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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

ラスト レムナント

ここしばらくプレイしていた360版のラストレムナントですが、2周目を終えてようやく最後の実績も解除したので例によってまとめの感想を。 【“ラスト レムナント”の続きを読む】

-COMPLETE CODE- GLAMDRING

ついに、ついに苦節数年、プレイ時間40時間にしてようやく銀剣の難易度ノーマルをノーコンティニューでコンプリートできましたよー!まぁ通常機体ではなく隠し機体の方なのですが。

ステージ30クリアの時点で残5、ラストのジャッジメントシルバーソード登場時に残2あったのでこれはいけるかもとスワンに全神経を注ぎこんでプレイした結果、ラストの1機で辛くも撃破することに成功しました。いやー、STGであんなにクリアのかかった緊張感あるプレイを体験したのは久しぶりです。

最初ステージ31のボスを見たときはこんな弾幕スワンの実機じゃ絶対無理だろうと打ちのめされたのですが、人間やればできるものですね。



ちなみにスコアは画像の通り。
といいますかクリアだけでご覧の通りなのでスコアを気にする余裕などもちろんあるはずもありません。

これでようやく一区切りついた格好ですが、難易度ハードやスペシャルはもちろんのこと、そもそも通常機体でのノーマル30面クリアがまだなのでどうやら銀剣とはまだまだ長く付き合っていけそうです。

もっと他に大切な使命があるんじゃないのか?

ようこそ Xbox特命課へ

日本のXbox360ファンのために創設された特別チーム、
それがXbox特命課だ。その最大の使命は、
有力ゲームタイトルをXbox360に引っ張ってくること!




初代から8年経っても国産有力タイトルを一つも育てられていない癖に何が「有力ゲームタイトルを引っ張ってくる」ですか。アホが。

で意気揚々と発表したのがあまりにも今更なモンハンとか…別に私はSTG目的で360を買ったわけで、それ以外のタイトルや360の売り上げにはほとんど執着はないのですが、さすがにこういうのを見ているとユーザーとして悲しくなってきます。

PSYREN第103話感想

今週のジャガーでバールが人気犯罪道具第1位で犯罪以外に使い道が無いと注釈込みでネタにされていますが、確かジャンプ内に現在進行形でバールが大量殺人に使われている漫画があったような気が…。

このように巻頭と巻末でバールがシンクロしている、そんなサイレン第103話の感想です。 【“PSYREN第103話感想”の続きを読む】

ジャッジメントシルバーソード

では一度改めてWSの銀剣こと「ジャッジメントシルバーソード」を紹介したいと思います。

まずゲーム内容の前に今作が発売された経緯について少々解説を。
もともとワンダースワンにはワンダーウィッチというアマチュア向けの開発キットが公式に存在しておりまして、それで開発されたゲームが対象となる「ワンダーウィッチプログラミングコンテスト」(WWGP)というのが過去3回開催されました。

その第一回WWGPでグランプリを獲得したのが「ジャッジメントシルバーソード」でして、それを再調整して製品化されたのが今回取り上げるタイトルです。
もっとも私自身リアルタイムでその一連の流れを追っていたわけではなく、実際銀剣を知ることになったのは初回のネット限定予約販売(このときは数百本程度しか出回らなかったらしいです)が終了してからで、購入したのはプレイ動画の収録された妙に臭いCDが付属していた再販版のものです。そういやあのCD何処しまったかなぁ…。

本作のジャンルはSTGですが、やはりまず真っ先にあげるべき特徴は縦画面STGという点です。
今でこそPSPの移植STGで縦持ちに対応したものがいくつかありますが、実際プレイしてみるとやはりボタン配置的に無理があると言わざるを得ないのが正直なところでしょう。
しかし縦持ちを考慮して設計されたスワンならば話は別であり、その特性を最大限に活かしてデザインされたのが本作です。本作以外で携帯機の縦画面専用STGというのは私の知る限りでは見たことが無く、それだけでも本作の大きな特徴と言ってよいでしょう。といいますかWSにSTG自体ほとんど無いのですが(確かインベーダーとランディムだけ)

自機の攻撃方法はワイド・前方集中のショット2種と敵弾を破壊出来るシールドという至ってシンプルなもので、これらを駆使して全30ステージを突破するのが目的です。

全30ステージですが一つ一つのステージは短く、それでいて敵の出現パターンが非常に練られています。
敵の攻撃方法も一定速度の自機狙い弾だけでなく、固定弾、加速弾、誘導レーザー、ザコ本体による体当たりなど多彩です。そうかと思えば要所ではボスが登場し、時には弾幕STGと呼んでも差支えが無いほどの精密な弾避けを要求されることもあります。

このメリハリあるステージ構成とテンポの良さこそが本作のSTGとしての醍醐味です。

それはまたアーケードとは違う家庭用、それも携帯機というプラットフォームをとても良く理解した上でデザインされたものであることを忘れてはなりません。

本作にはスコアによるエクステンドはなく、爆発の数によってエクステンドアイテムが出現します。
ちなみに爆発には敵の破壊だけではなく、自機がミスしたときのも含まれます。
その事について説明書では「極端な稼ぎが存在するため、スコアによるエクステンドでは稼ぎの強制に繋がりかねません」と触れています。

稼ぎたくない人は稼がなくてもいい。

スコアエクステンドが当然となっているアーケードSTGでは考えられないシステムです。
もちろんアーケードSTGのスコアエクステンドが悪いと言っているわけありません。
本作は普通にプレイするとクリアまでに約10回はエクステンドしますが、プレイ時間を考えればアーケードではそんなの到底無理です。

大事なのはSTGだからといって家庭用にまでアーケードと同じシステムを持ち込む必要は無いという事です。

だからといって本作において稼ぎが全く無意味なものかといえばそうではなく、獲得した累計スコアによって初期残機をはじめとしたオプション設定が徐々に開放されるようになっています。こうした部分もまた家庭用を意識したつくりと言えるでしょう。

またハイスコアはデフォルト設定でしか記録されないため、ハイスコア更新を目指してプレイするというアーケードSTGの基本とも言える遊び方ももちろんカバーされております。

本作が第一回WWGPにてグランプリを獲得したのもただSTGとしてのゲーム内容が素晴らしいだけではなく、こうして家庭用の、携帯機のSTGとしての一つの在り方を示したからこそではないでしょうか。

余談ですが自分のSTGの経験と知識が増えれば増えるほど、本作の開発者の方が実にいろいろなSTGから影響を受けているというのが理解できてきて嬉しくなってきます。

今からプレイ環境を整えるのははっきり言って難儀ですが、それでもSTG好きを自負するのならばスワンを専用機にしてでも一度はプレイしておく価値のある作品、それが審判の銀剣ことジャッジメントシルバーソードです。


(参考リンク)
WWGP2001 オフィシャル ホームページ

インサイドのプレイ×プレイで「0 day Attack on Earth」が取り上げられていたので見てみましたが、まぁしょっぱいなーというのが素直な感想です。ダメージ煙や射程距離の短さなどのネガティブな面を極力隠しつつ、東京タワーや凱旋門の観光(Google Earthコピペ疑惑浮上中)で何とか配信用の見せ場を作ろうとしていたのがミエミエです。といいますかひかりさんもローリングさんも何が面白いのかについてほぼ一言も口に出していなかった有様です。

0dayを取り上げたことについてスクエニの圧力が働いたのかは定かではありませんが、例えそんな事をしたところですぐ真横にある体験版とみんなの評価ですぐ化けの皮が剥がれるのにアホだなと思いました。



360デスマ北米でも発売決定

そういえば虫ふたでもリージョンフリーになって喜んでいる外人さん達もいらっしゃいましたね。
海外でこの手のSTGがどれだけ受け入れられるのかという不安は若干あるにせよ、デスマがより多くの人達にプレイされる機会が増える事に比べればはるかに些細なものでしょう。



【ケイブ・コラム第1回】ケイブ新川はるかプロデューサーのコラムがスタートしますよー

基本的にこのブログで話題にするケイブと言えばSTGのケイブであり、メガテンIMAGINEのケイブについてはユーザーからの評判があまりよろしく無いという程度の認識しか無いわけですが…まぁ何と言いますか、普段IKDさんとかの発言が斜め上と言われていますが、「頭悪い」と「斜め上」は全然違うものだと…。プロデュースにしてもSTGの方が浅田さんでホントに良かったなと思いました。



銀剣の難易度ハードを隠し機体で29面まで到達して久しぶりにハイスコアも更新できました。

銀剣と言えば約4年前にこんなことを書いているくせにそれ以降きちんと取り上げず、いつの間にか皆が知っている前提でちょくちょく話題にしてしまっています。これは良くないと思ったので近々きちんといちタイトルとして改めて紹介するつもりです。といいますかこれから書きます。

PSYREN第102話感想

もう皆まで言わずともわかってますとも。
敢えて触れるの我慢していましたがようやく発売日が来たのでこれで遠慮なく言えますね。

とはやる気持ち抑えながらのそんなサイレン第102話の感想です。 【“PSYREN第102話感想”の続きを読む】

レバー連打でショットだと!まだそんな事を(ry

音ゲやレースゲームといった大型の筐体を除き、アーケードの汎用筐体においてはレバー+ボタンが標準の操作デバイスとして普及しています。

そのため同じタイトルが家庭用に移植されたとしてもパッドとレバーという操作デバイスの違いから生まれるプレイ感覚の差異はどうしても避けられず、アーケード同等のプレイ感覚を求めてゲーセン仕様のスティックを愛用するプレイヤーは多数存在します。

しかし家庭用ハードの進化と共にアーケード作品の移植において操作デバイスの違いが一概に不利益をもたらす訳では無くなってきました。

例えばまもるクンにおける右スティックでのショットなどは、移植で新たなデバイスが加わることで元々のアーケードでは不可能だった操作方法が実現しプレイの快適性が上昇した良い例と言えるでしょう。
デススマイルズのアレンジモードに至っては使い魔の右スティック操作が加わったことで、通常モードとは段違いの撃ち返し弾とそれを掻い潜る最早別ゲーと言っても過言ではないくらいのゲームとなりました。


さて、ここで話はひとまず変わりまして360をお持ちの方は付属の標準パッドを手にとり、左右のスティックに指を付けてみて下さい。
基本的に左スティックはキャラやカーソルの移動、右スティックは照準合わせや全方向STGでのショット方向に使われることが多いですが、これら両スティックには押し倒しての方向調整だけでなく「押し込む(クリックする)」という入力方法が存在します。

このスティックを押し込むという入力方法はPSでは初代のデュアルショックの頃からR3・L3ボタンとして採用されており、LR1・2と比べると補助的ではあるものの多くのゲームで何らかのコマンドが割り当てられています。アンサガだとこの操作方法が体力回復の基本となっているくらい重要なボタンです。

Xboxでも初代の頃から採用されていますが、ガンヴァルキリーの「空中で連続して左スティック押し込みブースト」という既存の入力方式を無視しすぎた変態操作が際立つ程度で、デュアルショックのそれと比較すると一部を除いてあまり使われていない印象です。

しかし今後発売されるある移植STGのタイトルでは、アーケードとは大幅に異なる新たな面白さを生み出すためにこの「スティックを押し込む」という操作が必要不可欠となるでしょう。


色々ともったいぶった書き方をしてきましたが、結局私が言いたいのはこういう事です。





ガルーダⅡBLでこの誤植が現実になっていたらいいなーと。

スグレ技!!な浅田ブログ

ガルーダⅡのマスターアップが今週末とか、さり気なくジュンヤーさんとIKDさんの呼び方が変わっているとか、今年も期待していますとか色々ありますが、Peggleの実績を全部解除されたという報告で全て吹っ飛んでしまった感があります(笑)
Peggle大好きなXBLA愛好家の方たちには言わずもがなでしょうが、あのPeggleの実績を全部解除されるとは並大抵の事ではないですよ。おそらく日本のゲーム開発者の中で浅田さんが最もPeggleを遊び込んでいるといっても過言ではないかもしれませんな。

浅田さんに触発されてチャレンジ全クリを再開したところ、マスターレベルのCPUが常時マジカルボール状態でぶち切れそうになったものの、何とか後10個までやってきました。残りは5・6ステージ連続クリア、3ステージ合計で70万以上系、クレイジー系のいくつかだけです。



Castle Crashersがひとまず終わったので、ダウンロードしてからそれっきりだったAlien Hominid HDをプレイしてみましたがどうにも微妙です。

一撃死のくせに敵の攻撃が分かりづらく、ボス戦でもザコが左右から湧いてきて気が付いたら死んでるといった感じでプレイしていてストレスがたまります。
キャックラは日本のベルトスクロールと比較すると敵も味方もむしろちょっと堅いくらいでしたが、前作にあたるこのAlien Hominid HDをプレイしてみるとそういう作りで正解だったなと素直に思います。



そういえば気がつけばここ半年位ゲーセンに行っていません。
360への移植作品が多いというのもありますが、そもそもアーケードの新作の話題自体をほとんど聞かないですからねぇ。今度気が向いたら久しぶりに近所のゲーセンを覗いてみることにしましょうか。

1ヶ月くらい前からプレイしていたラスレムをクリアしたのですが、エンディングのあっさり具合はともかく、ラスボスの覇王がさほど苦戦すること無く倒せてちょっと肩透かしをくらった印象です。サガチームの事ですからむしろ初見はボロ負けして鍛え直しコースになるくらいのことを期待していたのですが…。

そんな訳で現在は全クエスト解除&真ボス撃破実績の解除を目標に最初から…はちと辛いので、ディスク1の終盤のデータからプレイし直しております。ですので感想書くのはその後にするつもりです。



年末にダウンロードしたCastle Crashersも合間にチビチビ進めております。
噂に違わぬ糞ゲー(≠クソゲー)っぷりにちょいとクラクラさせられましたが面白いゲームですな。



Microsoft、Xbox Liveの新サービスGame Roomを正式発表

バーチャル空間に筐体と聞いて真っ先にナムコミュージアムを思い出しました。
あれも目新しいのははじめだけで結局タイトル画面から目的のゲームを起動するようになっていったので、このアバターを使う事にどれほどの意義があるのかはよく分かりませんが。

クラシックといっても海外のアーケード中心になりそうな事や、最悪日本でのサービス自体がハブられる可能性も十分ありそうですが、今後3年間で1000タイトルを越える予定なので過度に期待せず続報を待ちたいです。



海外の有名レビューサイトでも酷評される 0 Day Attack on Earth


うんまぁ仕方ないですよねー。

DEATH BY CUBEの配信日が1月20日に決定したようですが、0dayの二の舞にならないことを心配せずにはいられません。



オトメGプラコレ化 2010年3月11日発売

おっ、ついに来ましたか。インサイドでのそら豆のヤツどんだけフライングしてたのでしょうか。
これで新規プレイヤーの参入はもちろん、すっかり打止めになっているDLCの追加があればいいなと思ったり。



ゲームオンデマンド1月の配信タイトル

オトメがプラコレ化ならライデンフォーはGODで配信と。
STGは一部を除いて中古でもあまり値段が下がらないので、興味があるけど値段がネックで買っていないと言う方にはいいニュースではないでしょうか。



最近DSもご無沙汰気味(シレンDS2はもう完全放置)で携帯機が寂しかったので、リヴィエラ(約束の地リヴィエラ)を買いました…WS版のを。

既にPSPやGBAに移植されているのに何で今更WSという感じでしょうが、昔のPS・SSの両ハードで発売されたタイトルのようにこういう多機種で出ているタイトル(例:グランディア・TFⅤ・蒼穹紅蓮隊・レイヤーセクション2など)は元々のハード特性を考慮して制作されたオリジナルを尊重すべきと考えているからです。

とまぁそういうこだわりのある理由は3割くらいで、以前コメントでWS版を推奨されたのとか、ただ単にスワンでプレイしたかったからといったのがメインの理由だったりします。

そのうちラスレムが落ち着いたらぼちぼちプレイする予定です。

PSYREN第101話感想

今週号によるとサイレンが先日のジャンBANGでの特集に続いて今度はVOMIC化されるみたいで、配役はアゲハが櫻井孝宏さん、雨宮さんが堀江由衣さんだそうです。(あれ、誰か足りないような…)
チョイスについては読んでいる時に自分の中で誰か特定の声優orキャラをイメージしているわけではないので(そもそも声優やアニメに詳しくないというのもありますが)なんとも言えませんが、そんな私でもこの2人の名前は知っているくらいですからそれなりに豪華なのでしょう。

それにしてもこの2人の名前ってつい最近どこかで見たような…

ドラマCD SKET DANCE

椿佐介:櫻井孝宏

ドラマCD ぬらりひょんの孫

雪女:堀江由衣
首無:櫻井孝宏

どう見てもスケットとぬらりドラマCDのついでです。本当にありがとうございました。
そんなサイレン第101話&本日発売第9巻の感想です。 【“PSYREN第101話感想”の続きを読む】

シューラブ200X→2010

新年があけて早3日経ちましたがだからといってどうというわけでもなく、普通の週末と同じ感覚で過ごしています。
ちなみに年越しは200Xのトライジールをプレイしながらで、その後疲れていたので0時半にはさっさと眠りにつきました。

ところでトライジールでふと疑問に思ったのですが、このゲームの難易度ってどうなのでしょうか。
自分が1クレジットクリアできることもあってアーケードSTGの中ではさほど難しくないと思っているのですが、ランキングのスコアを見ると2000人中上位30人程度しかクリアしていないんですよね。(ボススコアがステージ×10万と比重が大きいのでスコアで6面クリアしているかどうかが判別しやすい)

CAVEの弾幕STGに慣れたプレイヤーにとって非弾幕で勝手が違うとか、そもそも地味すぎて1クレジットクリアまで意欲が続かないとか理由は色々考えられますが、虫姫ふたオリクリアがやっとの私程度が15位にランクインしていていいのかなとー申し訳なく思ったりします。

といいますか自分自身トライジールをプレイしていると、この「さほど難しくない」という感覚が正しいのかどうか疑問に思えてくるのです。

ふつうゲームをプレイするときって、この敵はこういう攻撃をしてくるからこういう対処をしよう、開幕モンハウを切り抜けるために有効なアイテムをどう使うべきか、パーティー全体のバランスを考えてユニオン構成を考える…etcといった具合に少なからず頭を使うではないですか。
STGでも例えばグラならここはハッチが上にあるから装備をダブルに換装しようとか、怒首領蜂なら苦手なボスの攻撃をレーザーボム決め打ちで飛ばすとか、敵弾をうまく切り返すタイミングといった具合に各ゲームの内容に応じて考えてプレイしています。

ところがこのトライジールに関してはプレイしているときにほとんど何も考えていないのです。
フィーリングとでも言えばいいのでしょうか、音楽に合わせて気分が赴くまま自機を操作して時々飛んで来る高速弾を反射的に避けてたまにボムってみたいな…要するにボケーッとしながらプレイしているということです。
でまたそのボケーっとプレイしている時間がとても心地よいのです。この感覚伝わりますかねー。

そんな状態でプレイしているわけですから具体的な攻略法を尋ねられても答えようが無く、「さほど難しくない」という感覚にも自信が持てないのです。だいたいなぜクリアできているのか本人にもよくわかっていない始末です。といいますかこのゲームを「面白い」と思う感覚が正しいのかすら疑わしくなってきました。

しかしトライジールが私の感性にマッチしていることだけは確かなので、今後も社長にはいいボンクラSTG(なんだソレ)を期待しつつ、今年も物好きな方はお付き合いよろしくお願いします。