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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

まもるクンやら川背さんやら

【今週の買い物その1】
まもるクンアレンジサントラ

360アレンジバージョン+αのサントラです。
なおこのCDには紹介ページにもジャケットにも記載されていないトラック27が収録されています。
中身は聞いてのお楽しみ…というのもあれなのでバラしますと、通常のカラクリ城オリジナルの2ループ後にアレンジといいますか曲が追加されているものです。しかし前後の繋ぎがかなり自然なのでもしかしたらこれが元々のカラクリ城の曲だったのかもしれません。


【今週の買い物その2】
海腹川背・旬セカンドエディション完全版

あのPSP版や開発側のゴタゴタで発売無期延期などここに至るまで色々、本当に色々ありましたがようやく川背さんが帰ってきました。さきほどちょっと触ってみましたがDS本体の操作性と音源の違い以外はさほど気になりませんでした。まぁ酒井さんが責任持ってやって下さったので今回はさすがに心配する必要は無いでしょう。

出荷数少なめのファンアイテムで移植度ばっちりなうえ、PS版+SFC版のまさしく完全版というにふさわしい内容を考えると、今後値段が下がるということはまず無いと思われるので気になっている方はさっさと買っておくのが吉でしょう。イラストギャラリーやサウンドギャラリー(いずれも一定条件で開放されます。結構厳しいです)といったおまけも充実しています。また後になってプレミアで買えないとか嘆いても知りませんからね。

それに何というのでしょうかね、私としては川背さんにはこれでもう安らかになってもらいたいのです。口うるさいファンがゴタゴタ起こして気色悪がられるのも版権ゴロの道具にされるのも酒井さんに迷惑かかるのもこれ以上見たくないのですよ。


【今週の買い物その3】
トルネコの大冒険3アドバンス

寝ながらDSで不思議のダンジョンやりたいなと思っていたところでコイツを買ってしまいました。過去にPS2でプレイ済みなので不満点などは多々あるのですがまぁそれも承知の上です。


【今週の買い物その4】
ラストレムナント

360版です。
インザナが一区切りついたので次にプレイしようかなと思って目に留まったのがコイツです。
別に前々から気になっていたという訳ではないのですが、最近どうやら開発に河津さんをはじめとしたサガチームが携わっているということを知ったのが理由です。きっとまた河津さんのことですから変態的なマゾいシステムのゲームなのだろうと期待しております。

しかし現在インザナのナイトメアモードをはじめてしまったのに加えて、川背さん完全版にトルネコ3GBAなど新たにまたプレイ時間が奪われてしまいそうなゲームが増えてしまったので実際にラスレムのプレイを開始するのはもう少し先になりそうです。下手したら虫ふたよりも後になってしまうかもしれません。


今週だけでまさか1万円近くも使ってしまうとは予想外の出費でしたが、まぁ結構満足しておりますのでしばらくは節約しつつこれらを楽しもうかなと思います。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア

ここ2ヶ月ほどプレイしていたインザナことDSの「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」の2周目ハードモードをクリアしましたのでそろそろこのゲームについてまとめるとしますか。

このインザナのことを書く際にまず悩むのがジャンルでして、それは同時にこの作品のゲームシステムに起因しているからです。

ゲームの流れそのものはステージごとに決められた条件を満たせば(敵を倒す)クリアという、シミュレーションRPGでよくあるステージクリア型のRPGです。しかしそのメインとなる戦闘のシステムこそが他に類を見ないほど独特なのです。

ステージには何体かユニットを配置できますが、プレイヤーはユニットに直接指示を与えるのではなく、ウィスプという魂をタッチペンで操作し、そのウィスプをユニットに重ねることではじめて行動可能となります。ただし行動可能といっても移動は基本的に出来ず、出来るのはユニットごとに決められた向きに攻撃させるのみです。

これで同じくステージに配置された敵ユニットを倒すのが主な目的ですが、敵はリアルタイムでマップ上を移動しており、同時にプレイヤーであるウィスプに対して攻撃を仕掛けてきます。
ここで「味方ユニットではなくウィスプに攻撃してくる?」と読んで疑問に思われた方もいると思います。そう、敵が攻撃するのは味方のユニットに対してではないのです。

このゲームでは1ターンごとにタイムがありまして、タイムが無くなるとターン終了でステージごとに規定ターン数が設定されています。しかしタイムといってもリアルタイム的な意味ではなく、ユニットが行動するたびに減少するものなので行動ポイントと考えた方が適切でしょう。そしてもう一つこのタイムが減少するのが敵の攻撃にウィスプが当たった時なのです。これは裏を返せば味方ユニットにも敵弾にも触らない限りタイムは減少しないという事でもあります。

まとめますと敵が仕掛けて来る攻撃をタッチペン操作で避けつつ、味方ユニットにタッチして的確に敵を倒していくというのがステージ内での基本的な立ち回りになります。

これだけでこのゲームを一つのジャンルに当てはめるのが困難だということがお分かりいただけたでしょうか。強いて言えばシミュレーション+アクション+RPGといったところでしょうか。敵弾を避ける部分からSTG成分を若干加味してもいいと思います。


ジャンル紹介だけでこんなに行数使ってしまいましたが、これでも基本的なゲームの流れとシステムを説明しただけであり、ここへ更に複雑怪奇でムチャクチャ取っ付きの悪い要素がいくつも絡んでくるから困ったものです。

・それぞれ特徴を備えた7種類+αのユニット
・こちらの攻撃と敵の相性によってダメージの割合が変動する属性
・総勢100人を越える味方キャラ。ただしウィスプ含め皆死後。
・↑の人間関係と魂を継承させるトランソウルシステム。
・時系列バラバラで語られるストーリー。とにかく人が死にまくりで暗い。
・etc…

はっきり言って一つ一つ説明しようものならそれだけで上述のジャンル解説と同じ文量を費やしてもおかしくないくらいなので箇条書きにしてしまいましたが、私自身ゲーム始める前に説明書読んでもほとんど理解できなかったくらいなのでこの際いいでしょう。とにかくそれだけ複雑だということです。大体1周目クリア30時間経ってもまだ5割くらいしか理解できていなかったと今こうして振り返っている時点から察してください。

しかしこのインザナというゲームはただいたずらに複雑で人を突き放したゲームというわけではありません

実はこのゲームRPGという割には成長要素がかなり薄いのです。

戦闘中の主なダメージ源は味方ユニットに武器を与えることで発動する技(スキル)ですが、このスキルの威力は決まっており扱うユニットのレベルによって差異はありません。正確にはユニットごとのスキル攻撃力に左右されるのですが、これはレベルを上げても変化するものではありません(トランソウル時のみ変化)。インナザにおけるレベルアップのメリットは扱える武器の種類が増える&ユニットの耐久値増加(そう、ユニットも道具のように耐久値があります)であり、成長要素はかなり薄いのです。

そして武器もグレードの高いものほど多くのスキルが使えるようになりますが、武器そのものには攻撃力は設定されていません。一応スキル発動時の最大攻撃力を上げることは可能ですが、それもチャージ時間の増大(=その分のタイムの減少)という代償があります。

このように成長要素は少ないにもかかわらず先に進むたびに敵ユニットのHPは上がり続け、難易度ハードになると実にノーマルの2倍のHPを持った敵を相手にしなければならなくなります。

そこを補うのがプレイヤーの知略と経験です。

例えば味方ユニットの攻撃の中にグラムという敵が踏むと発動する魔方陣トラップがあります。攻撃力は高いもののこれ単体だと当てづらいシロモノですが、ここで他のユニットがノックバックを発生させる攻撃を行えば意図的に踏ませることが出来ます。
他にはハーミットというユニットの攻撃で敵の属性を意図的に変化させることが出来ますが、これを利用することで連続で敵の弱点属性を突くという戦法が取れます。

こんなのは本当にほんの一例であり、激化する戦闘を効率的に進めるために役立つテクニックはまだまだたくさんあります。最初のうちは蛇足で嫌がらせのようにしか思えなかった要素の数々が、慣れるにしたがって無駄なものが無いということに気づいていくことでしょう。

この複雑ながらも理解すればするほど面白くなっていくゲームシステムと、それを使いこなして最良の結果を導き出すのがインザナの醍醐味なのです。


ストーリーは断片的かつ時系列がバラバラに語られるものですから1周目だとよくわかりませんし、内容だってあまり褒められたものではありません。
戦闘準備画面では脳内で上手くシミュレートできても激しすぎる敵弾に被弾して1体も倒せずターンを終えることもままあります。
リトライ(延長戦)にペナルティが無いからって後半ボスの行動制限&被弾ロスタイムが正直ちょっとやりすぎだろうとも思います。
ぶっちゃけザコ戦多すぎてこの3分の2(30ステージくらい)で十分だろうとも感じました。
武器の強化が面倒なだけでほとんどやる意味が無い気もします。
ユニットにウィスプを重ねた状態で十字キーを押すと独り言や人間関係についてのセリフが見れますが、そんなの1周目だと余裕全然ないです。
といいますかそれ知らないと効果的なトランソウルが分かりづらいのもどうよ。

この辺は私の感情や好き嫌いが先立っているところなので短所と評価するのは正しくないと思いますが、インターフェイスに関してだけひとつ。

戦闘画面でタッチペンオンリーというのは情報量が多い中で操作に集中させるためでこれは素直に褒めるべきでしょう。
しかし戦闘前の準備画面でユニットやアイテムを選択するのまでタッチペンオンリーというのはいただけません。ずらずらと表示されていて単純に選びにくいのもそうですが、画面のスクロールがスクロールバーのタッチのみとか、前画面に戻るのもBACKボタンをタッチとか快適さとはほど遠いです。タッチペンで操作できるのと同時に十字キーやLRでページ送りできるようにしたりBボタンにキャンセルを割り当てておいて何の損も無いはずです。
タッチペン操作にこだわったゲーム内容は間違いなく評価すべき点ですが、インターフェイスに関しては少々こだわる部分が間違っていると感じました。


確かにこのゲーム完璧とは言いがたく、いろいろ不満点もあります。
ありますが、それを含めてなおのめり込めるだけの魅力を持った作品です。
特にこれだけオリジナリティ溢れるゲームシステムにもかかわらず、構成する要素の数々に無駄が無いという点は素晴らしいです。

ちなみにシステムこそ何度も言うように複雑ですが、チュートリアルが充実&ゲームそのものの難易度は少なくともノーマルまでなら難しくありません。おそらく難易度ハードがシステムを完全に理解したうえでのスタッフの想定する標準難易度でしょう。RPGやSRPGでの制限プレイが好きな方や複雑なシステムを使いこなしてやるという気概のある方に特にオススメです。

私がスティングのゲームを遊んだのはバロック以来で、このインザナともシリーズになっているリヴィエラやユグドラ・ユニオンは未プレイなのですが、相変わらず好きな人ならどっぷり嵌れる…いや、抜け出そうにも抜け出せない一種の麻薬のような、そんな作品を作っているなと思わせてくれました。

以上インザナこと「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」の感想でした。 【“ナイツ・イン・ザ・ナイトメア”の続きを読む】

PSYREN第92話感想

今週は何といっても「保健室の死神」の最終ページに尽きるでしょう。全裸の阿修羅が魔羅を取り払うと呟きながら女キャラにモザイク投げつけるという異様な光景に腹を抱えて笑わせてもらいました。メガテン好きでテコ入れするにしてももうちょっと何かあるだろうと(笑)

とりあえずサイレンでは今後こんな大胆なテコ入れが入らないことを願いつつの、サイレン第92話の感想です。 【“PSYREN第92話感想”の続きを読む】

RFAでゲーム脳を目覚めさせろ

最近ゲームプレイしていてもどこかに何か物足りないものを感じます。
かといって今プレイしているタイトル群がつまらないというわけではありません。

インザナは既にハードの終盤まで進みましたが、ここにきてグラムやハーミットの状態異常などが効果的に使えるようになってきてこのまま今度は引き継ぎなしで3周目プレイしてもいいかなと思っているくらいです。

その合間にインベーダーエクストリームの1と2を飽きもせず交互にプレイしていてインザナのいい気分転換になっています。

据え置きの方ではすぐ手の届く範囲にサターンと共にダラ外やグラDXパックやサンダーフォースⅤが置いてあってさっきもダラ外プレイしたばかりですし、360の方もジオメトリやパックマンCEに加えてインディーズの方もちょくちょく漁っています。

ではこれらを遊んでいて一体何が物足りないのかと考えてみたところ、ひとつの結論が出ました。

挑戦するようなゲームプレイをしていないのですな。

STGでいえば1クレジットクリアやハイスコア狙い、あるいは手ごわいアクションゲームのクリア目指してのプレイといったそういう目標を掲げてプレイしているタイトルが無いのです。ジャンルは何もアクションやSTGに限ったことではなく、アスカでの裏白クリアや制限プレイなども同様です。とにかく何かに対して挑戦するという姿勢が最近ゲームをしていて欠けているだと気が付きました。

確かにインザナは戦略を練って実行するのが楽しいですが難関を攻略しているという感じはありませんし、インベーダー2種は既にクリアだけなら余裕で半分Rezのような脳内麻薬発生ゲーになってます。サターンのSTGも1クレジットは安定してますし、オトメのcoopだって最近はパートナー不足で高次周をやることがほとんどありません。ジオメトリだって全体的にスコアが停滞気味でカスタムサントラ流しながら手癖気味になっています。パックマンCEは唯一の例外ですが、360の起動につき大抵1回しかプレイしないのでそれも10分くらいでおしまいです。

そう、ドリラー2の2000Mクリアを目指して掘りまくっていた時のような情熱が今の私には圧倒的に欠けています。これはいけません。これでは日々の生活の中でゲームを遊んでいるのではなくゲームに遊ばれているだけと言っても過言ではありません!<ホントか

確かにゲームをする理由なんて気分転換やストーリーを楽しむため、ひまつぶしなど様々ですが、私には何か目的意識を持ってプレイするゲームが常に一つは必要なのです。

そんな危機感に煽られてとりあえず360でインベーダーエクストリームやエグゼリカを起動してみましたが、その程度ではやっぱり物足りませんでした。挑戦というからには達成のために努力・苦労が伴うものでなければエンジンに火が点かないのです。

手っ取り早いのは所持している未クリアのSTGの1クレジットクリアを目指すことでしょうが、だからといってグラディウスⅢのようなのを選んでも壁が高すぎて挫折するのがオチです。
身の丈にあったレベルでやる気が持続しそうなタイトルは…あ!ひとついいのがありました。

RFAですよRFA。

一通りプレイしてはいるものの、まだどれもノーマル以上での1クレジットクリアはしていませんし、スコアでも1億点実績という非常に明確かついい塩梅の目標があります。付属のDVDやゲーメストの冊子など攻略情報も揃っています。こうやってブログで明言化してしまえば自分を追い込めますし、何よりハイテンションで攻撃的なゲーム内容そのものが今の停滞気味な私のゲーム脳に刺激を与えてくれそうです。

そうと決まればこれから360を起動するたび、RFAの1クレジット及び1億点実績(これはJETでないと無理でしょう)を目指してしばらく頑張ってみることにします。

ゲ音団

ームの屋の


ゲーム会社に所属していると、あるいはフリーランスでも余程アクティブに営業活動をしない限り、なかなか同業他社のクリエイターと知り合う機会はありません。私も以前は重い腰をあげようとはしない人間でしたので、こういった繋がりに重要性を感じていませんでした。その重要なこととは、競争のない状態で成長はあり得ないということです。ここでいう競争相手は誰でもよい訳ではありません。仲間でありライバルである必要があるのです。そういった意味でも、ゲ音団のメンバー同士は、よき仲間であり、よきライバルに成り得る、という訳です。(同じ会社内でのサウンドクリエイター同士の場合は、よき仲間ではあるものの、あまりライバルに成り得ません。)




発足にあたって43人(+今日付けで新たに5人の方が加わっています)のサウンドクリエイターが集まったとの事ですが、またえらいメンバーばかりですな。並木さんやYack.のようにSTGでお馴染みの方達はもちろん、名前は覚えてなくとも代表作はプレイしたことがあるという方達ばかりです。

あくまで非営利の同盟という形ですが、こういうメーカーの枠を越えた試みは応援したいものです。特定のタイトルをいろんな作曲者によるアレンジとかコラボレーションが真っ先に浮かびますが、単純に今以上のゲーム音楽の地位・知名度の向上に繋がればいいなとも思います。

ところでこのメンバーの並びはどこかで見覚えがあるような…いやそりゃ有名な方達ばかりですからゲーオタなら知ってて当然なのですが…うーん…って、思い出しました!

浅田さんプロデュースのケツイアレンジ大往生アレンジに関わった方達ばかりであり、さらには虫ふた限定版のアレンジでもこのゲ音団のメンバーの方々が多く参加されているではないですか。

そしてもしやと思ってゲ音団の概要を見てみるとEXCECUTIVE ADVISERのところに浅田さんの名前が載っていました。

何故今になってこのような団体が発足したのか若干気になっていたところですが、どうやら上記のアレンジCDがきっかけになっていたのは少なからずあるようですな。もっとも一番謎なのはあのメンツを揃えた浅田さんの人脈なのですが。

さしあたっては来月発売の虫ふた限定版のアレンジCDが事実上ゲ音団発足後の企画第一弾ということになるのでしょうか。他にもいろいろ企画されているようなので今後注目していきましょう。

PSYREN第91話感想

仕事場のマンション工事のため先週から放浪していらっしゃる岩代先生ですが、今週はべるぜの田村先生のところに居候していたみたいで相変わらず師弟っぽくないなと和みました。

そして来週は一体どこへお邪魔するのか、そんな放浪漫画家岩代先生のサイレン第91話の感想です。 【“PSYREN第91話感想”の続きを読む】

さすがとしか言いようがない

虫ふたマスターアップとケツイに関しての報告ありの浅田ブログ


虫ふたの受注本数が現時点で2万本を超えているというのもめでたいですが、それ以上にケツイに関する浅田さんの行動と報告に対してグッと来ました。浅田さんの名前を知ってから1年近く経ちましたが、ホントここまでユーザーに対して誠意を見せてくださる開発者なんてそうはいらっしゃらないですよ。

元々の発売日から半年以上経っているにもかかわらず手を入れる部分の根が深いという時点で正直ケツイはたぶん無理だろうと諦めているのですが、それでもユーザーからの声で動いてくれた事に感謝したいです。

ただ浅田さんの体調が心配なので無理はなさらないでほしいです。

とりあえず私に出来ることは虫ふたやガルーダⅡをちゃんと予約して買うことくらいです。

だらいあすば~すとぉ~♪

【動画配信】『ダライアスバースト』動画を公開

おっ、ダラバーのプロモーション動画が来ているではないですか。

個人的に気になったのが迫力の点でボスにもっと動きが欲しいくらいですかね。あとワーニングの警告音も聞き慣れないタイプの音でかなり違和感が…。とりあえず今PSP持ってないので発売日買いはしませんが、いつか本体を手に入れたら買うでしょう。

とこんな具合に私としては全体的に不安も少なく好印象だったのですが、一部(特に2chのダライアススレあたり)では特にパイロットのキャラデザイン及びデザイナーを掴まえて不安視する声もあるようです。

いやいや、そりゃステージクリアやバーストの度にカットインやボイスによる演出があれば別でしょうが、現時点で硬派気取って拒絶反応起こしているようではシューターが害悪とか言われても仕方ないですよ。Gダラだってサムラックとルフィア(でしたっけ?)というパイロットがいましたが、オープニングとエンディングでちょろっと出ていた程度ではなかったですか。PVにしたって変な文字とかウーチェウーチェ言ってた某Ⅵのと比較するのもおこがましいくらいです。

ただ、ゲーム本編に関してPVから読み取れる情報があまり無いからそういう流れになるのは少なからずあるとは思います。

この点について、私としてはプロデューサーがSIEの方という事できっと大丈夫だろうと考えているのですがそういう意見はほとんど見られず…結局シューターと呼ばれる連中の多くはアーケード作品しか興味ないのかなーと思ってしまいます。社長並に売れていませんしね、SIE。

また悪いことにプロデューサーの代表作であるSIEで検索してみると例のステージ5-DのプロモやU-FO-COが引っかかるものですから、それが前述のキャラに関する不安を後押ししてしまっているのも否めません。

過去のダラシリーズのエンディングで夢オチやゲーセンオチがあったことを考えると、エンディングの一つにそういうキャラ全快の萌えなものがあるかもしれません。

まぁでもOGRが関わっているだけで曲は保障されたものですし、ゲーム本編だって外伝レベルは無理にしてもそこそこ遊べるレベルにはなると思いますからそんなに心配しないで待ちましょう。フォースが大好きな私に言われても安心できないかもしれませんが。

















ククク…安心安心と…。

Slingstar覚書

XBLIGのSlingstarが面白くてあっという間に全60面クリアしました。

という事で興味を持った方の助けになるかもしれない攻略メモといいますか覚書のようなものでも残しておきます。



【基本的な立ち回りとか】
・スリングの勢いと範囲を伸ばすには距離が必要。よって常にターゲットとの距離をとるべし。

・旋回すると自機の2つのスリングは内回りと外回りのものに分かれる。基本的にはこの外回りのものをヒットさせるようにする。余談ですが私はこの動作を見た目から「刈り取る」と呼んでいました。

・上下あるいは左右に往復すると、スリングは楕円を描くように移動する。敵の横を通過するような際に有効で、特にオクトパスに効果大。

・動きを小刻みにすることで自機周囲にスリングを留める。大量の敵に囲まれるシーンで有効な動き。といいますか終盤はいやがうえでもそうなります。

・敵の挙動を見極めよ。このゲームには約30種もの敵が出てきますが、そのどれもが個性的なアルゴリズムを持っています。敵のパターンを理解することが攻略の要といっても過言ではありません。
もちろん複数の敵が出現するステージは危険な敵から刈るのがセオリーです。

・どうしてもダメならいいアイテムが出現するまでリトライ。出現は完全ランダムのようなので。

【アイテム】
ランダムで出現する青十字のアイテム。効果は一定時間続き、どれが出るかもおそらくランダム。

・スリング数アップ。3~5のいずれかにスリングが増えます。

・スピン。スリングが自機周囲を高速で回転するようになります。

・自機が無敵に。ある意味最強。これになったら体当たりで敵を消しまくるとよいでしょう。

・誘導スリング。スリングが火花と共に敵を追尾するように。これもかなり強いです。

【敵】
敵については数が多いので続きの方にて。 【“Slingstar覚書”の続きを読む】

PSYREN第90話感想

この前熱出したと思ったら今度はマンション改修工事で放浪中とか何故か岩代先生不幸続きでかわいそうです。最近絵が荒れ気味だったのもそのせいなのでしょうか。

とこのように掲載順だけでなく作者本人の生活まで心配したくなる、そんなサイレン第90話の感想です。 【“PSYREN第90話感想”の続きを読む】

セイソウコウキ ストラニア

星霜鋼機ストラニア(仮称)

新作ロケテやります


グーレーフー!

センコロ→(アンデフ)→まもるクン→センコロDUOとキャラづくりのノウハウも順調に掴んできていると思っていたらこれとは…。いや、メカとかキャラとかいう問題ではなくこの背景画像のように単純にパッと見ていやがうえにもダサいと思わせてしまうのが問題なわけでして。

といいますかタイトルの「星霜鋼機ストラニア」というのが「漢字4文字+カタカナ」というロボットアクションものの定番フォーマット(例:「装甲騎兵ボトムズ」「重装機兵ヴァルケン」)を踏襲しているのがまた何ともはや…80~90年代の香りがプンプンします。

3点紹介されているスクリーンショットからはバルカン・ロケット・ソードの武器を使い分けて進むワイド画面での縦シューと思われますが…こう、縦シューだとロボの見映えがあまりよろしくない気がするのですが。まぁゲーム画面の方は上の背景画像よりかははるかにマシですが。


今回テストするタイトルは「今後のプラットフォームが未定」という状況の、テスト作品です。

アーケードの市場が厳しい今、こういったタイトルがアーケードで求められているのかどうか……そういったものも含めての「ロケテスト」となります。




私はよほどでない限りメカだろうがキャラだろうがさほどこだわりはないのですが(そもそもアーケードにもこだわりはないです)、切実ですわな。とにかくグレフにはこの第一印象のダサさを吹き飛ばすような内容を頑張ってほしいところです。

XBLIGショットガンレビュー(その5)

それにしても継忍はXBLIGの方には復活しないのでしょうか。




PyroManic - Solo

振ってくるブロックと同じ色のショットを撃ち込んで破壊していくパズルシューティング。
ゲーム展開が息もつかせぬくらい忙しいスピードでなかなかいいです。

Pixel Man

全てがシンプルすぎるジャンプアクション。さすがにそれだけではちと物足りないです。

On A Roll

プレイヤーキャラが球の2Dアクション。
仕掛けの90℃カーブやスピード感などプレイ感覚がどことなくメガドラの頃のソニックぽいような…。

Junkyard Battle

クレーンを使って粗大ゴミを規定の高さまで積み上げるゲームです。見た目に反して物理エンジンが割としっかりしているのと、積み上げるのが素直なブロックではなく粗大ゴミなのがいいアンバランスさを生み出しています。1人プレイだと地味ですが、2人プレイだと同画面で相手を邪魔できる(クレーンでゴミを投げたり)ので結構熱いかもしれません。

SummerVacation

GREEN ISLANDと同じあるふぁ~秘密基地制作の倉庫番などあのタイプに近いパズル。基本的によく出来てて面白いですが、つるはしで山を崩せる・トレイで海に足場を作れるといったアイテムの説明が無いのが不親切です。

Alien Pyramid Challenge!

ピッコロっぽい宇宙人が主役のアクション。足場となるブロックを上手く運んで配置するのがポイントなのでパズル要素強め。どことなくMSXあたりでも見かけそうな投稿作っぽいです(勝手なイメージ)。さりげにステージ途中でセーブ&ロードなのは好印象。

Galactic Escape×

バーニヤ噴射のロケットで洞窟から脱出するゲーム。ですが肝心のロケットの操作が致命的に扱いにくいです。当然のごとく壁に当たるとライフも削られるし。悪い意味でもどかしさにストレスが溜まります。

Slingstar

一見よくある全方位タイプのシューティングと思いきや、自機に付いている2つのスリングが攻撃方法のアクション。スリングは自機の移動に伴って振り回されるため敵に当てるのは一苦労ですが、それがいい意味でもどかしくて操作していて楽しいです。ボス敵やパワーアップなども一工夫あり、点描グラフィックとサウンドもゲーム内容とマッチしてます。という事で完全版購入しました。
余談ですが試用版をずっとプレイしていると途中から完全版購入を訴える敵が出てくるので、ロック解除するのはそいつを見てからにしましょう。

XCross

ピクロス。以上。

KAITEN PATISSIER

これまたあるふぁ~秘密基地のタイトルです。壁を掴むと画面が回転するのを利用してステージ中のお菓子(の材料)を集めるのが目的のパズルアクション。ここは良い小品を出してくださるのですが、(グラフィック含めて)あまり目新しさが感じられないのがちと残念です。それと既にPCで公開されているタイトルばかりなのでできれば新作も遊んでみたいなと思ったり。



今回は以上です。

全体的に良作が多かったですが、一押しはなんといっても「Slingstar」です。
個人的にXNAのコンテストで優秀作取ってもおかしくないと思いますのでオススメです。
そのほかあるふぁ~秘密基地さんの2作や「Alien Pyramid Challenge!」「Junkyard Battle」といったタイトルも少なくとも試用版プレイしてみる価値はあると思います。

毎回今回のように良作があって、詐欺だのプライドが無いだのといった酷評しなくて済むようなプラットフォームになってくれればいいのですけどね…。

PSYREN第89話感想

今週はこの前置きのところで語る事がびっくりするくらいまったくありません。

連載開始から89回も読んでいればそういうこともあると自分を納得させつつの、そんなサイレン第89話の感想です。 【“PSYREN第89話感想”の続きを読む】

何か最近1日1匹始末しているといってもいいくらい蚊が多くて鬱陶しいです。
8月よりも今の時期のほうが多いものなのでしょうか?



現在据え置き機で特にプレイしているゲームはありませんが、こういうときは縦画面で縦シューを気ままにプレイするのが恒例となっております。

そしてそこでプレイするのも究極タイガーや雷電というのもまた恒例となっております。
これがRPGやSLGの場合、難易度やゲームバランス以前にインターフェイスのおかげで昔の作品はあまりプレイする気になりませんが、STGの場合そういう心配と無縁なのは喜ばしいことです。



360の方では相変わらずオトメやパックマンCE、ジオメトリ2などの定番に交じってTrialsHDをちょくちょくプレイしていますが、ハードの半分あたりでかなりつらくなってきました。コンマ数秒でリトライできるとはいえ、さすがに1コースで100回以上リトライしてもクリアできなくなってくると投げ出したくなります。そういうときはムキにならず一息入れた方がいいとはわかってはいるのですがついね…。



一方インザナは既にノーマルをクリアしてエンディングも迎え、そのまま難易度ハードでの2周目に入っております。

当初はノーマルクリアした時点で感想書くつもりだったのですが、正直まだ食い足りなかったうえに、どうやらハードの方がシステムを理解したうえでの標準難易度っぽいので感想はハードをクリアしてからにします。



期待外れだったゲーム TOP10発表

結構方々で取り上げられている話題ですが。
おそらく多くの方達はなんで実売1万5千程度のマイナーSTGごときがFF8を抑えて1位なのかと思うでしょうが、ブロークンサンダー騒動あたりから事の顛末を追っていればこの結果も妥当でしょう。個人的にはシレン3もランクインしてて当然だと思うのですがそこは知名度&売り上げの差でしょう。そう考えるとやはり1位の異様さが際立ちますな…。



虫ふたマスターアップも近づく浅田ブログ

デスマで賞をいただいたことは喜ばしいことですが、何だか浅田さんが以前インサイドで見たときよりもかなり痩せているのがとても不安です。虫ふたも大事ですがそれよりも浅田さん自身の身体を大事にしていただきたいです。

伝説の忍者ゲー「継長忍鋼伝」が帰ってきた!

何ということでしょう。シレン4なんかどうでもよくなるような大ニュースが飛び込んできました。

「継長忍鋼伝 ~春・夏・秋・冬~」(ファミ通.com無料ゲーム)


日本でのXBLIGのロンチに合わせて登場しわずか3週間足らずで配信停止となってしまったものの、その強烈なインパクトで(本当にごく一部の)360ユーザーの心に深い爪痕とそれ以上の何かを残したであろうかの超問題作の忍者ゲー「継長忍鋼伝」にまたお目にかかれるなんて!

しかも素晴らしいことに今度はPCというより多くの人の目に触れられるプラットフォームにて、しかも無料で配信されるというからこれが喜ばずにいられるでしょうか。

継忍については過去のXBLIGショットガンレビューでも取り上げていますが、それよりも自分で触れてくださるのが一番です。個人的にXBLIGの90%くらいは配信停止になったところでどうでもいい程度のものばかりですが、この継忍が配信停止になっているのを知った時は本当に残念な気持ちになったものです。

身も蓋もない事を言ってしまえばクソゲーです。しかし単なるクソゲーの一言では片付けられないインパクトといいますか味といいますか…ともかくそういう人を惹きつける不思議な魅力があるゲームです。それは同時にXBLIGの多くのタイトルに欠けている要素でもあります。

そもそも9月30日に配信されたばかりというこの情報をこうしてチェックしているという事こそ、継忍が私の心に残るゲームであったということの何よりの証です。



残念ながら私の環境では上手く動作しませんが、360のHDDにはいまだ継忍のデータがしっかり残っているので別に構いません。

不幸にもこれまで継忍を知らなかった方、360をお持ちでない方、持ってるけどダウンロードし損ねた方、さぁ今すぐダウンロードして継長の生き様をその目に焼き付けようではありませんか!