった大勢の人が将棋倒しになって病院に運ばれている光景しか映らないのですけど。

…最後まで皮肉っぽく書こうと思っていたのですが、冒頭でもう限界です。
ですのでここからは普通に文句つけます。

>【山本】】( ・д・)シレン3で一番苦心したのは、肉でした。
>     マムルとかドラゴンとかあのへんのモンスターの肉(モンスター変身)です。
>     しかし、当然「肉の無いシレンってどうよ?」という話になりまして…
>
>【アイサン】(・_・;)ですです。肉ないと、しょんぼりーに、です。
>
>【山本】( ̄▽ ̄そうでしょ。しょんぼりーにでしょ。ていうか、ありえないし。
>    でも、WiiとかCD/DVDからデータを読むゲーム機って
>    肉のプログラム作りにくいんですよ

モンスターの壺(2)・エレキ箱(アスカ)と肉の無いシレンシリーズも普通にあるうえに、何より月影村を全否定ですか。シレンが勇者の子孫とかそっちのほうがはるかにしょんぼりーにでありえないのですが。といいますかシレン3そのものが(略)

>これ以上の難しい話はアイサン自身が理解不能でショートしたので、
>割愛させて頂くなりよ~(@@;ぐるぐる

そこを分かりやすく、いや、自分が理解できないのでしたらせめてそのまま読者に伝えるのが広報の役割なのでは。上の肉のプログラムのくだりとかも何気に意味不明ですし。

開設当初から目に付いて仕方が無かったのですが、大学生のサークル気分のような文体(想像)といい、インタビュー内容といい読めば読むほど私の神経を逆なでします。ゲーム自体とあわせてここまでユーザーをイラつかせる公式ブログというのもなかなか無い気がします。あと本文と関係ないですが、画面スクロールさせていたら知らないうちに忌火起草のブログパーツに触れていたらしく、突然スピーカーから呻き声が聞こえてきてビックリしました。

シューオタが非オタの彼女にシューティング世界を軽く紹介するための10本

アニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本

先に上のに一通り目を通しておく事を推奨します。あー、最初に書いておきますが改変ネタなのでくれぐれも真に受けないようにお願いします。こういうのは私よりもっとシューティングに詳しい人がやってくれるのがベターなのですけどね。他力本願。





まあ、どのくらいの数のシューオタがそういう彼女をゲットできるのかは別にして、
「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、その上で全く知らないSTGの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、STGのことを紹介するためにプレイすべき10本を選んでみたいのだけれど。(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にSTGを布教するのではなく 相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので難易度的に過大な負担を伴う80年代後半~90年代前半の続編ものは避けたい。
できればアーケードか、コンシューマーオリジナルにとどめたい。
あといくらSTG的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
ゲーム好きが「スペースインベーダー」は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

彼女の設定は
〝STG知識はいわゆる「FPS」的なものを除けば、2Dの縦スク横スク程度は知っている。
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い〟
という条件で。

まずは俺的に。出した順番には実質的に意味がない。

・怒首領蜂(CAVE)
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「怒首領蜂以前」を濃縮しきっていて、「怒首領蜂以後」を決定づけたという点でははずせないんだよなあ。バトルガレッガに影響も受けたし。
ただ、ここでシューオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この敵弾過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならずに濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。

・シューティングラブ。2007(トライアングルサービス)、ラジルギ(マイルストーン)
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなSTG(そうシューオタが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「シューオタとしてはこの二つは“開発者の言動も含めて楽しむゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

・メタルブラック(タイトー)
ある種のタイトーシューオタが持ってる破滅への憧憬と、仙波隆網氏監修の演出へのこだわりを彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにも警鐘的な
「童貞的なださカッコよさ」を体現するダイオ&キシーンや
「童貞に好みなネタ具合」を体現するめんめちゃん
の二点をはじめとして、オタ好きのする要素をゲーム中にちりばめているのが、紹介してみたい理由。

・雷電(セイブ開発)
たぶんこれを見た彼女は「究極タイガーだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜のSTGが東亜プランではその後マニア向けになったこと、これがサラリーマンに人気になったこと、アーケードなら即入荷されて、それがコンシューマーに移植されてもおかしくはなさそうなのに、ハードの性能で満足な移植がなかなかされなかった、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

・サンダーフォース4(テクノソフト)
「やっぱりSTGは覚えゲーだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「R-TYPE」でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるテクノギャルズの思いが好きだから。断腸の思いで削りに削ってそれでもクリア後のおまけ曲が10曲、っていうのが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、その「FM音源」ということへの諦めきれなさがいかにもメガドラ的だなあと思えてしまうから。ステージの長さを俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれがアーケードだったらきっちり6ステージ程度にしてしまうだろうとも思う。
なのに、セガに頭下げてロムの容量増やして10ステージを作ってしまう、というあたり、どうしても「ラスタスクロールや回転拡大縮小という言葉を捨てられないオタク」としては、たとえテクノの社長が大馬鹿野郎でなかったとしても、親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

・ゼビウス(ナムコ)
今の若年層でゼビウスプレイしたことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
グラディウスよりも前の段階で、遠藤雅伸氏の哲学とかゲームのマルチメディア展開とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、こういうクオリティの作品がゲーセンのみならずファミコンでもプレイできたんだよ、というのは別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくSTG好きとしては不思議に誇らしいし、いわゆる2ちゃんねらーとしてしか遠藤氏を知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

・レイディアントシルバーガン(トレジャー)
井内氏の「パズル性」あるいは「過去作オマージュ」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「私のこと、愛してる?」的なメッセージがRSシリーズには共通してあるのかなということを感じていて、だからこそ『斑鳩』ラストはいつかきっとわかりあえる日が来る以外ではあり得なかったとも思う。
「無論、試練を目前に避ける事も出来れば、逃げる事も出来る。だが、試練の真意は、そんな己の心を克服することにある」というシューオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「斑鳩気分」の源はシルバーガンにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

・ダライアスフォース(タイトー)
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう三画面筐体で魚介類をモチーフにした巨大戦艦がボスというアーケードを象徴するタイトルをこういう形でコンシューマーに出して、それが非シューオタに受け入れられるか気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

・東方シリーズ(上海アリス幻樂団)
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的に東方を選んだ。
怒首領蜂から始まって東方で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、紅魔郷以降の同人シュー時代の先駆けとなった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。



疲れました。慣れないことはするものではないです。特にシューティングラブとラジルギのあたりが全く自信ないのでこれはというタイトルがありましたら適当にフォローお願いします。単なる改変ネタにそこまで入れ込む必要も無いのですが。

それにしてもこんなんでSTGに興味持ってくれるような実に都合のいい女性が現実にいるならぜひともお近づきに…あんまりなりたくはないなぁ…。

続・月影村の帰還

現在月影村リハビリ中。といいますか実はもう出口も脱出してしまったので各種ゴミ壺ダンジョンなどをまったり進行中です。




そう、風来人の旅立ちにかける言葉といえばこれしかないでしょうが。例えエンディングまで数時間しかかからないローグライクで主人公が喋らなくとも、こうして情緒あふれる物語を展開させることはできるのだと、改めて思いました。あのイザナギの子孫である勇者さまはケヤキの事なんてよくきき状態で祝福物忘れの草を飲んだかのごとく何一つとして覚えていないのでしょうけどね。


それにしても前回の解説文もそうですが、私が月影村にえらくご執心だと感じた方もいるはずです。
せっかくなのでちょっと昔の話を交えながらその辺の理由について書いてみる事にとします。

ご存知のように私は風来のシレンシリーズを初代(もちろんその前にはトルネコ1)から全作プレイしてきた人間であり、Winアスカに至ってはプレイ時間がとうの昔にカンストしてる有様です。一段落した現在でも時々プレイするほどですから相当なものでしょう。でアスカをそれだけプレイしているわけですから当然アスカをシリーズ最高傑作と評価しています。初代の衝撃と面白さも素晴らしいものでしたが、シリーズの良さをまとめて絶妙なバランスに仕立て上げたという点がアスカを推す理由です。

しかしはじめからアスカを最高傑作だと評価していたわけではなく、DC版の時点では本体まで購入しておきながら白蛇を一度クリアしただけで止めてしまった程度でした。それがどうしてWin版をプレイするようになりプレイ時間カンストまで行き着くことになったのか。その間を埋めるものは裏白でもオンラインの有無でもなく、何を隠そうこのWin月影村なのです。

私が初めてPCを買ってネットに繋ぎ始めたころ、一番最初に目に留まったPC用のゲームがWin月影村でした。もちろんPC買う以前から有名なPCゲームの名前くらい知っていましたが、DCアスカの攻略本のゲーム紹介ページなどに載っていたWin月影村が唯一自分の知らないシレンだったというのが最大の理由ですね。(ちなみにGB版は当時予約して買いました)

そしてダウンロードでWin月影村を購入し、プレイを重ねていくうちに私の中で風来のシレンというゲームにおける価値観・遊び方に変化が生じてきました。

今だから書けますが、昔の私はいわゆる「もっと不思議」しか認めないプレイヤーだったのです。
食神に掛軸裏、神社に壺の洞窟、ドラスにクロンetc、肉ダンジョン罠ダンジョンその他特殊ダンジョンといろいろなダンジョンがありますが、そのいずれももっと不思議と比べてアイテムの種類が少なく、装備も弱いためモンスターと戦うとすぐHPが真っ赤になる印象ばかりで好きではありませんでした。
特にアスカは白蛇まで多くの特殊ダンジョンをクリアする必要があり苦痛で仕方がありませんでした。斎戒ですらそうでしたからクリア後の深層などもってのほかです。

Win月影村でもはじめのころは出口しかプレイしていませんでしたが、ふとある時気まぐれにゴミ壺ダンジョンの「サドンデス」という今週の穴に潜ってみたのが転機でした。このダンジョンの基本ルールは日替わりと同じですがレベル70でHP5で固定です。最初はクリアしただけで満足だったのですが、ネット番付で自分のタイムが載ることが分かりトップを目指してみようと思い立ったのです。その1週間は誇張抜きで1秒1手を縮めるためのプレイの繰り返しでした。
最終的には競っていた方に負けたのですが、この過程で今まで自分が知っていた不思議のダンジョンとは全く異なる遊び方が存在しているということに気づかされ、これをきっかけに他のゴミ壺ダンジョンにも潜ってみることにしたのです。するとどうでしょう、装備の出ないクロンの拳を進めるためにはどうすべきか、杖と仲間しか頼れない杖道一直線ではどう立ち回るべきか、ターン数の猶予が無い突風注意報ではどういう指針で進めるべきか、良いスコアやタイムを出すには何が大切か…こういった事を考えるようになり同時に楽しみを感じるようになっていたのです。

乱暴な言い方ですが、それまでの私は「もっと不思議での常識」にだけ縛られてプレイしていたのですよね。そしてその常識に縛られたまま特殊ダンジョンに潜ったところで上手くいくはずも無く面白くもない。端的に言ってしまえば頭が固かったのですね。

それが各ゴミ壺ダンジョンという制限されたルールにおいてプレイすることによって、不思議のダンジョンというゲームの違う側面が見え、同時に新しい面白さに気づかされたのです。また、一つの特殊ダンジョンでの経験が他のダンジョンでの立ち回りに影響を及ぼすこともあり、結果的に総合ダンジョンであるもっと不思議でのテクニックも上達するという副産物も得られました。

それからしばらくの間寝食を惜しんで月影村をプレイするようになりましたが、そうなった私が公式サイトからもバナーが貼られている兄妹作のWinアスカにも興味を持つのは自然な流れでしょう。

月影村での経験のおかげでDC版の時は苦痛で仕方が無かった特殊ダンジョンの数々にも楽しみを見出せるようになり、深層にも挑戦するようになりました。救助にも積極的に向かうようになりましたし、そういった繰り返しの中でDCの時には気づかなかったゲームバランスの良さも自然と実感するようになり、やがて裏白もクリアできるようになる頃にはアスカに対して最高傑作と断言できるほど評価も固まったのです。DCの時と比べてプレイ時間カンストにまで至るには、オンラインでいろいろな人達と交流があったのも大きかったですが、根本には月影村での経験があったからこそなのです。もちろんアスカ自体が1000回以上遊べる素晴らしい内容だというのは言うまでも無いことなのですけどね。


昔話はこれでおしまいです。
一文でまとめるならWin月影村のおかげで不思議のダンジョンの一層深い遊び方を学べたという事です。原点ではありませんが、ターニングポイントであることは間違いありません。しかし何でしょうかね、よりによってシリーズ恒例の肉ダンジョンや罠ダンジョンが存在しない月影村で特殊ダンジョンの面白さに目覚めるというのも妙な話ですな。

月影村の帰還

(この一つ上のを編集していたときに間違えて消してしまったので再アップ。元々は7/17に書いたものです。)

シレン3とおさらばしてから約2週間が経ちましたが、後悔が全くないあたり本当につまらなかったんだなと改めて実感する今日この頃です。

さて、そのシレン3のお口直しを兼ねてアスカ…ではない、不思議のダンジョンの過去作を始めました。




そう、PC版風来のシレンこと月影村のパッケージ版です。
以前プレイしていたときはダウンロード購入だったのですが、PC買い替えと共にシリアルともども消失してしまったのです。更に現在では公式サイトも消滅し、ダウンロード販売もとっくに終了しております。それならもうパッケージ版を買ってしまおうということで新品を買った訳でしてお値段はなんとビックリ300円。安すぎです。

最近ではシレン3の影響でPCアスカの相場が以前に輪をかけて高騰しておりますが、高い金出してアスカを手に入れようとしている人たちにまず先にこっちをやれと声を大にして言いたいです。どうせ今更PCアスカに興味を持つ人なんてのはほぼ間違いなくPC月影村だって未プレイでしょう?(プレイ済みの方には謝りますが)新品相場が1000円以下ですよ。

そもそもこんな状況になっているのは、このPC月影村がシリーズの中であまり知られていないというのが少なからず原因なのではないかと私は思うわけです。(いや別に高ければいいってものではないのですが…)
ゲーサイでのシレン特集の時もPCアスカが1ページ使われているのに対して、PC月影村はそのページの欄外に「ゲーム内容は、GB版に追加モンスターなどを加えている」と小さく一文が添えられているだけでこの特集の中でもっとも扱いが小さかったです。ケータイアプリの各作品ですら画面写真と特徴の紹介があるというのに何でしょうかこの扱いは。まるでGB版の記事に2ページ使ってるからこれでいいだろと言わんばかりです。

これではGB版の焼き直しという間違った認識どころか、下手すれば存在すら気づかれなくともおかしくありません。特にインターネット版に関してはDCアスカよりも後の発売(Ver2.00が2002年5月)であるにも関わらずです。

そうです、はっきり書いておかねばなりませんがPC版がGB版の単なる焼き直しに過ぎないと思ったら大間違いなのです。個人的にはそれこそDCアスカ→PCアスカ並かそれ以上の違いがあると断言します。

ではこれまで不幸にもPC月影村をスルーしてきた方のためにGBからPCへの変更点および追加された点を解説しましょう。

・グラフィック関連の変更
これは言わずもがな。GBの小さい白黒画面からPCモニタでのカラーに生まれ変わりました。グラフィックやSEは基本的にSFC版の流用多しですが、GBで新登場のモンスターももちろんいます。余談ですが、シレンの見た目がSFCとは微妙に違っており、DSシレンはここから流用したと考えられます。
また、GBのハード性能上モンスターの姿が常に丸見えになっていたのも直され、罠扱いのモンハウも廃止されました(GB1ではマスに見えないモンハウのスイッチがあり、それを踏むとモンハウが発生するという仕組みでした)。これだけでもプレイ感覚がずいぶん変わるということはシリーズをプレイされた方ならすぐに理解していただけるでしょう。

・新モンスター&新アイテム+ゲームバランスの再調整
モンスター:ドラゴン系とガイコツまどう系がGB版から新たに追加。ちなみに出口中盤で普通に登場していたオロチがドラゴンに変更されております。
アイテム:消え去り草・変化の杖・旅仲間の杖・おんせん卵・物忘れの巻物などが追加。またネット番付や救助のご褒美としてチュンソフ刀・ドレインレイド・幻魔の盾などレアな装備がもらえました。(サービスが終了している現在ではレア装備はデータを弄らない限り手に入りませんが)
ゲームバランスの再調整:前述の通路での視界変更に伴ってか、ゲームバランスもいくらか手が加えられております。特に終盤になると顕著ですが、GBよりもモンスターの攻撃力が下がっています。ただ盾無しだと相変わらず即死級のダメージを受ける事を考えると、調整を加えられたのはレベルと装備の強さのほうかもしれません。

・オンライン要素の搭載
これはインターネット版からで、お馴染みのネット番付と救助が追加されました。またフェイの問題作成キットも付属しております。ただ現在では公式サイトが終了しパスワード救助にも対応していないため、これらのオンライン要素がほぼ無意味となっているのが悲しいですが。

・「旅の記録」によるリプレイ鑑賞機能
実はこのPC月影村における最大の魅力ではないかと絶賛したいのがコレです。1階からその冒険が終了するまでの行動をすべて記録し、再生できるという機能です。この手のはシューティングでも時々見かける機能ですが、それをシレンに採用したのがすばらしい。早送り・階スキップなどの機能はもちろんのこと、その時の所持アイテムまで確認可能です。またファイルはいくつでも保存可能です。会心のプレイ、ハイスコア更新時、お手本プレイにネタプレイ、もちろん誰かに話したくなる死に様だってそこに至るまでの経過をバッチリ再生可能です。また後述する新ダンジョンの追加によりその有用性はさらに上がりました。私が過去に記録したファイルもまたどこかで公開したいと思います。

・インターネット版からの追加ダンジョン
追加ダンジョンと聞くとPCアスカの裏白や各種魔天の挑戦ばかりがピックアップされていますが、このPC月影村にもゴミ壺ダンジョンと呼ばれる新ルールのダンジョンが追加されています。ちなみに潜る際の選択肢「自分を捨てる」というのが笑えます。残念ながらこのPC月影村には裏白相当のもっと不思議や肉・罠などの特殊ダンジョンは存在していませんが(後者に関してはGB版からそうですが)、各種魔天の挑戦や週替わりには劣っていないと私は思っています。ただ、制限プレイ的なルールのダンジョンやネット番付で他人と競うことを主眼としたダンジョンが多いため、普通に潜りたいという方にはあまりオススメできないかもしれません。なお追加ダンジョン数は通常ゴミ壺ダンジョンが8、「今週の穴」で潜れるダンジョンが21となんと全部で29個。まっ、「万歩の経験」と「ガチンコ万歩計」のようにスコア基準が異なるだけというダンジョンが結構あるので、実質その半分程度なのですが。
以下ゴミ壺ダンジョンの中から私が気に入っているダンジョンをいくつか紹介します。

「日替わり15階」「週替わり30階」「月替わり50階」:それぞれその期間内は構造が変わらないというダンジョンです。スコア基準はタイムで、いかに不必要な戦闘を回避し、最短ルートを構築するかが醍醐味です。特に15階はほとんどレベルを上げる必要も無く、構造によっては2分以下で15階を駆け抜けることも可能です。たった1度の素振りが及ぼす影響を実感できるのはこのダンジョンならでは。どこぞの中身0のダンジョン対戦とは奥深さが雲泥の差です。なお基本は月影村出口と同じ内容なので、出口の練習として普通に15階や30階をプレイするという遊び方もできます。

「一色即発」:持ち込み不可の全20階のダンジョン。最大の特徴は同じ階には同じ色の敵しか出ないということです。モンハウの発生率も非常に高いです。レベル変化に関わるアイテム・敵が一切出てこない徹底振りにはこだわりを感じます。

「クロンの拳」:素手で全50階を突破するダンジョン。ちからの種・パワーアップの巻物・背中の壺・会心の腕輪といったアイテムの出現率が高く、己の拳を最大の武器として戦っていきます。クリア時はちから99なんてのもざらです。当然盾も出ないので深層ともなると、一撃でやるかやられるかという状態が展開されます。全体的にサクサク進むので好きです。ちなみに泥棒が途中から完全に強盗と化すのもこのダンジョンならでは。

「杖道一直線」:杖と旅仲間をメインに全50階を突破するダンジョン。その名のとおり各種杖の出現率が非常に高いです。また新登場の旅仲間の杖でモンスターを仲間にして進むのも重要なため、ドラスとブフーを合わせたような印象です。

「突風注意報」:「今週の穴」のひとつ。基本的に出口と同じですが、3度目の風が吹くまで約300ターンと非常に短いです。このため一挙一動に無駄の無い動きが求められます。必然的に稼ぎテクニックや泥棒も抑えられます。大部屋モンハウが出たときはいろんな意味で悩まされること必至です。

「奥義菜食主義」:「今週の穴」のひとつ。クロンの拳を更に極端にしたダンジョンで、草以外のアイテムが出現しません。草しか使えないという、縛りプレイができますよ。これでも50階をクリアできるというから月影村のバランスの良さが伺えるでしょう。

「杖道免許皆伝」:これも「今週の穴」のひとつ。杖道一直線を更に極端にしたダンジョンで、杖と食料しか出ません。杖しか使えないという(略)。加えて一直線で重要だった旅仲間の杖が出現しなくなっているため、真の意味で杖ダンジョンです。難易度は凄まじく高く、月影村ではエンドレス以外で唯一私がクリアしたことの無いダンジョンでもあります。特に終盤は通路で先手を取られる=終了といっても過言ではなく、デブートンやアークの存在まで絡むともはや半ば運ゲーです。


以上がGBからPCにおける変更点と追加要素です。
ちなみにインターフェイス関係ですが、杖の使用回数や倉庫の仕様などゲームの難易度に関わる部分はさすがにGB版と変わり無いものの、通路でのiダッシュ、ダメージ時の自動振り向き、キーボードによる各種ショートカット、マウス操作対応、ターンごとのオートセーブなどツボはしっかりと押さえられています。テンポも「フレーム数を落として速度向上」という設定項目があるくらいで、SFCと同等かそれ以上の快適さです。

どうでしょう、とても「ゲーム内容は、GB版に追加モンスターなどを加えている」という一文で済むような代物では無い事がご理解いただけたでしょう。もちろん(私の中では)評判の高いストーリー部分には一切手は加えられておりません。

私も約2年ぶりに最初から始めてみるので、今後このブログや例の掲示板でプレイ状況を書いたり、旅の記録をアップする機会も増えるでしょう。

一度は脱出した月影村ですが、やはりミレンは簡単に断ち切れるものではありませんな。

PSYREN第31話感想

今週はアイシールドの村田先生が描いた40周年記念ポスターが付いてるのですが、これが歴代キャラ達の元キャラをよく掴んだ力作で唸らされました。強いて言えば花道の目が村田先生の画風になってしまっていたのが気になったくらいでしょうかね。
それに比べて秋本のセンターカラーときたら…何かもう読んでいる私がいろんな作品のファンに対して申し訳ない気分にさせられました。

一方40周年記念とは特に関わる事も無く相変わらず後ろの方をウロウロしている、そんなサイレン第31話の感想です。 【“PSYREN第31話感想”の続きを読む】

作戦名「鬼ごっこ」とか言ってるんだろうか

たまにはほのぼのするニュースでも。

DS鬼ごっこで遊ぼ 世田谷の子どもたち


いつの時代も遊びに関する子供の発想というのは面白いものだなと素直に感心しました。

後は画面に集中するあまり事故に遭うとか、DS持ってない子が孤立するとかそういう事にだけはならないよう気をつけて遊んでもらいたいものですね。

ホント暑いですね。ついに安全圏だった夜中まで暑さに侵食されてきて堪らないです。


THUNDER FORCEⅥ
セガ、PS2「THUNDERFORCE VI」発売決定 約10年の時を経てシリーズ最新作が遂に登場
開発者ブログ


頼む、買ってくれ!

皆さんの反響が、「シューティング復権」に繋がります!



単刀直入に言いますと、こういうの嫌いです。
どこが嫌かと言いますと特に「シューティング復権」の部分です。

似たような前例としてあの「トライアングルサービスがピンチです!」がありますが、あれは売れないと会社がヤバイから買ってくれというド直球でして、見る人の同情を期待した文章でした。作る側がそういう泣き言を言ってはいけないという意見ももちろん理解できますが、私的にはそれほど嫌いではありませんでした。

一方今回のサンダーフォースⅥの一文ですが、まるで「これを買わない奴は真のシューティングファンではない!」みたいな自尊心を擽って焚きつけようという意図がみえみえで気に食わないのです。
他にも予約ページには
萌じゃない!
伝統を受け継ぐ重厚な世界観とストーリー!
弾幕じゃない!
小手先に溺れない、本来の楽しさを徹底追求!
つまり、これこそが「シューティング」の大本命!


といった煽り文もあり、私の神経を逆なでします。

そもそもサンダーフォースというブランドにそこまでの存在感があるのかという話です。

俗に三大横シューといえば「グラディウス」「ダライアス」「R-TYPE」と三本と認識されており、どう贔屓目に見てもサンダーフォースシリーズはそこから1ランクか2ランク下です。確かに家庭用オリジナルシューティングの代表作ではありますが、やっぱり当時のアーケードで大ヒットした作品と比べると人気も知名度ともに落ちるのは否めないでしょう。一応注釈しておきますが、あくまで人気・知名度の話であって作品の完成度ではないですよ。

そしてそれら三大横シューの新作であり、家庭用オリジナルとして発売されたグラⅤやR-TYPE FINALの結果がどうだったかを考えれば、サンダーフォースに「シューティング復権」の役割を担わすのはあまりに酷というものでしょう。


他にもサンダーフォースに似合わない漢字フォントも不安を誘います。なんというのでしょうか、サンダーフォースの新作というよりもゾルゲさんの新作という雰囲気がすごいするのですよね。

ここまで書いてきて思い出したのですがこれってガンスパのときと似たような流れなのでは。「GBAの限界を超えた!」とか「今なお語り継がれる伝説のアクションゲームの最新作」といった煽り文句の数々…。

ネガティブな事ばかり書くのは良くないとはわかってはいるのですが…やっぱりなーんか勘違いしている気がします。

PSYREN第30話感想

ここ数週私の中でぬらりの評価が急上昇中です。
読み切りのときは画が綺麗なだけで連載してもストーリー広げられるのか?くらいにしか思わなかったのですが、意外や意外、主人公をはじめキャラもいい感じに立ってきて面白くなってきました。

一方キャラはそれなりに立っているのですが、他に問題点がいろいろとありそうな、そんなサイレン第30話の感想です。 【“PSYREN第30話感想”の続きを読む】

またモニタを縦にして相変わらず究極タイガーや雷電1やDXをプレイしております。んー、それだけです。
それにしてもこの辺のシューティングは飽きずに定期的に続けてますね。もちろんクリアできないからというのもあるのですが、それ以上に何と言うのでしょうか、「モニタを縦にしたらとりあえず雷電」みたいな、私の中で既にそういう位置にまでなってしまってるのです。

そういやPS2の「ダブル紫炎龍」なんてソフトを昨日買ってしまったので、しばらくしたら「紫炎龍エクスプロージョン」の方をプレイするつもりです。…あんまりシューティングだからって何でもかんでも食べるものではないとは思いつつも、でもやっぱり拾い食いしたくなるのですよこれが。ああゲーム依存症。

サンダーフォースⅥ復活

サンダーフォースⅥが出るとの事で、珍しくハミ通なんざを買ってきました。



「数々の伝説を残した名作シューティングが復活!」

プロジェクトサンダーフォースⅥの名の下に築かれた生ぬるい伝説なんかもあった気がしますが、どうやら今度のは正真正銘のサンダーフォースⅥのようです。通常のコピーライト表記に「権利者から許諾を受けています」という一文が加えられているだけでなく、欄外には許諾もとのコメントまで掲載されているのがとても意味深です。

機種はPS2、発売は10月30日予定で開発状況が67%との事ですから、開発は割と以前から進行していたような感じです。

さて、こうして待ちに待った本物のTFⅥが発表されたということに対してもちろん諸手を挙げて大歓迎、何があっても発売日購入…といきたいところなのですが、ディレクターがゾルゲ氏というのを知って一挙に不安になりました。

この人の関わる漫画やゲームってわかる人にだけわかるというか、同人ノリというか、業界内輪ネタばかり(特にセガ系)で苦手なのです。(その点で今ゲーサイで連載している「8bit年代記」はすごくいいのですが)
コメントでは開発者はTFマニアをそろえたとの事ですが、今回掲載されたステージ1~3のスクリーンショットや、フレイムメイデン、ガーゴイルパーフェクトなどのボスからは過去作へのオマージュ…といいますか、「TFファンによる2次創作」(ちゃんと許諾は得ているのでこの表現はおかしいのですけど)という雰囲気が随所に感じるのですよね。開発規模的にも小さいでしょうから、最初からそういう方向を狙って開発されているのかもしれません。

別に「TFらしさ」など求めていない…ってそもそもTFらしさとか言われても「武器の使い分けによる攻略パターンの構築」「ハードなBGMと過剰演出による勢い」程度しか思い浮かばないのですが。

まぁ何だかんだ言っても発売日に買ってプレイするつもり(PS2ですしね)なので、あまり過度な期待はせずに待つことにします。

PSYREN第29話感想

サムライうさぎがどう見ても締めに入ってますね。ここ数年で一番バトル化による弊害の大きかった漫画だったと私は思います。

こっちもあまり悠長な事を言ってられない、そんなコミックス2巻も地味に発売中のサイレン第29話の感想です。 【“PSYREN第29話感想”の続きを読む】

前がいつだったか思い出せないいつもの

火曜にPC買いに秋葉原まで出向いたわけですが、そのついでに大復活などをプレイしてきました。それ+現在家でプレイしているゲームの経過を。

・怒首領蜂大復活
ようやくお目にかかることができた大復活ですが、タイトル画面には何やら「Ver1.5」の文字が。という事はあれですか、まだ稼動から1ヶ月しか経っていないのに新バージョンが出たということですか。おいおい…デススマイルズで見直したと思ったらまたこれですか。別に毎回AMショーとかに新作出さなくてもいいから、ちゃんと最初ので完成させてくださいよホントに…。

気を取り直してインストを一通り読んだ後Cタイプのボムスタイルでプレイ開始。基本的には蜂シリーズを踏襲したシステムですが、自機のレーザーで敵のレーザーを防げるというのが目新しい点ですね。あとハイパー中のショットで敵弾を破壊できるというのも大往生と大きく違う点です。
とプレイしながらそんな風に考察していると1面ボスが登場し、ある程度ダメージを与えたところで変形…あー…公式のトップ絵を見たときから妙だと思っていたのですが、エレメントドーターってボスだったのですね。でかい、変形ロボ、そしていつものCAVEキャラボイスと狙いがさっぱりわかりません。

そんなこんなで2面ネクシィ、3面ぱふぇ(登場シーンで「ぱっふぇー♪」と聞こえます)、4面レインと脱力しつつも、「うぁぐぐぐぉおあぇ!」とやり返したりして結果5面道中でゲームオーバーになりました。初プレイにも関わらず随分進めましたが、それもそのはずオートボムのおかげなのです。このため抱え落ちすることなく、加えてミスするたびにボム数が増えていくため事実上何十回も被弾できる事になります。ありがたいといえばありがたいですが、これは正直ちょっとやりすぎな気がしないでもないです。

その割には5面がかなり狂っていて、中盤の観覧レーザー地帯以降がめちゃくちゃです。残2ボム3で始まったのにボスにたどり着く前にゲームオーバーになったことから察してください。砲台からの絶え間ないレーザー+ザコからの弾幕コンビネーションに為す術がありませんでした。おまけに砲台自体に当たり判定もあるわで…。

初プレイの感想としては、エレメントドーターの違和感を除けば割と爽快感のある内容だったのではないかなと。レーザーで押し返したり、ハイパーで敵弾を消すのがやり返している感じでいいです。家の近くにも入荷してくれませんかねぇ。

・イルベロ
見かけたので勇気を出してプレイしてみたのですが…何このゲーム。プリルラみたいなグラフィックもさることながらゲーム内容がとにかく意味不明です。デモ画面・インストをじっくり見てチュートリアルも最後まで飛ばさなかったにも関わらず、いざゲームが始まったら何をどうしていいのかがさっぱりわかりませんでした。

・Bでドールを分離し、押している間自機の動きと連動するようですがどうやったら元に戻せるの?
・ショットチェンジアイテムが1・2・3でどれがどの武器なの?
・レベルがあるみたいだけどどれを上げればいいの?ていうかどうやったらよく上がるの?
・そもそも敵が全然倒せないんだけどどうすればいいの?
・Cでいつもの無敵が発動するけど、また乗っかればいいの?
・何かステージ中の怪しい所に触れたら、何か短いステージに飛ばされたけどこれは何?運良く全滅させたら鍵が手に入ったけど何かあるの?あと入り口を頻繁に見かけるのですけど?

ずっとこんな調子の末、2面でゲームオーバーになりました。マイルシュー全般に言えることですが、とにかくプレイヤーに何をさせたいのかが圧倒的に説明不足です。攻略とか稼ぎ以前に操作方法から探らなければならないゲームってどうなのよ。それでもこうやって探ろうとしたのは他のマイルシューでの経験があるからで、見た目で興味を持った一見さん程度だとまず再プレイはないでしょう。
…おそらく、ドールの挙動やら敵の倒し方などを理解できればそれなりの面白さはあると思うのですよ。でもそこにたどり着くまでのハードルがあまりにも高すぎます。家庭用ならともかく、少なくともゲーセンで独力ではとてもやる気になれません。電気ショックみたいなエフェクトと叫び声用意する暇があったら、少しは面白さを伝える分にまわせとマイルには声を大にして言いたいです。

・ストライダー飛竜2
クラブセガに行ったところスト2があったのでプレイ。ゲーセンでプレイするのは初めてですが最終面のシーン2、反転エリア地帯でゲームーオーバーになりました。ただでさえ苦手な箇所なのに、シーン1冒頭のソロで余計なダメージを食らったのが痛手でした。



・ボーダーダウン
一時期挫折しかけましたが、サンプルプレイと音楽に助けられて何とか5面ボスまでのパターンらしきものができてきました。やはりネックとなるのが想定外の箇所でのミスです。道中だとボーダーダウンによるパターン変化、ボスだとショットレベル初期化の影響でノルマを達成しづらくなり、そのままズルズルとボーダーダウンしていってゲームオーバーになってしまうのです。
それにしても2面もいいですが、5面の曲が道中・ボス共にすごくいいですね。特に道中はタワーを上昇していくあたり、ボスは何と言っても第3形態の入りが堪らないです。

・ゼロガンナー2
難易度ノーマル・ホーカム使用で5面までいけるのですが、ここのボスが強くて強くて泣きそうです。挟み込みレーザーがとにかくやばいので、速攻でオプションを連発して腕パーツを破壊すべきか…。

PSYREN第28話感想

今週巻頭におまけ漫画が付いてるのですが、これが結構満足のいく内容で…えぇい、正直に書いてしまいます。キャプテンかわいいです。私的にキャプテンだけで50円分は価値がありました。珍しく気持ちの悪いこと書いてますが、本当だから仕方が無いです。

そんなキャプテンに大満足しつつ、サイレン第28話の感想です。 【“PSYREN第28話感想”の続きを読む】

Wii&シレン3売ってきました。

ここでシレン3はともかくとして、Wii本体まで売る必要はあったのかという話ですが、これには深い…いや別に深くないですな、ものすごく単純な理由があるのです。

実は日曜の夜にPCが急に落ちてからまともに動かなくなってしまい、OS再インストールしようにも途中で止まってしまう有様でして、まぁ早い話がぶっ壊れた訳です。

当然そのままではプライベートにも仕事にもいろいろと困るので新しいのを用意せねばならない訳ですが、360購入の事などを考えるとあまり予算がないのが実情です。それならWiiを売ってその分を充てれば少しはマシなのが買えるだろうという事で売ってきた訳です。ちょうどシレン3にも失望していたところですし…また安くなった時に買えばいいでしょう。

そして本日秋葉原のショップを歩き回った末、それなりの性能で程度のいい中古PCが見つかったので、それを買って帰りました。それにしてもさすが秋葉原、5~6万は覚悟していたのですが予想外に安く済みました。ぶっちゃけWii売らなくとも十分だったくらいに…。

現在リカバリー作業の最中なのですが、前のと比べてさくさく動いて快適です。全体的なスペックがやや2倍になっているので当然といえば当然ですが。バックアップ取る前に無くなったデータは痛いですが、いい買い替えの機会だと割り切ることにします。

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