NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

さすがとしか言いようがないヤツらはここにもいた

公式にアップされるかどうか不明なのでyoutubeなのはご了承を。

Xbox 特命課~バリューパック篇

課長「Xbox持ってないの!?」(パリーン)
モリト「欲しいんですけどー…」



貴様の所属する部署の名前を百回復唱した後に切腹するがよいよいよい(残響音含む)

単純に一本のCMとして見ればかなり面白いのですが…。

仙人との遭遇

電車内で携帯ゲームをプレイしている人の姿というのは今日においてはさほど珍しくありません。
そこで見かけるハードといえば、子供や若い女性ならばDS、中高生や若い男性ならPSPの比率がやはり高く、それ以外のハードを見かけることはほぼ皆無と言ってよいでしょう。

私は以前スワンクリスタル縦持ちでグンペイをプレイしていたことがあったのですが、周囲の人から心なしか奇特な目で見られていたような経験があって以降基本的に電車内ではゲームはプレイしていません。
チクショウ、自分の最初のゲーム機がDSのガキどもがジロジロ見るんじゃない!任天堂ともソニーとも違うゲーム機がそんなに物珍しいか!ゲームギアなんて携帯機のくせに乾電池6本で3時間も持たなかったせいでちっとも携帯できなかったんだぞ!家でじっくりプレイしたいからではなく物理的に無理だったんだよ!

…はっ、いけません、つい昔話の愚痴モードにはいってしまいました。

話を元に戻しまして、そんな状況にあって今日DSとPSP以外の携帯ハードをプレイされている方を久しぶりに見かけて、視線を思わずそちらへ向けてしまいました。

年齢的には30前後と思われる女性が手に持っていたそのハードは初代GBAです。
何だ、スワンやネオポケならともかくGBAなら数年前にも見かけた光景であり、きっとGBAのタイトルで気軽に出来るお気に入りのタイトルをプレイしているのだろうと最初は思いました。

が、そのGBAの背面に挿し込まれているソフトが本体よりも大きくはみ出ており、カートリッジの色が灰色であるのを見た瞬間、それまでの私の考えが甘かったことに気付きました。

初代GBのソフトとは…この女…できる…!

なるほど、GBAのソフトならDSでもプレイできるわけで、それなのに今更GBA本体を使うのは初代GBをプレイするためというのは納得です。

しかし、そうなるとますます気になるのがこの女性がプレイしているソフトです。
このご時世に電車内で初代GBAを使ってプレイするようなタイトルとは一体何なのか…STGプレイヤーとしてはネメシスやサーガイアであることを期待しつつ、反対側の座席に座っているその女性にあまり訝しがられないようそのソフトのレーベルを観察してみました。

そこに描かれていたのはラーメンの出前をしていそうなステロタイプの中国人が麻雀をしているイラスト。
それを見た瞬間私の脳内ライブラリのGBフォルダ内で検索が開始され、幸いなことにわずか0.02秒で該当するデータが見つかりました。

あれは「役満」か…!

GBロンチタイトル4本のうちの1本であり、敵CPUの中でもほぼ役満しか上がらない「役満仙人」のイカサマ振りが非常にインパクトのある麻雀ゲームです。かくいう私も麻雀覚えたての頃にプレイしていたタイトルです。

続編として役満アドバンスや役満DSがあるというのに、まさか初代役満にこんなところでお目にかかれるとは全く予想外の出来事でした。きっとあのときの彼女は電車内の一角にて人知れず役満仙人と熱い対局を繰り広げていたのでしょう。

目的地の駅に到着した私は、かつて役満仙人に挑んだことのある一人のゲーマーとして心の中で彼女にそっとエールを送りつつ、電車を後にしました。ちなみにこの間私はずっと音楽プレイヤーに取り込んだサンダーフォースⅢの曲を聴いていました。

いつどこでどんなゲーマーに遭遇するのか分からないものです。

PSYREN第116話感想

大石先生が巻末コメントのことをツイッターみたいとコメントしていますが、実際今はツイッター使っている漫画家さんも結構多いみたいですね。

一方本誌の巻末コメントにすら30分かかるためツイッターにはまったく向いていないと作者本人が自覚している、そんなサイレン第116話の感想です。 【“PSYREN第116話感想”の続きを読む】

ゆとりにとろん



深夜徘徊中の1コマ。
現代において今なおトリニトロンの素晴らしさを伝える店が近所に存在していると思うと胸が熱くなります。いや、看板の古さと5年近く住んでて見た覚えは全く無いことから既に存在していないと思いますが。

というのはともかくとしまして、新しいデジカメ買ったおかげでこういうふと気になった風景を撮るのがちょっと楽しくなってきました。

今後も何か良さげなのが撮れて気が向いたらアップしてみましょうかね。

XboxLIVEは絆地獄たちでいっぱいだ

ついに家でケツイを遊べる日がやってきました。



稼動から7年以上経ってようやくこうして家庭用が発売されるとは、思い返せば長かったです…ホントに長かった…。

ではこれから今夜は思う存分ケツってくることにします。

そういえばポケモンダイヤは少し前にストーリークリアしました。

最終メンツはガバイトのヒリューがガブリアスに進化したくらいで後は以前書いたのと全く同じです。

ポケモンリーグはシロナよりもその前のゴヨウのドータクンが一番の強敵でした。
唯一まともにダメージ与えられるフレデリカ(ギャロップ)がじしんで一発KOされ、そこからめいそうでジワジワとステータスアップされるともはや全くダメージが通らず、ゆさか(スカタンク)のどく攻撃も無効化されるため、結局あやしいひかりの混乱で自滅を待ちました。ドータクンに防御的な戦法とられるとあんなにしんどいとは。

という訳でクリア後にもまだ行けるエリアはあるみたいですが、さすがにそこまでやる気は無いので一応これにてポケモンダイヤは終了のつもりです。序盤がやや退屈だったり、戦闘テンポの遅さは気になりましたが、さすがポケモンだけあって堅実な作りのいいゲームだったと素直に思いました。…でも個人的にはゲーフリにはポケモン以外の、特に2Dアクションを作ってもらいたいと常々思っているので新作発表も含めて複雑な心境です。



クリア後のライバル。
罰金1億円って小学生かとツッコミそうになりましたが、そういえば設定的にはそれくらいの年齢だったなと我に返ったり。

いろいろ

新しいデジカメを購入するため近くの電気店へ。
そして適当に物色した末にサンヨーのDSC-X1250という機種を購入してきました。

どうせ普段使い用なのでエントリーモデルで十分ですし、そもそもこれまで使っていたのがオリンパスのCAMEDIA C-1なんていう9年前の機種だったので、それと比較すれば1万程度の機種でも全てにおいて数段グレードアップしています。



いまやケータイの内蔵カメラにも及ばなくなってしまいましたが、こいつもまたゲームハード同様長く付き合ってきた相棒なので捨てる事無く取っておいて、機会があれば誰かにあげるのも悪くないかなと思っています。といいますか本体よりもスマートメディアの方がいつまで保つのか不安なのですが。



もはやジャンプ本誌では誰の目から見ても秒読み段階に入っているリリエンタールの1・2巻を同時に買ってきました。



あんまり本誌では気にしていませんでしたが、ロン毛師匠の格好は一歩間違えば猥褻物陳列罪になりかねないほど危険ではないですか(笑)性格的には作中一番まともと言っていいほどの人物なのに何このローライズぶり。

それにしても…現在の状況は幽霊船とあんこくまじんの長編2つが致命的だったのかなと読み返していて改めて感じました。特にあんこくまじんは年末年始の合併号で6話もかける必要があったのか甚だ疑問です。作者さん的にはどうしても入れたい話だったのでしょうが、3話でまとめられたのではないかなと思います。

などと辛口な感想は出るものの、今はPSYRENの次に楽しみな作品なので最後まで応援するつもりです。
今週一コマも出番の無かった紳士がきっと来週大爆発してくれる事を期待して…!



リリエンタールと同時にすっかりご無沙汰だったADAMASの3巻も購入。

コメディよりのいつもの皆川漫画ということで特にそれ以上の感想は無いのですが、レイカのメイド姿には読んでて思わず吹き出しそうになりました。



うん…何といいますかその…このメイドさんすごく逞しい身体つきをしていらっしゃる…。
やはりシリアスな笑いにかけては皆川先生に並ぶ人はそうはいないという事を再確認した一コマでした。



不満続出!? 『ドラゴンボール改』新エンディング曲はAKB48!

新エンディング曲を歌うのは、AKB48より7人を選出して結成された「チームドラゴン」。リーダーを高橋みなみさんが勤める新ユニットだ。



せっかくだからチームとドラゴンのあいだにミラクルのもじをいれるといいんじゃないかなー(棒)





そういえばこのシーンが例の「All your base are belong to us」の元になったのだなとゼロウイングをプレイしていて妙に感慨深くなったり。

しかし反省しるみたいに真面目なシチュエーションでのギャップがおかしさを生み出しているというのは理解できるのですが、いちゲーオタ的には今ひとつ可笑しさが理解できなかったりします。

だってBATSUGUNに究極タイガーな達人王でドギューン!!な東亜プランなんですよ。
海外翻訳の稚拙さ云々以前に日本語からして怪しいメーカーの作品で何を言っているんだと思ってしまうのです。
大体その東亜の遺伝子を受け継いだCAVEもまた日本語がおかしいのですからある意味お家芸みたいなものです。

…と言うことは今のCAVEシューをローカライズして海外に売り出せば「All your base are belong to us」の再来として話題になりその結果STGが世界中で大ヒットして一気に復興!しかも今は360といういい具合の下地もあるわけで、まさか浅田さんがリージョンのことを気にかけていらっしゃるのもこのためなのでしょうか!?

↑このようにCAVEというメーカーとその作品に触れているといつの間にか脳がおかしくなってきますのでSTGに興味の無い人は近づかないよう気をつけましょう。



ついに今週ケツイがようやく発売されるということで、公式サイトやファミ通.comではプレイ動画が配信され、インサイドの方でもプレイ×プレイで取り上げられていました。

が、その内容があまりに酷くてガックリきました。
相変わらずの嘘避けをスーパープレイといってはしゃいでいるひかりさんもそうですが、それ以上に「ロックショットで敵を倒すと倍率が下がるからショットで敵を倒した方が高得点」などと横で適当な解説をしているローリングさんに腹が立ちました。

仮にもゲームライターという立場でゲームを紹介するにも関わらず、そのゲームの基本的なシステムすら理解していないとはふざけるのも大概にしろという感じです。(ショットだと基本点のみ、ロックショットだと基本点×倍率となるため普通のプレイとショットオンリーではスコアに数百倍の差が出ます。)

挙句の果てに結局2人ともひたすらコンティニュー&ボム連打というSTGにおいてもっとも面白くない遊び方でタイムオーバーを迎えている始末。

ケツイ自体CAVESTGの中でも難易度の高い作品で決して初心者に薦められるようなタイトルではありませんが、さすがにこんな公式ネガキャンのような内容を見せられると不愉快になります。

まっ、どうせケツイなんて買うような人たちは何があっても揺るがない人たちですから売り上げ本数に影響があるとは思いませんが…。

PSYREN第115話感想

せっかく大石先生たまこ先生が表現と規制について至極まっとうな正論を述べてくれたのに、よりによってその直後にネットリとした入れ替わりオシッコネタとかホント何やってるんですか篠原先生さぁ…。

一方巻頭から読んでいくと今週はその2作の微妙な読後感の後に掲載されている、そんなサイレン第115話の感想です。 【“PSYREN第115話感想”の続きを読む】

あれはあまりにも危険すぎる種子だ…

シレン4をプレイしてから1ヶ月の間にかつてないほどシレンの事を書いたおかげで脳が疲れました。
またシレンというゲーム自体も思考力と集中力を使うゲームなのでなおさらです。

そんなヘタった脳に刺激を与えて活性化させるためには最適なゲームといえば…そう、STGです。
さりとて疲れきった脳では弾幕シュー、あるいはグラディウスのようなパターンシューは逆効果です。

求められるのは特に何も考えず反射神経だけでプレイできるようなSTGであり、なおかつ低音がバリバリ響いて耳からも刺激を与えるようなSTGならなおベター…となるとあのハードの出番でしょう。





という事でメガドラを引っ張り出し、部屋の電気を消してヘッドホン装着でデンジャラスシードをプレイ。


うぉぉおお!何だこの高揚感!スピード感!ハードロックなBGM!ホントに脳がスカッとしてきましたよ!
メガドラ万歳!シューティング最高!!ビバ、デンジャラスシード!!!
私の還るべき場所はここにあるぞぉー!!!!


…あ、もう普通のテンションに戻っていいでしょうか。実際のプレイ中は確かにこれくらいのテンションでしたが、さすがにキーボード叩きながら維持するのはムリです。

それにしてもメガドラ&ナムコSTGの中でも取り立てて評価も高くないデンジャラスシードが何でこんなに燃えるのでしょうか。別に本人もこのゲームが他のSTGと比べて面白いと思っているわけでも無いのですが。

そこで自分のプレイを振り返ってみたのですが、このゲーム自機のスピードがMAXだと画面の端から端まで0.7秒くらいで移動できるようになるんですよね。
加えてライフ制で回復アイテムも頻繁に出るものですから、敵出現と同時に超スピードで画面上に張り付いて即破壊という戦法が積極的に出来るのです。でハードなBGMをバックにそれを反射的に繰り返しているうちだんだん思考能力が低下してきて、終わったときには脳がスカッとしているのです。

という事でゲームで頭が疲れたときはやっぱりメガドラSTGでリフレッシュに限るね♪という話でした。(←結局ゲームから離れられない人)

風来のシレン4感想番外編:アイテムという味方を疑う苦痛

シレン4をプレイした上で開発スタッフとの埋められない価値観の話がまだ続きますが、モンスター・世界観と並んで許容しがたいのがアイテムに対する価値観です。

これもまたズレを感じるようになったのはトルネコ3からですが、原因はアイテムの種類や効果そのものではなく呪い・祝福にあります。呪いと祝福自体はGB2で初登場しアスカにも採用されたシステムでもありますが、その2作とトルネコ3以降とでは決定的に異なる点があります。それは装備品以外の呪いと祝福が拾った時点で分かるかどうかという点で、トルネコ3~シレン4では未識別になっています。

呪いと祝福システムの中のさらに一部の違いがなぜそこまで許容しがたいほどのズレに繋がるのか…それには私の不思議のダンジョンにおけるプレイスタイルが大いに関係してきます。



私も長らくシリーズをプレイしてきた中で上達するために心がけてきたセオリーはいくつかありますが、その全ては「生き残る確率を高める」という一点に集約されます。

そしてそのために最も大切なのが運に頼らない確実性のある選択を選ぶことだと思っています。

「お互いあと1撃で倒れるという状況での次の攻撃は外れると思え」という格言が顕著な例ですね。必中が入っていない限りそのような状況で攻撃を仕掛けるのはタブーともいえる基本中の基本です。常に最悪の事態を想定し、それを回避できる確実性のある選択をしていくことこそが上達への近道であると私は信じてきました。

しかし「1,000回遊べるRPG」とのキャッチコピーが示すように不思議のダンジョン(ローグライク)というゲームはランダム性がウリであります。

「運に頼らない」とは言うものの、実際にはフロアに落ちているアイテム・フロアの構造・フロア内で出現するモンスターの割合・店やモンハウの有無・ワナの配置などなど多くに運が絡むわけであり、大局的には収束しても毎回計算のできる要素とはとても言えません。



では不思議のダンジョンにおいて確実性のある要素とは一体何があるのでしょうか。

「ターン制」
「通常時10ターンで満腹度が1減少」
「投射の飛距離10マス」
「巻物の効果範囲」
「ダンジョンごとのモンスター分布」

こういう要素は基本的に不変であり運に左右されることはありませんが、どちらかといえばルールの域に近いでしょう。知識としてプレイヤーの役には立ちますが、直接ピンチを救ってくれるわけではありません。

確実性があり、直接プレイヤーのピンチを救ってくれるもの…それがアイテムです。

アイテムには固有のさまざまな効果があり、その効果の有用性は非常に重要です。
しかし最も重要なのは「使うことで確実に決められた効果を発揮する」事です。

HPを100回復する弟切草
効果範囲内の敵を一定ターン眠らせるバクスイの巻物
対象を金縛りにするかなしばりの杖

例えば弟切草はHP回復アイテムとしてみれば全回復の背中の壺の方が全てにおいて有用ですが、私が言いたいのはそういうアイテムとしての価値ではありません。

「弟切草を使うことでHPを100回復できる」

ピンチを脱出する時に限らず、運に頼らないこういう確実な計算が出来ることこそが重要なのです。それはマイナス効果のアイテムすらも例外ではなく、逆に使えないのが分かっていれば選択肢から外すという確実な計算ができます。

アイテムの最大の強みはここにあります。



前述したように右を見ても左を見ても不思議のダンジョンには不確定要素が蔓延しており、単なる1回の攻撃ですら必中が無ければミスの可能性が潜んでいます。それはさながら地図もコンパスも無いのに霧の立ち込めた樹海を一歩一歩手探りで進むような心境です。恐ろしいことに後戻りも許されません。

そのような状況の中で効果に大小はあれど、確実な計算の出来るアイテムの存在はどれだけ心強い事でしょうか。

ですからピンチの時にはアイテムを惜しまず、稼げるときはどこまでも貪欲に稼ぎ、もっと不思議では識別に全力を注ぎます。それが数多くのダンジョンに潜る中で生き残る確率を高めるために培われたプレイスタイルの一部です。

私にとってアイテムとはダンジョンにおいて自分以外に信頼できる唯一無二の存在であり、強力な味方であると同時に心を許せる友なのです。

これが私のアイテムに対する価値観です。



再び呪いと祝福の話に戻りましょう。

初登場したのはGB2からですがこのシステム自体を否定する気は全く無く、むしろ選択肢の幅を広げる面白い要素だと歓迎しているくらいです。

なぜならGB2では装備品以外のアイテムの呪い・祝福状態が拾った時点でわかるからです。

呪われているのなら効果を発揮しない=マイナスアイテムと同じく使えないのが分かっているため選択肢から外す確実な計算が出来ますし、祝福ならばアイテムごとの強化された効果が計算できます。

という事はアイデアを出したスタッフも選択肢の幅(アイテムの数が3倍に増えたと私は捉えています)は広げても、不確定要素を加えてはいけないと判断したうえでこの呪いと祝福を採用したのでしょう。

そしてアスカでもまたGB2と同様の呪い・祝福システムが採用されております。

ところがトルネコ3以降は全てのアイテムの呪いと祝福が拾った時点で分からなくなってしまいました。
さらにはアイテムの名称と違い、一度識別済みでも次に拾った同種のアイテムの呪い・祝福状態は不明であり、言うなればアイテム名→呪い・祝福と2段階の未識別が用意されたことになります。

武器・盾・腕輪といった装備アイテムはいくら使っても消費しませんし、そもそも初代トルネコから変わらない仕様ですが、問題は草や巻物といった使いきりのアイテムたちです。

名称未識別は何らかの手段で一度識別してしまえばその冒険中はずっと判別します。
生き残るためには信頼できるアイテムが必要であり、序盤のうちから識別に全力をかけるのはそのためです。
しかし呪い・祝福の有無は名称と違い個々のアイテムを入手するたびに不明です。

一度使えば無くなってしまうアイテムがその場になるまで使えるかどうか分からない

一見呪い⇔祝福で相殺されているようですが、問題はこれでは確実な計算が出来ないことです。ましてや常に最悪の状況を想定する立ち回りならば、プラスの祝福よりもマイナスの呪いの可能性を考えて極力回避すべきものです。

杖や壺といった回数制の道具は一度使うことで判別できますが、それはすなわち本来の使用回数よりも1少なく見積もらなければいけないわけであり、使いきりアイテムほどで無いにせよストレスの元となります。

もちろん名称未識別と同様、識別の巻物・壺・拾い識別効果・そして店を利用した値段識別などを利用して呪い・祝福の識別にも全力を尽くし、確実性を高めるのは言うまでもありません。

しかしそれら識別のための手段も最終的に出現するかは運次第であり、確実に計算できるのは強いて言えばマゼルンによる杖合成くらいです。まして中盤までは呪い・祝福よりも名称未識別のほうがはるかに優先度が高く、巻物や壺といった回数制限のある識別方法はそちらへと回さざるを得ません。

この事から全てのアイテムの呪い・祝福状態を判別できた上で冒険を進めるというのは鑑定士の腕輪でも手に入れない限り不可能といっていいでしょう。

拾ったアイテムは例え名称が分かっていても、確実な識別方法が得られるまで信用してはいけない。
そして呪い・祝福を判別したとしてもンバマが化けている可能性まで考慮すれば、アイテムを完全に信用するのは不可能になってしまいます。



誤解無きよう書いておきますが、実際この仕様のオチミヅや浜辺もクリアしたことからクリアできない=クソゲーと非難しているわけではありません。異世界に至ってはもはや意地99%と言ってもいいくらいですが、とにかく一応受け入れた上で該当ダンジョンをクリアするまでプレイしたのは事実です。

おそらくこの呪い・祝福の未識別を採用したスタッフはハプニング要素が増えて面白くなると考えたのでしょう。
ですが、生き残るために確実性を最重要視し、アイテムを信頼してきた私にとってこの仕様は面白くなるどころか多大なるストレスをもたらすだけです。

この呪いと祝福の仕様はたくさんあるシステムの中でも些細な仕様変更で、それによってクリアが不可能になるほどの大きな影響はとてもありません。

しかしアイテムというこれまで何百時間と信じてきた唯一無二の味方さえも疑わなければいけなくなったという事は、私がこれまで築いてきたプレイスタイルとアイテムへの価値観を否定されたも同然であり、ズレを感じるのはそのためなのです。

今の開発スタッフが作り上げる不思議のダンジョンで私が学んだのは全てを疑えということだけであり、何を信じればいいのかは8年経っても一向にわかりません。

住んでいる世界が違うと痛感する

限定版には芳佳のねんどろいども! 「ストライクウィッチーズ」が本格STGに!!
公式ホームページ

全く興味のない萌えアニメ原作でも360で発売されるSTGとあればチェックくらいはしておこうと思っていたのですが…これを見て頭をガツンと殴られたような気分になりました。

いや、おそらく普段STGを知らない方たちからしますと、まずグラフィックに目を奪われること間違いなしでそれだけでクソゲー確定のような扱いをされてもおかしくありませんが、私が衝撃を受けたのはそこではありません。といいますか単純にスクリーンショットだけで言えばオトメやデスマⅡと大差があるとも思いませんし…。

私が目を奪われたのはゲーム紹介のページのこの部分です。

ゲーム中に登場するウィッチたちは、すべて3Dポリゴンモデルで構築され、ストライカーユニットなど細部まで作りこまれています。
またシューティングゲームにおいて造詣が深く、数々の作品を手がけてきた「株式会社ガルチ」が開発を担当するなど、
ストライクウィッチーズファンのみならず、シューティングゲームをも魅了することと思います。



シューティングファンではなくシューティングゲーム自体を魅了するという意味不明な文章はさておき、開発ガルチというのが注目ポイントです。

数ヶ月前に出た0day(や過去の作品)を知っていればSTGファン及び360ユーザーの間でガルチがどういう評判なのか一目瞭然であり、原作には興味ないけどSTGとして面白そうならという層が二の足を踏むのは容易に予想できます。開発ガルチの公表はそれくらいの影響があります。

すなわち端からターゲットを完全に原作ファンへ絞っているということです。原作ファンとは失礼な言い方ですが、ゲームとしての内容に関わらず(もちろん良いに越したことはありませんが)ファンアイテムだから買うという人たちでしょう。限定版のねんどろいどのおまけにゲームがついてくるくらいの認識かもしれません。

ゲームとしての出来に関係なく買う原作ファン
それを見越してグッズ付き限定版を発売する販売会社
低予算手抜きの内容でも許される開発会社

限定版の値段もそうですが、こういうのを見るとオタ向け商売の典型的な例だなとしみじみ思うわけです。

一応誤解してほしくないのですが、こういうコンテンツが成立しているのはおそらく三者とも納得しているからであり、私はそのいずれに対しても怒りとか嫌悪感を持っているわけではないのです。興味が無いなら自分は買わないだけの話であり、本人たちが納得しているところにわざわざ外からアニオタ気持ち悪いなどの暴言を吐くなど失礼なことです。私だって2DSTGの値段と内容に納得して買っているのに、それを金の無駄遣いとか言われると腹立ちますもの。誰かに迷惑かけていないのなら人様の趣味にケチをつけるべきではありません。

ただ…何といいますかゲームに娯楽以上のものを求めている私と、このゲームに関わる人たちとは住む世界が違うなと言うことだけは何となくわかりました。

PSYREN第114話感想

2週前にセンターあったばかりなのに、来週またもやセンターもらえるとは。
てっきり2周年企画の結果発表は本編の後に2ページ使う程度の扱いだと予想していただけに驚きです。

と次号予告ページでのアゲハに喜ぶと同時に、そのカットが毎回メルゼズランス初登場のシーンのような気がするのは何故だろうと不思議に思いつつの、そんなサイレン第114話の感想です。あれ以外画的に映えるシーン無いのでしょうか…? 【“PSYREN第114話感想”の続きを読む】

デスマⅡXプレイ動画の配信もある浅田ブログ

そういえばデスマのプラコレも昨日発売されたんでしたっけね(Xbox.comのニュースレターで思い出す)

ⅡXのプレイ動画は…どうコメントしていいのか困るのでパスします。
アレンジCDは増えるに越したことこそ無いものの、さすがに乱発しすぎな気がする&結局よく聴くのは原曲ばかりなので個人的にはあまり歓迎できなかったり。



いつだったか体験版をプレイしたことのあるGENETOSがいつの間にか完成されていたので早速プレイしてみました。

でとりあえず最後までプレイしてみた印象。
うーん…確かにグラフィック・音楽・難易度など各要素は高水準でまとまっていると思います。
STGの歴史を辿ると称しいろいろな作品のシステム・演出・敵などが盛り込まれているため、知っているとニヤリとさせられるものが非常に多いです。それはスタッフロールのリスペクトに表記されているゲームの数からも分かります。

しかしそれらの占める割合があまりにも過剰なため、どうにもパロディシューの域を出ないと感じました。
言い方は悪いですが、教えたがりのマニアによる知識自慢を聞かされているような気分になりました。コンセプトは「誰でも入門できるシューティングゲーム」との事ですが、やってることは何だか真逆な気がします。

ゲーム自体はいい出来だと思いますので、私としてはこの作者さんには別のアプローチでの次回作を期待したいものです。



今更ながら「ニジイロエンソク」をダウンロードして少しづつプレイしています。

そういえば携帯機ではなく、携帯電話のゲームを話題にするのは長くブログをやってきて初めてでしょうか。
操作性などの問題で基本的に携帯電話のゲームをする気は無いのですが、あのスピカの姉妹作とあれば手をつけておかねばいかんだろうと。ちなみにオリジナルのスピカのほうは機種が対応していない(auなので)のでプレイできません(泣)



ポケモンダイヤは現在7個目のバッジを手に入れてギンガ団のアジトに乗り込むところまで進みました。

手持ちのメンツは

・グラナ(ドータクン)レベル41
・ゆさか(スカタンク)レベル39
・ハルヒコ(レントラー)レベル45
・フレデリカ(ギャロップ)レベル46
・タツオ(ギャラドス)レベル42
・ヒリュー(ガバイト)レベル39

とようやくミラクルドラゴンを含めてフルメンバーになりました。
といいますかヒリューの名をつけようにもドラゴンタイプがフカマルしかいないという選択肢の無さは一体どういうことなのでしょうか。

しかしあの4000mダイブことドラゴンダイブが使えるのは非常に魅力的なため、まさに適任だったといえるでしょう。
レベル38まで進化させずに覚えさせた後はバトルのたびにダイブさせまくっています。あとドータクンのグラナと組ませて「にほんばれ→ソーラービーム」の「今日はいい天気だな→日輪・天墜」コンボを発動させたり。



でそうやってイメージを持って遊ぶためにPSYRENのコミックスを読み返してみたのですが…ホント作中におけるヒリューの扱いは別格だなと改めて思いました。

だって味方側のキャラクターがほぼ全員何らかの形で関わり、話の中心となっているエルモアウッドと一切絡んでいないんですよ。アゲハ雨宮さんカブトはもちろん、マツリ先生や影虎さん、イアンにフブキ、首長さんに至るまでエルモアウッドと関わりがあるというのに…。

ドリフト勢なのに未来で関わりが無いという点では朧も同じですが、そもそも現代でアゲハとエルモアウッドを引き合わせたのは朧なので作中での貢献度は比べ物になりません。

現在ジュナスたちとの根攻防戦の真っ最中ですが、ヒリューは根の場所どころか未来でのエルモアウッドの存在も知らないため援軍としても期待できません。それに援軍というのは4thのときのチルドレンのように圧倒的不利な戦況を覆してくれるほどだからこそ燃えるのであって、ヒリューが来たところでせいぜいスカージの一人と互角くらいで…。今後の展開的にもマツリ先生や影虎さんが助けに来るのとはわけが違います。そもそもカブトのイアン式ライズや朧のイルミナのようなパワーアップイベントも用意されていないのに、ヒリューの活躍できるビジョンが想像だにできません。

にも関わらず既に本編では半年以上出番が無いわけで、その分再登場時の期待値(前フリとも言う)はどんどんあがり続ける始末です。

第2話から登場し、主人公と対になる「朝」の字が入っているほどの重要なキャラだったはずなのに一体どこでどうなって現在のようなネタキャラになってしまったのでしょうか。…最初からか。

風来のシレン4感想番外編:「旅の神クロンの追い風を!」

しばらくいろいろあったシレン4ですが、作品そのものについては感想その3で書いたように一区切りつけたつもりです。

その中で今の開発スタッフとの価値観に決して埋められない溝があると述べ、モンスターの凶悪化を代表例として出しましたが、実のところ価値感の違いを感じているのはそれだけではありません。とりわけ呪いの仕様と関連したアイテムに対する価値観にもモンスターとはまた別ベクトルで同じくらい埋められない溝を感じていますが、それだけでまた数時間は語れるほどなので別の機会に語ることにします。

今回話題にするのはシレンの世界観についてです。
そう、価値観の違いを感じるのはゲームシステムだけではないのです。
ゲームがゲームだけに世界観やストーリーなんかどうでもいいという方がほとんどでしょうが、少なくとも私にとってはこれもまた上記の2つと同じくらい譲れないポジションを占めている大切な要素です。

では世界観のどこに価値観の違いを感じるか…それはひとえにクロンをはじめとしたリーバ八獣神の扱いです。

シリーズに共通するシステムとして突風がありますが、私は初代シレンをプレイしていた当時からこの突風の設定が特に印象に残って今も頭から離れません。

風来人とは旅の神クロンを信仰し、一箇所に留まれぬ定めの旅ガラスであります。
しかしその旅ガラスの定めを破って留まろうとする者にクロンが差し向ける警告が突風なのです。

この設定そのものは斬新というわけでもなければ取り立てて素晴らしいというほどではないでしょう。
さらにミもフタも無い事を言ってしまえば、突風という要素自体が1フロアでいつまでも稼がせないためのゲーム的な都合に過ぎません。

じゃあなぜこの突風の設定が私の印象に残っているのでしょうか。
その答えは突風ではなく、むしろ周りに目を向けることで見えてきます。


そもそもシレン自体、ゲームの中でも特に整合性や説得力など皆無な作品です。
入れたアイテムが合成される壺とか、肉を食べたらそのモンスターに変身するとか、大体「入るたびに形が変わる不思議のダンジョン」という基本設定からして意味不明です。なぜそうなるのかといわれても「それが不思議のダンジョンだから」で済まされる何でもアリな世界であり、そこにリアリティや整合性を求めることなどナンセンスです。シレンのストーリーなどどうでもいいという意見があるのも、こういう世界だからこそでしょう。


それを踏まえると突風も「それが不思議のダンジョンだから」で済ませてしまって何の問題も無いわけであり、おそらくこの設定が無かったところでそこにツッコミを入れる人は皆無でしょう。

にもかかわらず上記のような設定が用意されています。
この設定に全てのプレイヤーを納得させるだけの説得力があるかどうかはわかりませんが、少なくとも突風の存在に説得力を持たせようとしているのは確かです。

「何でもアリ」が許される世界なのに何故わざわざこんな設定が用意されているのでしょうか。攻略本の開発インタビューや雑誌にも載っておらず、今となってはその理由を知る術もありませんが一つだけ確かなことは言えます。

それはこの設定を考えたスタッフにとって「何でもアリ」で済ませることのできない、外せない設定だったということです。そこにはゲーム開発者として決して譲れない強いこだわりを感じます。…本当にそのスタッフがそこまでこだわったのかは分かりませんが、少なくとも私はシレンというゲームをプレイしてそう感じました。


私にとって突風の設定が印象に残っているというのはこういった理由があるからなのです。
そしてその設定の根源となるのは風来人と彼らが信ずる旅の神クロンであり、更にはシレンの世界で信仰されているリーバ八獣神へとつながるのです。

このリーバ八獣神とそこに生きる人々という世界観は初代からアスカまで規模の差はあれど、変わることなく受け継がれてきました。シリーズ中でもコミカルテイストの強いシレン2だって、OPで旅の神クロンの名前がはっきりと出てきます。という事はアスカまでのスタッフもまたリーバ八獣神の設定は変えてはいけないと理解して開発していたのです。アスカに至っては祭来国編でドラス・ムラド・ギトー・サカイと遂に八獣神全てにまでスポットを当てたストーリーが展開されます。私がアスカを最高傑作だと評している理由の一端は間違いなくここにもあり、外注であってもアスカの開発スタッフはそれまでのシレンをいろんな意味でちゃんと理解していたと思っています。


しかしそれら過去作に受け継がれてきたものを何一つ理解しようとせず、全てを破壊しつくしたのがあのシレン3なのです。シナリオを担当した加藤ももちろんですが、あれを通したチュンソフトも同罪です。

そしてシレン4でも引き続き加藤がシナリオを担当し、短くはなったものの相変わらずクロンをはじめとしたリーバ八獣神にまつわる設定を全て無視した世界観とストーリーになっています。

私が今回取り上げたリーバ八獣神の設定など、シレンを料理で例えれば味(中身)どころかそれを盛る器(見た目)、いえ、器に描かれた模様程度の存在に過ぎません。料理なんて味が全て、ましてや器の模様なんか一切関係ないという意見も当然あるでしょう。しかし私はシレンという料理を味だけでなく、盛られた器の模様とそこに込められたかつての料理人の想いまで含めて惚れ込んだのです。

リーバ八獣神が信仰されていない世界で、クロンの名を忘れた風来人を吹き飛ばす突風とは一体何なのか、今の開発スタッフは少しでも考えた事があるのでしょうか。


このようにシステムやゲームバランスだけに留まらず世界観一つとっても私と彼らの間には埋められない溝が存在しているのです。他にもかつての法則を無視した一部レベル4モンスターのネーミングなども広い意味でこの世界観の範疇に入るでしょう。

旅の神クロンの追い風を受けて旅立ったシレンはいまだ帰ってきません。

PSYREN第113話感想

読者プレゼントの中にジュース合成グミックスなる景品がありますが、これって例のいわゆる虫グミですよね。他にも遊戯王のカードパックがあったりと、以前と比べて何だか景品のチョイスが(子供が喜びそうという意味で)まともになってきている気がします。

しかしファンにとっては景品があろうがなかろうがアンケを出すことには変わりない、そんなサイレン第113話の感想です。 【“PSYREN第113話感想”の続きを読む】

例によってさすがとしか言いようがない








どうやら256回までしか冒険回数が記録されないようです。

な、やっぱりあいつら分かってないでしょう。

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