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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

呪われていた方が、楽しいことは多いぞ

先週からプレイ開始したまもるクンですが、段々進め方がわかってきました。といいますか既にキンヤでの1クレジット実績が解除できたくらいで、この分だと他のキャラのもすぐに解除できそうです

そのコツというか進め方の指針をいくつか書きますと、

・ステージは4つクリアすれば真の最終面にいける
・別に敵は全て倒さなくてもいい
・敵が多いところはちょっとずつスクロールさせて敵を減らすと楽
・呪い弾の空撃ちでチャージ時の弾消しを発動しやすくする
・敵を呪う際はなるべく低いレベルで
・各ステージでライフは2つ取れる
・ラスボス最終形態は一番前に張り付いていればザコには当たらない。同時に弱呪い弾を連発すれば敵弾もほぼ消せる

だいたいこういったところでして、この辺を踏まえてプレイしますと一気に簡単になりました。
もちろんスコアを稼ぐのならミッションやらをこなす必要もあるでしょうが、少なくとも1クレジットクリアを目指すだけならばかなり簡単なのは間違いないです。デスマやオトメGともいい勝負です。
こうしてみるとアーケード含めて全体的なSTGの難易度は下がっているように思うのですが…結局難易度が低くとも売れないんだよなぁ。

一方ストーリーモードはといいますと、こちらはどうやら各ステージごとの条件を満たしてクリアするのがエンディングへの近道のようです。具体的にはボスを倒すキャラと道中の特別な条件(ある敵を倒すとか)がそうでして、条件をクリアすると1枚絵とデモが追加されるのでよくわかります。

キャラはステージ開始時やボス戦でのセリフですぐに分かるのですが、道中の条件のほうがちょっぴり分かりづらいですかね。ボスはふるるで倒さないといけないのにふるるだと道中がつらいとか…でも交代するにはミスるしかない…要は自由にキャラチェンジができないのが原因ですな。

でストーリーも進めていくうちに段々各キャラも気に入ってきました。といいますかボイスや幕間のデモといいこのストーリーモードは家庭用移植に際してキャラゲー的にもかなり頑張っていると評価していいと思います。

まずはストーリーモードという制限時間やパワーダウンを無くしたうえでステージ構成とシステムを理解してもらいつつ、同時にストーリーでプレイヤーにモチベーションを持たせる。そしてストーリーモードクリア後は本来のアーケードにステップアップしてもらうというのがこの360版まもるクンの一連の構成ではないでしょうか。
書いてて思い出したのはサターン版のシルバーガンです。あっちもアーケード版での制限を緩くした(武器レベルの引継ぎ)サターンモードでストーリーを理解したあとでアーケードモードをプレイするとすんなり入れましたから。

音楽も非常に良いです。全体的に甲乙つけがたいですが、やはりプロローグと冥界入り口とボス戦は大のお気に入りです。ソフトと同時にサントラ買っておいて大正解です。

どうでもいいですが、CEROがBでよりによってセクシャルマークが付いているのは何故なのでしょうか。オトメがセクシャルなのは説明不要ですがまもるクンのどの辺に一体セクシャル要素が…アレか、体操着の上にビキニというふるるの格好がそれですか。あるいは主人公まもるクン自体がその筋の方々にムニャムニャ…。

ということで「まもるクンは呪われてしまった!」結構マジでオススメなので興味のある人は買っておいて損は無いと思いますぜ。

昨日のインサイドがロックマン9の開発者トークだったので見てみたのですが、絶対に「ファミコン」という単語を口に出さないように「8bit(エイトビット)風」という聞きなれない単語を連呼している姿をはじめ、あまりの茶番内容に笑いが止まりませんでした。

「Wiiウェアでファミコン風」というコンセプトで開発がスタートしたとかそんなの制作発表があった時点からインタビューやらで散々言われてきたことなのに、まるでXBLAを選んで開発させていただきましたみたいなユーザーへのメッセージもぺらっぺら具合が最高です。状況を考えるとPS3でも同じようなインタビューが配信されているのかもしれませんな。

ところで配信の最後にインサイドリニューアルのお知らせとともにパンツ一丁さんをはじめとする現メンバー卒業の告知がされましたが、1月にリニューアルしてから数えるほどしか見ていなかったので正直ふーんといった感想しか出ませんでした。ただマイクロソフトの戦略方針は相変わらずだなぁとは思いましたが。これで一丁さんの声に負け続けてインサイドが見れなかった某氏も安心ですね!

あっ、ロックマン9ですが現在コンクリートマンとプラグマンを倒したところです。トゲとか落とし穴とか即死トラップの箇所が歴代に比べてもかなり多い気がする反面ボスは意外とパターンが決まっていて倒しやすいような気がします。

PSYREN第76話感想

次号からの新連載第3弾のわじまさとしってあの挿し絵カットの人か…ポセイドンという悪夢の再来にならなければいいのですが。

と新連載の時期にはスケット&ぬらりとともに戦々恐々となるのが恒例になっている、そんなサイレン第76話の感想です。 【“PSYREN第76話感想”の続きを読む】

360は呪われてしまった!

まもるクン買いました。



なぜか実績の左上に表示されるゲームタイトルが「呪われてしまった!」ではなく「呪われてしまった」と物悲しげなのが謎です。

例によってマイナーゲームの宿命ゆえゲーセンでプレイしたことが無いので移植度は知りません。正直どれだけこだわる人がいるのかも疑問ですが。

アーケードモードと家庭用オリジナルのストーリーモードがゲームのメインですが、ストーリーはひとまず置いときましてアーケードをまずは数回プレイしてみました。

うん、任意スクロールタイプのSTGのためかSTGよりもアクションの方がしっくりくる内容ですなこれは。思っていたよりは悪くない感じです。

なんて事を思いつつ2ステージをクリアした時点でいきなり最終決戦というステージに飛ばされてそのままなし崩し的にラスボスっぽい相手が出てきました。戸惑いつつも何とか倒すとやっぱりといいますかバッドエンドっぽいメッセージが表示されて「ALL?」表記で終了しました。

どうやらステージクリアに時間をかけ過ぎていたのが原因のようでして、その後若干時間に余裕を持ってクリアをするようにしたら飛ばされなくなりました。しかし、任意スクロールのシステムだとこの時間制限は結構厳しい気がします。道中分かれ道も結構あるのでなおさらです。

アーケードで評判悪かったとすればたぶんこの時間制限のせいだろうというのは想像に難くないです。ストーリーモードだと時間制限が無くなっているというのもそれを表しているような…。

呪い弾をはじめとするゲームシステムは割とすぐにすんなり理解できました。
敵を呪うと攻撃が激化する反面、ダメージを与え続け、倒した時には敵弾が得点アイテムに変化するので使いどころが大事…なのですが、ぶっちゃけ通常ショットだけでは敵がかなり固い(=時間がかかる)ので積極的に使わざるを得ない印象です。
自分を呪うと一定時間パワーアップ後パワーダウンしますが、パワーアップアイテムは割と頻繁に手に入るのでこれも積極的に使っていってよさげです。

キャラクターは一通り使ってみた結果ワイドショットのキンヤが私に合っていた…のですが、ストーリーモードだと使うキャラがローテーションなので別にこだわる必要はなさそうです。

とりあえず現時点での印象はこんなところでしょうか。ストーリーモードについてはまた後ほど。
あんまりここが面白いとかつまらないとかそういう目新しさに欠けてるなと思ったのは事実です。
あ、忘れてましたがHDDにインストールしたのにも関わらず起動時のロードが結構長かったり(30秒くらい?)、ちょくちょくロードが入るのはさすがの大往生ほどでないにしても気になる点です。

んではま、しばらくは冥界を救うべく360には呪われてもらうとしますか。

サントラも一緒に注文してしまったせいでまもるクンがプレイできるのはどうやら26日以降になりそうです。まーロックマン9もダウンロードしましたし焦ることはありません。

ところでデスマブログにてケツイアレンジCDに続いて大往生アレンジCDが発表されました。買うかどうかは別としまして、前回同様面子が豪華すぎです。Yack.さんがケツイ・デスマに続いてまた1面で笑いそうになりました。それにしても大往生でササキトモコさんの名前を見るとはまったく予想だにしておりませんでした(他のアレンジャーの方にしてもそうですが)…ホント浅田さんの人脈はいったいどうなっているのでしょうか。

一連の問題に関してのデスマブログ

例の大往生EXに関しての浅田さんからの説明ですな。三原さんのとこと合わせて読むと大体の状況は把握できます。

ソースを管理していた会社からの流出の経緯あたりになにやらモヤモヤしたものは残りますが、とりあえずユーザー的にはいい方向に向かっているようなので一安心といったところでしょうか。
とはいうものの、アリカへの賠償や大往生のパッチ制作などがまず最初にあり、それらが解決してやっとケツイのライセンス許諾となるわけですから先の長い話になることは確かでしょう。ともかく、この件で誠意ある対応を見せた5pbの社長さんをこれ以上責める人はいないでしょう。

で、本来頭を下げなければならない立場だったあのプロデューサーの方はいったいどこへ消えてしまったのでしょうかね。三原さんと浅田さんのブログでも名前があがっていませんし、社長さんが体制を変えてやり直すという事はきっとそういうことなのでしょう。

プロデューサーに関してはどっちもどっちでしたな



インベーダーエクストリーム1のEXコースを何十回もやり直してようやくクリアできました。最後の隙間の無いレーザーとか弾幕シュー以上にきつかったです。

プレイしていてこのゲーム中最大の敵は反射レーザーだというのを嫌というほど味わいました。自機の移動範囲が左右しかないのと、他の攻撃と違いこっちのショットが一方的に打ち消されるのが要因です。左右に動きながら発射してくる中型インベーダーが編隊に一匹混ざっているだけで難易度が跳ね上がります。
あとブレイク状態になると敵のスピードが上がるというのも何気にしんどいです。スコア稼ぎたくなくても敵倒していると自然とブレイクになってしまうこともままあるので…。

これで次は2の方のEXといいたいところですが、実は2の方は先にクリアしているので後はまた適当にプレイを続けていこうかなと思います。



DS黄金の太陽発表に関する高橋社長のコメント

あれ、黄金の太陽の続編発表に対するコメントなのに何このシャイニングフォースの続編も出せるみたいなコメントは。余談ですが欧米だとSFⅢってシナリオ1しか発売していないそうです。メガドラと違って海外でサターンがあまり売れなかったとはいえ非常に気の毒な話ですな。

ちなみに先週からまた黄金の太陽を最初からチマチマとやり直しているので気長に続報を待ちたいと思います。



相変わらずオトメGのcoopやってます。

最近はノーマル4周目をクリアできる機会もぼちぼち増えてきてまた5周目の壁にぶち当たっております。長らくプレイしてきたフレンドの方とも最近会わなくなってきているので不安を感じるとすればその辺でしょうか。

難易度上昇的にはおそらくこれで打ち止めのはずなのでラスボスだと思って挑戦するつもりです。



他にもいくつか新しいソフトの話題はあるのですが、もうすぐまもるクンも発売なのでそれらについてはまもるクンが一段落してからにするつもりです。

PSYREN第75話感想

来週またべるぜセンターって金未来プッシュも大概に…と思いつつも、何か微妙に面白くなってきているような気がしないでもないです。サンデー臭丸出しの不良バトルよりも葵が出てきてからの似非ラブコメチックな今の展開の方が、(良くも悪くも)あまり考えずに読める作風に合っているのかもしれませんな。ベル坊が完全に放置されているのは触れない方向で…。

師匠の漫画のファンとしてはこのプッシュっぷりを10分の1でもいいから分けてもらいたいと切に願いつつの、そんなサイレン第75話の感想です。 【“PSYREN第75話感想”の続きを読む】

(ケツイ移植の)未来改竄素敵計画発動

まもるクンの予約完了っと。アレンジCDや攻略DVDにはさほど興味ないので通常版で十分でしょう。
インサイドのインタビュー見る限りグレフもガルチもまだ今後も360での展開していくようなのでがんばってもらいたいものです。

これでまた我が家に360の2DSTGのパッケージが増えるな…と耽っていたところ、とんでもないニュースが飛び込んできました。

『弊社販売ゲームソフトに関するお詫び』


弊社が2009年2月19日(木)に発売致しましたXbox360 専用ゲームソフト『怒首領蜂 大往生ブラックレーベルEXTRA』におきまして、開発を担当した株式会社アクアシステムが、株式会社ケイブ様、株式会社アリカ様が共同で有するPlayStation2専用ゲームソフト『怒首領蜂大往生』のプログラムソースコードをソフトウェアを管理していた会社から無断で複製し、意図的に改竄しながら本作品を製作していた事実が判明致しました。




あーあ、やってしまいましたか。

ご存知のように大往生BLは発売直後から過剰に叩かれまくっていたわけですが、それもロードやメニューなどシステム関連が主であり、個人的にはゲーム本編に関しては十分満足のいく内容でした。

ところがそのゲーム本編がPS2の大往生から無断でソースをパクっていたとあっては、もはや擁護しようにも擁護しようが無いどころか非難されて当然です。これで評価できるのはもうアレンジ曲くらいしかないでしょうかねぇ。無断でパクった開発元のアクアシステムも管理不行き届きの5pbも同罪です。PS2大往生のソースを管理していた会社というのもちょっと気になるところですが…この文章だとCAVEとアリカじゃないようなのですよね。

パッチの情報がいつになっても上がってこないとか出荷停止とかいろいろ妙な点がありましたが、それらも全て合点がいきました。

そりゃ元が無いのですからケツイの続報もないわけですよ。

ソフトそのものにはそれなりに満足していますし、別に手元にある大往生を回収して返金しろなんて騒いだりはしませんが、これでケツイは発売中止になる可能性がかなり高くなったと落胆しています。

呪われてしまったのはまもるクンではなくケツイだったのかもしれませんな。

「世界は今変化しはじめている。もうたくさんだ…」

ついにスペースインベーダーエクストリームのサントラまで買ってしまいました。



収録内容ですが、1トラックが「通常ステージ→ラウンド(SE付)→フィーバー→フィーバー(SE付)→ボス」という構成になっていてSEも大事なこのゲームのサントラとしてはかなり満足できるものになっていると思います。

もう少し贅沢を言えば全部のステージのオリジナルバージョンも欲しかったです。(収録されているのは1.2.3-A.4-A.5-A)
個人的に気に入っているのは3-Bと5-Bですね。特に5-Bは活気のある街中を歩いているかのような雰囲気が大好きです。




ZUNTATAといえばゲーム世界から逸脱してしまった妄想炸裂のポエムがお約束ですが、このライナーノーツっぽい冊子を見るに小塩さんにはまだまだポエム成分が足りていないので以後の活躍を期待したいところです。


ところでこの冊子を読んでいると忘れていたインベーダーの正しい姿を思い出します。


いわゆるインベーダー

初代のインストなどで描かれているインベーダー

いわゆるドット絵のインベーダーはもともとゲーム内における表現としてのインベーダーなのですが、もはや世間的にはインベーダー=ドットのインベーダーというのが常識であり、タイトーのマスコットやエクストリームでも変えることの出来ないシンボルとしての存在になっております。

しかしあのコミカルな外見に騙されていけません。
下の画像のひっそりと人の社会に溶け込みながら、少しづつ確実に我々の日常に侵略していく残虐で凶暴な宇宙人こそが奴らの真の姿なのです。インベーダーの一生とかいう動画で同情をしてる場合ではないです。最終平和兵器をもって全力で抵抗の意思を示さねば地球の未来は無いのです。




んでも本当の姿で襲ってきたところでカサ持った女の子1人に1編隊をあっさり全滅させられる程度なのでまったく恐れる必要はないですな。

侵略される日々は続く

最近は360以外だともっぱらスペースインベーダーエクストリームの1&2しかプレイしていません。
それでまたDSですから布団の中でプレイするのに丁度良くて、イヤホンつけて5-Dへいくとワワワワーニン!!!ってな具合に脳が洗脳されつつあります。

おまけに360の方でもLAのインベーダーエクストリームをダウンロードしてしまったのですから我ながら呆れるくらいインベーダーに侵略されてしまっています。


エクストリーム2についてですが、基本的には1のシステムを踏襲しつつ、新たに投入されたビンゴシステムが最大の特徴となっております。

色違いのインベーダーを続けて倒すとラウンドと呼ばれるミニゲームが発生し、ラウンドをクリアすると一定時間フィーバータイムになるというのが1でのシステムでしたが、ここに更にもう一ひねり加えたのが今作のビンゴシステムです。



ステージ中は上画面にこんな具合のマス目が表示されておりまして、例えば赤→青で発生したラウンドをクリアするとフィーバータイムと同時に対応したマス目が光るという仕組みです。ちなみに今回のラウンドは上画面にて通常のゲーム進行と同時に行われます。

そしてラインが揃うと通常のフィーバーよりもさらにスコアの稼げるビンゴタイムに突入するという寸法です。ビンゴタイム中に現れるインベーダーやUFOを倒すともうバカみたいに得点アイテムが上からジャラジャラ降ってきます。画面はチカチカするわ、インベーダーもアイテムも金色だわ、BGMはノリノリだわの中をまるでお金をかき集めるかのごとくプレイするのが、とても人間の欲望に忠実な感じでベリーグッドです。
1ラインビンゴでも結構なジャラジャラぶりですが、これが2ラインともなるともう大変な狂いっぷりにスコアも大幅上昇ともう大変です。さらにはフルハウス(3ライン)なんてなった時には…といいたいところなのですが、フルハウスのときは護衛のガードインベーダーが邪魔で正直2ラインの時よりも気持ちよさが減少しているのが残念です。

開発者いわくメダルゲームやビンゴゲームの血を取り入れたとの事ですが、なるほど確かにスロットで大当たりしてメダルがジャラジャラでてくるのと似たような感覚があります。BGMとかグラフィックも合わせるとよりカジノちっくですな。

ただ道中のシステムがさらに進化した反面、ボスが前作の使いまわしっぽかったり単純にプレイしていてつまらなかったりするのはやはり残念です。

ミスしてもショットレベルが下がらなくなっているのとアイテムのシールドが強くなっているのは地味ながら個人的に好感触です。

とこのようにインベーダーエクストリーム2は

金(ビンゴ中の降ってくるアイテム)
破壊(パワーアップでインベーダーをなぎ払う)
萌え(言わずもがな)

をパワーアップさせるという、娯楽としてはある意味とても正直な続編になっております。

萌え入れてこれで売れてればまだ納得は出来ずとも理解は出来るんですが、売れてないというのがSTGの現実をシビアに現していて悲惨です。

今はエクストラの方に挑戦しているのですが、前作よりも易しくなった本編に比べて一気に難しくなって苦戦中です。



一方XBLAの1ですが、こちらは内容的にDS版ではなくPSP版の移植のようです。

主にラウンドやボス戦など2画面で展開していたものが1画面に変更されたくらいで、ゲーム内容そのものにはDS版とほとんど違いは無いです。
実際DS版も道中では上画面にスコアなどの情報を表示していたので移動範囲などプレイ感覚もそれほど違わなかったりします。

それよりもDS版とXBLA(PSP)版の大きな違いといえばサウンド関連です。

DS版だとZUNTATAの小塩氏(悪いですが初めて聞きました)による作曲がメインで、プレイ内容に合わせて変化するインタラクティブサウンドが特徴でしたが、XBLA(PSP)版では有名クラブミュージシャン達が提供した曲が流れます。

DSとXBLA(PSP)の両方でゲーム部分が大差ない以上、どちらを選ぶかはほぼ音楽による好みの問題といってよいでしょう。

でそれを承知で敢えて書きますと、個人的にはDS版の方が圧倒的に上です。
クラブミュージックだか何だか知りませんが、XBLAのノッタリしたサウンドをバックにプレイしていてもテンションが全然上がりません。同じ道中なのにこうまで変わるのかと不思議なくらいです。

もう少し具体的に書きますと、DS版は1面なら宇宙、3面なら海や森などの自然といった風にサウンドを聴いているとステージごとのテーマと効果音との一体感を感じ取れるのです。
ところがXBLA版の方はあくまでクラブミュージックをバックにインベーダーをプレイしているだけという印象で、曲からテーマや一体感が全然感じられないのです。「クラブミュージック」というテーマは一貫しているとは思いますが…。あと一応ステージ5ではDS版のステージ1と同じ曲が流れますが、やっぱり微妙に一体感が無い印象です。

これはサウンドだけでなくバックに流れているムービーにも同じことが言えまして、XBLA版ではラマソフトのジェフ・ミンター氏(宇宙キリンの人です)が手がけているのですが、ただウニャウニャして凄いだけ(そう、映像的には凄いと思います)でゲームとの統一感は今ひとつです。

こうやって違いを比べてみるのも一興ですが、もしどちらか一つをオススメするかと尋ねられれば私は迷わずDS版をオススメします。STGにおいてサウンドとは時にゲームそのものよりも重要な要素であるのですから。



そんなこんなでDSだけでなく360まで侵略されてしまったわけですが、このインベーダーによる侵略の日々はしばらく続きそうです。

PSYREN第74話感想

今週378ページ、6学期の新人賞の担当は岩代先生ということで今回はキャラについて取り上げているのですが、そこで上がっているのがよりによってヒリューとは…。「呼び名はドラゴン」とキャラ紹介されていますが実際本編中では誰からもその名前で呼ばれていない事にツッこむのは野暮でしょうか。

そのドラゴンさんも絶賛ハブられ中の、そんなサイレン第74話の感想です。 【“PSYREN第74話感想”の続きを読む】

「学校で教わらなかったか?ガンスターズは無敵だ!」

XBLA ガンスターヒーローズ

あのトレジャーの処女作にしてメガドラを代表するアクションシューティングがついにXBLAにやってきましたよ!

と大げさに煽ってみたはいいものの、PS2のトレジャーボックスやVCでとっくの昔に配信されている状況で何を今更というのが正直なところです。

私も普通にメガドラのソフトとPS2を持っているので今回はスルーさせて…って気が付けば完全版を購入していつものようにレッドを操作して5面スマッシュ大作の懐にもぐりこんで投げ飛ばしているではないですか。なぜか日本版ではなく海外版なのが謎ですが、メッセージなど英語でも全くもって何の問題もありません。

一応XBLAならではということでオンラインcoopにも対応しており、ちょっと試してみたのですが、ホストならともかくゲストだとめっぽうラグがあってしんどいです。海外の方とだったので日本人同士だとどうかは分かりませんが…。誰かcoopしませんか?ハードまでならノーコンでクリアできるくらいの自信はありますぜ。<誰に言ってる

ちなみにこの日はガンスター以外にもセガのメガドラ移植が5本配信されております。
どうせまた日本未配信なんだろうと期待しないでいたら、インサイドでパンツ一丁さんたちが紹介していたので逆に驚きました。ソニック3にコミックスゾーンなど既にいろいろな機種で移植されているタイトルばかりですな。個人的にはリスター(ザ・シューティングスター)もラインナップに加えてほしかったなーと思っています。

これでゲイズポイントが無くなってしまったのでまた今後に備えて追加しておくことにしますか。

進化の行き着く果て

これがあの『インベーダー』!? 『SIE2』に用意された謎の“萌え”を追う!
5-Dのプロモ動画

SIE2プロデューサーインタビュー

――みなづきふたごさんのキャラクターデザインというのも、不思議なところですよね。

 えーとこれは、なんといいますか(笑)。実は、みなづきさんがデザインしたキャラクターが、ゲーム中のある場所で出てくるんですが……。この方にお願いした理由の1つとしては、みなづきさんのような絵柄を好む方は、『スペースインベーダー』とは無縁なことが多いと思ったからなんです。ですので、そういった方たちが『スペースインベーダー』を知るキッカケ、買うキッカケになればいいなと。それと海外でリリースする時に、日本のアニメやマンガの人気は海外でも高いですから、これも1つの“COOL JAPAN”として受け入れてもらえるんじゃないかという思いもあります。

――クリエイターの方が変わると、作品のイメージも変わりますよね。

 前作からイメージを少し変えたかった、ということもあります。前作ではデザインがスタイリッシュすぎるのかなという気もしたんですよ。例えば前作のパッケージアートにしても、女性が手にとった時に「これ難しそう」という印象を持たれるのではないかと。ですから今回は“クール&ポップ”をコンセプトに、クリエイターの方を選定していただきました。ポップなものを入れて、女性でも手に取りやすい方向に持っていきたいという思いがあったんです。





あっちょのガブログ3! : 売上ランキング(ファミ通)
2009年3月23日~3月29日
[DS] インベーダー エクストリーム2:2100



一般層はもちろん、ゲーマーやシューターのほとんどにすら見向きもされず、結局買っているのは私のような一部の雑食ゲーオタだけというのが痛いほどよくわかる数字です。仮にもDSでインベーダーなのに社長ラブといい勝負って…いや、インベーダーだからこそかもしれません。

生き残るために萌えぶち込んだところで売れねぇモンは売れねぇんだよ。

SIE1・2をプレイした結果この開発チームには今後おおいに期待しています。
だからさ、わかったらこれっきりにしましょうよ。な。

シンリャクシャハシンカスル

1週間くらい前にDSの「スペースインベーダーエクストリーム」を買ってきてプレイしています。




ここでどうせいつものインベーダーだと思われた方は…とこの手の解説をするのも本当はあまり気が進まないのです。だって既に他の個人ブログやレビューサイトでこのゲームを取り上げるときに「昔のインベーダーを想像したら大間違いです!」といった文章は決まり文句になっていますし、大体私がこうして日記にする時点で普通のインベーダーのはずがないではないですか。

という事でその辺にはあまり触れずにざっくばらんにゲームシステムの話をば。
土台はインベーダーのそれですが、フィーチャーシステムというのが大きな特徴になっております。

フィーチャーというのは「役」のことで、主にインベーダーの「形」と「色」の2つがフィーチャー成立に大きく関わっています。インベーダーには10点・20点・30点の3種と赤青緑黒白の5色が存在しており、こいつらを倒す順番によってフィーチャーが成立し、いろいろなボーナスが得られるという寸法です。

最も基本的なのがパワーアップフィーチャーで、これは同色(白以外)を4匹連続で倒すとパワーアップアイテムが手に入るというものです。赤なら複数のインベーダーを巻き込むボム、青なら貫通するレーザー、緑なら幅広のブロードショット、黒なら敵弾を防ぐシールドといった具合です。

さらにこのパワーアップフィーチャーを連続して違う色で成立させる(黒以外。青×4→赤×4など)とフラッシングUFOというUFOが登場し、これを撃ち落す事でラウンドという上下2画面を使ったミニゲームに突入します。そしてラウンドをクリアするとフィーバータイムという一定時間通常よりもパワーアップした状態になります。

通常モードでは5ステージ(分岐あり)をクリアするのが目的ですが、これらのフィーチャーシステムをよく理解し活用するのが攻略・稼ぎの両面で非常に重要となっております。


とまぁまるで説明書からコピーしたかのような文章でざっとシステムの解説をしましたが、とりあえず最初は「同じ色のヤツを続けて倒す」くらいの認識で大丈夫です。
そうすればパワーアップアイテムやフィーバー状態になって一気にインベーダーを蹴散らせるので、少なくともほとんどの人がイメージする初代インベーダーのチマチマした単発ショットとは無縁の爽快感が得られます。特にレーザーでインベーダーの編隊をなぎ払うのは非常に気持ちがいいです。
昔インベーダーに熱中した世代の方や、普段STGをプレイしない方、STGがあまり得意でない方などはこうやってプレイしているだけでもインベーダーらしからぬ新鮮さと爽快感が味わえて楽しめるでしょう。

しかしゲーマーとしてノーコンクリアやスコア稼ぎなどこのゲームをより深く楽しもうとすると一筋縄ではいかなくなります。

パワーアップは確かに強いですが、同時に複数のインベーダーを倒しやすくなるため、フィーチャー成立が難しくなります。
時には狙ったフィーチャーを成立させるために一時的にパワーアップを温存し、目的のインベーダーを狙い打つテクニックも要求されます。
フィーチャーの中には縦横1列ごとに編隊を崩すというものもあります。
そして何よりインベーダー自身も弾を反射するリフレクト・撃ち返しを出すバースト・攻撃すると急激に接近してくるアサルトなど30年の時を重ねてさまざまなタイプに進化しています。昔のような弾を撃ちながらゆっくり前進してくる姿はほとんどは見られません。

適当に撃ちまくっているだけでクリアさせてくれるほど奴等も甘くないということです。
大体パワーアップも豊富とはいえ、こっちの砲台は相変わらず左右にしか移動できないので撃ちもらすとすぐにピンチになってしまいますから。

そしてこのゲームの魅力を大幅に引き立てているのが進化したビジュアルとサウンドです。
プレイ内容に応じて変化するビジュアルと効果音と連動した音楽…身も蓋もない言い方をしてしまうと「Rez」や「ルミネス」といった水口さんゲー的な方向に進化してます。


インベーダーといえば元祖インベーダーを思い浮かべるほとんどの人はこのインベーダーエクストリームを見て元祖とはまるで似ても似つかない内容に驚くでしょう。
…エクストリームが似ても似つかない?本当にそうなのでしょうか。

PS2のタイトーメモリーズあたりで確認してもらえばわかりますが、パート2、リターンオブ、MJ12と時代を追うと共にインベーダーのバリエーションの増加・自機のパワーアップ・ステージ選択などシステムも進化していっているのです。
そういった進化を踏まえてみれば、このエクストリームは似ても似つかないどころかれっきとしたインベーダー進化における最先端の姿である事がよくわかるでしょう。インベーダーを一機ずつ狙い撃つこの感覚がインベーダーでなくて何なのでしょうか。

惜しむらくはボス戦が完全に独立してしまっていてチグハグな印象を受けるというところくらいでしょうか。

余談ですがこのエクストリームを同じような立場であるパックマンCEと比較してみるとなかなか興味深いものがあります。どちらにも共通しているのは新しい面白さと従来の手触りという矛盾を両立させているという点です。

ちなみに少し前にXBLAでも配信されましたが、そちらはPSP版の移植なので今回取り上げたDS版とは主にサウンド・ビジュアル・画面数などで若干内容が異なるようです。機会があればそちらもプレイしてみるつもりです。


DSのSTGは数多くないですがシューティング好きならこれは押さえておいて損はないタイトルです。










どうやら1・2同時に買ったのは正解だったようですな!
(つづく?)

PSYREN第73話感想

先週読みきりの「ねこわっぱ!」って岩代先生のアシスタントの方だったのですね。道理で好きな漫画にサイレンが挙がっていたわけです。

べるぜバブも含めて師匠として負けてほしくはないと願いつつの、そんなサイレン第73話の感想です。 【“PSYREN第73話感想”の続きを読む】

PSYREN6巻が発売されていたので買ってきました。
本当は発売日当日に近所のTUTAYAに買いに行ったのですが、なんと新刊コーナーに1冊も置いていないどころか既刊すら1冊もない上、今月の新刊リストからも名前がハブられているという冷遇ぶりに悲しくなりました。ブリーチとかスケットとか他のジャンプコミックスはしっかり載っていたのにサイレンだけなぜ…。

ちなみに収録されているのは3rdゲーム帰還直後の45話から犬居さん戦決着の53話までです。個人的には次の7巻からが一気に盛り上がるのでちょっと抑え目な印象の内容です。といってもラン&ハルヒコをはじめとした本誌での進行に合わせた伏線が多くていいおさらいになります。

そういえばこの辺りでマツリ先生がアゲハと朧を止められるのはお前だけだとかヒリューに注意を促してましたが、その後ヒリューが披露したのは4000mからでも死なない頑丈さだけと…これは物理的に止めろということでしょうか。



何だか色々水面下で動いているっぽい虫ふたブログ

虫姫さまふたりの方も初心者の方でも1-2週間頑張ってプレイしてもらえれば、800くらいまでは獲得できてステップ的に上達していくのがわかる様な形での実績を考えています。



どうにもファミ通360のデスマインタビューが「初心者の方でも1~2週間頑張っていただければ全部解除できる」(→3億とか究めし者を初心者が2週間で達成できるわけねーだろ!)というふうに曲解されがちだったので、浅田さんも今回は表現に気を使ったのでしょうな。

デスマの時と同じようにグラフィック描き換えの比較画像が掲載されていますが、こうしてやっぱり見せてくださると分かりやすい上にありがたいですな。モヤモヤだった翼の斑点模様がハッキリして明るく見えます。



まもるクンのトレーラーとインサイドでの紹介があったので見てみました。
一丁が「アーケードで大人気の」と紹介していましたが、おそらくまもるクンのアーケードでの評判を知っている人たちは皆おいおいとツッコミを入れたことでしょう。

あと「Xbox360を呪いにきました!」という説明文は日本での360の現状を考えると正直シャレになっていないというのは余計な心配でしょうか。



気が付けば半年以上もオトメGのcoopをプレイしているので、なんとなくcoopでの覚書でも書いてみようかなと思案中。



久々にサターンのデラックスパックでグラ1をプレイしたら、2周目どころか1周目の5面が抜けられなくなっていて愕然としました。
0速の状態だと脳ミソと触手を倒すことも振り切ることもできないのですがどうしたものやら…。

黄金の太陽よりも光が欲しい

何やら、世間のゲーム通さんたちの間では先日ロスで開かれたE3とかいうイベントでどんなタイトルが発表されたとかが話題になっているそうですが、STGメインでの360しか持っていない身としてはそんなのよりケツイの発売日が未だ未定なことの方が大事なくらいどうでもよかったりします。

ましてやwiiをとっくに手放してしまった今、任天堂のニュースリリースなんて全く興味が…ん!?

Golden Sun DS

「Golden Sun DS」:6年の暗闇を経て、2010年には新たな夜明けが訪れます。「Golden Sun DS」は印象的なグラフィックで人気の携帯機RPGシリーズ「Golden Sun」(黄金の太陽)の新作です。このタイトルは過去タイトルの主人公たちの子孫の物語を追い、プレイヤーを直感的なタッチスクリーン操作で冒険の魅力へと没入させます。「Golden Sun DS」はすべてのニンテンドーDSシリーズ本体で楽しめます。




こ、これはピコピンときたぞい!
まさかの黄金の太陽の続編ではないですか。

しかし気になるのがキャメロット開発かどうかですが…。
って、動画の3Dマップと主人公らしきキャラがどこからどう見てもいつものキャメロットのグラフィック、といいますかSFⅢシナリオ4の一場面と言っても違和感無いくらいキャメロットで安心しました。

持ってて良かったDSこれはもう発売されたら買うしかないわけですが、こうして6年ぶりに黄金の太陽の続編が出るのですから、光の軍勢の方も何とかなりませんかねぇ…とSFファンとして思ったニュースでした。

Re:Mutant Storm Reloaded

最近「Mutant Storm Reloaded」をまた思い出したようにプレイしています。
一時期黒帯全クリ実績解除を目指していたもののあんまりにも難しくて止めてしまっていたのですが、今はそこから難易度を下げて青帯スタートでプレイしています。

危険度の高い敵を狙い撃つスキル
狭いスペースで試される回避と誘導テクニック
ステージごとに異なる地形を活かした戦術
30秒足らずの短いステージの連続
生物的な不気味さの漂う雰囲気

改めて言うのも何ですが、このゲームやっぱりよく出来ています。
他の全方位シューと違ってランダムではなくステージごとの明確な敵配置がされているのも攻略している実感がわきます。

外人の作るシューティングはどうしても大味という印象が先行しがちですが、このゲームからはそのような印象は全く無く、非常に繊細な内容が伝わってきます。

うーむ、どうもこのゲームの話をするとなるとネタを交えることもできずにひたすら真面目なトーンになってしまうのはなぜなのでしょうか。
同じXBLAでもジオメトリ2ならpacifismの重なったゲートふざけるなとか、ブラックホールの引力に引き寄せられるロケットの当たりやすさは異常とか、フレンドランキングを競わせる仕様が革新的!(Peggle)といった具合に何らかの話の種があるものですが、そういうのが一切出てきません。

確かにこのゲームをプレイしているときは自然と真剣勝負の姿勢で臨んでしまうのもそのためかもしれません。まぁ、とにかくMutant Storm Reloadedは私のお気に入りXBLAリストから外せないタイトルであることを再確認した次第であります。

PSYREN第72話感想

こち亀がTVドラマ化で両さん役が香取慎吾さんだなんて、こんな原作を冒涜するかのような暴挙…などとは全然思っていません。だって現在の原作そのものが醜態を晒しまくっていますから。それどころかドラマで古き良き時代の回を採用してくれて案外見れるものになるかもと思っているくらいです。まぁ最初からドラマなんて見ませんけどね。

一方ドラマやアニメといった夢物語を語るよりも目の前の改変時期を生き残るのに必死な、そんなサイレン第72話の感想です。 【“PSYREN第72話感想”の続きを読む】

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