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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

1年の最後がWSロクフォルというのも当ブログらしいといえばらしいですが、別に年末年始どこか行くあても金も無いので普段どおり以下適当に。



親戚から餅やらカマボコなどを色々いただきましたので、これでとりあえず食べる物に関しては正月らしい生活が送れそうです。

カズノコなんか見るの久しぶりですよ。



ラスト1回前な浅田ブログ

そういえばこの前の日曜ってケイブ祭りあったんでしたっけね。すっかり忘れてました。
ケツイが来年春以降というのは正直なところ意外に早いと思いました。まぁ本当に発売日が発表されるまで出ないくらいに思っていますけどね…。



ネットの記事って売り上げにつながってるの? アクセス数と売り上げ本数の関係を分析してみた。

今年の売上本数やらはどうでもいいとしまして、注目すべきは国内コンシューマゲームのプレイヤー層分布図の方です。

ドラクエやらポケモンやらWiiスポーツやらがあまりゲームにお金を使わない層にも売れているのがよく分かりますが、その対極の位置によりによってデスマがあるというのが何ともはや。



ホリデーカウントダウンでXBLAのBraidが1200から560ゲイズに割引されていたので購入しました。
以前から興味はあったものの過去800に値引きされたときに買いそびれていたので、今回の値引きはとてもいい機会でした。

ダウンロードして早速プレイ開始したのですが、気がついたら3時間もぶっ続けてプレイしてしまい、1時半の就寝予定が4時半にまでずれ込んで見事に睡眠不足になってしまいました。時間を操るパズルアクションなのですが評価が高いのも納得の出来栄えですなコレは。よくできてます。

ただ、パズルの内容が落ち物のように状況に応じて対処していくタイプではなく、倉庫番のように決められた手順を導き出すタイプのパズルなので個人的にはちょっと、いやかなり苦手です。この手のはひらめきといいますか柔軟な思考が無いと何時まで経っても解けませんからねぇ…。

とりあえずステージ4以降のピースがいくつか残っていますが、クリアしたら簡単にでも取り上げてみる予定です。



そしてBraidに続いて今日のホリデーカウントダウンはCastle Crashersという事で、こちらも購入しておきました。

購入理由はBraidとほとんど同じです。XBLAユーザーならとりあえずプレイしておかねばならないタイトルでしょうから今回の値下げはちょうど良い機会です。もともと0dayのために補充したゲイズでしたが、この2本を買う方がはるかに有意義な使い道でしょう。



昨日銀剣ノーマルを隠し機体でプレイしたところ、何かが降りたのかラスト(31面)のジャッジメントシルバーソードまで到達できました。もちろん設定デフォです。たいてい31面に入ったときに残0か1でディバインエクスプロージョンに瞬殺されて終わっていたので、我ながら驚きました。

いつかはクリアしたいものですな。その前に通常機体でのノーマル30面をクリアするのが先なのでしょうが。

「おれのなはコンパスマン。ロックマンシャドウのともだちさ」

この前近所のゲオに行ったときSS・DC・PCEなどのレトロゲーム買取中止に伴って、それらのソフトが100円で投げ売りされていました。取り立ててめぼしいものはあらかた無くなっている状態だったのですが、その中でWSの「ロックマン&フォルテ」が残っているのを見つけ好奇心に駆られて買ってしまいました。

SFC版のロックマン&フォルテは数年前にクリアしましたが、このWS版はそれの移植ではなくオリジナル作品です。(SFC版の移植はGBA版)

ただこのWS版は何やらロックマンファンの間でも黒歴史扱いされているらしく、今回目に留まったのもその辺の事情が頭の片隅に残っていたからだったりします。

しかしそうは言いましてもロックマンというタイトルには長い歴史とコアなファンがたくさんいますから、私のように特にロックマンに思い入れのないゲーマーからすれば何がおかしいのか理解できない違和感を黒歴史扱いしているのかもしれません。







あ、コレは違うわ

なるほど…一目で理解できました。
デモのロックマンとフォルテのグラフィックからしてパチモンくさいです。

ゲームの流れはオープニングステージの後4つのステージを任意攻略という、数こそ少ないもののロックマンのそれであり、倒したボスの特殊武器が使えるというのもおなじみのそれです。

ボスといえばロックマンのボスの名前って

状態・現象(「ヒートマン」「アイスマン」「トルネードマン」など)
物質(「ジュエルマン」「ウッドマン」など)
動物(「スネークマン」「ホーネットマン」など)

大抵これらに当てはまるパターンが多いような気がします。
共通しているのはいずれもモチーフと名前から容姿や攻撃がイメージしやすいということでしょう。

ところが今作のボスを見てみると…

ダンガンマン
コンロマン
エアコンマン
コムソウマン
クロックメン(コンビなので複数形)
コンパスマン
ロックマン・シャドウ

ラスボスのシャドウはともかく(ラスボスがワイリーじゃないのはこの際置いときます)、やはりこのメンツからも違和感がにじみ出ています。とりわけコンロマン・エアコンマン・コンパスマンというチョイス&ネーミングから溢れる生活臭は筆舌に尽くし難いものがあります。エアコンマンに至ってはエアコンという名前に反して換気扇+ウチワというデザインが2重に失笑を誘います。


このようにシリーズファンでなくとも違和感を感じる今作ですが、純粋にアクションゲームとしてみればそれほど悪くなかったりもします。

道中の敵の配置やトラップといったステージ構成はいいかんじに嫌らしくトライ&エラーを必要としますし、ステージによってはWSの特性を活かした縦画面で操作することにもなります。敵に弾かれたロックバスターにも攻撃判定があり、それを利用した中ボス戦はなかなかのアイデアだと思いました。まぁそこで出てくるメットールのサイズがおよそロックマンの半分とまた違和感が炸裂しているのですが。敵を倒すとその敵が吐いた弾が消えるのもロックマンらしくないですが、画面サイズ的に回避がし辛い事を考えるとコレはコレでありかなと思います。

特殊武器によるボスの弱点は設定されてはいませんが、ボスにダメージ中の無敵時間が存在しないため全部の特殊武器が弱点状態といっても過言ではありません。登場時と同じ勢いでボスの体力ゲージがモリモリ減る様子はなかなか爽快です。ロックマン=各ボスに弱点武器が存在するというお約束を逆手に取った何と斬新なゲームバランスなのでしょうか!

…何か書いてるうちにアクションゲームとしても微妙な気がしてきましたがあまり深く追求するのはやめましょう。




エンディングデモより。
まるで自分と闘っているようだったと振り返るお前こそ誰なんだよとツッコミたくなります。


シリーズものでガラリとシステムを変えすぎてそれまでのファンからそっぽを向かれたタイトルはいくつもありますが、このWS版ロックマン&フォルテはそういったタイプではないというのがこのゲームをプレイした私の印象です。ロックマンというゲームを知らない海外の開発者にシリーズの特徴・設定だけを伝えて作らせたような…愛すべきネタゲーというには勘違いが目につきすぎる、とにかくパチモンくさいゲームです。



妙に頭身の高いキャラたちが勢揃いと最後の最後まで違和感を感じさせてくれます。
ネタ的にはまた会ってみたいですが、たぶんカプコン的にはもう無理でしょうな。

0day Attack on Earth体験中

まさか通常配送のコンビニ先払いなのに注文してから24時間以内にゲイズポイントが届くとは…クリスマスだというのにアマゾンのこのやる気は一体どうしたことでしょうか。

そして1日経ってようやくダウンロード出来るようになっていることなので、これでようやく「0day Attack on Earth」を購入して…いません。体験版はプレイしましたが、完全版へのロック解除は躊躇している状態です。

それはなぜかと言いますと…ぶっちゃけつまらないからです。
少なくとも体験版プレイした限りでは。

マップ上で特定のターゲットを全部倒せば1面クリアという全方位タイプなのですが、まず敵がとにかく固いです。
そしてショットの射程がかなり短く、かなり接近しないと当たらないにも関わらず敵の攻撃が見づらく、いきなり触手でなぎ払われてダメージを受けます。

となるとヒット&アウェイでチマチマ攻めていくのが正しい戦法に思えます。
実際ブーストによる高速移動が用意されていることからも、敵の攻撃モーションと同時に即座に離脱すれば攻撃は回避しやすくなります。

ところがステージには触れるとダメージを受ける紫色の雲がまるで地形のごとく存在し、高速で移動するとすぐこの雲に激突してダメージを受けます。おまけにただでさえ敵が固いのにステージには制限時間まである始末です。

開発者の想定する遊び方が初プレイでうまく伝わらないせいで損しているゲームというのは結構あります。STGで言えばマイルストーンの作品なんかが顕著な例です。

ではこの0dayがそういった類のゲームなのかと言いますと…違う気がします。

おそらく上に書いたようにブーストを駆使したヒット&アウェイが開発者の想定するこのゲームの遊び方だと思うのですよ。全方位といってもXBLAやXBLIGで主流となっているジオメトリのようなタイプではなく、ボスコニアンやグラナダのようなタイプです。しかしそれらとは比べものにならないくらい面白みを感じません。

・敵が固い
・雲が邪魔
・ショットが短すぎ
・自機によってはパワーアップで弱くなる
・敵の攻撃がわかりづらい
・吸い付いてライフ吸収する敵がウザイ
・味方のAIがアホ
・制限時間が厳しい

要するに爽快感が皆無に近いのですよ。

また何が残念かって一つ一つの面白くなりそうな要素を別のマイナス要素が打ち消してしまっているところです。
(ヒット&アウェイ→時間制限、高速ブースト→紫のダメージ雲etc)
特に触れただけでダメージを受けるうえに地形としても不自然な雲は誰かおかしいと思わなかったのでしょうか。

ガルチの人たちはコレ作っててホントに面白いと思ったのでしょうか。
だとすればセンスを疑わざるを得ません。

一応coopもやってみましたが、シングルプレイ時のアホなAIに比べれば人間のほうがマシという程度で、別に協力要素があるわけでもなく…てっきり役割分担とか期待していたのですけどねぇ。

体験版でプレイ出来るのはニューヨークの3日目・4日目だけだったので、他の都市あるいは1日目や2日目なら難易度も異なるでしょうが…そういう問題ではないですな。慣れてくれば面白そうという要素も感じられません。そもそも慣れてくれば以前に、プレイ開始数分で「おおっ!」となるような掴みが見当たらない時点で…。

という訳でプレイするまではガルチへの応援も兼ねて購入するつもりでしたが、体験版をプレイしてその考えは取り消させていただくことにします。

んぁー!気がつけば0 Day Attack on Earthの配信日が来ているのに、ゲイズポイント補充するのすっかり忘れてしまっていたではないですか。

急いでアマゾンに注文して支払いも済ませましたが、どう頑張っても届くのは25日以降になるでしょう。

それまでは体験版をプレイしながらゲームに慣れておくことにしましょう…と思ってダッシュボードから0dayをダウンロードしようとしたところ、なぜか途中で止まってダウンロードに失敗してしまうではないですか。

私の回線の問題かなとも思いましたが他の人達も同じ状況のようでして、どうやらサーバー側の問題のようです。

MSKKらしいといえばらしいのですが、この日を待っていたユーザーも多いのですから祝日といえどもきちんと仕事はしてもらいたいものです。

とりあえず他のゲームをプレイしながらしばらく様子を見てまた後で試してみることにしますが、配信開始から5時間近く経っても相変わらずの状況ですから今日中はムリっぽいかなぁ…。

PSYREN第100話感想

先々週号あたりから「ねこわっぱ」がかなりアレなのではないかと薄々感じてきました。
いや、露骨なエロや萌えで読者を釣る漫画は多いですが、どうもこの漫画からはそういうのとは違うといいますか、作者の抑えきれない情熱(変態性)が溢れでていると言いますか…ともかく真性な雰囲気がするのは確かです。

となると彼がアシスタントの時は師匠から一体何を学んでいたのかが気になる、そんなサイレン第100話の感想です。現代フーちゃんとかマリーを喜んで描いてたりして…。 【“PSYREN第100話感想”の続きを読む】

贋鳥

オリジナルのガンバード2

海外のPSPにて発売予定のガンバード2


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|  /´  _`ヽ_   <            >
| fi⌒ヽ/ ,二ゝミヽ)  <  激ヤバイ!!   >
| ,ゞ ._,ノ,∠_・ ) r',)  <            >
| //  _,/⌒fぅ く   ノ/∨∨∨∨∨∨∨
|  ィ<´ {ゝ-(__,ハヘ 
|     \ゝ _にノ ノノ
|       ` ーヘ´`′
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この手のキャラデザインの変化で(STGファンの間で)有名なのはアメコミチッタですが、さすがに今回のコレはネタにできるレベルをはるかに越えたパチモンぶりです。アインに至っては妙に爽やかになっているのが逆に気持ち悪いくらいです。

360のおかげで海外産のゲームに触れる機会が増えたとはいえ、やはり海外とは決して埋められない深い溝が存在しているのだなと思わぬところで再確認させられましたとさ。

「2009年を振り返る」など縛りプレイもできますよ

4年以上もブログ続けていながらこの手のことは全く書いてきませんでしたが、やっぱりゲーム話がメインのブログですからここらで今年1年間で遊んだゲームをまとめがてら振り返ってみるのも悪くないのではないかなと思いました。ちょっと時期が早いですけど、どうせもう年内に今後始めるゲームはありませんし、始めたところで語れるほどプレイするのも無理でしょう。

対象は今年発売のタイトル…にするとほぼ確実に360とDSだけになってしまうので、あくまで今年プレイしたタイトルからピックアップします。 【“「2009年を振り返る」など縛りプレイもできますよ”の続きを読む】

PSYREN第99話感想

テレビはもう何年も見ていませんが、何やら今週のジャンBANGでサイレンが特集されるとか。ジャンプの宣伝番組とはいえ電波にサイレンが映るのはこれが最初で最後になると考えると感慨深いものがあります。どうせゲストを見るに超能力と称してエスパー伊藤さんのギャグが披露されるだけなのではないかと薄々感づいてはいますが。

2週続けて下から2番目という掲載順から、まさか記念カラーの代わりにこれが連載100回目のご祝儀なのかとついネガティブになってしまう、そんなサイレン第99話の感想です。 【“PSYREN第99話感想”の続きを読む】

ソフマップ通販でシレンDS2が投げ売りされていると誰かさんに唆されて教えてもらったので買いました。

砂漠の魔城をプレイするのはGB2から数えて3度目なのでストーリーはさっさとクリアしてトンファンまで出しました。
最初はオリジナルからどれだけ改悪されているのかワクワク不安でしたが、いざフタを開けてみればワナの上にアイテムが落ちなくなっていたり、例によってモンスターが2マス視界になっている程度でがっかりホッとしました。

まぁそれも不満(特にワナ)なのですが、GBからのグラフィックとサウンド強化でトントンかなといった具合です。
ただGB2は敵が見えている前提で調整されていた節があったので、それを視界が狭くなってもそのまま持ってきていないかは気になります。

変にいじらなければ元が名作だけに今でも十分通用するゲームなのだと言う事を再確認しつつも、それはあくまでGB2のおかげであってあの無能スタッフ共の功績ではないことも忘れないようにしないと。




ゲーマープロフィール見れば分かりますが少し前からラストレムナントをプレイし始めました。
詳しい経過はここには書きませんが、やっぱりサガ臭い(特にミンサガ)ゲームだなと苦笑いしつつも長い付き合いになりそうです。




虫ふたBLも配信間近な浅田ブログ

おっ、BLの配信日決まったのですか…って今日ではないですか!唐突すぎです。
今手持ちのゲイズが0なので12月23日に決まった0 day Attack on Earthのためにも近いうちに補充しておくことにしましょう。

私の存在を脅かすトモダチコレクション

DSでトモダチコレクションというゲームが発売されていますよね。詳しく説明する必要も無いくらい売れていて、持っていない私でもどういう内容かは何となく知っているくらいのゲームです。

何で唐突にそんなタイトルを出したのかといいますと、最近人と話していてこれの話題をふられることが何度かあるからです。

話題と言ってもトモコレの目新しさや売り上げといったゲーマー的考察ではなく、「トモコレ内での私」がどういう行動をしていたかを現実の私本人に報告されるだけです。要は「昨日トモコレ内で朗人さんが○○をしていて面白かった」という、単なる世間話以上の何物でもありません。

当然言った本人には何の他意もないことは明らかであり、私も「へぇ~」や「おいおい丁重に扱ってくれよ」などと自然に相槌をうっていました。


しかしこうして家に帰ってきてその事を思い出してみると、次第に得も言われぬ恐怖を感じてきました。

いったい何が怖いのかといいますと、その人の持っているトモコレ内に「私」が存在していると言うことです。
正確に言えば「私の名前をつけられたMii」です。

以前360のアバターの時に感じた恐怖と同じです。私の名前を騙る私じゃない誰かがその人のソフト内に存在している。

そしてその私の名前を騙る偽者の様子がその人の口から私本人に知らされます。それも楽しそうに。

怖い。
やめてくれ。
一体誰のことを言っているんだ。
私はそんな行動していない。
そいつは私じゃない。

トモダチコレクション、こんな恐ろしいゲームは早く飽きられて欲しいです。

PSYREN第98話感想

紳士ウィルバーいいキャラしてるなぁ…ここ3週にわたる彼の活躍でリリエンタールが空気漫画からちょっと気になる漫画になりました。

連載枠的にはライバルでありつつもいち読者的にはこうしてジャンプを読む楽しみが増えるのはやはり嬉しかったりする、そんなサイレン第98話の感想です。 【“PSYREN第98話感想”の続きを読む】

本当は負けたなんて1ドットも思ってないんだろ

虫ふたですがオリジナルノーコンティニューでとりあえず一段落ついたので、実績解除モードに切り替えてプレイ中。

端からやる気は無いウルトラモードですが、クリア実績のためにコンティニュー連発しつつ一通り最後までプレイしてみました。ホントこんな紫色のシミが画面中を覆いつくしているゲームを誰がプレイするのでしょうか。

その結果単にレコでのウルトラクリア以外にいくつか秘密の実績が解除されましたが…



【Caveの敗北】

いやいや、あのCAVE殿が敗北だなんてこれはこれはご冗談を。
「n+」の開発者並みにそんなことこれっぽっちも思っていないでしょーが。

そもそも10回くらいコンティニューしてるのにこんな実績名のロック解除されても勝ったとはちっとも思えないのですが。

それはさておき、手付かずだったアレンジもウルトラまで全てノーコンティニューでクリアしてアレンジ関連の実績も全て解除しました。ウルトラの弾数と弾速に一見無理ゲー臭が漂いますが、実は一度片方のカウンタを9999まで上げればあとはほとんど動かなくともクリアできる難易度だったりします。
通常敵弾を跳ね返すと量に応じてDSカウンタが減るのですが、9999の場合ほぼ跳ね返した敵弾の数程度しかカウンタが減らないため、跳ね返した直後にボタンを離せば即カウンタが9999に戻るのです。そうしているうちにOSのカウンタが溜まってくるのでフィーバーにならないよう時々交代して片方のカウンタを減らします。後は跳ね返せない弾だけに注意すればこれの繰り返しだけであっさりとクリアできます。

スコアを稼ぐのならまた別でしょうが、少なくともクリアだけならウルトラであってもノービスと同じかそれ以下の何て事はない難易度です。

さて例によって実績解除スレまとめで確認してみたところ、残っているのは

マニノーコン(キャラ別)
マニ3億
ウルトラノーコン
タウロン全破壊
無念のリタイア
もういっちょやったー

の7つですが、下3つはともかくマニとウルトラ関連の実績はちょっとどころかとても手が届きそうにありません。残機増やしたりして挑戦してはいるのですが、マニ3面の時点で弾幕どころか弾壁になっていて脳の許容範囲を余裕で越えてしまっているので…。

それはともかく、今のところ目立ったバグも無く(たまにボス戦でポーズすると音が小さくなることがあるくらい)アレンジ含めゲーム自体にはとても満足しているのでまたこれで360で外せない一本が加わりました。特に今までのCAVEからは想像も出来なかった絶妙な難易度調整のノービス(特にウルトラ)は、STGに興味はあるけど難しそうで敬遠気味という方にぜひプレイしてもらいたいくらいです。

ありがとう浅田さんとCAVEとM2のスタッフさんであり、ガルーダⅡもこの調子なら心配する必要は皆無でしょう。

Peggle Nights EXTREME FEVER

もはやXBLAユーザーならば必携となっている革新的ゲームPeggleに追加DLCが来ていたので早速ダウンロードしてプレイしました。

この追加DLCは「Peggle Nights」という名前で続編的な扱いになってはいますが、新規ステージが追加されただけでルールとかは全く変わりません。細かく言えば新マスターのイカ娘が追加されてたり、スタイルショットもいくつか追加されているのですがその程度です。相変わらず大げさなギターなリフで唐突に登場し「ヤバイ!!」とか「革新的!!」などと褒めてくれるジミーに笑わされつつ、第九交響曲目指してピンを消すだけの異常に中毒性の高いゲームです。
ちなみにイカ娘といってもこんなのなので某漫画のような萌えキャラを期待すると痛い目見ます。といいますかPeggleのキャラにネタ要素以外で期待する人がいるのかは甚だ疑問ですが。


むしろ追加ステージよりも既存マスターたちのハジケ具合がこのPeggle Nightsの本体かもしれません。




化学者になりたいと言うジミーをはじめ、ロックスター気取りの陳老師、どこへでも行ける足が欲しいツーラ(でも結局は無理というオチが悲しい)、巨大化してロンドンを破壊したがるクロードなどなど願望と称してやりたい放題です。最初に出てくるビョルンからして仮面舞踏会みたいなマスク付けて「法を犯すものに正義の鉄槌を下さん!」とか言い出してるのですから相当です。

アドベンチャーをクリアするとトロフィーが増えていくのですがここで放っておくと喋りだす各マスターのセリフもかなりアレです。Peggle自体は他のハードやPCでもプレイできますが、このかつてのテンゲン移植を彷彿とさせるローカライズを味わえるのは今のところXBLAだけ(のはず)です。
やっぱりこれが「革新的!!」ではなく「Radical!!」のままだったらこんなにXBLAユーザーの間で盛り上がる事はなかったと思うわけでして、そういう意味でローカライズ担当は非常にいい仕事をしました。狙ってやったのかどうかは知りませんが。

とこういう事ばかり書いているとキャラクターとセリフが変なだけのバカゲーに思われるかもしれませんが、実際には非常にシンプルでわかりやすいルールに加えて運と技術の割合が絶妙なバランスに仕上がっているゲームであることを勘違いして欲しくありません。一人プレイはもちろん、多人数で遊ぶとよりそれが実感できます。ここまで初心者と熟練者が同時に遊べる対戦ゲームというのもそう無い気がします。

ただ手軽に遊べるというだけでなくそういった意味も含めて本作こそカジュアルゲームと呼ぶにふさわしいのではないでしょうか。

そういえば昨日のサイレン感想の時に触れるの忘れていたのですが、ジャンプフェスタ2010で販売されるサイレン関連の食べ物が「暴王のパフェ(メルゼズ・パフェ)」って…口の中削り取られそうなのですが。無理矢理感では黒子のおにぎりもいい勝負ですが、「メルゼ」と誤植されている分こちらの方が酷いでしょう(笑)



虫ふた1.5オリようやくノーコンクリアできました。

ノーマルレコでラーサ到達時に残4ボム0だったのに終わった時には残機もボムも0になっていたというから情けないです。リプレイ見直してみると5面道中までとラーサで完全に別人のプレイに思えてきます。

しかしやはり1回クリアすると気持ちがかなり楽になるもので、その後プレイしたアブノーマルパルムは初回でノーコンティニュークリアすることができました。

ノマレコは道中で、アブパルはボス戦で強いので、とりあえずクリア重視なら自分の腕前に応じてこのどちらかを選ぶのがベターかと思われます。

虫ふた絶賛プレイ中ですが、3回連続ラーサ最終にてゲームオーバーというメンタルの弱さが響いていまだにオリジナル1クレジットクリアができておりません。
確かにラーサはそこそこ強いですが、それよりもラーサ到達時にほぼ残1ボム1~3になってしまっているのが痛いです。
少なくともオリの難易度では特別苦手な箇所というのは無いのですが、3面までノーミスだったら4面で2機落ち、4面で1ミスだったら5面がボロボロといった具合に何だかどこかで崩れてしまうのですよ。

こういうのは結局回数を重ねるしかないでしょうが、やはり早いところ区切りは付けたいものです。



再販されたナップルテールのサントラ「妖精図鑑」「怪獣図鑑」とスカイガンナーのサントラをそれぞれ購入しました。
両方とも世界観が反則的に最高なゲームなのでMP3プレイヤーに入れて寝る前に聴くのが最近の習慣になっています。



GBAトルネコ3に続いて今度はGBAトルネコ2も買ってしまいました。
トルネコ2を始めからプレイするのはPS版から数えて確か3度目になりますが、徐々にアイテムの使い方を学ばせるストーリー構成はやはり不思議のダンジョンのチュートリアルとしてはシレン含めて一番のゲームだと改めて思いました。

その割に経験者ならわずか3時間弱でエンディングまで辿りつけるのですからやはりこの頃のチュンソフトのバランス調整には恐れ入ります。

ただ一つ気になったのが敵のアルゴリズムといいますか視界です。

 壁
 壁壁壁
ト 敵壁
↓壁↓壁
 壁 壁

確かアスカ以前のシリーズだとこういう位置関係の時にプレイヤーがどう動こうがちゃんとモンスターはこちらを追って部屋に入ってくるのに、今作だと壁を挟んで下に移動するのです。これはレミーラや透視で確認してみる限り、どうもモンスターの視界が1マスではなく2マスになっているためらしく、このせいで逃げモンスターを通路で捕まえるのが行き止まり以外ほぼ不可能になってしまっています。オリジナルのPS版からこうだったのかは覚えていませんが、なまじ全体のゲームバランスがいいだけに気になってしまいます。

しかしそれを差し引いても3とは比較にならないほどプレイしていて楽しく、PS版最大の問題だった中断の巻物も無くなったので末永く付き合えそうです。



そんなチュンソフトの過去の遺産を楽しんでいる一方チュンソフト×スパイク 大収穫祭09-10にてシレン4の発売日が2月25日に決定したとか。

あれスクリーンショットの一番右「大貫通ドドーン砲」という技、これ以前紹介された烈帯波だかそんな名前のと瓜二つなのですが、ひょっとして叩かれたから変えたのでしょうか。いずれにせよネーミングセンスの無さには失笑がこぼれますが。



そういえば360ガルーダⅡの発売日も2月25日に決定したようで、予想外のペースの速さに嬉しい悲鳴が出そうです。
今回の限定版はアレンジCDではなくフェイスプレートなので、フェイスプレートに興味が無い私としては通常版にする予定です。

ということですので2月25日はガルーダⅡを買うことが確定いたしましたので、誠に残念ながら同日発売のシレン4はスルーするしかありませんね♪

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