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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

明日から3日ほど実家に帰りますのでその間更新も360もお休みです。
留守中に某所で注文しておいたXBLA関係のブツが届くでしょうが、それについても帰ってきてから取り上げることにします。そういえば実家の近くにジャンプ早売りしている店があったので来週は一足早くサイレンが読めますな。

それでは。

なにやらレイストームHDに続いてダライアスバーストなるダライアスの新作も出るとかで一体全体タイトーどうしてしまったのでしょうか。

詳しい内容は公式発表待ちですが、インベーダーエクストリームにギャラガレギオンズ、グラディウスリバースといった具合にここ1~2年過去の名作のタイトルを冠した新作が出ているのでこれも期待したいものですな。サンダーフォース…?何のことやら



上画面が壊れてしまったので2代目のDSを手に入れました。もちろん型番は初代です。

で相変わらず寝る前にインベーダーエクストリームの1と2ばかりやっています。だって寝ながら気楽にできますもの。

ところでそのSIEなのですが、今まで今ひとつ不明だったラウンドの発生条件がなんとなく分かってきました。基本的には「赤→青」「赤→緑」「青→赤」「青→緑」「緑→赤」「緑→青」の6パターンですが、この色の部分を同じ種類のインベーダーで揃える事(10点青×4→20点緑×4など)で通常とは異なるラウンドになるんですよね。この場合フィーバー時のパワーアップもスーパーボムやブロード+マルチプレイヤーといった風に通常より強力なものが多いのが特徴です。

しかしまだどの組み合わせでどのラウンドになるのか全パターンを把握していないので、今後プレイしていく中で…と思っていたら、公式サイトにラウンドデータをはじめ、パワーアップやシステムデータなど全て載っていました。し、知らなかった…。最初からスーパージャックポットUFOが出現する16番は最後に出てくるのですか、なるほど。

しかしこうしてみると、ラウンド数(1:16、2:9)に加えて発生条件も単純(色のみで形状不問)と、ラウンド関係に関しては1の方が2よりも凝っていると思います。フィーバーのパワーアップも2だと4種類しかないですしね。

今回のラウンド情報を踏まえてプレイしてみると、また考える必要が出てきて一層プレイが楽しくなりました。そういえば上のレイ&ダラのプロデューサーはこのSIEの方と同じようですし、それなら割と安心できるのではないかなと思いました。




DSが戻ってきたので積んでいた「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」も開始しました。
基本的に私は新しいゲームを始める前には説明書をじっくり読んで、頭の中でイメージを組み立てるのですが、このゲームに関しては説明書読んでも何が何やらさっぱりです。アクティベーションとかトランソウルとかの用語もそうですが、シミュレーションなのかアクションなのかも説明書読んだだけではよくわかりません。もうこの時点で人を選ぶゲームだと言う事が明確です。まさかRPGで「かすりボーナス」という単語を目にするとは予想外です。

結局ゲーム中のファーストステップにて一応のルールは把握し、難易度ノーマルでスタートして現在ステージ3まで進めました。キャラにアイテム渡し忘れてスキル発動できなかったり、操作に気を取られて敵の攻撃に当たりまくったりしていますが、ちょっとずつ楽しくはなってきました。タイムがあるからいちいち操作を急いでましたが、アクティベーションしない限り(もしくは敵の攻撃を食らわない限り)
減らないので別に急ぐ必要は無いんですよね、たぶん。タイムというよりは燃料か。

結構集中力使いそうなゲームなので合間に他のゲーム挟みつつ進めていこうかなと思います。



インディーズゲームの三六荘買いました。

XBLIGで800というのは若干足元見すぎで気に入りませんが、内容そのものはそこそこ快適で今のところ人も多いので悪くはないと思います。なんせ360のまともな麻雀といったら闘龍門くらいで、後は台湾麻雀麻雀のラインを超えてしまった何かしか出てない有様ですから…。

しかし麻雀みたいなパーティゲームやってるとシャイな私でさえボイスチャットが欲しいかもとなってくるのが恐ろしいものです。ところで称号という呼び名がつけられるのですが、これが予め用意された単語を組み合わせることしかできないのでちょっとガッカリです。「ネオ天草」とか付けて「おお、さすが天草様の牌読みの力…!」みたいなことやりたかったのですが。(そのセリフは天草様ではなくパイロマスター友親)

Crimzon Cloverに興味があるのかぁ?

連日XBLIGの粗製濫造っぷりに辟易していると、ABA Gamesx.x Game Roomのゲームがいかによく出来ているか痛いほど分かります。鳥竜だって絵はアレですけど、ゲームは面白いですしね。


そんな中この荒んだ心を癒してくれそうなSTGは無いかなと適当にSTG情報をあさっていたところ、四つ羽根さんというサークルが制作されている「Crimzon Clover」という作品に目が留まりました。

破壊の爽快感とドット絵グラフィックを追求した
完全2Dシューティングです!




ほほう、商業・同人問わず3Dがメインとなっているこのご時世に萌えキャラの一人も出さずにドット絵グラフィックの追求を宣伝文句にするとは…確かに数点掲載されているスクリーンショットを見るとあながち誇張という訳でもなさそうです。これは体験版をプレイしてみる価値はありそうです。

しかし体験版はネットでは公開されておらず先日のコミケでの頒布のみだったことを知ってガックリ…していたのですが、希望者には送ってくれるというのでメールをして体験版を送っていただきました。






という事で届いたCrimzon Cloverの体験版をプレイしてみましたが、これが予想以上にいい出来で驚きました。

ゲームシステムはブレイクモードというシステムがあるもののオーソドックスな縦シューの部類に入ると思います。このブレイクモードはいわゆるハイパー的なモードでして、使用時に弾消しが起こり使用中は攻撃力&倍率アップの効果があります。

このブレイクモードを発動した時の攻撃力の高さと派手な攻撃には目を見張るものがあり、敵を次々と破壊していく爽快感と勢いが感じられました。プレイ中「いくぜいくぜいくぜぇー!」と無意識のうちに声が出てしまったとか出なかったとか。

オーソドックスと言いましたが、実はこのゲームにはボムがありません。しかしながらその分ブレイクモードが比較的発動させやすくなっており、おそらくこれでバランス調整をされていると思われます。

グラフィックはスクリーンショットからでも分かるドット絵もさることながら、それ以上にレーザーや爆発などプレイ中の演出がこれでもかというくらいにド派手です。といいますか売りのドット絵が隠れてしまうくらいに(笑)

ただし、あまりに派手すぎて自機が見づらいと感じてしまったのも事実でして、特に最初の数回はブレイクモード中に気が付いたらミスっていたということがありました。2ボスもダイナミックに画面下まで突撃してくるのですが、これにブレイクモードぶつけると若干何が何やらという状態になってしまいます。

この体験版では2面まで遊べるバージョンでしたが、このまま後半面になっても攻める勢いが感じられるような構成を期待したいものです。とりあえず体験版をプレイした限りでは、これなら完成品もプレイしてみようと素直に思いました。

それにしてもグラフィックとプログラムを一人で担当されているとは…確かにSTGを少人数あるいは一人で制作されているところは結構ありますが(商業でも社長がいますし)、初作品でこれとはいやはや。

ちなみに25日までの日付が変わるまで体験版希望の受付はされているようなので、気になった方はメールを送られてはいかがでしょうか。

PSYREN第83話感想

集英社「取材費」5億円所得隠し…国税指摘

そんな金あるんなら雑誌の値段を安くするなり読者に還元してほしい…とは言いませんが、せめてちゃんと作家さんたちにまわしてくれないものでしょうかね。岩代先生自費で職場に新しいエアコン取り付けたと以前巻末コメに書かれていましたが、それくらい出してあげてくださいよ。

と掲載順・服装のセンスをはじめ読者から心配されるのが日常茶飯事のそんなサイレン第83話の感想です。 【“PSYREN第83話感想”の続きを読む】

昨日オトメをプレイしていると、下方向への入力が反応せずにミスるという事が何度かありました。
どうしたものかと使っているホリパッドを分解してみたところ、十字キーの下部分のゴムが使用劣化により取れていたのが原因と分かりました。

何とかならないかなと夜中に奮闘した(ゴムを補修したり、使っていないサターンパッドから移植を試みたり)結果、完全にユルユルになって使いものにならなくなってしました

これはイカンと思いつつもやってしまったものは仕方がないので、代用として360純正パッドの方向キー改造を試してみることにしました。(360ユーザーの間では)有名な方向キーの下に厚紙挟むアレです。

先人の記録を参考にしつつ、とりあえず厚紙1枚(ティッシュの箱)とゴムカットを施して改造完了。

さてその結果使用感覚はどうなったのかですが…正直大して良くなったとは残念ながら思えませんでした。いや、さすがに未改造の状態よりはマシなのですが、もともと30点の十字キーが45点になった程度であり、70点くらいのホリパッドの十字キーに比べるととても快適とは言いがたいです。(ちなみに私の中ではSFCパッドが90点、サターンパッドが95点)

試しにオトメをプレイしてみたのですが、上下左右の4方向だけなら指先で強く押せば何とかならないものの、指の腹でスライドさせるように操作すると即座に斜めへの誤入力が多発してミスします。高架下のハッチにオプション埋め込みに行こうとしてトラックの荷台に激突した瞬間、これでは無理だと悟りましたよ。こんな状態でまんじゅう配りをはじめ、東京高架下、メタ子、スカラベ、南極全般、ODNなどの激戦区を生き残れるわけがありません。第一方向キーが固すぎて指が疲れます。

そうなると早いところ新しいパッドを用意しなければならないわけですが…そういえばこの猫パッドも確か10月には出るのですよねぇ。しかし1ヶ月近く待たなければいけない上に、実際の感触は使ってみるまで分からないのがネックです。オブリビオンがSTGそっちのけで遊びたくなるほど面白ければ1ヶ月くらい待つのも平気だったのでしょうが…。

さてどうしたものか。

XBLIGショットガンレビュー(その2)

実際のところ既に結構げんなり気味になりつつあるので気力のあるうちに2回目いってみようかと思います。



尊い犠牲×

これまた日本人制作のやたら自機がでかい横シュー。起動直後の音割れにびびるのは誰もが通る道でしょう。肝心の内容は例に漏れずやっぱりつまらんです。尊い犠牲(民間人やビル破壊)という発想はまだしもペナルティがスコアマイナスな上にひたすら画面下部に配置されているだけとゲーム的にあまりにも無意味です。

Bullet Trap

固定配置砲台の全方向STG。固定砲台なので敵の弾はシールドで防御します。
跳ね返ってきた自機のショットにも当たり判定があるのが厄介で結構ストレスが溜まります。

GravSheep

羊追いロボット犬ゲー。
自機がホバー慣性なのに燃料&ライフ制(壁に接触すると減る)、そして何より思った通りに誘導されない羊たちと3重の苦しみが味わえます。

VirusWar

細菌が題材のジオメトリタイプの全方位STG。
編隊を組んでくる敵やゲームスピードに勢いがあって結構面白いと思います。

Artoon

跳ねる自キャラを操作して3Dマップのマスを規定数チェックする(通過する)サイケなグラフィックのゲーム。RPGのダンジョンなんかでたまにある一筆書きパズルを3Dにした感じでしょうか。なるべく止まらずに多くのマスを通過するのが高スコアのようです。しかしノイズを雑じらせて視界を悪くするというトラップのやり方は個人的にかなり気に食わないです。

PENTOMINON

宙に浮いたブロックを残すと高得点のテトリス。
そのせいかラインを組みにくい形のブロックばかりなのはいかがなものでしょうか。

Johnny's Minefield×

「今から地雷源のマップを見せるけど、5秒経ったら見えなくなるから場所を覚えてゴールまでたどり着いてね」
以上。いらん。

BitStream×

タイトル・デザイン・ゲーム内容、どこを切り取っても見事なくらいdotstreamのパクリです。

StreamLine×

上よりは若干ましなものの以下略。前回のORBITALもどきといいもうね…。

Orbyx - Mystic Orbs of Chaos×

     __        ∧∧∧∧∧∧∧∧
|  /´  _`ヽ_   <            >
| fi⌒ヽ/ ,二ゝミヽ)  <   ヤバイ!    >
| ,ゞ ._,ノ,∠_・ ) r',)  <             >
| //  _,/⌒fぅ く   ノ/∨∨∨∨∨∨∨
|  ィ<´ {ゝ-(__,ハヘ 
|     \ゝ _にノ ノノ
|       ` ーヘ´`′
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

・継長忍鋼伝~春夏秋冬~×or◎

「XBLIGはここまでやっても許される」という事を如実に知らしめてくれる超問題作の忍者ゲー。

意味の分からないオープニング、カクカクしまくりのキャラの異様な動き、ステージセレクト画面で盆栽をいじっている主人公継長、割れまくりの音量設定、死ぬたびに流れる「修行が足りぬ」というデモ、右スティックで表示範囲を自由に動かせるプレイ画面、しばらくプレイしているうちにバグって表示されるようになる敵味方の当たり判定、全くクリアさせる気の感じられない激しすぎる敵の攻撃と当たり判定、にも関わらず上を押しているだけでほぼ無敵のバランス(上を押すと一定時間無敵になるのですが、それが連続して発動できるため)、5ステージから選択できるものの1つクリアしただけでスタッフロールでクリア。

XBLIGという事でほとんど話題になっていませんが、世が世なら後世に語り継がれるといっても過言ではない制作者の狂気を感じるゲームです。間違っても完全版を買ってはいけませんが、360プレイヤーならばぜひ一度プレイしていただきたいです。…と思いきやいつの間にか配信停止になってるではないですか!

とりあえずタイトルで検索かければ動画が見つかるはずなので物好きな方はどうぞ。




今回はこんなところです。
買ってもいいかもしれないと思ったのはVirusWarくらいですかね。
絶対に買う必要はありませんが、継長忍鋼伝は別な意味で超オススメです。


冒頭で既にげんなり気味と書きましたが、今回の、特に後半のゲームを遊べば嫌でもこんな気になってきますよ。

そりゃゲーム制作に当たってパクるのが絶対ダメとは言いませんが、いくらなんでもBitStreamやOrbyxは酷すぎます。こいつらには開発者としてのプライドはないのでしょうか。つまらないだけのゲームならまだしも、こんなもんが平然と配信されているようではXBLIGの存在価値を疑われても仕方がありませんよ。

とりあえずまだ続けますが、この調子だと思ったよりもかなり早くショットガンレビューを終了することになりそうです。

爆破で吹っ飛ばすって心の持ち方じゃない、生き方なんだ。

XBLAのSplosion Manのシングルモードをクリアして、全47個のケーキも手に入れたのでそろそろこのゲームについてのまとめでも書くとしますか。

このゲームは主人公のSplosion Manを操作してゴールにたどり着くのが目的という至ってオーソドックスなステージクリアタイプの2Dアクションです。

Splosion Manの持つ唯一にして最大のアクションはその名が示すとおり「自爆」です。
ただし自爆といってもSplosion Man自身は何度でも自爆可能であり、ジャンプと攻撃を兼ねたこのアクション一つであらゆる局面を切り開くことになります。ちなみにキーコンフィグも用意されていますが、全て自爆にしか割り当てられない無意味さが素敵です。

自爆にはいろいろな使い道がありますが、最もよく使うことになるのが壁を利用しての三角飛びでしょう。普通に自爆するよりも高く飛べるため自爆技の基本といっても過言ではありません。他にも火薬やニトロを爆発させての高速移動や、スイッチや敵を破壊するためにも自爆が用いられます。といいますか自爆しか出来ないのでギミックで悩むことは皆無です。

とこのようにどうしても自爆という奇抜なアクションに目を奪われてしまいがちですが、実のところゲーム内容そのものは結構普通のジャンプアクションといって問題ないと思います。
特に後半になってくるとシビアなタイミングで爆破を連続させていかなければならない場面も多く、チェックポイントも多いとはいえ、クリアまではトライ&エラーを繰り返すことは必死でしょう。それだけに上手く成功してクリアできた時の達成感も心地よく、このバランスはまるでSFCの2Dアクションをプレイしているかのようでした。3回あるボス戦のいずれも攻略には工夫が必要で、この辺の感覚も昔のアクションぽいと思います。

不満があるとすればロングや上方からといった具合に視点が変わるシーンがかなり多く、場面ごとの距離感が若干掴みにくいといったところでしょうか。

ところで1つのステージ(ボス戦以外)で何度もミスをしているとそのステージを飛ばす選択肢がメニューに出てきますが、これはまさしく少し前に任天堂が採用することで物議を醸したスキップ機能ではないですか!こんなところに任天堂の先を行くゲームがあるとは…爆破男恐るべしです。ちなみにそのスキップ機能は「臆病者のやり方」という何とも屈辱的な名称であり、使用した場合クリア実績にも含まれないので私は一回も使いませんでした。

そしてこのゲームを語る上で外そうにも外せないのが主人公の爆破男ことSplosion Manのキャラクターです。走れば奇怪な声を上げ、放っておけばお手玉やカンフーをし始め、自爆するたびに大声を上げ、研究者に近づけば観察をはじめ、ケーキを見れば嬉しそうに飛びつき、ステージをクリアすればプレイヤーに向かってピースやバク転で喜びを表現と、そのあまりにも愉快な仕草と表情を見ていると動かしているだけで楽しい気分にならざるを得ません。前作のMawもそうですが、ここは不気味ながらも愛着のあるキャラクターを作るのが上手いです。

演出的な部分では途中から太った研究員が登場するのですが、彼らを捕まえるとえらく牧歌的な歌(公式のFREE STUFFの一番下にある「DONUTS GO NUTS!」という曲)が流れるので始めて聞いた瞬間思わず考えた奴バカじゃないのとモニタの前でツッこんでしまいました。他にもラスボスの途中で唐突に挿入される映像や、エンディングのスタッフロールで流れる実写ムービー(着ぐるみのSplosion Manが街中を暴れまわる)からは開発スタッフの遊び心(悪ノリとも言う)が嫌というほど伝わってきました。

またステージ中には研究所内の自販機・テーブル・カプセル・研究員といったクリアには全く関係なくとも壊れるオブジェがたくさんあり、またそれらの爆発っぷりがいちいち爽快なのでつい見かけるたびに自爆してしまう始末です。

それはこのゲーム全体にも言える事で、爆発で壊すという人間の原始的な欲求に近い行為だからこそ、プレイしていて理屈抜きに楽しいと感じるのでしょうな。

主人公をはじめとするぶっ飛んだ演出と2Dジャンプアクションとしての丁寧なつくりが光るナイスな作品、それが爆破男ことSplosion Manなのです。


(おまけ)


なんでしょうかこの見事なフリは。いや期待されてもやりませんよ?

ゲーマーカード見てもらえば分かるように360のオブリビオン始めたのですが…うーん、まだ5時間程度しかプレイしていませんが、既に失敗だったかなと思っています。

いや、自由度が高いというのは重々承知ですし、目的を持つためにも戦士ギルドに登録してクエストこなしたりしてるのですが、その流れに早くも疑問を抱きつつあるのです。

端的に言いますとプレイしていると「なんで私こんなことしてるのだろう」という気分になってくるのです。他ジャンルのゲームは勿論、大抵のRPGをプレイしている時もよほどで無い限り(それこそ9999階の冥炎魔天のループ中やPower up foreverくらい)こんな気分になることは無いのですが…。おそらく、このゲームがオフラインにも関わらずまるでMMORPGのようなゲーム内容なのがそう感じる一番の原因でしょう。先に進めたいとかキャラを鍛えたいとかそういう意欲が全然沸きません。

これほどまでにつまらないのではなく、自分には合わないだけというのがはっきり分かるゲームも珍しいものです。一応もう少しプレイしてみるつもりではありますが、現時点で起動するのがおっくうになっている時点で長続きはしないでしょうな。



XBLIGが始まってから日本人制作のゲームに対して辛辣な事ばかり書いている当ブログですが、インディーズゲームに商用ゲームと同じだけの完成度を求めていないと書きながら、クレッシェンドやX OVERに対して「敵配置や攻撃が単調」という感想は矛盾しているのではないかと読み返していて思いました。

確かに敵配置をはじめとしたゲームバランスの調整がもっとも難しいことは日常的にアクションやSTGをプレイしていればよくわかりますし、CAVEをはじめとしたプロのSTGメーカーを基準にして判断するのはいくらなんでも卑怯ですわな。

…でもそれ以前の問題がたくさんあるのですよねぇ。

例えばコロンでゲームスタート直後にパラボラアンテナが登場するのですが、初見は背景だと思って通過しようとしたらミスになって唖然としました。障害物はあって当然ですがそれならプレイヤーに障害物だと一目で分かるような見た目にするべきでしょう。クレッシェンドだったら敵弾がフラッシュで隠れないように表示の優先度上げるとか。

ゲームバランスの調整はプロでも難しいですが、上記のような点は素人でも数回プレイすれば気づくような点です。海外タイトルもそうですが、今のところ遊んだ日本人制作タイトルのいずれもこういう細かい不親切さが目に付くから辛辣な評価をしているのです。

ところでこういう意見って開発者本人に送れるのでしょうかね。
個人でHP持っている方ならともかく、クリエータークラブのサイト見渡してもそれらしいページは見当たりませんし、本体からお勧め評価付ける位?

それならそれで私は開発者でもない単なるいちゲーオタとして、今後も他人に迷惑かけない程度に自分のブログの範囲内で好き勝手に書かせてもらうだけですが。

XBLIGショットガンレビュー(その1)

という事で今回からXboxLiveインディーズゲーム(XBLIG)のショットガンレビューを不定期(1~2週に一回)に飽きるまでやっていきます。(略称にLiveの「L」が抜けてるという指摘をいただいたので訂正)

試用版をプレイした時点での簡単な感想と個人的な評価(◎・○・△・×)を書いた上で、購入するほど気に入ったタイトルはまた機会があれば個別に取り上げるといった具合になると思います。
毎回10本程度の予定ですが、好みの問題でアクションやSTGがメインになりますのでそれ以外のジャンルが好きな方にはほとんど参考にならないかと。



CarneyVale Showtime

サーカスのアクロバットが題材のアクション。
ブランコを掴んでぐるんぐるん移動していくので操作に手間取るかと思いきや、ちょっと離れれても掴める&壁に激突してもすぐ復帰できるので結構ユルユル。

Miner Dig Deep

穴掘り→発掘した鉱石などを売って装備調達→より地下深くへ→…の繰り返しで構成される穴掘りゲーム。単純作業と少しづつキャラを育てる要素があいまって中毒性高し。どこまでいけるのかは知りません。

Grrov

敵の破壊音がメロディになっているジオメトリ。敵アルゴリズムそのものはそんなに楽しくは無いです。

BIOLOGY BATTLE

パワーアップやボス戦があったりとゲーム内容に若干メリハリがあって同じジオメトリタイプならこちらの方がよさげ。ただパワーアップしていない時の火力が低いor敵が多すぎる気が…。

Solar×

自機となる惑星を操作して周りの惑星を吸収していくORBITALのようなゲーム…だと思うのですが、説明読んでもプレイしてもルールが全然分からん。

Johnny Platform's Biscuit Romp

固定画面面クリアタイプのジャンプアクション。今回プレイした中では一番のヒットで完全版購入しました。小粒ですが、敵配置やギミックからは開発者がアクションゲームの面白さを知っていると感じました。

コロンでジャンプ×

強制スクロールのジャンプアクション。
背景と障害物の区別がつけにくい、左端に触れただけでミス、怪しい当たり判定、全3面5分程度のボリュームはいくらなんでも少なすぎです。キャラはかわいいですが、それだけ。

X OVER×

日本人制作の横シュー。
単調な敵構成と攻撃(自機狙い単発と全方位だけかい)であっさり終わります。
敵を貫通しない自機の溜め撃ちにションボリ。それっぽい設定があっても1面終了に字幕で語られるだけではプレイヤー置いてきぼりです。実績もどきは評価しますが肝心の本編が…。

Division Omega

スティックの上下で前進後退、左右で旋回というタイプの戦車シュー。
この手の操作系統は珍しいのですが、肝心の敵が同じ相手ばかりなので展開が単調。もっと地形や自機・敵の攻撃にバリエーションがあればかなり化けると思うのですが。



最初となる今回は以上です。ついでに以前紹介したMADRISMクレッシェンドシンフォニーのリンクもはっつけておきます。

今回紹介した中で当たりだと思ったのは「Johnny Platform's Biscuit Romp」です。残機やステージ表示にキャラが重なるとちゃんと消えたり、なぜか縦画面モードが用意されているのも評価の一因です。

反面しょっぱかったのがコロンとX OVERの日本人制作ゲームです。クレッシェンドもそうですが、どれもこれも「XNAで動いた記念にとりあえずアップしました!」というレベルとしか言いようがありません。
日本人制作だから・日本でのインディーズのロンチだからという理由で評価が甘くなると思ったら大間違いですよ?

今日はもはや恒例となった運営グダグダ・転売屋だらけのCAVE祭りがあったようですが、日中仕事の私には祭りそのものはもちろんML360の配信すらも全く見ることなく、ようやく今の時間になって祭りでの発表などの情報収集を行っている最中です。

大往生やケツイの進歩状況に、浅田さんだけでなくグレフの丸山社長やM2の堀井さんらが出席したトークショーの内容も気になるところではありますが、やはり一番の目玉だったのは開発中の虫姫さまふたりと正式発表のあったガルーダⅡの情報ではないでしょうか。

『虫姫さまふたりVer 1.5』が2009年11日26日に発売決定、『エスプガルーダII』のXbox 360版開発も明らかに

さすがにお疲れの浅田さんブログ

年内ギリギリかなと予想していましたが、3ヵ月後の11月26日とは結構早い気がします。
それにしてもケツイ・大往生のアレンジCDに続いて限定版のアレンジCDの面子が相変わらず尋常ではありません。これを書くのも3度目ですが、本当に浅田さんの人脈は底が知れません。個人的には下村陽子さんの「凍える水晶の海」が非常に楽しみです。そしてまたまた1面を任されるYack.…。初回特典のver1.01も含めてこれはもう限定版を予約するしかないでしょう。

一方のガルーダⅡはブラックレーベルとしてまたもや高解像度化が施されるとあってこちらも嬉しい限りです。CAVE祭りだけにCAVEの発表が目立つのは仕方が無いですが、他のメーカーもこれに負けずに今後タイトルを増やしてくれることを期待していきましょう。(特に「ゼロデイ」の続報が無いガルチあたり。ケツイはもう…)

来年はファンタジーゾーンⅢ

今更ながら「ファンタジーゾーン コンプリートコレクション」に収録されているSYSTEM16版ファンタジーゾーンⅡが安定してワンクレジット1周できるようになったのでそろそろ取り上げようかと思います。




SYSTEM16版FZⅡのことを書く前にFZCCについて軽く解説…しようと思いましたが、収録タイトルなどは公式見ていただければ載っていますし、そもそも私自身FZは初代をサターン版やWin版でかじった程度であり他機種の移植版や派生作品には特に思い入れも無ければ移植度も別段気にしていないのでやめておきます。それに正直オリジナルがあるのに今更マークⅢやファミコンのをやりたいとも思いませんし。
まぁ移植を行っているのがあのM2ですから移植に関しては心配ご無用でしょう。と思いきや初代のラストでオパオパのパパの涙が再現されていません。それくらいでM2の功績やこのFZCCの価値が下がるとは微塵も思いませんが、演出上重要なこれを見逃すとはM2にとっては痛恨のミスでしょう。

で本題でもあります「当時の最先端基板であるSYSTEM16でファンタジーゾーンⅡが作られたら」というコンセプトの元制作されたSYSTEM16版FZⅡですが、前述したように私はマークⅢのFZⅡのことはほとんど知りません。ですので私は今作をマークⅢのリメイクではなく、初代FZの続編である新作横スクロールSTGとしてプレイさせてもらいました。



さてそのFZⅡですが、これがもう続編として見事に仕上がっているゲーム内容で実に素晴らしいです。
特筆すべきはステージがブライトサイドとダークサイドの2面に分かれている点でしょう。ワープで行き来できるのですが、ダークの方がブライトよりもお金が多いものの敵の攻撃が激しく、なによりボスの難易度がアップしているのが特徴です。
そして今作はエンディングが3つあるのですが、グッドもしくはノーマルで2周目以降を迎えるためにはダークの方でボスを多く倒すことが条件になっております。最初バッドエンドでオパオパが邪悪な感じになって後味悪かったです。ただ、終盤のボスラッシュでは道中倒さなかった方のボスが出てくるのでその意味やお金を稼ぐためにも基本ダークサイドを進むほうが得策かと思われます。

そのほか初代からの変更点ですが、ショット系の武器を装備していると1度だけバリアの代わりになってくれたり(ラストでかなり重要なテク)、ボム系の武器が複数装備かつ何度も使用可能になっているあたりがあげられるでしょうか。ボム系は周りの敵弾をかき消すスマートボムか高い攻撃力のファイアーボムのどちらかをプレイスタイルによって使い分けるとかなり楽になるでしょう。ちなみに私はファイアー派です。

難易度ですが、前述のボム無制限や手に入るお金の量から1周クリアに関しては初代と同じか、それより少し低いくらいだと思われます。ただし1面、2面のダークサイドボスとラスボス前座4匹目(前作のラストで突っ込んでくるあいつとほぼ同じ)あたりが慣れるまでかなり苦戦すると思います。といいますか2面のダークサイドダルマだけ確実に難易度突き抜けてます。これが本当に当時のアーケードで稼動していたらダライアスのピラニアやグラⅡのカバードコア並には語り継がれているレベルですよ。

グラフィックについては文句なしなのですが、並木さんが担当された曲については少々ケチをつけさせてもらいます。前作を踏襲している曲はにやりとはするものの逆に言えばあまり新鮮味が無く、また新規の曲については確かにいい曲が多いと思うものの、ファンタジーゾーンの曲かと尋ねられれば…という感じになってしまいます。ダークサイドのボス戦とか聴いていてかなりテンションの上がるSTGのボスらしい曲なのですが、私のイメージするファンタジーゾーンとはやはり異なるのです。並木さんなら実績・実力共に申し分なく、STGファンからも不満はあがりにくいでしょうが…。

ところでパッケージのオパオパがパステルカラーからは程遠いくらいにくすんでいて違和感があるのですが(後ろのボスも気持ち悪い)、これはバッドエンドのダークオパオパに乗っ取られた姿という事でいいのでしょうか。



ラスボスのダークオパオパを倒した後に涙を使うことでグッドエンディングに。

FZCCはSEGAAGES2500シリーズのラストを飾るにふさわしい内容であり、ファンにとってそのボリュームと作りこみだけで確実に定価以上の価値はあるでしょう。

私にとってはFZCCではなくSYSTEM16版FZⅡという新作横スクロールSTGを買ったといっても過言ではありませんが、いずれにせよ満足できる代物であることには間違いありません。



来年はファンタジーゾーンⅢだ!

MADRISMで匠を目指そう

昨日からインディーズゲームを手当たり次第にプレイしていてようやく「これは!」というタイトルがはじめて見つかったのでショットガンレビューの前に紹介したいと思います。

「MADRISM」というタイトルがそれでして、なぜかエロゲーメーカーのテックアーツ3D(18禁注意)が開発したエロ要素は一切無いパズルゲームです。といいますかホームページでのMADRISMの浮き具合が半端ないです。

落ちてくる部屋・ドア・キッチン・トイレで間取りを作って消すだけの至ってシンプルな内容ですが、これがまた妙な中毒性があります。基本的に上記の4つが1セットになれば間取り完成で部屋が消えるのですが、1つの部屋にトイレやキッチンを複数置く事もできるので、場合によってはトイレを複数設置することも可能です。スコア的に全く意味は無いと思うのですが、なまじ間取り図で表示される分実際の風景を想像すると笑えます。

試用版と製品版の違いは時間制限だけでしょうし、難易度上昇のスピードがかなり早いことから、ぶっちゃけ試用版だけで何の不都合も無いと思います。

ですが、プレイしていてこれならばお金を出しても良いと素直に思ったので開発者へのお布施も兼ねて購入させていただきました(80ゲイズ)。私がインディーズゲームに期待しているのは商用ゲームに匹敵するようなグラフィックや音楽、完成度ではなく、こういうワンポイントでも光るものを備えた作品なのです。既存のゲームをただ劣化させたようなものは要りません。ついでに東方とかの2次創作を期待するような連中はくたばれと思ってます。

ではこのMADRISMに続くお金を出してもいいと思わせてくれるようなタイトルが今後見つかるのか、また発掘を続けていきたいと思います。

シューラブの容量が減らないのは社長の愛が詰まっているからである

360のアップデートを実行しました。
マーケットプレイスにアバターアイテムやインディーズなどが加わりましたが、前回の時と違ってダッシュボードの見た目には特に変化はないようです。

さり気に重要なのがパッケージタイトルをハードディスクに取り込む際の容量削減です。
前まではどんなにデータの少ないゲームでもインストール時に最低3.4GBを使用していたのですが、今回のでその制限が無くなって実データのみになったということです。

実際3.4GBを超えるタイトルは山ほどあるのですが、その例外なのが360に集まっている2DSTGたちなのです。

早速手持ちの取り込み済みSTGを再インストールしてみたところ
オトメ→3GB、デスマ→2GB、まもるクン→1.2GBといった風にこの3本だけでも3分の2程度にまで減りました。中でもRFAの減りようは半端ではなく、約400MBと実に3GB近くも減りました。考えてみれば96~98年のゲームですから当然ですわな。

そんな中なぜか社長だけは3GBとオトメとさほど変わらないのが不思議です。

おかげで6GB近くもHDDに一気に空きが出来ましたが、オブリビオンを取り込んだらほぼ同じくらいの容量で差し引きゼロになってしまいました(笑)

そしてインディーズゲームにも少しづつ手をつけているのですが…クレッシェンドシンフォニーの時に感じた不安が見事に的中しつつあるというのが第一印象です。フリーゲームどころかFlashゲームレベル以下にしか思えないものが多すぎです。なんだかツクールシリーズやプログラミングコンテストの審査員やっている気分になります。6分のお試し期間すら苦痛に感じるものばかりというのはどうなのよ。といいますかものによってはお試し期間でクリアできてしまうのもある始末です(コロンでジャンプ)。STG一つとってもお前らジャッジメントシルバーソードを100回プレイしてこいと言いたくなります。

アップデートはともかくインディーズの方はこんな調子で大丈夫なのか不安になります。

今朝の地震は驚きましたねぇ。2日前にも結構大きな地震があっただけになおさらです。
部屋の中に倒れて下敷きになるようなものは全く無いのですが、やはり地面が揺れるという感覚は恐ろしいものがあります。



ご存知のように本日360本体のシステムアップデートがあるわけですが、私はまだアップデートしていません。といいますか配信開始時にSplosion Manやっていて再起動するのがめんどくさかったからまだしていないだけなのですが。

ということで使い心地などはまた後ほど。



DS本体の上画面液晶が映らなくなってしました。
ソフトは起動するものの当然下画面だけでまともにプレイできるDSソフトなど無く、これでは単にバックライトのついたGBAです。

これではインベーダーエクストリームのラウンドの様子が全然わかりませんし、ボスに至っては全く姿が見えない有様です。これではせっかく買ったナイツ・イン・ザ・ナイトメアもプレイできませんし、たとえドラクエ9を買ったとしても同じです。ということで某氏には残念ですがやはりドラクエ9はしばらく買わないということで。

それはともかく当初は裁判員の為だけに買ったDSも今やはずすことは出来なくなってしまったので、近いうちに新しい本体を確保しておくことにします。

しかしそんな中、ケツイDSだけはスコアさえ気にしなければ1画面だけでも何の問題も無くプレイできるのでこの本体はケツイ+GBA用の本体にでもしようかなと思います。



『レイストーム』と『レインボーアイランド』のHDリメイクがXBLAに登場?

おぉ!なんとレイストームのHDリメイクとは!


…うーん…でも何か背景のビル群を見るとあまり期待しすぎるのは危険な気が…動画が見ればまた違うのでしょうが。とりあえずタイトーのアナウンスはじめ今後の情報待ちってところでしょう。



再プレイしていたタクティクスオウガをクリアしました。

やっぱあれですね、普通にプレイすると進むにつれ戦力が増えすぎてきて、4章入ってからどうにもだれてきます。竜言語魔法とかハボリム+ペトロクラウドとかは言うに及ばず、プリンセスカチュアやWナイトなどの顔キャラでさえも強すぎますもの。
1~2章でウィッチの命中率50%のスタンスローターやナイトメアの眠り効果に一喜一憂していた時が一番攻略を楽しんでいたのではないかなーと思います。

となると自主的な縛りプレイで難易度調整というのが正しいTOユーザーの姿なのでしょうが、あいにく私はそこまでTOに入れ込む気が起きないのが正直なところです。これがファイアーエムブレムやシャイニングフォース、あるいはシレン(3以外)だったら喜んで縛るのですけどね。



日本でも正式にスタートした360のインディーズゲームについても今後はもちろん取り上げようと思っているのですが、数が数なのでどうやって取り上げようかなと思案中です。なんせ今あるだけでも300タイトル以上ある上に、今後も日に日に追加されていくとあっては隅から隅まで目を届かせるというのは難しい話です。

とりあえず現時点ではXNA クリエーターズ クラブ オンラインのカタログリストから興味を引かれたタイトルの試用版をまずは片っ端からダウンロードして遊んでみます。
そしてそれらをショットガン的にレビューしつつ、何か光るもの・引っかかるものがあった作品は購入してしっかり取り上げるといった形になりそうです。

ちなみに今のところ私の好きなジャンルである「シューティング」「アクション&アドベンチャー」「パズル&雑学クイズ」から、既に60タイトルほどをピックアップして順次試用版をダウンロードしています。
シューティングとアクションは2Dで面白そうならとにかくOKというくらいに基準がユルユルですが、パズルに関しては「3つ揃えて消す」「数独」「ブロック崩し」のどれかに該当した時点でほぼアウトだったりとかなり基準厳しめです。

60あまりのタイトルのうち1割購入に至ればマシかなというのが現時点での本音ですが、これを裏切ってくれるタイトルがたくさん眠っていること、今後現れることに期待したいです。

PSYREN第82話感想

ぬらりドラマCD化とはめでたいですね。本編も遠野修行編に入りつつ、次の京都編につながりそうな部分が多くて面白かったですし連載開始から今が一番勢いがあるのではないかなと思います。

一方似たような立場のスケットぬらりが相次いでドラマCD化されるにも関わらずこちらには全くそんな噂が聞こえない、そんなサイレン第82話の感想です。いいんですよ、続きもののサイレンはドラマCD化向いてませんし、円満終了さえしてくれれば… 【“PSYREN第82話感想”の続きを読む】

今日はジャンプコミックス発売日!ということでサイレン7巻買ってきました。(画像略)
あとがきでも触れられていますが7巻ということはみえるひとの巻数に並んだわけで、よくまだ続いてるものだとしみじみ思います。

収録内容は54話~62話で弥勒登場から宣戦の儀ビデオの未来改変を経て、地域警備担当ドルキ第五星将が最後の輝きを見せてくれるといったストーリー展開です。力でねじ伏せてこそ俺といってメルゼズランスを相殺するドルキさんはカッコよかった…。個人的な理想を言えばあのサイレン屈指の回である64話まで収録してほしかったところですが、ページ数的に仕方が無いですな。でも何気に次巻予告でネタバレしてるのはもったいないと思いますぜ?

あらためて読み返していて特に気になった箇所は改変宣誓の儀にて弥勒がエルモアをなじって子供たちを挑発するシーンです。当時はジュナスのバーストへの子供達の冷静さを失わせるために挑発していただけと思っていたのですが、もし弥勒もQ主と同様に例の施設出身だとすると、異能者という似たような存在ながらエルモアに大切に育てられている子供達に対して我慢がならなかったのかもしれないと思いました。
共に似たような生まれにありながら境遇の違いによって世界を滅ぼすものとそれを止める立場に分かれるとか、何だかすごくすごい少年漫画してると思いませんか。…あれそうなるとアゲハ達って…。



浅田さんもマジオススメ!なデスマブログ

まさか浅田さんの口からPeggleがオススメされるとは…


こいつが気になったあなたはレッツPeggle!



ゲイズポイント補充したので早速'Splosion Manの製品版を購入しました。
またちょくちょくプレイしていくつもりです。来週からのコミュニティゲームにもこれで準備万端です。



最近オークションでサターン版のタクティクスオウガを落札したのですが、届くまでの間に我慢しきれず結局SFC版も買ってしまうというアホなことをしてしまいました。まぁどうせ何回も遊べるゲームですし、SFCの後別ルートやら制限プレイで声付きのサターン版を堪能するのも味なものだろうと、SFC版をプレイしています。



とそんな風に進行中のゲームを増やしている最中、更に360のオブリビオンやDSのナイツ・イン・ザ・ナイトメアを買ってみたり…さすがにこれだけあればしばらくは新しいソフト買わなくてもいいですわな。ということで某氏に道連れオススメされたドラクエ9は機会があるまでお預けということで\(^-^)/

PSYREN第81話感想

最近よくお店の有線で「こち亀でいいじゃん!(いいじゃん)」という歌詞の歌が流れているのですが、ひょっとしてこれが例のドラマこち亀の主題歌なのでしょうか。感想はノーコメントで。

一方アニメ化やゲーム化は勿論のこと、ノベライズやドラマCD化も高望みな現状の、そんなサイレン第81話の感想です。 【“PSYREN第81話感想”の続きを読む】

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