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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

せっかくデスマブログXbox公式でめでたく360版の発売日が発表されたのですからゴミドリラーのバグなんかどうでもいいですよね。

4月23日という事は約3ヶ月先ですが、大往生が2月19日という事を考えればどうやらケツイはデスマよりも後になりそうですね。まぁデスマを購入することはずっと前から確定しているのでいつ発売でも問題は無いのですが。

うん…?大往生が2月19日ということは…あっ!スターオーシャン4と同じ発売日ではないですか。
いやいや、スターオーシャンではなくて、200Xですよ、シューティングラブ200X。
ただでさえ大作ソフトに囲まれて自殺行為と(一部で)心配されているのに、まさか同ジャンルの大往生までもが…これはもう社長が及ぼす影響を恐れたゲーム業界が総力を挙げて社長を潰そうとする陰謀に違いありません。まさに社長大往生というわけですな。そして大復活へ…。

しかし冗談はさておき、私は大往生よりも200Xを買おうかなと思っています。ネタではなく本当に。
大往生自体はブラックレーベルやXモードがあるとはいえ移植度の高いPS2版がある以上、発売日に買ってまで遊びたいほどでもないのが主な理由です。別に大往生に期待していないという訳ではないのですが、それだったらじっくりと遊んだ機会の無い200Xを買ってみようかなと。

オトメやRFAもまだまだ遊んでいますし、この先のSTG発売も楽しみですな。

地底の果てには希望も夢も埋まっていなかった

前回XBLAのドリラーオンラインでどうもスコア計算が怪しいと書きましたが、今日プレイしていてそれが気のせいではなかったと確信しました。

下手に説明するより下の画面写真を見てもらえば一発で理解していただけるでしょう。
深さとスコアに注目。






スコアが減ってる!?

プレイ中はあまりスコアを見ている余裕は無いのですが、それでも13000M辺りからどうもスコアが伸びないと思って画面写真撮ってみたら見事にこの有様です。
1200万点を越えて少し経過すると1100万点台に戻されたのですが、恐ろしいことにこの現象は一度ではなくこの後ゲームオーバーになるまでずっと繰り返されました。




上の状態からさらに18000Mまで掘ったにも関わらずスコアがほとんど変化していません。この間エアを40個くらいは取っていたので最低でも200万以上(この時点で1個5万点以上になってます)は加算されているはずなのに…。
ちなみに表示だけではなくゲームオーバー時のスコア計算もこのバグスコアのまま行われ、2位のときより3000M以上掘ったにも関わらずそれより150万近く低いスコアにされました。きちんと計算したら2000万点越えていると思われるだけに怒り倍増です。

何故こんなバグが発生するのか原因はよくわかりませんが(内部の数値がループしている?)、前回も妙だと感じていたので発生頻度は低くは無さそうです。

これまで全くこのバグについて情報が無かったのも、そもそもここまで掘れるほどのプレイヤー以外で遭遇することが無かったからと思われます。たぶんスコアボードの1ページ目のプレイヤーなら遭遇したことがあるかどうかというところでしょう。
このドリラーオンラインと言えば例のオンラインラグ祭りが悪名高いですが、個人的にはこっちの方がはるかに深刻です。

このゴミがぶっちぎりでシリーズ史上最低のドリラーということはこれまでで百も承知していましたが、まさかここにきてさらに下方修正がかかるとは予想外でした。昨日まで私の中で2008年のワーストはシレン3だったのですが、今回のバグでこのゴミが上回ったかもしれません。

唯一のモチベーションだったスコアアタックさえこれで本当に無駄だと思い知らされましたが、ここまで腐りきっているともはや却ってすがすがしいくらいです。

バイバイ、名作ミスタードリラーの名を騙った商品未満のクソゲー。

大復活のサントラ注文完了…と。結局例によって1日も持たずに売り切れになって、いつもの全く商品が並んでいないショップに戻りましたね。



先週体験版をダウンロードしてそのまま完全版も購入したXBLAの「The MAW」ですが、全ステージクリアして実績もコンプリートしました。

ゲームの内容はそのまま体験版の延長と考えてもらえば結構ですが、全体的に子供向きな作りだと感じました。子供向きといっても子供だましとか作りがいい加減という意味ではなく、子供がプレイすることを意識して作られているという意味です。

一例としてセリフや字幕を使わずほぼジェスチャーのみで進行するストーリー、物を投げるときのホーミング機能、親切なチュートリアルなどがそうで、ゲームオーバーが無いのもそういうことでしょう。
特にMAWのリアクションをはじめとした動きや表情が豊富で、向こうの子供がこういうのを見て喜ぶ姿が容易に想像できます。もちろん私だって嫌いではなく、ゲーム紹介を見たときは不気味だと思っていたMAWに対してクリアする頃にはすっかり愛着がわいていました。だってバクバク何でも食ってでかくなるくせにクジャクが羽を広げたら猛ダッシュで逃げて岩陰に隠れるような奴なんですよ。その臆病っぷりがえらくカワイイのです。

ストーリー的にはステージを進めていくうちに段々大きくなっていくMAWに対して不安を覚えたのですが、最後はちょっとホロリとさせるものでなかなか良かったです。何か途中いろいろ間違っていた気もしますけど細かいことは気にしない主義(byティタ)

クリアまで5時間程度でアクション要素は皆無に近く、ある意味MAWの散歩ゲーという事でやり応えなどはほとんどありませんが、とにかく親切・丁寧に作られているのが節々から伝わってきてなるほど評価が高いのにも納得です。やっぱりMAWなゲームは良いゲームでした。



まだまだまだまだプレイしているパックマンCEですが、ようやく38万点まで到達することができました。ここにきてゴーストを無理に追いかけるよりもドットを食べ続ける方が高得点になるということに気が付いたのが大きいです。本当に深いですな、このゲーム。



ドリラーオンライン、あまりの単調作業に疲れてきたのであれで止めるかもしれません。何か2位のときより深く掘れたのに200万近くスコアが低かったりとリザルトのスコア計算も怪しいですし…。



先日2人の外人さんからフレンド登録が来たのですがそこで少し気になることがありました。
1人はゲーム履歴からおそらく先週ドリラーでぶっちぎりのトップだったのを見て申請してきたのだろうと思うのですが、もう1人の方は何1つとして遊んだゲームが被っていないのです。

そんな人がどうして私にフレンド依頼をしてきたのか…このブログを見ているとも考えられませんし。別に断る理由も無いので登録しましたが謎です。XboxLIVEは深いですな…。



昨日のオトメGのcoopは凄まじかったです。
偶然入った部屋がいきなりノーマル3周スタートの3面で、4面でホストさんが落ちてゲームオーバーになったのですが、トップに戻ったら同じ方がまた同じ3周スタートで立てていたのです。今度は1面から参戦したのですがまた4面でゲームオーバーになり、やっぱり3周スタートはきついなと思っていたらまたまた同じ方が同じ設定で部屋を立てていたのです(笑)

ちょうどもう1人のプレイヤーがフレンドの方だったので、こうなったら「ホストさんが部屋を立て続ける限り何度でも付き合うぜ!」と覚悟を決めて、そこから同じメンバーで7回ほど3周スタートで挑戦した末にフルメンバーで3周目をクリアすることができました。
途中エモンとティタを使い分けていたのですが、最終的には他2人(マドカ・トロン)の装備を考えてエモンで後方サポートに回っていました。ウェーブとホーミングを使わなくとも、頼れるパートナーが居ればできるものですな。

そういえば先週末ようやくオトメGのDLC2弾が来たのでティタパックを購入しました。それにしてもエモン使いとしてはエモンのあまりのハブられっぷりに笑い…ではなく涙が出そうです。
ステージ追加は最初から来ないものとしましてこれで後はエスメラルダとポイニーの2人ですが、ペース的に来月が濃厚でしょうな。…よもやのエモンパックでエモンに非難の声が浴びせられる可能性もありそうですが(苦笑)

吉崎先生も自身のHPでポイニー待ち望んでいるのですから早くしてくださいよコナミ。といいますか吉崎先生もcoopに参加していると知って驚きました。アノアが持ちキャラっぽいですが、それっぽい方とご一緒した記憶はないですねぇ…そもそも最近アノア遭遇率も低い気がしますし。もしお会いしたら思い切りエモン印の饅頭を振舞って差し上げることにしましょうか。普段からしょっちゅうしてますけどね!

PSYREN第55話感想

今週は1周年記念センターカラーに加えて本編後に2ページの人気投票&ここまでの経緯が載っているのですが、そこのワイズ星将たちの解説、

グラナ「豪快な兄貴肌!?将たちのリーダー!」
ジュナス「長剣の使い手!?」
シャイナ「その能力は【瞬間移動】!」
カプリコ「禁人種の生みの親!?」

ドルキ「アゲハに敗北!」

…地域警備担当だけでも相当悲しいのに、よりによってこんな解説をされるとはドルキさん悲惨です。

そして本編ではこいつらのボスっぽい奴がついに登場して大盛り上がりの、そんなサイレン第55話の感想です。(この部分でサイレンの話題について書いたのは初めてな気がします) 【“PSYREN第55話感想”の続きを読む】

Mawの出るゲームは良いゲーム

今週のXBLAはThe Mawといういかにも日本人の感覚にはそぐわない海外アニメ的なキャラデザインが特徴のタイトルです。しかし百聞は一見にしかず、360Games Zoneでもかなりの高評価なので、例によってとりあえず体験版をダウンロードしてプレイしてみました。

研究施設みたいなところに連れてこられた主人公Frankが、Mawというよくわからん化け物と一緒に旅立つところからスタートするのですが、何をしたらいいのかよくわからないのでとりあえず辺りをウロウロ。

落ちていた腕輪を拾うとMawを犬の散歩のごとく連れまわせるようになったので引き続き辺りを探索していると、ケセランパセランのようなかわいらしい生き物が登場しFrankがそれを可愛がるように拾い上げました。すると次の瞬間Mawがその生き物をガブリ!と…いや、ホントに。

周りには他にもその小動物がたくさんいたのでMawを近づけるとバクバクバクバク…あぁ罪悪感が…。そして一定の数の生贄をささげるとMawが一回り大きくなりました。

さらに少し先に進むと刺々しい植物が道を塞いでいたのでそれもMawに食べさせようと試みたのですが、近づいた途端さっきまであんなに威勢の良かったMawが悲鳴を上げて逃げていきました。
どうしたものかと周囲を探索してみると、火の付いたトカゲらしき生き物が数匹うろついているのを発見、先ほどの例から考えると、こいつを食べればMawがパワーアップしてトゲ植物も平気になるのかもと思いMawに食べさせてみました。

ところが食べさせた瞬間口からMawが叫び声を上げて口から火を吹き出し、一目散に近くの川へと猛ダッシュで走り去っていきました。慌てて後を追いかけるとMawが川の水で口の中を消火しているではありませんか。そうか…火傷してしまったのですね。ゴメンよMaw。

これ以上Mawに火傷させるのは可哀相になってきたのでどうしたものかと思案していると、どうやら火トカゲを掴んで投げることができるとわかったので、川に放り投げて消火を試みる事に。ビンゴです。見事に火が消えて、今度こそMawが食べられるようになりました。

するとMawの姿が赤く変化し火を噴けるようになりました。なるほど、こういう事だったのですね。
という訳でトゲ植物のところへ再びMawを連れて行くと思ったとおり、Mawがファイアーで植物を燃やして…体験版はここで終了となりました。

ここまでの流れを読んでもらって察していただけたと思いますが、これプレイヤーのスキルが問われるアクションゲームではなく、Mawを活用して障害を突破するアクションアドベンチャーですね。事実敵らしい存在に触れてもダメージを受けることも無く、ゲームオーバーもありませんでした。

特徴といいますかポイントはやはり謎の怪生物Mawです。見た目が不気味で人を選ぶと思いますが、プレイしているとこいつのリアクションが結構楽しくてこの短時間で少し愛着がわいてきましたもの。
チュートリアルもよくできていますし、プレイ後の動画を見るとこの先Mawが更にいろいろ変化しそうで気になります。

フレンドが誰一人として購入していないのは寂しいですが、この体験版をプレイした限りでは少なくとも800ゲイズの価値はありそうだと私は思いましたので、後日完全版のロックを解除して続きをプレイしてみるつもりです。

目標地下2万メートル




約15000Mで2位と。

さて、またカスタムサントラで気を紛らわしながら掘る前にドリラー2の2000Mで死線を潜ってくることにしますか。

最終平和兵器アトミックタンク出動

XBLAの「Heavy Weapon: Atomic Tank」をダウンロードしました。



「時は1984年、レッドスター軍による武力侵略により世界から平和と自由が失われてしまった。もはや降伏しか道はないのか?いや!まだ我々には最後の切り札【アトミックタンク】が残されている!残虐非道なレッドスター軍の手から自由と平和を取り戻すべく、出動せよ!アトミックタンク!」

…日本だろうが海外だろうシューティングの基本的なストーリーってホントどれも同じですな。
まぁそんな訳でプレイヤーは最終平和兵器ことアトミックタンクを操って全19ステージを戦い、レッドスター軍を壊滅させるのが目的の2Dシューティングです。

強制スクロールタイプのシューティングですが、アトミックタンクの動ける範囲はX軸上のみでジャンプやバーニアといった空中移動の手段も戦車であるアトミックタンクにはありません。そして敵のほとんどは戦闘機や飛行船といった空中物がほとんどです。これでは回避面においてアトミックタンクの不利は火を見るより明らかです。

ならばどうするか?そんなの決まっています。
撃って撃って撃ちまくって火力でねじ伏せるのです。

かなり頭が悪そうな答えですが実際その通りなのですから仕方がありません。

それを象徴するのがパワーアップシステムです。ステージを一つクリアするごとに武装を強化できるのですが、アトミックタンクの周囲を守るオーブ・ホーミングミサイル・直線レーザー・範囲空中ミサイル・ホーミングレーザーなどいったいどれだけパワーアップするのかというくらい追加されていきます。最初は主砲一つのアトミックタンクも最終的には要塞並みの武装となるのです。
これに加えてステージ中では主砲の威力アップ・スピードアップ・バリアといった通常のパワーアップアイテムも登場し、極めつけは通常シューティングでのいわゆるボムに相当するアイテムが「核爆弾」といいますから日本人にはちょいと理解しがたいものがあります。日本でボム代わりに核爆弾なんて採用したら絶対非難されるでしょうし。

ともかくこの火力を持ってレッドスター軍をねじ伏せていくのですが、ステージの長さに対してどうも展開が単調なのがプレイしていて気になりました。ステージごとに敵の組み合わせが決まっていてそれがボスまで数セットずつ繰り返されるというのが原因かと思われます。ボス自体もかなりパターンが単純な敵ばかりでしたし…。火力の大味さに任せてゲーム内容まで大味になっている印象です。
Flashゲームのような見た目のチープさは若干気になりますが、ゲームそのものには割りと合っていると思うので特に不満ではないです。

しかしステージごとにセーブ可能で、上記の追加武装も無くならないというつくりのおかげで少なくとも後半になって火力不足で詰むとかそういう展開にならないのは家庭用シューティングとして評価したい点です。

ムリにオススメはしませんが、肩肘張らずバカスカ撃ちまくる2Dシューがやりたいという思ったらとりあえず体験版をプレイしてみるのもいいのではないでしょうか。

PSYREN第54話感想

今週ある意味一番面白かったのは大石先生と内水先生の巻末コメントかもしれません。

こういうのを見ると岩代先生が他の先生と交流しているのも少し見てみたいと思う、そんなサイレン第54話の感想です。 【“PSYREN第54話感想”の続きを読む】

昨晩もオトメGのcoopをしていたのですが、ハード2周を1周1面からのフルメンバーでクリアできました。
ノーマルorハードで2人揃ってというのは何度か経験があり、メンバーも私含めてそれなりに慣れたプレイヤーだったとはいえ、さすがに3人揃ってというのは初めてで感慨深いものがありました。ちなみに面子はティタ(私)・トロン・マドカの3人でホストは私でした。

今度はベリーハードでの2周クリアを目標にしてまだまだ遊びたいと思います。



以前酷評しまくったXBLAのドリラーをまたここ数日プレイしています。
こういうこと書くといやらしい話になるのであまりすべきではないのでしょうが、私の基本ドリラーの現在の最高記録が7位です。という事は本腰入れてプレイすれば十分トップに手が届く位置にいるのです。こんなクソドリラーとはいえ、私が世界規模でトップを狙える可能性があるのならやってみるのもまた一興かなと。

約12000Mで現在の順位ですが、おそらく15000Mくらい掘ればトップになれるのではないだろうかなとにらんでいます。難易度の上昇自体は大体2000Mあたりで打ち止めなので後はいかに集中力を切らさず凡ミスをしないかの問題です。

まぁもしトップを取れたら小さい人間だと笑ってあげてください。



インサイドXboxがリニューアルしていたのでさっそく視聴してみたのですが、内容が実にひどいとしか言いようが無かったです。

今までレギュラーだったきゃんちこと喜屋武ちあきさんをはじめ、ファミ通360コーナーの2人もコーナーの終了と共に降板、おまけに「お楽しみ」で味のあるナレーションのお姉さんの声も聞けなくなっていました。

替わりに司会に起用されたのが何たら一丁とかいう、えらく芝居くさい話し方が鼻に付く人物と、取り巻きのどう見ても360はもちろんゲーム自体に興味の無さそうなアイドル6人でしたが、全体的に地方の深夜の通販番組みたいなチープさと胡散臭さが漂っていました。

何というのでしょうかね、インサイドなんて360持っている人間しか見れないのですから、下手にwiiやDSのCMみたいに賑やかさを強調しなくとも、ゲーム好きが伝わってくる人たちをもってきてもらいたいのです。前の出演者の方々は親しみとまではいかないまでも、私的にそんなに印象が悪くなかっただけになおさらです。
といいますか今回のリニューアルで初めて自分が意外と前のインサイドXboxを気に入っていたことにようやく気が付きました。

11月のXNEに引き続いて今回のインサイドXboxのリニューアルと、マイクロソフトにはガッカリさせられてばかりです。

XBLAから感じるSTGの血

また懲りもせずに似たような話題ですが、XBLAのSTGラインナップをプレイしていると雰囲気といいますか、匂いといいますか、そういったある種の流れを感じます。

それは何かといいますと「コンシューマーSTG」の流れです。

コンシューマーSTGとは家庭用オリジナルのSTGタイトルの事を指しますが、その前に2DSTGのプラットフォーム的区分の話を現状を交えて少しばかりしたいと思います。縦・横・全方向・任意スクロールなどの形態ではなく、ハード的な分け方です。

でその区分ですが、大別して3つに分けられると私は思います。

1つ目はアーケードSTG。
スペースインベーダーに端を発した…と今更説明は不要でしょう。
80年代までは大いに盛り上がったもののその後の高難易度化や対戦格闘ブームによって大きく廃れ、90年代以降演出系やら弾幕系やらギミック系やらが出てもほんの一部にしか見向きもされず、近年では意味不明な萌え要素の導入や社長自らラブを叫んだりと、見事に行き詰ったジャンルの具体例として格ゲーとともにやり玉に挙げられます。


2つ目は同人・フリーソフトなどのPCSTG。
フリーなら「rRootage」「Noiz2sa」などのABAさん、「EveryExtend」などのOMEGAさん
同人なら「神威」「RefleX」などのSITER SKAIN、「HellSinker」などのRUMINANT'S WHIMPERといった具合に同人・フリーならではの独創的かつ完成度の高い作品をチラホラ見かけますし、これら以外にも光るものを持った作品はたくさん埋もれていると思います。

が、そういった作品たちにまで手を出すのはごく一部のSTGマニアだけであり、やっぱりPCSTGは東方界隈がSTGの枠を越えて大騒ぎしているのが現状でしょう。私自身が何十年も前からSTGをプレイしてきた人間ではないのでここ数年程度の状況からしか推測できませんが、少なくとも私の目にはそう映ります。


そして3つ目が本題のコンシューマーSTGです。
コンシューマーにはファミコン黎明期から現在に至るまでからアーケード作品の移植もされていますが、同時に家庭用オリジナルの作品というのも当然あるのです。特に性能的にアーケードの完全移植が不可能だった16bit機の世代までは、アーケード移植と同じくらいかそれ以上の数の家庭用オリジナルタイトルが発売されていました。

アーケードでは「1周30分」「開始3分で満足させるゲームデザイン」「高難度」といった具合に、どうしても都合上作りが制限されてしまいますが、それを気にしなくて良いのがコンシューマーオリジナルの最大の利点です。
例えば「ザナック」や「アレスタシリーズ」などはエンディングまでに大抵1時間以上はかかりますし、バリアや残機の増え方など死ににくさはアケシューの非ではありません。1プレイ2分や5分で終わるキャラバンシューなんてのもインカムを気にしなくていいコンシューマーならではです。他にも合間にムービーを挿入したり、途中でセーブポイントを設けたりするのもありです。「アインハンダー」や「フィロソマ」などの演出もコンシューマーならです。

ところがこのコンシューマーSTGの流れですが、PS・SSの頃まではまだそれなりに数が出ていたのですが、PS2・DC以降の約10年間はぱったりと止まってしまっていたのです。開発費の高騰、ハード性能に見合った内容が作りづらい、そもそもSTG自体が売れないなどいろいろな理由は考えられますが、本当にびっくりするくらいオリジナルタイトルが無いのです。
かろうじて「グラディウスⅤ」、「R-TYPE FINAL」、「ティンクルスター スプライツ ~La Petite Princesse~」、「紫炎龍エクスプロージョン」といった、アーケード移植ではないコンシューマーオリジナルとしての続編も発売されましたが、どうしてもアーケード的なつくりから逃れられなかったと私はこれらをプレイして感じました。
ここ10年の作品群でコンシューマーらしさを感じさせてくれたオリジナルSTGといったら、WSの銀剣こと「ジャッジメントシルバーソード」くらいではないでしょうか、いやホントに。


そんな訳でコンシューマーSTG出身の私としては寂しい思いをしていたのですが、そこに突然降って出て沸いたのがXBLAのラインナップです。前述のアーケードの形式に捕らわれないコンシューマーならではの作りもそうですが、XBLAのSTG作品群にはもう一つ特徴があります。

海外の血です。

日本のSTGは長らくアーケードが主流だったこともあって、コンシューマーオリジナルやPC作品でもどこかアーケード作品をお手本にしているという節が見受けられます。ところが海外では日本とは全く異なるゲーム文化が根付いているようで、「Geometry Wars」などは正にその代表例です。こんなの日本の開発者では絶対考え付かないだろうと思います。「Mutant Storm」の好きなステージから始められるというシステムも日本のSTGではほとんど見かけなかったシステムです。
ただ全般的に日本のSTGと比べると大雑把(CAVEの弾幕シューみたいな調整は海外の人には絶対ムリな気がします)だったり、玉石混合な印象があるのもまた事実です。しかしこれまでの日本のSTG作品では見られなかった新鮮な驚きがあるのは喜ばしいことです。

もちろんそんなXBLAの中にあって、16bitの時代を髣髴とさせる「オメガファイブ」や新感覚ハイテンションSTG「Galaga Legions」のように日本の開発陣も負けてはいません。

XBLAに脈々と流れる血は失われそうだったコンシューマーSTGの血なのです。

雑記

PSYREN4巻とADAMAS2巻買ってきました。
PSYRENはともかくADAMASとピースメーカーは本誌を読んでいないせいで単行本出てもすぐに気が付かないのですよね。幸い1巻と共に平台に置かれていたのですぐ見つけることができましたが。

サイレンはタツオ編終了からビデオでチルドレンが登場する話までの収録です。オジキの家で情報を探しているときに、鉄塔の融解や鉄道車両がワープした事件が新聞に載っていましたが、あれは能力的にランとハルヒコの仕業っぽいですね。ただ能力の規模が桁外れなので、何らかの影響(隕石=約束の涙?)で強化されたという線が濃厚でしょうか。この辺を含めて現在進行中の現代編での影響が次回のサイレン世界でどう変わっているのか楽しみです。
あと岩代先生の「みえるひと」に対する思い入れは分かりますが、現在別の作品を描いているのですからそこはなるべく割り切ってほしいと感じました。ファンの私から見ても少々未練がましかったです。

ADAMASはレイカと同じような能力を持つ宝石使いに敵組織など、いつもの皆川漫画になってきたなという感想ですが、それで満足です。ピースメーカーがちょっと趣が違うだけにね。



またそろそろゲイズポイントを補充するつもりなのですが、先月は3500ポイントを一瞬で使い切ってしまったので今月は少し吟味してソフトをダウンロードするつもりです。

とりあえず「Castle Crashers」か「Braid」のどちらかはダウンロードしようと思っているのですが、どっちがいいですかねぇ。せっかくゴールドにしている事ですからキャックラの方が優先か…。



インサイドXboxで2008年の日本でのXBLAダウンロードランキングが発表されていました。1位キャックラ、2位斑鳩、3位エグゼリカ、4位Rez、5位メタスラ3…ときてギャラガレギオンズとオメガファイブも10位以内に入っていました。

一方こちらが全世界でのランキングです。

日本市場がいかにシューティングに偏っているのかが分かると同時に、その中で両方とも1位になっているキャックラの人気の高さが伺えます。といいますか、ジオメトリ2が日本でトップ10に入っていないってどういうことだよ!皆もっとジオメトリやりましょうよ!



もはや日課としてプレイし続けているパックマンCEですが、自己記録を34万にまで更新できました。
2度目のパワーエサ密集エリア(キャンディーの後)まで到達することができれば、ここから大幅なスコアアップが狙えそうなのですが、ペース的にそこまでのミスは2~3回が限度でしょうね。
一体どこまでいけるのか…まだまだ限界が見えないです。



Xbox LIVE Arcade「ギャラガ レギオンズ」インタビュー

配信直後に収録したものをなぜ今になって掲載するのか疑問ですが、以前のパックマンCEのインタビューと合わせてとても興味深い内容です。

内容そのものについては敢えて特に言及しませんが、一つ気になったのが「今の状況ではゼビウスは作れない」という部分です。確か「ゼビウスリザレクション」という名称をバンナムが取得していて、それがこのチームによる新作なのではないかと予想されていたのですが…あるいはこのインタビューが行われた8月から状況が変わっているという可能性もあります。

まぁいずれにせよ、この人たちの次の作品ならどんなタイトルでも必ず私を満足させてくれると信じているので、それをゆっくり待つだけです。



デスマより先に大往生やケツイの発表待ちなのかと推測するデスマブログ

出ましたよ!お風呂実績!
とりあえず各キャラの帰還・残留エンド+全エンディング鑑賞で10個、各ステージクリアの実績もあったはずなので20個くらいは普通にプレイするだけで解除されそうな感じですね。



ゲーサイ2月号(そういえばあれだけ意気込んでたレベル1は休刊?)をちらっと立ち読みしてきたのですが、やはりといいますか当然といいますかゾルゲさんの連載が休載になっていました。そして海腹ポータブルの時はそれなりに触れていた読者コーナーでも完全スルーと。

その他に気になる記事は全く無かったので、そのまま買わずに済ませました。やっぱり私にとってもう購読するほどの価値は無いようです。



シューティングラブ。200X情報まとめ

「今後もシューティングゲームはリリースされ続けて欲しい!!」と少しでもお考えの皆さんは「シューティングゲームを好きな熱い連中がまだまだこんなにいるんだぜ!」

こういう安っぽい使命感は嫌いだとサンダーフォースⅥの時にも書いたのはともかくとしまして、実際問題やっぱりフルプライス(税込み7140円)は高いというのが本音です。
XBLAでも十分…とまではさすがに言いませんが、4800円(5040円)が私基準での妥当なラインです。リンク先にもあるようにアマゾンなら約5700円で買えますが…。

ゴメンナサイ社長、もう1000円程度だけ私の購買意欲を煽るような情報の追加をお願いします。技能検定がLIVEでのマルチプレイ対応だったらフルプライスどころか1万円でも即予約なのですが、社長にそれを求めるのはあまりにも酷でしょうしね…。

オメガファイブ

完全版をダウンロードしてからしばらく経ちましたので、そろそろXBLAの「オメガファイブ」を取り上げることにしましょうか。

このオメガファイブはジャンル的には強制スクロールの全方向シューティングです。
スクリーンショットや初めてプレイした時点ではどうしてもグラフィックに目を奪われがちですが、プレイを重ねていくうちにどうもこのゲームからは16bit機の匂いを感じました。

初見ではまずダメージを受ける敵の配置や明確なボスの攻撃パターンとその対処法などはその最たる例です。初見ではまず苦戦しますが、少しづつパターンを覚えていくことでノーダメージでクリアすることも可能という、ゲーム攻略の流れがまさに90年代前半のSFCやMDのアクションゲームっぽいのです。この辺は開発のナツメらしさ全開といった印象です。

そんな訳ですからストーリーやキャラではなく、新しいステージやボスが見たい(戦いたい)とプレイして素直に感じられました。そう思えるのは良いアクションゲームである何よりの証明です。

と古臭いアクションが大好きな私としては好印象だったのですが、それでも2つほど不満があります。

1つは基本操作やルールなどの説明不足です。
一例として、プレイヤーのテンペストというキャラには「敵弾を弾き返す」という特殊能力があります。
テンペストの周囲に敵弾が近づくと弾がスローになるので、その状態で右スティックをニュートラルにする(つまり放す)と弾き返すことができるのですが、これがチュートリアルに載っていないのです。
他にも「同じ種類の武器を取ることでレベルが上がる(違うのだとチェンジだけでレベルは上がらない)」、「ボムのストックが1つたまると自機にビットが付く」といった、本来パッケージならば説明書に記載されている程度のシステムがゲーム中で全く解説されていないのです。
昔のゲームらしくプレイしながら手探りで探るのも一つの楽しみ、と考えることもできなくは無いですが、もし説明書ならば1ページにキャラ・使用武器・特殊能力の簡単な紹介とまとめられる程度の基本的な情報です。

こういった説明不足はオメガファイブに限らずLA全般に言えることですが、体験版で試せるからといっておろそかにしてもらいたくは無い部分です。

もう1つはボリュームの少なさです。といってもステージ数の事ではありません。
数自体は4ステージですが、1ステージはそこそこ長くクリアまで約25分かかります。
そうではなくて、主に難易度のことでして、難易度一つしかないんですよね。しかもそれなりにアクションが得意なら数回遊べばノーコンでクリアできるほどです。加えてプレイヤーキャラの性能がどいつもこいつも優秀なもので、1人クリアできれば後は大して変わらないのです。

一応一撃死のモードはありますが、そういう難しさでなくて敵配置やボスの攻撃パターンでもっと難易度の変化が欲しかったということです。ストーリー性やキャラ性が皆無に近いのでなおさらです。
こういうもっと遊びたいという不満は基本的にいいゲームであることの表れではあるのですけどね。

という事でオメガファイブの感想はこんなところです。
正直800ゲイズでこんなクオリティの映像と音楽を見せ付けられては他のメーカーに余計な敷居の高さを与えかねないかと心配ではあるのですが(苦笑)、ゲームそのものは割と普通の16bitアクションといった感じなので、そういうのが大好きな方にはオススメできるかと思います。ナツメにはボリュームアップした続編は…なんか厳しいとかいう話を聞いたような…なれば別に続編でなくとも構わないので、バリバリの2Dアクションを今後一つ期待したいところです。

PSYREN第53話感想

新連載陣も一通り出揃ったわけですが、その中で「黒子のバスケ」にはかなり期待しております。展開の速さもさることながら今週の見開きスティールや「そんな余裕は~」のコマなど、構成には特に目を見張るものがあります。ただ今のところ黒子・火神・黄瀬以外のキャラ、特にキャプテンをはじめ味方のキャラがかなり薄い(監督はスカウター能力が微妙)のが気になるので、今後の試合でちゃんと広げてくれるのを期待です。

一方構成がどうも地味になりがちなのは天性のものなのか心配になる、そんなサイレン第53話の感想です。 【“PSYREN第53話感想”の続きを読む】

白鳥というより不死鳥

1ヶ月ほど前に在庫切れになったキュートWebショップのスワンクリスタルの在庫がまた復活しているではないですか!

本当どこにこれだけの新品スワンクリスタルがあるのやら…実はまだ少数ながら密かに生産が続いているとか…いやいや、まさか。

この様子を見ているとドリキャス最後の座を巡るアーケードSTG移植の数々を何故か思い出してしまいました。

これはお年玉でDSiやPSPを買うよりもスワンクリスタルを買えというキュートから子供達へのメッセージに違いありません。送料含めて4000円以下というのも、大金に浮かれて無駄遣いをさせないようにとの心配りがひしひしと伝わってきます。

新年一発目、それも年明け早々の夜中にスワンクリスタルの在庫なんか確認してこんな事を書いている当ブログですが、たぶん今年もこんな感じです。

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