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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

正統進化、ここに極まれり

360本体にポイントを補充しましたので、早速「PAC-MAN Championship Edition」をダウンロードしました。

ここで「2008年にもなって、それも360でわざわざ800ゲイズも出してパックマンってプププ」と公式ページの解説文とゲーム画像を見て思ったヤツは今すぐモニタのケーブルを引っこ抜いてそのまま首を吊るがいい!


…さんがアパートの自室で首を吊って亡くなっているのが見つかりました。部屋には電源が付いたままのパソコンと遺書、食べかけのピザが残されており、遺書には「でもパックマンとミスパックマンが400ゲイズはやっぱりちょっとぼったくりだと思う」と書かれていました。警察では自殺に使われたケーブルとピザに関連があると見て捜査を進めています。


という訳でここから先は地獄から現世に向けて怨念のごとくお送りしたいと思います。

確かに私も最初は正直タカをくくっていたのですが体験版をダウンロードして1分、いや30秒も経たない内にそれがどれほど愚かだったのか思い知りこうして完全版を購入するに至ったのです。

このパックマンCEの基本的ルールは言わずと知れたパックマンなのですが、新しい3つの要素が追加されているのが大きな特徴です。

1つ目はリアルタイムで変化するマップ及びドット配置。
1マップ1画面全体だった従来のパックマンに対し、このCEでは左右のエリアに分かれたマップになっております。片方のエリアのドットを全て食べると反対側のエリアにフルーツが出現し、それを食べるとボーナスが入ると同時にそのエリアのマップが一新されるのです。これによりステージごとの区切りが事実上無くなり、ノンストップでゲームが展開されます。またこの左右エリアというのも横長のハイデフ画面を考慮したアイデアです。

2つ目はゲームスピードの変化。
このCEではスコアの上昇によってパックマンとゴーストのスピードが速くなるのです。当然ゲームの序盤ほどゆっくりであり、時間が経てば経つほど、稼げば稼ぐほどハイスピードな展開になります。最初は「パク、パク、パク」だった効果音も「パパパパパ…」と発音できないくらい早くなっていきます。

そして3つ目は時間制限。
このCEには全部で5つのモードがあるのですが、そのいずれも制限時間が5分or10分と定められており、その中でどれだけのスコアを稼げるのかがゲームのメインです。

さて、この3つの追加要素によって従来のパックマンがどのように変化するのか…ちょっと想像してみてください。

時間制限+リアルタイムで変化するマップ+加速し続けるゲームスピード+ハイスコアの追求=「ハイスピードノンストップアッパー系ニューパックマン」

うん、よくわかりません。わかりませんけどわかって下さい。分かれ。
とにかくそういうプレイヤーの脳内にすごくすごいアドレナリンを発生させる新しいパックマンこそが、このパックマンCEなのです。

そして大事なのはこれだけ新しいパックマンの面白さを生み出しているにもかかわらず、グラフィック(よく見ると綺麗になってます)・効果音・ゴーストの性格・何よりプレイ感覚といった手触りは紛れも無く従来のパックマンそのものなのです。一見矛盾している事を書いているようですが、実際にそれを違和感無く見事に両立させているのですからそうとしか表現しようがありません。
ただでさえゲームの続編・リメイクでその事を成立させるのは困難だというのに、よりによって古典的名作で完成されたデザインと評されるパックマンを題材にこれをやってのけているのですから開発スタッフはただ者ではありません。素晴らしい。素晴らしい。素晴らしい。もう一回くらい言っても罰は当たらないでしょう。実に素晴らしいです。


「『パックマン』には一生関わり続けていきたい」
『パックマン』の開発者・岩谷徹氏インタビュー

(参考:ASCII.jp ムービーフラッシュ)チャンピオンシップのプレイ動画
もともとこのパックマンCEは去年行われたパックマン世界大会の決勝戦ではじめて登場したゲームですが、それがLAに配信されたのもXboxLiveの機能を考えれば当然、いや、あらかじめLiveの事を考えてデザインされたというのが正解でしょう。
パックマンの開発者である岩谷氏が監修されたのももちろんあるでしょうが、それ以上に新しいアイデアとこだわりの調整で今作を生み出した若い開発スタッフを私は心から称えたいです。(どこぞの中ソフトにもこのスタッフ達の仕事を1%でも見習えと言いたいです)

これでまたLAで外すことのできないゲームが一つ増えました。

買ってないのに言うのもどうかと思いますけれど

萌えでも弾幕でもなく、まさかグロだったとは…。

また3500ポイント分のゲイズポイントを買いましたのでXBLAの気になっているアレやらコレやらをどんどんダウンロードしていきますよん。それにしてもたかがカード1枚のためにマイクロソフトもamazonも過剰包装しすぎですよホントに。別に値段下げてくれなくても全然構いませんから、もっと簡易な包装にしてくれないものでしょうかねぇ。



ソフマップの通販で雷電Ⅳが2980円の限定特価(既に品切れです)

まだ発売して1ヶ月も経っていないのに…確かに初週3000本とかお世辞にも売れているとは言い難い(私も買ってませんでしたし)ですがいやはや…。

それはともかくさすがに新品がこの値段ならば躊躇う必要は無いのでありがたく注文させていただきました。わーいラッキーです。



いつの間にかトップ絵が変わっていたり右上のハロウィンカウントダウンが気になる360デスマブログ

毎週金曜更新ですが、今回は臨時でアンケートの回答結果が載せられています。
360をこれから買う人はともかくとして、買う予定も無い人まで回答を寄せているのというのも妙なものです(笑)

お気に入りのタイトルですが、CoD4・GoW・Halo3・アイマスとそんなパッケージに詳しくない私ですら360を代表するタイトルということがよく分かるラインナップ+RFAというのは非常にすんなり納得ができます。お気に入りSTGにジャッジメントシルバーソードを入れて回答したのですが、やっぱり少数派だったようで残念。

70才で360というのも凄いですが、その方がデスマブログを見ている(=360デススマイルズに興味がある)というのが何よりも驚きです。本当に70才だとしたらの話ですけどね。



銀剣でふと思い出したのですが、キュートWebショップのスワンクリスタルって一体いつになったら売り切れるのでしょうか。私の知る限り半年くらい前に在庫切れになったと思ったら50個くらい復活して現在に至るといった状況のはずで。まぁ3150円+送料700円でクリスタルの新品が手に入るので予備を確保しておきたい人or今から新品のクリスタルが欲しいという人にはチェックしておくといいかもしれません。

Xbox360のアピールポイントはLiveにある

360購入してから毎日のように楽しんでいるわけですが、全てに満足というわけでもなくやっぱり実際に遊んで初めて出てくる不満というものも当然あります。と言いましてもゲームの面白さは個々のタイトルの問題ですし、そもそも当初の目的が目的なのでソフトラインナップにも不満なんざちっともありません。それどころか全方向STGの楽園にさえ成りかねない状況にワクワクしている有様です。

そうではなくて、不満というのはマイクロソフトの360の宣伝内容です。

ここで360を持っていない方に質問。
360のアピールポイントって何だと思いますか?

・据え置き次世代機で最も安く買える事(アーケード)?
・HD画質のゲームができること?
・充実してきたRPGラインナップ?
・クオリティの高い洋ゲー?
・アイマス?
・ケツイ・大往生・デスマ・オトメ・ライデンなどアーケード2DSTGの移植?
・LAのカジュアルゲーム?

どれも間違いではないですね。実際私も下2つが目的で360購入に踏み切ったわけですし、TOV発売の週に販売台数が大きく伸びた(それでも2万くらいというのが悲しいですが)というデータもあります。

でも実際に遊ぶようになって気が付いたのですよ。
「Xbox Live」こそが360最大のアピールポイントなのではないかということに。

Xbox Liveというのはマイクロソフトが提供するオンラインコミュニティの事ですが、まぁ要は360におけるネットサービス全般の事です。正確には初代の頃からあったのですが、それについてはまた後述します。

ネットサービスといいますとまずオンライン対戦・協力のマッチングサービスが真っ先に挙がりますし、実際そのとおりです。私がよくプレイしているXBLAのタイトルもネットを通じて配信されているゲームでしてLiveのサービスの一つです。

しかしそれだけならPS3(PSN・ゲームアーカイブス)・Wii(ニンテンドーWi-Fiコネクション・バーチャルコンソール・Wiiware)ともに同じようなサービスが行われており、360だけのアピールポイントにはなりません。

よってXbox Liveが360最大のアピールポイントだという私の考えは単なる思い違いでした。おしまい。


違う違う!それが間違いなのですよ!
そこから1歩踏み込んだ展開がなされているのがXbox Liveなのです。

一例としてゲーマータグとフレンドがあります。
あるゲームで特定の方(友人やライバル)とオンラインマッチを行うためにコードを交換するというのは他のハードでもある機能です。Liveではタグ登録によるフレンドがその機能を持っている訳ですが、それに留まらないのがフレンドの機能なのです。
その一つがその人の実績やゲームの履歴を確認できるということです。
それはどういうことかといいますと、

「この人タイトルはいっぱい遊んでいるけど全然実績解除してないなー」
「この人ブログでSTGの事ばっかり書いてるけど、ホントに毎日STGしかプレイしてないのな」
「新しく配信されたCastle Crashersってのを現在皆プレイしているけどどんなゲームなんだろう」
「おっ、この人今ラストダンジョンに潜ってるのか」
「Geometry Warsのスコアじゃあいつには負けてるけど、斑鳩ならオレのほうが上だぜ!」

ゲーマータグをチェックしたりフレンド登録することでこういった楽しみが生まれるということです。若干後ろ向きな楽しみ方も含まれますが(苦笑)、設定で非公開にもできます。何というのでしょうかね、ゲームの枠を越えて相手が見えるとでも言いますか。まぁそういう機能がLiveにはあるのです。


そしてXbox Liveの機能は何も新しいゲームのためだけに用意されたものではないのです。
上のほうでXbox Liveのサービスの一つであると書いたLAですが、LAには新作のカジュアルゲームだけでなくパックマン・ゼビウス・ガントレットといった昔のアーケードゲームも並んでいます。そして重要なのはここからで、それらのゲームにもLiveの機能が適用されるということです。
具体的にどういう事かといいますと、ゼビウスやパックマンならスコアを世界中で競え、ガントレットならオンラインで協力プレイができ、真サムライスピリッツならオンラインで対戦ができるということです。道具があればボイスチャットしながらだって可能です。

昔のゲームの配信サービスはいろんなハードで行われていますが、このようにそこからもう一歩踏み込んだ新しい楽しみを提供しているのはXbox Liveだけです。いや、新しい楽しみという表現は適切ではないかもしれません。なぜならそれらは昔ゲーセンや各自の家庭でもあった楽しみでして、そう考えるとLiveが昔のゲームを甦らせるという表現のほうがしっくりくるかもしれません。

Live自体は初代からありましたが、コースが360で言うところのゴールドのみ、支払いがクレジットカードのみ、LAの利用には専用ディスクが必要など繋ぐにはまだ若干ハードルがあると言わざるを得ない状況でしたが、360になってそれも随分進歩しました。最低限必要なのはブロードバンド環境くらいです。

もちろん他人に自分のゲーム履歴を見られたくないとか、世界ランキングで自分のスコアが分かってガックリするとか、せっかく対戦しようと思っても外国人の相手しかいなくて言葉が全然通じねぇよチクショウ!などといった人によってはマイナスに働く可能性もあるかもしれません。

けれどもそれを上回る可能性があると私は思いますし、だからこそ「Xbox Live」こそが360の最大のアピールポイントだと考えているのです。




でもマイクロソフトが360の広報においてその事を宣伝しているようには全然見えないのですよねー。
ハイデフとか日本人受けするソフトラインナップとかそんなんばっかりです。いや、確かに初代Xboxで思い切り躓いた原因の一つが日本人受けするタイトルの不足であったことは間違いないのですが…。
そもそも私のようなこうして情報をそれなりに集めるような人間ですらマイクロソフトの宣伝がそういう風に見えるのですから、一般層にはいわんやという話です。

それに今からXbox Liveのアピールをしたところで日本での普及台数が2倍3倍になるかと尋ねられればまず無理でしょうし…。

イカンイカン、もともと「Xbox Liveはスゴイのにマイクロソフトはもっとその事を宣伝しやがれ」という事を書きたかっただけなのに、このまま行くと余計な敵を増やしかねない恨み節が炸裂しそうになるのでこれで止めにすることにします。

あーあ、360もっと売れないかなぁ。

PSYREN第44話感想

第4回金未来杯の受賞作品が「べるぜバブ」に決まっていましたが、例の件があった以上やっぱり好意的な目では見られないわけでして…これまでの受賞作品同様連載されるのでしょうか。

一方こちらは下手すればアシスタントと入れ替わりになるかもしれない、そんなサイレン第44話の感想です。 【“PSYREN第44話感想”の続きを読む】

何かゲーム話をでっちあげようにも、相変わらず前に取り上げたXBLAの連中ばかりプレイしている有様でございます。

とりわけ稼働率が高いのはやはり「Mutant Storm Reloaded」と「Geometry Wars2」の2つですね。
前者は最後の実績である「Black Belt Grandmaster(最高難易度でスタートしてノーコンティニューで全89ステージをクリア)」の取得を目指しているのですが、これがまたムズくてまだ50ステージ半ばが精一杯といったところです。ただステージごとの敵配置は決まっているので、何度も挑戦して攻略パターンを練ればクリアも不可能ではない…はずです。

一方のGeometry Wars2はPACIFISMの中毒性に見事にやられてしまっている状態です。
一時は6000万程度だったハイスコアも気が付けば2億を突破し、フレンドリストの1ページ目にも何とか入れるかなというくらいにまでなりました。1億を越えた辺りから1回のゲート通過で数百万のスコアが獲得できるようになるのですが、そうなってくると興奮と緊張感でコントローラーを持つ手が震えてくるようになるのです。ただ自機を追いかけてくる敵集団から逃げるだけのゲームが何でこんなに面白くて緊張するのか…不思議なものです。普段あまりこういう事は書かないのですが、ゲーム好きでこの楽しさを知らない人達は人生損していると思いますよ、いやホントに。

あとは400ゲイズで購入した全方向STGの「Assault Heroes」をプレイしたり、「Galaga Legions」や「Space Giraffe」の体験版をプレイしながら早いとこロックを解除したいなぁとそんな日々を送っております。




自分と好みの近いプレイヤーを探す(フレンドを増やす)ためにエックスボックスフレンズに登録しているのですが、そこで会員専用のブログパーツが配布されているのですよね。










これがそのブログパーツで、既存のゲーマータグで分かる情報に加えてスコアの変遷や実績コンプリートしたタイトルなどもこのように表示されます。
でせっかく会員登録したのですからブログに貼り付けようかと最初は思ったのですが、どうも見た目が気に食わないといいますか情報過多といいますか…私的にはやっぱり既存のゲーマータグのほうがシンプルかつスマートで気に入っているので止めることにしました。




おしえて!IKDさん番外編もある今週のデスマブログ

実はひそかにメールを送っているのでもしかしたら私の回答が来週載っているかもしれません。

>実績アイコン
連番はさすがに味気なさすぎでしょう(苦笑)
アイコンはその実績内容に関連したもの、あるいはキャラクターというパターンが多いように思いますが、どうなるのでしょうかね。「○○(キャラ名)でクリア」とかはそのままキャラでいいでしょうが、なんせ募集実績もありますしね…。

>ケツイ2
DSのデスレーベルや今度の360版の売れ行き次第では実現の可能性も…?
個人的にはCAVEには続編よりも新作を作ってもらいたいと思っているのでそれほど盛り上がる回答でもなかったりします。

ジャンプアクションは次世代ほど減る?

ゲームの表現力が上がったおかげで修正しにくくなった、というお話(FANTA-G)


この文章を読んでいて前後にどうにも引っ掛かりを覚えたのですが、そもそも
>「据え置きハードでジャンプアクションが減った」
>「PSなどポリゴン時代になって徐々に発売本数が減った」

という前置きがおかしい気がします。

ジャンプアクションといっても大まかにいって2Dと3D、ギミック突破タイプと敵を倒すタイプに分けられるのですが、これが2Dならば事実そのとおりで据え置きでの発売本数はどんどん減りました。

しかしこの方は
>「ポリゴンだとジャンプアクションゲームは次世代機ほど作りにくくなる」
と考えを述べている事から3Dアクションに対しての発言であることが分かります。

…ポリゴン時代になってから3Dジャンプアクションって減りましたっけ?
といいますかむしろそれまでハードの制約的に難しかったジャンルが表現の幅が広がったことで一気に増えたという気さえするのですが。PSならジャンピングフラッシュやクラッシュバンディクーという代表的3Dジャンプアクションがありますし、マリオ64だってモロにこの時代です。だいたいゲームショップへ行ってPS2のアクションの棚でも見れば3Dジャンプアクションなんてそれこそ数え切れないくらい並んでいます。


>3Dにすると地形のリアリティーとゲームのバランスを取るのが非常に難しいんです。

NINJA GAIDEの開発インタビューでマスターアップの際にバグが最終的に1万件近くあったという話があり、3Dアクションのプログラム処理の大変さの一端が伺えます。ちと意味合いは違いますが、3Dにすると大変だという部分においてこの部分は別段間違ってはいないのですよね。

ただそれは「3Dにすると地形のリアリティーとゲームのバランスを取るのが非常に難しい」という事実なだけであって、冒頭の「据え置きハードでジャンプアクションが減った」「PSなどポリゴン時代になって徐々に発売本数が減った」には繋がらないと私は思います。


> ゲーム機の表現力が上がったおかげでリアルを求められ、昔のような荒唐無稽なデザインが作りにくくなったのは皮肉なものです。

それは違います。
前述のジャンピングフラッシュなんか宇宙空間にアスレチックな足場が浮かんでいたりとリアルもへったくれも無いデザインです。ガンヴァルキリーだってプレイヤーの性能が超人クラスなせいでステージデザインもそれ相応の技術を要求するものばかりです。
ゲーム機の表現力が上がりリアルを追求できるようになった一方で、より荒唐無稽なデザインだって作られるようになったのです。


>皆さん、最近据え置きハードでいわゆる「ジャンプアクションゲーム」が少なくなったと思いませんか?

「最近のシューティングは弾幕ばかり」という声にどことなく似てますね。
例え主流でなくともそこに存在はあるのです。ただそれがあなたの目に映っていないというだけで。

PSYREN第43話感想

リボーンの人気投票の応募総数76544通って…いや、少年でない私が少年でない人達に文句言ったところで説得力があるとも思わないので何も言いません。

こう書いている時点で羨ましいと認めているのも同然な、そんなサイレン第43話の感想です。 【“PSYREN第43話感想”の続きを読む】

一体どういう状況なのか…

XboxLiveには現在オンラインのフレンドが何のゲームをプレイしているのかがリアルタイムで分かる機能が備わっているのですが、それで表示されたあるフレンドの方のゲームプレイ状況に思わず目を奪われました。





該当タイトルをプレイしたことはありませんが、字面からその光景を想像して不覚にも笑ってしまいました。「どこかで撃たれている」というどこか投げやりな表現に加えて、こういうシステム的な場所で表示されていることがより一層珍妙さを引き立てているのかもしれません。

XboxLive恐るべし…!

CAVEの良心浅田さんに癒されるデスマブログ

>ボイスの収録で自機+サキュラと使い魔のボイス

発売日が確定し次第予約させていただきます。


それにしても募集実績(秘密の実績)が16個も採用で315ポイントも割り当てられるとはずいぶん奮発されましたね。あ、送るの忘れてました…。



オトメGの発売日が11月20日に決定

ようやくですか。
あれ、そういえば確か360の大規模なアップデートが行われるのが11月19日でしたっけ。この前のメンテナンスの事などを考えると翌日にオン要素がきちんと稼動するのかちと不安です。まぁまだ当日買うかどうかも決めていない(&ゴールドにするかどうか)のですけどね。



進化するシューティングゲーム「GENETOS」(俺式INDEX)

気になったのでダウンロードしてプレイしてみました。

シューティングの歴史を追うような自機の進化というコンセプトとデザインはかなり面白いです。が、普通にプレイすると進化のタイミングがほぼ同じ(そのステージのボス戦)で退化も無いため、結果的にステージごとにバラバラなゲームをやっているような全体的な統一感に欠ける印象を受けます。攻撃方法はまだしも当たり判定まで変わってしまうと初心者には逆に分かり辛くなるのでは…特に3面以降は自機も敵も攻撃が激しくなって画面がゴチャゴチャしてくるので余計そう思います。。ゲーム的に統一したほうがよいところとそうでないところの取捨選択がポイントなのではないでしょうかね。
ただまだ製作途中ですし、ゲームバランスそのものはよくできていると思いますので今後の展開に期待したいです。

XBLAに耽る日々

最近といいますか360買ってからLAのゲームばかりプレイしておりまして補充した3500のゲイズポイントもあっという間に無くなってしまいました。

そこで今回はそれらよくプレイしているLAのゲームを取り上げることにします。



Geometry Wars: Retro Evolved 2

LAを代表する全方向シューティング、Geometry Warsの続編です。
前作とほぼ同じモードに加えて新ルールのモードが5つ、計6つのゲームモードが用意されております。画面効果もより派手になり、得点倍率も青天井でスコアもインフレしまくりで面白いゲームです。



加えてランキング機能もパワーアップしており、こんな具合に各モードでのフレンドとのスコア比較が一覧で分かるようになっております。うわーっ、何か怖いけどすごいです。

ランキングを見るとdeadline(3分スコアアタック)とPacifism(弾を撃たずに敵を倒す)が人気でしょうかね?今のところそこそこ自慢できそうなのはKINGくらいです。



Mutant Storm Reloaded

これまたLAお得意の全方位シューティングです。
ステージクリア型のゲームで、敵を全滅させつつ全89ステージをクリアするのが目的です。ステージ数は多いですが一つ一つのステージは30秒以内に終わるものがほとんどですし、1度クリアすれば次からはステージと難度をある程度選ぶことができるのであまりダレる事も無いはずです。



最初のうちは敵の数もさほど多くなく攻撃も緩やかなのですが、ステージが進み遠距離から狙撃してくる敵や攻撃すると分裂する敵などが登場してくると様相が様変わりします。限られた空間の中で何よりプレイヤーに求められるのは危険な敵の優先順位を見極め的確に葬る判断力と、敵の大群に押し切られないようなスティック捌きです。

ミュータントといっても別に怪物的なグロさも無く、Geometry Warsと比較しても遜色ない面白さのゲームだと思うのですが…フレンドの中でも買っている人あまりいないみたいです。まだそんなに遊んでない私のスコアが全世界で800位代とか悲しいです。



Marble Blast Ultra

マーブルマッドネスの3D版。以上。…と思ったのですが、高いところから落ちても割れないわ、マーブル君を亡き者にしようと襲い来る刺客もいないのでその例は間違いかも。どちらかというとスーパーモンキーボールとかの方が適切かもしれません。



何故人は球を転がすのか?
それはそこに球があるからです。

まぁ要は球を転がして素早くゴールに向かおうという典型的な球転がしゲーです。ごろごろ。



ストーリーも無いこの空間にはただコースとマーブルが存在するのみ…何かこの景色を眺めていると悟りが開けそうです。



徐々にマーブルの挙動にも慣れ、思うように動かせるようになってくると面白くなってくるのがこの手のゲームのお約束です。それでもエキスパートの後半にもなるとこんな泣きたくなるようなコースがてんこ盛りになり、谷底へ散っていくマーブル君達も数知れず…。ただ幸い残機やタイムには制限が無いのでクリアだけなら根気があれば何とかなるはずです…たぶん。でもさすがにエキスパートのパータイムは無理です。



LUMINES LIVE!

最後は光と音の電飾パズル「ルミネス」のLA版、ルミネスライブです。
ゲーム自体はPSP他で出ているルミネスと同じなので特に語ることもありません。相変わらずダラダラと続けてしまう中毒性はさすがです。

ただ一つ文句を言わせていただきますと、スキンが追加コンテンツなのはルミネスの特徴を考えれば納得いくのですが、対戦モードやパズルモードまで追加コンテンツというのはさすがにちょっと汚いと思います。




という訳で最近私がよくプレイしているXBLAのタイトルを取り上げてみました。
協力・対戦プレイがなくとも、フレンドランキングが共有できるというだけで結構モチベーションが変わってくるものだなと素直に感心しております。これら以外にも遊びたいタイトルはまだまだありますので、また近いうちにポイントを補充するつもりです。

製作発表から期待値が下がってばかりな気がするサンダーフォースⅥですが、今のところ予約しておらず、発売日に買う気もありません。

理由ですか?
んー…西夏文字がどうとかナポリタンがどうとかゾルゲさんの発言がいろいろと物議をかもしておりますが、単純に私にとって2本のPVを見た限り予約して遊びたくなるほど面白そうなゲームに見えなかったからです。

コレを買うことがシューティングの復権に繋がるから買ってくれとか言われましても、私は別にそんなお布施同然の行為で復権して欲しいとも思っていないのでお断りです。商品に相応の価値を見出せればいくらでも出しますがそれが見出せないだけの話です。発売するだけで満足とかそこまで私の心は広くは無いです。
少し本音を交えつつ辛辣なことを述べますと、本当にシューティングの復権を希望するのならその分をXBLAのシューティングや有望な同人作品(例のアレ以外)に回したほうが余程現実的だとさえ思っています。実際Geometry WarsやMutant Storm Reloadedなら購入価格の2~3倍払ってもいいと思っているくらいですし。もちろん全部にお金を出せるほど余裕があればベストなのですけどね。

現状サンダーフォースⅥにいくらまで出せるかと言われますと、ベスト版の値段程度(2800円)なら試しに買ってもいいかなというのが正直なところです。

ただ発売日に買わないのは確かですが、いつかプレイすることは間違いないのでそれまで様子見でいくつもりです。思ったより評判が良さそうなら2週間以内に買う事もあるかもしれません。

PSYREN第42話感想

椎橋先生のデザインされたジャンプスカウトキャラバン08のマスコットキャラクター「妖怪筆まめ小僧」。
どう見ても納豆小僧ですね。

そういえば岩代先生も少し前に似たような事をされていたような…そんなサイレン第42話の感想です。 【“PSYREN第42話感想”の続きを読む】

現在TGS2008が開催中だそうで、360のマーケットプレイスに何かいろいろ新作の映像が来ていました。その中に大往生BLとオトメのトレーラーもあったのでダウンロードしてみました。





画像がボケボケなのはコンポジット接続でキャプチャしてるからで勘弁してください。こうして映像が配信されているくらいなのに相変わらず発売日は不明ですか。ちなみに大往生のはファミ通のHPで公開されていたのと同じでした。がくっ。



取り上げるのが毎週恒例になりつつある360デスマブログ

おおっ!!サイクロプスの角や目もクッキリハッキリです。ビバハイデフ!
こんなの見せられたら買うしかないではないですか。
まったく、情報を小出しにしてユーザーの期待を煽るのが実に上手いですな浅田さんは!



北米タグでAegis Wingという2Dの横STGが無料でダウンロードできるので遊んでみました。

感想。死ぬほどつまらん。

単純な1WAY3WAY5WAYばかりの敵弾、画面上に2発しか撃てないメインショット、単調かつ長いステージ構成といいとこが一つも見つかりません。

調べてみるとどうも3人の学生がマイクロソフトのインターンシップ中に開発したもののようで、どうやら複数で同時にプレイできるのがウリのようです。ならばと協力相手を探してみたのですが、もともと日本で配信されていないゲームなので海外の人しか見当たらず断念。まぁ複数プレイがそれなりに楽しくなるのは当たり前でしょうし、単調なステージ構成が変化する訳でもないでしょうからどうでもいいです。

とりあえず無料だったから腹は立たないというレベルで、おそらく今後このゲームを起動することは無いでしょう。



「正義は勝つ」から任天堂は勝つ

「正義だから勝つ」のではなく「勝ったから正義」の一言で片がつきそうなお話。こういった類の任天堂礼賛の記事はネット上によく転がっているのでどうでもいいのですが、「SCEがPS~PS2でゲーム業界を支配していた頃は暗黒時代だった」という一文は実にいいですね。書いた人の「任天堂が振るわなかった時代=ゲーム業界の暗黒時代」と信じて疑わない様子がこの一文だけで存分に伝わってきます。たった30文字程度でこの人とは絶対に1ミクロンも分かり合えないという確信を抱かせるのですから、いやはや、言葉のチカラって偉大ですね。

右スティックとXBLAが全方向STGを救う?

「Geometry Wars: Retro Evolved 2」と「Mutant Storm Reloaded」があまりに面白すぎて見事に睡眠時間を奪われているわけですが、この2つに限らずXBLAには全方向STGがえらく多いです。

・Assault Heroes
・Assault Heroes2
・Crystal Quest
・Geometry Wars: Retro Evolved
・Geometry Wars: Retro Evolved2
・Mutant Storm Empire
・Mutant Storm Reloaded
・Robotron: 2084
・Smash TV
・タイムパイロット

これらに含めて「戦場の狼」のリメイクも日本未配信ですがあります。
1年近く前からアーケード2DSTGの360への移植が増えてきていますが、実はそれ以上に全方向シューティングが盛り上がっているといっても過言ではない気がします。
2DSTGというただでさえ狭苦しいジャンルの中の更に狭い1ジャンルが何でこんなに多いのかという事なのですが、注目したいのは上記の全方向STGのほとんどに共通している操作方法です。

それは「右スティック=ショット」という操作方法です。これはタイムパイロット以外の全てのタイトルで共通しています。



そもそも全方向STGというのがどういうSTGなのかですが、基本的に真上から見下ろした視点の画面構成でその名のとおり自機が全方向に攻撃できるSTGの事を指します。全方向に攻撃できる=360°に注意を払う必要があるのと、任意スクロールが多めなのが縦や横との大きな違いでしょう。

このSTGでまず問題となるのが自機の方向がそのままショットの撃ち出す方向になってしまう点でしょう。そのため攻撃と回避を両立させるのが難しくチマチマしたゲーム展開になりがちです。代表例として「サンダーフォース」や「奇々怪界(以前アクションSTGに分類しましたが、今回の例ではショット部分を見て下さい)」、「ツインクルテール」などが挙げられるでしょう。

そしてこの問題を解決するために各タイトルではさまざまなアイデアと操作方法が生み出されました。

前後にショットが発射される「ボスコニアン」
砲塔の固定に1つのボタンを割り当てた「グラナダ」
回転ボタンを1度押すごとに砲塔が45°ずつ回転する「ガーディアンフォース」
ショットボタン押しっぱなしで向きが固定される「ショックトルーパーズセカンドスカッド」や「まもるクンは呪われてしまった!」
ターンマーカーを中心として自機の向きを変える「ゼロガンナー2」

他にもいろいろありますが、全方向STGにおいて自機とショット方向は重要な要素であり、それを解決するために多くのタイトルで試行錯誤があったというのはSTGの歴史的にも間違いないでしょう。



さて、こういった全方向STGの特徴とそれにまつわる様々な操作方法を踏まえた上でXBLAの「右スティック=ショット」という操作方法の話に戻ります。

この操作方法の特筆すべき点は主に2つあります。
1つは「ショット+方向」を右スティックに一任することにより長らく全方向STGの問題であった部分(ショット方向の撃ち出しとそれに対するアイデア)を解決できるということ。

そしてもう1つは、これまでデジタル入力による8方向からアナログスティックによる360°の撃ち分けが可能になったということです。

これまでの全方向STGでもどちらか片方が取り入れられたゲームもありますが、右スティックというデバイスが一つ増えるだけでその両方の役目を果たすのです。こう考えると「右スティック=ショット」というのが全方向STGにとっていかに理に適った操作方法であるか分かっていただけるかと思います。
ちなみに同じXBLAの「オメガファイブ」や「Heavy Weapon」は横視点ですが右スティック=ショットとなっており、これらも上記の全方向STGの仲間に入れてもいいかもしれません。

アナログスティック自体はコンシューマー機では10年以上前から採用されているデバイスですが、主に活用されるのは左スティックであり、右スティックは主観視点でのカメラ操作といった補助程度にしか使われてこなかったのが実情です。マルコンやDC、GCのパッドでは左スティックしか存在しない有様です。

さて、現在における各ハードのパッドもしくは操作デバイスを見てみますと、WiiやDSではリモコンやタッチペンが売りであり、PS3では相変わらずのデュアルショックがメインです。任天堂は除外するとしまして、PSのデュアルショックのアナログスティックと360(Xbox)のアナログスティックを比べてみるとどちらが使いやすいでしょうか。個人差はあるでしょうが、アナログスティックでの操作が標準の360の方が使いやすいと私は思います。感度もそうですがボタンがすり鉢状になっていて親指の腹に吸い付くようになっているのが特徴です。サターンパッドと似たような感触で指への負担が大きく軽減されます。余談ですがこのスティックでなければガンヴァルキリーのブーストコンボ(クリックしながらスティックを押し込む)に親指が耐えられない気さえします。


全方向STGは右スティックというたった一つのデバイスによって復活したわけであり、それが一番使いやすいスティックを備えた360に集まってくるのは自然なことなのです。加えてXBLAという今までとは少々事情の違う市場が用意されているのも間違いなく開発者への後押しになっているでしょう。今後2DSTG全体がどうなるかは知りませんが、XBLAの作品群を見ていると少なくとも全方向STGの未来はいい方向へと向かっていると私は思います。

どこに向かっているのだろうか

『V』の自機Gauntretが……!? 『サンダーフォースVI』ダイジェスト動画を配信


セガのほうでも配信されていたのですがスクリーンショットも掲載されているこっちを。
TFⅥのPV第2弾なのですが…解像度の粗さ(キャプチャー環境の問題?)や透明感ありすぎてTFに合うのか不安なTAMAYOの曲など気になる部分は多数あるのですが、それらにも増してツッコまざるをえない点が3つあります。

1つ目はPVの最初から流れる「ウーチェン、ウーチェン、オーンなんたら」という警告ボイス。…中国?モンゴル?

2つ目はおそらく5面ボスであろう巨大なライネックスとガントレット。また焼き直しかという不満もありますが、それ以上に何でこの2機がデザインそのままにでかくなっているのかが…マザーホークなのかそれともオパオパのパパなのか…。

そして3つ目にして最大の不安要素が「戦士/翼よ」「汝らの前に祝福を」というセリフと背後で喋っている謎のオッサンらしき物体。センス悪いとかそういうレベルを通り越して悪夢を見ているのではないかと冗談抜きで思いました。


発売まで残り約3週間の時期でのPVですから、ゲーム自体はもうほぼ完成していると考えてよいでしょう。発表当初STGの復興を掲げていましたが、いったいこのゲームが誰に向けてのものなのか、このPVを見る限り私には理解できません。

PSYREN第41話感想

両津「うーむけっきょく戻って来てしまったな」
本田「ぼくたちはここ(メイドカフェ)が一番落ちつきますね」

昔の両さんはとうに亡くなっていて、今は別の気持ち悪いオッサンが両さん役を演じているというのがあらためてよく分かる一コマです。

一方定(低)位置続きで読者としては全然落ちつけない、そんなサイレン第41話の感想です。 【“PSYREN第41話感想”の続きを読む】

アメリカでゲームのテンゲンを見つめなおせ/CAVE STORY

昨日書いた中で触れるのを忘れていた記事を2つ。

「bit Generations」、米国ではWiiウェアで配信が決定

なんと!日本ではGBAミクロに併せて発売されたものの、一部の好事家以外には見向きもされなかったあいつらがアメリカのWiiウェアで配信とは。まずオービタルが配信で今後他のタイトルの配信を予定しているとの事ですが、これはいわばゲームの原点がビデオゲームの故郷であるアメリカに殴りこみといったところであり、ポンの子孫ともいえるバウンディッシュが再評価される時がやってきたということなのでしょう。…無理があるか。

しかしあのシリーズは並べたときに統一感のあるパッケージにも商品価値があると思うので、日本のユーザーとしてはちょっぴり優越感に浸っています。



cave story

フリーの傑作アクション洞窟物語のwiiウェア版の公式サイト(予定)のようです。ただしこれもbit Generationsと同じくアメリカのみのようで開発者によると現在のところ日本での配信予定はないそうです。
この手のフリーソフトから製品化された近い例ではE2(→E3、E4)やTUMIKI Fighters(続報未だなし?)がありますし、洞窟物語自体も前々からコンシューマー化への要望があったと記憶している(特に外国人に)ので発表にはそれほど驚きは無いのですが…かように良質な2Dアクションが日本で配信されないのが2Dアクション好きとしては残念です。

いろいろ

サイレン3巻が発売されたので買ってきましたよ。



…何でしょうかこのチンピラ2人組は。
アゲハの舌が鮮やか過ぎるのもさることながら、後ろで鉄パイプ構えているヒリューがまた何とも言えない空気を醸し出しています。それに今週号での活躍を思い返しながら見るとどうしても笑いがこみ上げてきてしまいます。

それにしてもポーズ以外にもこのヒリューには何か違和感があると思ったらこういう事でしたか。

ちなみに3巻は17話から25話まででタツオ編がまるまる収録されています。
各話の間に描かれているおまけがいい感じです。上のヒリューの髪の色の秘密(といいますか言い訳)もあったり。



そういえば雷電Ⅳが発売されたみたいですね。
「みたいですね」と書いていることからも分かるようにまだ買っていません。今はLAのタイトル中心に遊んでいますし、正直7140円はちょっと高いと思っているのでまだしばらくは様子見のつもりです。



デススマイルズ360の予約特典

私は他のシューティングメーカーの開発ブログはどれもユーザーとの距離が(良くも悪くも)あまりにも近すぎると思っているのですが、このデススマイルズの方に関しては適切な距離を実によく弁えていらっしゃると更新の度に思います。

それはさておき、フルボイス追加のコンテンツが予約特典ですか。わざわざ予約特典にするということは通常のダウンロード販売はしなさそうと考えたほうがいいのでしょうか。はじめからフルボイス収録にしてくれてもいいとは思いますが、個人的にはそれで購入意欲が変化するタイトルでもないので別に無くても構いません。もしボーボの「アイアーイ!」がボイス付きになるのなら即予約しますけどね!



大往生ブラックレーベルのPV公開

た、大佐…いつも私に対して「ご苦労だった。後は主力艦隊に任せてゆっくり休みたまえ。」と労ってくれるあの大佐に戻ってください。



こんにゃくゼリー「ミニカップ」製造中止も マンナンライフ

こうしてよのなかがまたすこしすみにくくなりました。たすけてとぅるーまん。



出先でエアコンの前を通ったとき急に「ギョギョール」という謎の単語が頭に浮かびました。
そして家に帰ってそれがミスティックアークに出てきた空気を出す機械の名前だった事を思い出しましたが、なぜ急にそんな単語が頭に浮かび、そしてまた覚えていたのかよく分かりません。ゲーム脳の恐怖。



とりあえずジオメトリ2とルミナスライブをダウンロードしました。

ところでインサイドXbox(360で配信している情報コンテンツ、ニンテンドーチャンネルみたいなの)にてジオメトリ2デッドラインモードのスーパー…って言うほどでもないですな、それなりに上手なお手本プレイの動画が配信されていたのですが、画質があまりよろしくない事もあってプレイしていない人にはゴチャゴチャして何をしているのかよく分からないのではと感じました。あとテロップの「得点倍率」が「特典」になっていて非常に悲しくなりました。

目がナイン体験版

噂のロックマン9が来てたので体験版をダウンロードしてみましたよ。


ここで「シレン3に失望してWiiを売り払ったあんたが何故Wiiwareで配信されているロックマン9、しかも体験版をプレイしているのか?」と不思議に思われた方も結構いらっしゃるかと思います。

ご存知のようにロックマン9は日本ではWiiware専用としてアナウンスされていますが、アメリカをはじめとした海外では360(LA)やPS3(PSN)でも同様に配信されているのです。
そこで登場するのが海外アカウントのゲーマータグです。360ではまず最初にゲーマータグを作るのですが、そこのリージョン選択で日本以外(私の場合北米にしましたが)を選んで…まぁ詳しくは書きませんが、住所などを適当に設定すれば見事にインチキ外人タグのできあがりです。

で後はそのタグでサインインすれば日本で配信されていないゲームやデモ、ビデオなどがダウンロードできるようになるのです。



海外版の名称MEGAMAN9もこのとおり。LAには無料の体験版も用意されているのでまずは体験版から。実際試していないのでわかりませんが、北米用のゲイズポイントをチャージすればおそらく製品版もダウンロード可能だと思います。といいますかフレンドの中で既に遊んでいる人がいたので大丈夫でしょう。

一度落としたゲームは本体で共有できるので、いつものタグにサインインしなおしてプレイ開始。
この体験版で遊べるのはコンクリートマンステージのみですね。






ボスが登場したところで残念ながら終了です。
プレイした感想ですが…FCのロックマンですね…それ以上何を書けと。いや、これを2の後に出されても何の違和感も無いなと素直に思いましたもの。あ、「2の後」って何気なく書きましたが、スライディングやチャージショットが無いのがそう感じた原因なのかもしれません。

体験版ということでゲームそのものについて書くことはこれくらいです。本編を買って最後までプレイすればもっと内容のある感想が出てくるのでしょうが、現時点では買う予定はありませんので、後はAMOさんをはじめとしたロックマン専門家の方たちにお任せするとしましょう。



それよりも私が気になったのは別のところです。
今回のロックマン9は北米版のをダウンロードしたわけですが、本来日本で配信されていないタイトルなので当然ローカライズされておらず、日本タグでプレイしたとしてもタイトルもMEGAMAN9のままなのが自然なはずです。



ところがこのように「ロックマン9 野望の復活」と日本語表記されています。





360のパッドでの操作説明も、実績の解説も、体験版終了時のメッセージも全てローカライズされた日本語です。これは一体どういうことなのでしょうかね。

“Mega Man 9” will be available for 800 Microsoft Points worldwide excluding Japan
(MEGAMAN9は日本を除く全世界で800マイクロソフトポイントにて購入可能)

今までカプコンのタイトルで日本未配信というタイトルはいくつもありましたが(例えば1942)、それはカプコンUSAが開発しているからだと私は解釈していました。しかし今回のロックマン9はインティ・クリエイツによる開発だと公言されているわけで…私にはカプコンの企業戦略とやらが全くもって理解できません。日本ではWii以外に出さないと独占配信契約でもあったのか…「ファミコン風」というのを強調するためなのか…それともはじめから日本における360とPS3など視野に入っていないのか…理由は解りませんが、いずれにせよあまり心象が良くないのは確かです。

♪ニンジャガニンジャガニンジャガニンジャガ(銀剣のボスの曲で)

せっかく注文したゲイズポイントが届いたというのに29日の夕方からメンテナンス作業のためログインできず、おまけに終了時間が延びている有様です。(現在は正常に稼動していますが)

しかし今回のメンテナンスはあらかじめ告知されていましたし、今後の大規模なアップデートに必要な準備だということは解りきっているので別に文句を言う気などさらさらありません。
それよりもLiveに繋げられないというのならオフで支障の無いゲームでも遊べばいいだけの話です。

という事であらかじめダウンロードしておいたNINJA GAIDEN2の体験版をやってみました。

一応前作もプレイ済みなのですが、操作感覚などはほとんど変わっていないようです。



ニンジャガといいますと敵さんの殺意が半端でないことで有名ですが、プレイヤー操るハヤブサ先生もそれに対抗できるパワーを持ったキャラでして、この頼りになる飯綱落としをはじめとして超忍の凄さを相変わらず見せ付けてくれます。



殺られる前に殺られなければ…例えこの龍剣と黒装束が血で赤く染まろうとも…(若干ポエム)
といいますか実際腕を失った敵が自爆攻撃を仕掛けてくることもあるわけでして、しっかり止めを刺さないと危ないです。

ただZ指定という事で敵の首は飛ぶわ血もドバドバ出ますが思っていたほどグロイ感じは無く、ズバズバ攻撃する気持ちよさの方が遥かに勝っている印象です。


それにしても、前作をプレイして「海外の人が喜びそうな忍者・日本のイメージ」といった感想を書いた気がするのですが…





うん、全然反省していないですね!(褒め言葉)
清水寺っぽい舞台の先から摩天楼と層塔が目に入るって、そんな光景日本中のどこを探してもあるわけないでしょうが。



しゃちーん!…とでも書けばいいのでしょうか?ちなみにあのビルに突入するところまでが体験版で遊べる内容です。


体験版の見所はだいたいこんなところでしょうかね。
戦闘に関しては基本的に前作をプレイしていれば問題無しでしょうが、若干カメラワークが良くない気がしました。それと少し敵が弱くなっている気もしましたが、これは武器が最初からレベル3という体験版仕様なのが原因でしょう。手加減してくれている可能性も大いにありそうですが。

「本気」要素の強いアクションゲームであることは間違いないでしょうが、上の勘違いジャパンや絶技で敵をなぎ倒す爽快感といい、おバカといいますか豪快といいますか…まぁそんな要素も多分に含まれているのもニンジャガの特徴です。

さすがに今すぐは買いませんが、いい値段に落ち着いたらぜひ買おうと思っています。360のパッケージソフトにほとんど興味が無いと前々から言っていますが、ニンジャガ2は例外といっていいでしょう。

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