NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

シェスタレポinインサイドXbox

360起動してサインインしたらダッシュボードにIKDこと池田さんの姿が。
てっきり「教えて!IKDさん360出張版」でも始まったのかと思いきや、今日のインサイドXboxで先日のシェスタの様子を紹介しているためでした。

せっかくなので見てみましたが、池田さんとグラフィックプレジデント井上さんの30秒程度のトーク中でプレジデントが「萌え」を力説している姿に笑いが止まらなくなりました。さすがミスターデスロリータです。といいますかせっかくインサイドXboxにて紹介してもらっているのが、よりによってこんな部分とは!

他には360版デスマでの追加要素である右スティックでの使い魔操作の解説や、メガブラック配信予定の発表なども流れました。マイクロソフトのページでも特集されましたが、やっぱりこうして動画で見られるといいものですね。
お風呂テーマという難題に頭を抱えている浅田さんが書いているデスマブログではサンプルボイス第2弾も聴けますが、この演技をしている人があの萌え連呼している人と思うとますます笑いが…。

デスマ以外では先日配信されたメガドラ的シューティングPUFの紹介や大往生ブラックレーベルのスコアアタック大会の様子も紹介されていました。スコアアタック優勝者の方に360シューティングセットとしてオトメG・RFA・雷電Ⅳ・センコロ・式神3(?)の5本がプレゼントされていましたが、わざわざシェスタに来るような360持ちなら大抵持っているのでは…。

今年最後の有名人の映像がIKDとプレジデントになるとはマイクロソフトも年の瀬になかなか粋な計らいをしてくれたものです。

相変わらずオトメGをはじめとして360ばかり遊んでいます。
いやレイヤーセクションや究極タイガーなんかも気が向いたらプレイしているのですが、360の稼働時間と比較して10:1くらいの割合という事からもいかに360中心のゲームライフかがよくわかるでしょう。

でまたオトメのゴージャスモードの話になるのですが、回数を重ねていくうちにまた装備の選択が変わってきました。以前は「ミサイル:フライングトーピドー、ダブル:テイルガン、レーザー:ウェーブ」という組み合わせが主だったのですが、今はダブルをリバースに、そしてレーザーをダガーに変えてプレイしていることが多いです。

何故ウェーブを外したのかといいますと、汎用性が高すぎて面白みに欠けるからです。加えてホーミングミサイルがあると大抵一人で対処できてしまって他の人の出番がなくなってしまうのです(エモンにはホーミング無いのですが)。
ボスでの火力不足が少々不安なもののこの組み合わせでの安全性はかなり高く、使っている方も結構よく見かけます。
別にそれはまったくもって構わないのですが、せっかく協力プレイするのでしたら各自の特徴や趣味を重視した方が楽しいのではないかと少なくとも私は思うわけでして、上のような構成に変えたわけです。

シミュレーションRPGとかでユニットごとの特徴・役割がハッキリしている方が動かしていて楽しいという感覚みたいなものです。

ちなみに上の装備ですが、実際にはダガーを装備することはあまりなく基本的にはオプション+トーピドーでの攻略がほとんどです。場合によってはオプションのフォーメーションチェンジも使って道を切り開くこともあります。チェンジがコストなしで出来ればエモンの評価もかなり違っているのでしょうが…といいますか、サンダークロスやグラⅤだと自由にオプション間隔が調整できるのにエモンだとカプセル3つも要求されるなんてエモンに対する嫌がらせとしか思えません。

一方エモン以外ではティタをよく使うようになってきました。どっちも固定オプションというのが私のプレイスタイルをよく表していると思います。考えてみたら今までのいわゆるグラディウス的なオプションの使い方って苦手でしたから…。

ティタの場合は「ミサイル:ロケットパンチ、ダブル:リフレックスリング、レーザー:アクアレーザー」というエモンの時とはまったく異なる組み合わせでして、1周目や余裕のある時はロケット&リフレックス、そうでない時はアクアレーザー単体と戦い方もガラリと変えています。

リフレックスリングとロケットパンチという似たような性能の武器を何故同時に装備するのかといいますと、どちらも戻りの時に隙が発生しやすいという欠点を手数を増やすことでカバーするためなのです。さらに角度を付けられるティタのオプション性能によって他のキャラとは一味違った戦い方ができます。ボスのコアを斜めからえぐるように攻撃できるのもティタならではです。ティタは自由に角度を変えられるのにやっぱりエモンは(略)
このようにかなり本気で考えた組み合わせなのですが、どうもリフレックスリングを使っているとネタ装備と思われて、他の方が変な装備を使い出すのが悩みといえば悩みです。

ちなみにティタとエモンでは使用可能な装備がかなり異なっておりまして、ファイヤーブラスターやアーマーピアッシングなどネタ装備で突っ込む際にはもっぱらティタを使っています。

まさかこのようにオトメGだけでも年内は余裕で楽しめるとは発売時には予想だにしていませんでした。正月だからってムダにお金も使わなくて済みそうですねぇ。

PSYREN第52話感想

今週ダブルアーツの人の新作読み切りが載っているのですが…相変わらず説得力(リアリティではなく話的に)が皆無だなと率直に思いました。主人公があまりにも万能すぎる上に制約もまるで無いのが主な原因なのですよね。「超能力」の一言で片付けてないでその超能力の具体的な説明をしろよと。

一方岩代先生はストキン出身ということもあって、そこらへんには結構気を使っていると信者的には評価しつつの、そんなサイレン第52話の感想です。 【“PSYREN第52話感想”の続きを読む】

自分で電波とアピールする奴が電波なはずが無い

待望のマニアックシューティング続編!「ラジルギノア」2009年2月発売!!


一緒に載っているステージ3までの動画も見たのですが…強いて言えば目新しいのがショット方向と2人プレイ時の合体攻撃くらいで、もうまんま2人プレイができるラジルギではないですか。音楽の使いまわしやボスの使いまわし(他のマイルシューから)に至ってはこれがまだ開発途中だからと言い聞かせなければ納得できないくらいです。

シズルたちのデザインがポップなタッチからギャルゲーっぽくなっているのもそうですが、何より全体的にマイルっぽい雰囲気がしないのですよ。

過去いくつかのマイルシューティングをプレイしてきましたが、毎回遊び方を理解できるまでのとっつきにくさや、ユーザー置いてきぼりな世界観などがマイルの特徴であり、シューティングにおいては良くも悪くも我が道を行くメーカーだというのが私の認識するマイルです。

ですがこのラジルギノアからはそういったマイルシューらしい雰囲気が全然感じられないのです。
何ていうのでしょうか…ボイスも含めてラジルギの2次創作的な匂いがプンプンするのです。
マイルの公式サイトにも情報が載っていませんし、本当にこれマイルが関わっているのか心配になります。それくらい違和感を感じます。

私の行動範囲内で稼動している姿を見かける可能性はかなり低いでしょうが、別の意味で今後の様子を伺っていきたいと思います。

RFAの3度目のパッチが来てたのでアップデートしました。問題だったRF2の6面フリーズも解決していましたし、今度こそ別のバグが発生しないことを願いつつプレイさせてもらおうと思います。



発売1ヶ月が経過してこのまま年内はおろか本当に追加コンテンツが配信されるのかと疑心暗鬼になっていたオトメGですが、いきなり今日になって新曲2パック(アノアとトロン)が配信されていてビックリしました。一瞬エライぞコナミ!と褒めそうになりましたが、この時点で感覚が結構マヒしてるんだろうなと我に返りました。

新曲自体は別に要らないのですが、こうして第一弾が配信されたという事が重要なので別のコンテンツにも早々の配信を期待したいです。



年末CAVE祭り続報

もともと行く気も無いうえに、そもそも仕事があるのでどうでもいいと言えばどうでもいいのですが、またイベント専売のサントラですかそうですか。

全体的な商品の値段といいホント味占めてますね。



17日か18日か忘れましたが、インサイドXboxでなぜかギャラガレギオンズの攻略・前編(エリア3)をやっていました。配信されて4ヶ月近く経っているタイトル、それもLAのタイトルを今更攻略したところで一体どれだけの需要があるのかさっぱりわかりません。

なんか前にもドリラーで似たようなことをやっていた気がするのですが、別に更新する話題が無いのなら無理に毎日更新する必要は無いと思うのですけどねぇ。

Dash of Destructionでドリトスを食べよう

今週のXBLAの配信タイトルは「Dash of Destruction」というタイトルでお値段は何と無料です。

お菓子メーカーのフリトレー社によるドリトス宣伝ゲームで、無料なのはそのためのようです。
ただ今までのLAの無料タイトルにはロクなものが無かったので、期待はせずにとりあえずダウンロードしてゲーム開始。

プレイヤーは恐竜かデリバリーのどちらかを選択、恐竜の場合は街を破壊しつつドリトスデリバリーの車を規定数食えばステージクリア、逆にデリバリーの場合は恐竜に捕まらないように規定数の配達を完了させればステージクリアのようです。
翻訳されていませんが、たぶん大体のルールはそんなところでしょう。

まずは恐竜でゲームスタート。
Aボタンでダッシュしつつ襲いまくってデリバリーの車ごとドリトスをムシャムシャ食べまくります。
後半になるとライバル恐竜が現れますが、基本的にはただそれだけのゲームです。
レベル6をクリアしたら今度はデリバリーでスタート。
これも後半になるとライバルの車が現れますが、やっぱり基本的には恐竜から逃げ回って配達を完了させるだけのゲームです。ものすごく底は浅いですが、微妙に爽快感はあります。

それよりもプレイして驚いたのが実績です。
開始1分で40も解除されたと思ったら、ステージクリアするたびにポコンポコン解除音が鳴る始末でして、クリアまで約30分足らずで実績コンプリートをしてしまいました。

いくらなんでもこんな簡単でいいのでしょうか…。
とあまりの実績バーゲンセールに戸惑いを覚えましたが、これで正解なのかもしれません。

上に書いたようにこのゲーム底は浅いですが、初見だと妙な爽快感と勢いがあるのです。
でその最初の勢いで最後までプレイしてもらおうという風になっていて、その勢いが持続するのがちょうど30分程度なのです。30分だけこのくだらない(褒め言葉です)ゲームに付き合ってもらったお礼に実績も全部差し上げますと。

これは企業の宣伝ゲームという意味において、難易度を高くしたりプレイ時間を長くしてプレイヤーに苦痛を与えるよりもはるかに利口なやり方だと思います。だって下手すればその商品にマイナスイメージが付く可能性もあるのですよ。

まぁとにかく時間をムダに潰すほどでもありませんし、実績200も30分足らずでいただけます。
何より無料なのでムリにケチをつける必要も無いでしょう。もし仮に有料だとしたら1円も出そうとは思いませんでしたが。








しかしこうしてドリトス(+元祖たこ焼き亭)を1つ買ってあげてもいいと思わせてしまったのですから、プロモーションとしては大成功だったのではないでしょうか。やるなフリトレー!

冥炎魔天Forever

引き続きLAの「PowerUp Forever」をプレイしていたのですが、先日の「気楽にダラダラ続けられる」という印象からまた変わってきました。

といいますのも、このゲーム終わらないのですよ。
レベル20でパワーアップが打ち止めになるのですが、その代わりボム2発分のゲージがレベルクリアごとに補充されるようになります。こうなるともともとの難易度とあいまって、よほど気を抜かない限り死ななくなるのです。

そうしてギラギラしたグラフィックの中で気味悪い敵(ムカデとかエビみたいな奴ら)を延々と倒し続けていると、次第に言いようの無い虚無感に襲われ、「何で私はこんなゲームに時間を費やしているんだろう」と気が滅入ってくるのです。本来のサウンドも暗いのでカスタムサントラを流しながら500万点の実績を解除するまではプレイしましたが、1時間半ほど経過して2枚目のCDが終わったところで限界が来たので自殺して終わりにしました。

この感覚はあれです、メガドライブの大して面白くも無いB~C級シューティングを延々と続けているときの感覚です。XBLAには家庭用シューティングの血が混じっていると思っていましたが、よりによってこんな血も混じっていたとは。

シレンで例えるなら「果てしなき道」か「冥炎魔天の挑戦」にて、意図的に死のうとしない限り死なない状態になっているのと同じです。冥炎はループかつ9999階という区切りがありますが、その区切りが無くなった状態で潜り続けていると想像してください。マップ自動生成がローグライクっぽいと前回書きましたが、そんな表層だけではなく底に沈殿した泥のような部分まで似通っていたのですね。

さらにボーナスゲームの中に「オーバーキル」という最初から最強状態で暴れまわるモードがあるのですが、最強状態云々以前にボムってもゲージが減らないので事実上無敵モードです。このモードと本編が途中からほぼ同じ状態になる時点で何かこのゲームの終着点が見えてしまった気がします。

ところでこのモードでもハイスコアが記録されるのですが、無敵でいくらでもスコアを稼げる状態での「ハイスコア」っていったい何なのでしょうか。どれだけ空っぽな人間かを示す数値?

「永遠」という意味の空しさ、それに伴う虚無感を教えてくれる負のメガドラ的シューティング、それがこの「PowerUp Forever」というゲームの正体だと私は思います。

PSYREN第51話感想

何で合併号でもないのに今週250円もするのかと思ったら遊戯王のカードのせいですか。だいたい連載中ならまだしも何年も前に本誌での連載が終わってるのに子供達が喜ぶものなのか、私にはさっぱりわかりません。

とたぶんこの先カード化はもちろんアニメ化などメディアミックス展開はまず無理だろうと悲観的にもなる、そんなサイレン第51話の感想です。 【“PSYREN第51話感想”の続きを読む】

人類は、今なお、静かに試され続けている

ドキッ!ナースだらけのケイブ祭り:新商品、ちょっとだけ紹介!


ねっ、下手なテレビ番組なんかよりもこの会社の方がはるかに愉快でしょう。

今日も今日とて360のタイトルばかり

ここ数日毎晩同じ方とオトメGのcoopをやっています。
昨日の深夜も他一人のゲストさんと共にプレイしていたのですが、初めてスタートから誰一人もゲームオーバーになることなくノーマル2周をクリアできました。大体2人ともシングルならノーマル2周できるくらいの腕前はあるのですが、まさかcoopでクリアできるとは思っても見なかったので結構感激しました。

オトメG持っていない方に説明しますと、1周目なら味方の存在はほぼメリットしかないのですが、2周目以降は難易度そのものが急上昇するのに加えて撃ち返しが発生、にも関わらずカプセルの数は同じとあってシングルでプレイするよりもはるかにキツくなるのです。相手が倒した敵の撃ち返しが予期せぬ位置から飛んでくることもあってカオスです。

そんな状況で全員が生き残るためには個々の腕前だけではなく、相手の心及び状況を理解した上でのプレイが非常に大切になるのです。例えば下手に撃つと撃ち返しが激しい場所では全員回避に専念するとか、地形に隠れたハッチを潰すためにウェーブ持ちにカプセルを最優先で回すとか、東京のゴーファー姉妹ラストで真っ先に片方に火力を集中させるとかそういったクリアを優先する上でのセオリーです。
いくら何度か一緒に遊んでいるとはいえ、VC無しでこういった連携が成立するのが面白いと思うとともに、それでクリアできたことに達成感を感じた訳です。

ちなみに私(エモン)の役割はテイルガン+フライングトーピードによる上下&後方の支援がメインです。キャラ性能もそうですが、最低フライングトーピードとオプションさえあれば何とかできるため、カプセルを他に回せるのも強みです。一応ウェーブも持ってるのですが、パートナーさん(トロン)の基本装備がウェーブ+ロケットパンチなので、余程でない限り使うことはほとんど無いです。2人ウェーブにすると見づらいですしね。

オトメGにはいろいろ言いたいことはありますが、とりあえずこのシューティングにおける協力プレイの楽しさが味わえただけでも買って良かったと素直に思っています。



インサイドXboxで先月の人気XBLAランキングが発表されていたのですが、その中でUNOが3位になっていて驚きました。アバター対応になったとはいえUNOってあれですよ、カードゲームのウノ。独自のルールがあるものでもない、ホントに普通のウノ。プレイヤーとカードさえあれば実際にすぐできるウノです。

将棋やマージャン、ウノのような実際にできるものをビデオゲーム化してもあまり意義が感じられないというのが私の基本的な考えです。(やるのならゲーム独自のものを付け加えて欲しい)
しかしそういったゲーオタ的思考をひとまず置いて考えてみると、LAのウノは「Liveを通じて他のプレイヤーとウノができる」という単純な理由こそが一番のウリなのですよね。
まぁ実際にできるとはいえ、ウノ目的で友人と集まれるかと問われれば簡単ではないのは確かですし、特に社会人ともなればなおさら時間や場所の問題もあります。アメリカだと子供でも家が離れているとかそういうお国事情も加わるでしょうね。

そう考えるとウノをはじめとしてLAに定番テーブルゲームが並んでいるのにもちゃんとした存在意義があるのだと認識しました。
でも定番テーブルゲームとレトロアーケード移植と新作が一緒くたに並べられているXBLAの今の状況はやっぱり腑に落ちないので、何とかして欲しいと思うわけでした。



無料という理由だけでTotemBallをダウンロードしましたが、Liveビジョンカメラが無いとタイトル画面から先に進むことすらできなかったので終了。



360を起動するたびほぼ一回はプレイしているパックマンCEですが、チャンピオンシップモードでようやく33万を出すことができました。フレンドランキングや実際のプレイ感触からすると、どうも30万が一つの壁のような気がします。

ところでプレイしていて気になったのがゴーストの性質です。
赤=追いかけ、ピンク=待ち伏せ、オレンジ=ランダム、というのは理解していて、よく動きを先読みするピンクがいやらしいと言われるのですが、私としてはピンクよりも青が厄介です。
元祖パックマンのデモだと青=気まぐれとなっていてオレンジのおとぼけとどう違うのか今ひとつ不明なのですが、プレイしているとどうもこっちの動きと対称的に動いているような気がするのですよね。こっちが辿ろうとしているルートの反対側から攻めてくるため途中で進路を変えさせられるという印象です。自分の頭の中の予想図を崩されるというのが青に対する苦手意識なのかもしれません。

あぁパックマンCE面白いなぁ。



補充した3500ゲイズですがあっという間に使い切ってしました。

何を買ったのかはタグを見てもらえば分かると思いますが、前回取り上げたPUF、エグゼリカ、まだ遊んでいませんがオメガファイブ、そしてMutant Storm Empireの4本です。PUFとエグゼリカについてはもはや説明する必要は無いでしょうが、後の2つについてはまたそのうち取り上げるつもりです。

オトメのDLCが来ることも考えてまたゲイズを補充しておかないといけませんな。え、しばらく配信されないから必要ない?いやいやまさか…。

もうホント360ユーザーというよりXBLAユーザーですな(苦笑)

(スガ-ン!)パパパパワーアップ!Forever

前回体験版を遊んでレベル3の難易度の高さから購入を躊躇っていたXBLAの「PowerUp Forever」ですが、otougee9さんから「製品版ではちゃんと適切な難易度上昇になっていますよ」と教えていただいたので予定を変更して買ってみました。

で製品版をプレイしてみたところ、難易度ノーマルならレベル12、ハードでもレベル7まで到達でき、本当に教えていただいた通りちゃんとした難度調整になっていました。
体験版のレベル3で10回くらいゲームオーバーになったのですが、実際製品版をプレイしてみるとあれは少なくともハードの5~6レベルに相当する難しさだと思います。

こうなるとあの体験版はかえって興味のある人を遠ざける結果になってしまっているのではないでしょうか。ちょうど前回の私のように。まだ配信されて間もないとはいえ、ノーマルのランキングに約1000人しかいないという売れてなさの一因は間違いなく体験版にあると思います。

という訳で体験版をプレイして「面白そうだけど難しすぎてすぐ死んじゃうよ」と不安になった方には製品版では大丈夫ですよと伝えてあげたいです。

でゲーム本編についての続きです。
体験版だと時間がかかるとすぐゲームオーバーになってネガティブな印象でしたが、製品版で長生きできるようになるとその辺が結構変わりました。
基本的にパラサイトを捜索しつつ時には周りの敵を蹴散らすわけですが、マップが自動生成なのと、一定時間ダメージを受けないとライフが回復するシステムのおかげであまり気を張らずにダラダラと遊べるゲームに仕上がっていると思います。

ただダラダラ遊べるだけですと当然単調に感じるわけで、そこに緊張感とメリハリを持たせるのがガーディアンとの対決!…のはずですが、やっぱりどうもガーディアンのAIが単調で今ひとつ面白みに欠ける気がします。一般的なシューティングのボス戦を期待すると大いにスカされます。名前はいろいろありますが、体感的にサブウェポンに対応した3~4体しかバリエーション無いような…。

開発のやりたいことは何となく伝わってくるのですが、システム・マップ自動生成のアルゴリズム・ガーディアンの挙動・サブウェポンのレベルアップなどアイデアだけ詰め込んで後はほったらかしといった投げやり感が全体的に見受けられます。ランダム性だけに着目して、肝心のバランス調整には目もくれていないローグライクみたいです。

しかしまぁ難易度の上昇は緩やかということもあって、カスタムサントラを流しながら特に何も考えずダラダラと遊べるシューティングとしてアリといえばアリかもしれません。

もっと遊べばまだ違った発見があるかもしれませんが、とりあえず現時点での製品版PUFに対する印象はそんなところです。

以前書いたように今週のXBLA配信タイトルは「PowerUp Forever」と「メテオスウォーズ」の2つでして、さっそく両方とも体験版をダウンロードしてプレイしてみました。それにしてもアップデート以来マーケットプレイスから本当に探しにくくなりましたね。新着タイトルなのですからしっかり新着に並べておけよと。

まず全方向シューティングのPowerUp Foreverですが…正直体験版やった限りでは微妙です。
一定のパラサイトを倒す→ガーディアン倒して面クリアという流れなのですが、ガーディアン出現させるまでに時間がかかると他の敵に囲まれてあっという間にライフ削られてしまうんですよねぇ。たぶんそうでないとパラサイト以外の敵を延々と倒し続けてスコアを稼げるからなのでしょうが…あと肝心のガーディアンのAIが単調そうなのもちょっと…。どうにも面白さのツボがよくわかりません。

少なくともこの体験版をプレイした限りでは完全版を購入しようとはあまり思えませんでした。

一方メテオスはといいますと、こちらは攻撃的アクションパズルでなかなか好感触でした。
パネルを左右に動かせないのに若干ストレスを感じましたが、おそらくこの辺は慣れの問題で繰り返すうちに気にならなくなるでしょう。上手く二次点火が決まると気持ちいいですね。

また近いうちにゲイズポイント補充するつもりなので、今回の2本のうちメテオスの購入は視野にいれておこうと思います。

人間社会で生活するって大変だね

そういえば去年も今年もテレビ番組というものをほとんど見た記憶がありません。強いて言えば実家に帰って食後にニュースを見たときくらいでしょうか。

いや、何で突然そんな話をするのかといいますと、仕事中に世間話をしていて紅白の話題(正確には出場している歌手)が出たときに何を話しているのかさっぱりわからなかったからなのです。思い返してみたら流行語大賞の時も似たような反応だったのを覚えています。流行っているらしいタレントの言葉(グーだかウー)を言われたときに「何ですかそれ?」と返したら呆れられました。

それで全然テレビを見ておらず、タレントの顔も名前も知らないと告白すると大抵の人から「それでつまらなくないですか?」と不思議がられるのにも慣れました。

私から見れば(ドキュメンタリーやニュースはともかく)自分と関係のないタレントがバカ騒ぎしてたりクイズに答えているテレビ番組のどこが面白いのか理解できないのですが、向こうからすればゲームの何が面白いのか理解できないでしょうからその辺は価値観の違いです。

ただこういう話になると、いくらゲーム人口が拡大したと言われていても、娯楽におけるゲームの優先順位というのがまだまだ低いのだなということを実感します。



ところでタレントや流行語に対して興味が無いのかという事ですが、私にだって興味のある有名人や流行語はもちろんあります。ただそのカテゴリーが世間一般での有名人や流行語と違い、ゲーム関連というだけの話です。

例えばIKDさんとかグラフィックプレジデントとか…ってこのブログの傾向が分かっている方なら詳しい説明は要らないでしょう。この人たちの言動や行動の方がそこらの芸能人より遥かにおかしいですもの(苦笑)ゲーム自体もある意味おかしいですし、もう会社自体がコント集団といっても過言ではありません。大往生の続編で「大往生したなどと、誰が決めたのか。」とかそんな文章脳のどこを使ったら出てくるのか不思議で仕方がありません。ちなみに現在の私が好感度調査に回答したならばデスマブログの浅田さんがトップになるのは確実です。

CAVE1社ですらこれなのに、社長とかもう行動一つ一つがネタにしか見えないから大変です。
もちろん他のシューティング開発会社にもいろいろ味はあります。

そして見ているだけでなく、この人たちの作ったゲームに触れられるのです。
もちろんシューティング以外でも興味のある開発者はいますし、ゲームを通じて他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることもあります。

こんな世界知っていたら口が裂けてもつまらないと言えませんよ。
外から見てどう見えるかは知りませんが、私自身はとても楽しいです。

後はまぁ、実生活でもっとその楽しさを共有できるようになると嬉しいのですが、ゲームは不健全なものとして現在のような認知度である事の方がいいのかもしれません。

とりあえず年末年始も相変わらずゲームやっていることは間違いないでしょうし、これからもそれで別にいいやと思った次第です。

(おまけ)
私の今年の流行語大賞を選ぶのならやはりコレしかないでしょう。

【「草は使わない」など、縛りプレイもできますよ】
(シレン3の梅谷インタビューより)

PREPARE FOR NEXT GENERATION SPACE WAR

さて、ドリラーオンラインのお口直しも兼ねて今日は「Galaga Legions」を取り上げることにしましょう。

このGalaga Legionsは今年の8月にXBLAにてリリースされた固定画面シューティングです。
ギャラガの名前からわかる様にギャラガシリーズの最新作という位置づけでもあるようですが、別に私はリアルタイムでギャラガに熱中した世代でもないのでその辺りの思い入れとかは全くありません。

このゲームをプレイしてまず驚くのが敵であるギャラガ軍団の数で、レギオン(群隊)の名の通り、画面を埋め尽くすほどの圧倒的な数のギャラガが襲ってくるのです。例え1体1体はショット1発で倒せるような雑魚であっても、何十、時には何百もの物量で攻めてくるのが奴らの戦い方です。

それに対抗するため自機に装備されているのがサブウェポン「サテリテ」です。この2つ装備されているサテリテは任意の場所に上下左右いずれかに向けてセットすることが可能で、プレイヤーがミスしても無くなる事はありません。

敵のギャラガ編隊には必ず弱点となるコアがあり、コアを破壊すれば率いている群れを全滅させることが可能です。

圧倒的物量のギャラガ軍団に対し、サテリテを効果的に使ってコアにショットを叩き込む。
固定画面で繰り広げられる火力対火力の宇宙戦争、これがギャラガレギオンズのスタイルであり、現在主流の2Dシューティングとは異なるシューティングの姿がそこにはあります。



と体験版をプレイした直後あまりの面白さに完全版を購入、アドベンチャーモードもクリアして実績も全部解除したくらい遊んでおり私の中で評の価もかなり高いのですが、現実は少し事情が異なるようです。

それといいますのもアドベンチャーモード(通しで1~5面までプレイする)のランキングを見るに、最後までクリアしている人の割合が非常に少ないのです。現在約5万人の順位が確認できるのですが、特に稼ぎも意識せずクリアしただけの私の順位が50位付近です。そこから遡ってチェックしてみたのですが、スコアや実績から判断するとクリアしているのは200人程度かと思われます。

…そんなに難しいゲームですかねぇ、コレ。

敵幕はあっても弾幕どころか、そもそも弾を撃ってくるのが中ボスクラスだけですし、2Dシューに360パッドのアナログスティックで精密な避け動作が要求されるとも思えません。
撃つ方に関してもボタン押さなくともオートショットで自動的に連射してくれるモードがあるくらいですからクリアに関しては撃つテクニックも別に必要ないです。
キャプチャーしたギャラガを失うと確かに火力がガクンと下がりますが、あれば有利という程度でクリアに必須というバランスでもないです。もしミスしたらサテリテが没収されるのであれば大問題ですがそうではありませんしね。
残機に至っては初期数5にエリアごとのエクステンドで10まで増えますし、全5面20分程度でこれだけあれば十分です。

最近のシューティングと比較するならデススマイルズを1クレジットクリアするよりも簡単だというのが私の見解です。オトメGのゴージャスモードノーマル1周といい勝負なくらいです。



そこで気が付いたのですが、
「難しい」のではなく、「難しく見える」のが問題なのではないかなと。

このゲームでは画面四方から大量の敵が押し寄せて囲まれたり、高速かつ直線的でない軌道で敵が出現するというシチュエーションが非常に多いです。またゲームのテンポも非常に速く、息つく暇なく次から次へと敵が出現します。

このためミスした場合「いきなり死んだ」という印象が強く残るのです。
特に2面後半以降は初見ではまず抜けられないシーンも多く、そういうのを体験した人たちが自分には無理だと諦めていった結果がこのランキングなのではないかと思います。


実際そこで諦めずに何度もトライしていただくと分かるのですが、このゲームで最も求められるものは「撃つ」でも「避ける」でもなく「考える」ことなのです。
具体的には「敵の出現パターンを見越したサテリテの配置」これに尽きます。

敵の軌道予測表示に合わせて的確にサテリテを配置することで、ほとんどの局面で対処が可能であり、このゲームの攻略要素はサテリテの配置で95%が構成されているといっても過言ではありません。
例えば2面エリア4など良い例で、上下左右に囲まれて敵が迫ってきますが、サテリテをタイミングよく左右→上下と配置するだけで動くことなく殲滅することが可能です。初見は無理なように見えても、考えて上手くサテリテを配置することであっさり抜けられる箇所が非常に多いのです。

そうして何度も挑戦していくうちに、テンションの高まる曲に合わせて画面上には次々出現する無数のギャラガ軍団が全滅していく光景と、「ギャンギャンギャンギャン!」というとても小気味良いコア破壊音が鳴り響くようになるのです。

試行錯誤の末に得られる濃密かつ速いテンポの中での圧倒的征服感と破壊の爽快感
これこそが「Galaga Legions」の醍醐味なのです。



さて、このギャラガレギオンズはバンナムから出ていますが、開発したのはあのパックマンCEを開発したディレクター井口氏のチームです。ドリラーもこのチームにリメイクしてもらいたかった…。

上の方でこのゲームは「難しく見える」のが問題と書きましたが、このチームのことやコラムの文章から考えると、その事はある程度織り込み済みで開発していたのではないかなと私は思います。ただ同時に危惧もしているようで、コラムの攻略アドバイスからはそれが伺えます。

もしこのチームが今後多くの人に受け入れられるような作品を目指すのならば、そういう配慮や手助けをもっとプレイヤーに分かるような形でゲーム中に盛り込むべきです。入り口は広く、徐々にプレイしていくうちに自然と上達していくような、それこそ任天堂のアクションのような構成が理想です。パックマンCEもそうでしたが、今のままではストイックすぎます。


…でも必ずしもそれが正解とも限らないんだな。

少し感情に任せて書いていいでしょうかね。
パックマンCE、そしてギャラガレギオンズの2作で私このスタッフに完全に惚れてしまったのですよ。
斬新なアイデア、見ようによっては頑固ともとれる妥協を許さない姿勢、真剣に向き合えば向き合った分だけ応えてくれるゲーム内容…どれもこれも私好みです。
何よりどうすればプレイヤーのテンションを高められるかということを理解していて、そしてそれを演出する能力が抜群に秀でているのです。最もセンスを感じたのはそこです。

今の時代にこんな人達がいるなんて。
それもバンナムというメーカーでXBLAというプラットフォームに。

もしプラットフォームと作り方を変えた結果、このチームの持ち味が損なわれてしまっては意味が無い。少なくともギャラガレギオンズのような意欲作が許されるのはXBLA(もしくはパッケージでないダウンロード作品)だからだと私は思います。

ならばそこは変えてはいけない。
幸い開発コストと利益の回収という点においてもダウンロード販売は追い風になります。

「Galaga Legions」をプレイして私はこのスタッフなら信頼できるという確信を得ましたし、次またXBLAでこのスタッフによる作品が出るならば、絶対に配信日に購入するでしょう。

PSYREN第50話感想

巻頭にもセンターにもカラーは無くついでに岩代先生のコメントも普通ですが、今週は50話目です。
相変わらず低空飛行ではありますが、それでも最近の展開から畳みにかかっている様子はあまり見られないのが救いです。ドルキ戦のあたりはホントいつ「最終決戦」の煽りが付くのか不安でしたから…。

しかし前作みえるひとやP2の例からいつ終わってもおかしくないと覚悟はしつつの、そんなサイレン第50話の感想です。 【“PSYREN第50話感想”の続きを読む】

Dバースト使うときについ「ドラゴン・バースト!」と叫びたくなってしまうのですが、これだと何だかすごく弱そうな攻撃なので岩代先生はさっさとヒリューに強力な新技を用意してあげるべきだと思います。

それはさておきオトメのゴージャスモードを相変わらずプレイしておりまして(オリジナルはVSを結構やってます)、ノーマルなら2周クリア、ハードorベリーハードでも2-5くらいまでは安定していけるようになりました。
coopでランキング上位の方たちと割とご一緒になるのですが、敵処理の動きとかボスでのカプセル稼ぎとかを実際に目の前で見ると参考になりますね。

高次周に挑むにあたってどの武器を選ぶべきかいろいろ試行錯誤していたのですが、一周して結局エモンの初期装備が一番使いやすいのではないかなと思いはじめました。

ミサイル枠は一番人気のホーミングがエモンにはありませんが、フライングトーピードは使い方次第で上下に対応できるのはもちろん、前方火力の支援に使えるのが大きいです。特にエモンだとトーピードの2発でも結構違いが出ます。

ダブル枠は別にリバースやバーティカルでもいいのですが、ミサイル及びオプションの性能と合わせると上下は結構カバーできるわけでして、それならがら空きの後方に専念できるテイルガンがいいだろうという結論です。

レーザー枠はもちろんウェーブやシャドウレーザーのような地形を貫通する装備が便利なのですが、少なくとも2周目の首都高高架下やカナダ面のハッチに対してはそれらが無くとも処理できる手段が見つかった(といってもザコの切れ間にすかさずオプションをねじ込むくらいですが)ので前よりも優先順位は下がったかなと。さすがに南極氷地帯では欲しいですが。上下に関してもオプションのフォーメーションチェンジで意外と対処できる気もします。
ただ初期装備のツインレーザーが強いとはお世辞にも言いがたいのでこの枠はまだ保留です。

エモンの強さは攻撃範囲の広さとオプションコストの安さであり、逆に一点集中の火力の乏しさがデメリットです。このためボス戦ではどうしても長期戦になりがちでして、レーザー枠にこれをフォローできる武器が欲しいところです。



シェスタ(シューティングフェスタ)のレポート
新情報てんこ盛りなデスマブログ


おおっ、メガブラ配信ありですか。
アーケード版と360版の開発時期的に無理だろうと覚悟していただけに非常に嬉しいです。値段はもちろん安いに越したことは無いですが、別に2000~3000ゲイズでもいいと思っているので期待したいです。

そしてシェスタの既出タイトルに混じってXBLAに「PowerUp Forever」なるタイトルも…ってまた全方向STGですか!だから360と全方向STGの相性良すぎですよ(苦笑)
来週配信との事なので早速体験版をやってみて面白かったら購入することにしましょう。



XBLA「メテオスウォーズ」12月10日配信決定

しばらく音沙汰の無かったメテオスウォーズもここにきていきなり配信日決定ですか。
パズル好きとして気になっているタイトルなので、先ほどのPUFと合わせて来週のLA配信が楽しみです。これはまたゲイズポイント補充しておかないといけませんな。

史上最低のドリラー

さて、XBLAのドリラーオンラインについてこれから書くわけですが、周知の評判及びタイトルから予想できるようにこの先酷評しかしないであろう事をあらかじめ書いておきます。 【“史上最低のドリラー”の続きを読む】

PSYREN第49話感想

1年我慢してようやくワンピースの背表紙が終わったと思ったら今度はナルトって…頼むからこういうのは単行本でやって下さいよ。

と去年の今頃一番最初にこの背表紙の被害を被った、そんなサイレン第49話の感想です。 【“PSYREN第49話感想”の続きを読む】

月曜は基本的に休みなのでこんな時間までオトメやっていたのですが、ふとデスマブログをチェックしてみたら浅田さんがリアルタイムで作業&更新をしていて驚きました。私がVSモードのデスラッシュに苦戦しているときに頑張っていらっしゃったとは…臨時で開かれているコメント欄も暖かいコメントばかりで人徳が伺えます。

ver1.1というのは画像を見る限り敵配置を変更してあるのは間違いないでしょうが、スコアが10億を越えるという事はスコア周りのシステムにも手が加えられているのでしょうか。

設定項目もかなり細かく設定できるようですし、ホント更新のたびに期待が高まっていく感じです。