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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

Strania -The Stella Machina-

待ちに待った星霜鋼機ストラニアがついに配信されましたので、早速惜しみなく800ポイントをつっこんでダウンロードしました。

で、先ほどまで1時間半ほどプレイしていたのですが、昨今の「家庭用のノーマル=実際はイージー」と思いきや普通にアーケードゲームのノーマル難易度でやんの。ようやく1クレジットで4面までいけるようになったものの、その4面ボスのすさまじく強いこと強いこと。接近してソードでぶった切ろうにもロケットパンチが飛んできたりして近づけません。かといって遠くからバルカンやレーザーを撃っていては時間切れになりそうな按配なのでどう太刀打ちしたものか。

そもそも武器が8種類もあってどれを使えばいいのか悩んでいる状況なのですが、どうやらボスに関してはロケットの超威力で短期決戦を挑むのがよさげなので1枠は常にロケットで確定な雰囲気です。

プレイ前はあまり使いどころがなさそうだったサイドも、実は2・3・4・5と横移動が重要な場面が多く、ボスでも結構使えて威力も高めなため使う価値は高そうです。

バルカンはいかんせん威力が低すぎ。ザコ掃討用…といいたいのですが、その役割は他の武器でも十分なため現時点では使い勝手はよろしくありません。

リフレクトはサイドとバルカン両方の役割を果たせるオールラウンダーな武器なのですが、どうにも威力が低めなのがネックです。

ミサイルはそもそもホーミングがそんなに必要ないステージ構成なので今のところ微妙。

レーザーは今のところあまりコレといった特徴がわかりません。

ボムは完全に局地戦用の武器です。

ソードはなかなか難しいです。二刀流にすると威力高&弾消しのフィニッシュ攻撃が追加されるのですが、このスキがかなり大きいため、おそらく1本でブンブンぶん回していた方がダメージ効率は高いと思われるからです。攻撃力自体はロケットと同じか少し低いくらいだと思いますが、やはり接近するのが最大のネックです。

まぁこんなふうに悩みながらも少しづつ進めている実感もちゃんと感じられまして、難しいですが面白いと思います。爆発やシームレスに入る演出もイカしますし、ロードも快適でよくやったグレフ!ってな感じです。

どうやら停電による影響で来月の給料が何割かカットされそうですよ。わーい。ただでさえ薄給で来月は購入するソフトも多いのになんてこったい。



久しぶりにダラバーACをプレイしに行ったところ、節電のため電源が切られておりプレイするためには店員に声をかけなければいけない状態になっていました。

そんなこんなでいざプレイしてみるといつの間にか上ルートならノーミスでクリアできるくらいにはなっていて、PSP版での成果が実感できました。と言いますか今にしてみると設置バーストを使いこなせている前提の敵配置・ボス攻撃パターンでこれはアーケードから始めたら慣れるまでに結構苦労するだろうなと思いました。



気がつけばもう明日ストラニアが配信ですよ。

その翌週にはバレットソウルで、その2週間後にはオトメX、来月には赤い刀・真、その合間にはトラブルウィッチーズやムーンダイバーがいつ配信されてもおかしくないようなこの過密スケジュールはいったい何なのでしょうか。

これでは我らがエスカトスの入り込む隙間が全く無いと心配になってしまいます。
そこ、もともとごく一部以外に見向きもされていないとか言うでない。

それはともかく音楽試聴と安井さんのインタビューが公開されたのでリンクを貼っておきましょう。



意図的に触れていませんでしたが既にオトメのサントラだけは届いています。




まぁ買ったのは今まで楽しませてもらった分のご祝儀といった意味合いが強いので内容についてはノーコメント。

今週観たのは「トランスフォーマー リベンジ」と「スタンド バイ ミー」の2本です。

トランスフォーマーは前回観た無印の続編ですが、無印と比べるとちょっと食い足りない感がありました。主な原因は登場するトランスフォーマーたちの数が2倍以上にもなっているためです。

尺が大して変わっていないのにキャラが増えすぎたせいで1キャラごとにスポットがあたる時間がかなり短くなっており、結果としてオプティマス以外のほとんどのオートボットがチョイ役みたいな立場に感じられてしまいました。

ただそのオプティマスのもはや破壊神とも言える暴れぶりと、やたらめったら破壊シーンに力を注ぎまくった内容は健在だったため、個人的にはなかなか好感触でした。



もう一つのスタンドバイミーはおそらく説明不要な一本でしょう。

それはこの作品そのもののストーリーがメインではなく、むしろ鑑賞した人間誰しもが持っているであろうそれぞれの「思い出」に語りかけるような内容だからだと思うからです。

例え他人からみれば無価値にみえても自分たちにとっては何事にも変えがたい大事な思い出、それを喚起する作品としてこれは確かに今後も残る作品だろうなと納得の一本でした。

なんというパワーのゲーム

発売日に購入してから積んでいた「黄金の太陽 漆黒なる夜明け」を先日クリアしました。

一言で言えば、これが今のキャメロットならシャイニングフォースⅣも別に出なくてもいいやという感じした。 【“なんというパワーのゲーム”の続きを読む】

WARNING!! A VIDEO GAME DARIUS BURST IS APPROACHING FAST

PSP本体と同時に購入したダライアスバーストですが、もうゾーンHのハングリーグラトンズやゾーンIのサウザンドナイブス相手ならノーミスでクリアできるくらいにはなってきました。さすがにダークヘリオスやGTにはまだ太刀打ちできませんが、そろそろ語れる程度にはプレイしたのではないかと思います。

では改めてダライアスバーストにつきまして。

PSPでリリースされた本作はシリーズとしては都合12年ぶりとなる新作です。

ダライアスシリーズの特徴といえばボスが海洋生物型巨大戦艦だとか音楽がゲーム以上に独りよがりだとかいろいろありますが、とりあえずそういった「らしい」特徴は今までのシリーズと比べると多少こじんまりとした印象はあるものの、きちんと兼ね備えております。ですので、少なくともシリーズのファンが一目見て拒絶反応を起こすような第一印象では無いと思います。

ではシステム的な部分はどうかと言いますと、ステージの分岐や自機シルバーホークの武装などこれまた基本的には歴代のシステムを踏襲したもので、シリーズファンなら違和感無くプレイすることができるはずです。敵を倒して出現したアイテムを取ることでショット・ボム・アームがそれぞれパワーアップしていくシステムです。

さて、ここまではシリーズの雰囲気を壊していないことばかり強調してきましたが、それだけではわざわざ新作としてリリースする必要も無い焼き直しと捉えられても仕方がありません。何か本作ならではの特徴というものは無いのでしょうか。

そこで出てくるのが「バースト」なのです。

このバーストというのは新たにシルバーホークに搭載された兵器であり、ゲージを消費して強力なビームを放つ攻撃方法です。

タイトルにも入っているように本作を語る上で切っても切れない最重要要素がこのバーストです。

バーストの基本特性としまして

・敵の弾を掻き消せる
・敵や敵弾を破壊するとゲージが回復
・地形は貫通しない

といった点がありますが、それら以外にもバースト自体にもいくつか種類があります。

1つ目は通常バースト。
ボタンを押し続けている間正面に発射されるバーストで、非常に威力は大きいですがゲージ消費量も激しい上に発射中はショットやミサイルを併用できません。

2つ目はバーストカウンター。
ボスや一部の敵が放ってくるバーストにタイミングを合わせてこちらもバーストを発射することで、うまくいけば強力なカウンタービームを浴びせることができます。Gダラのビーム合戦を思い出しますが、あれよりもはるかにタイミングがシビアで正直狙いづらい上級者向けのフューチャーです。

そして3つ目は設置バースト。
ボタンを素早く2度押しすることで空間にパーツ設置することができ、そのパーツからビームが発射されます。
ビームの角度は自機の位置によって調整することができ、その動きは自機のタイプによって異なります。
通常バーストと比べると威力は低めですが、その分ゲージの消費量も少なくショットも併用できるというメリットがあります。


このうち最も重要なのが3番目の設置バーストです。

単純にショットとの併用で火力を補うという使い方もありますが、それ以上にこの設置バーストの特性を把握した攻略が全面で求められるのです。

画面の上下から敵の編隊が出現するような場所では自機とバーストの攻撃を分散させて殲滅するといった使い方ができますし、ザコ編隊をなぎ払うという使い方もできます。
正面から引っ切り無しに隕石が飛来するようなステージでは画面を分割するようにビームを設置することで押される状況を防ぐことができます。
敵弾を掻き消す特性を利用して敵の弾幕から自機を守るように設置できます。また、ゲージは敵弾を消すことでも回復するため、うまく位置取りとパーツの操作を行えばゲージを切らすことなく戦うことも可能です。特に後半のボスではいかにゲージを切らさずバーストを発射し続けるのかが最重要というほどのレベルです。

最初のうちはただただ避けようとして苦戦していたはずの箇所が設置バーストを使いこなす事で、見違えるほどラクになるでしょう。

それは単に慣れの問題だけではありません。

もし貴方がSTGをプレイしていて大量の弾幕や速い弾でゲームオーバーになってしまった場合、自分の反射神経や記憶力では無理だと打ちのめされてしまうかもしれません。しかし本作で大事なのはそういった能力ではありません。(もちろんあるに越した事はありませんが)

バーストをいかに工夫して使うという「考える力」こそが最も重要なのです。
それによって一見攻略不可能な強敵相手でも必ず活路は拓けます。

この設置バーストの使いこなしが楽しくて楽しくて仕方がありません。

このバーストを使った攻略こそが本作のSTGとしての醍醐味といっても異論は無いでしょう。

本作におけるバーストはR-TYPEシリーズにおけるフォース、グラディウスにおけるオプション、サンダーフォースにおける武器セレクト、こういった他の横スクロールSTGにおける戦略性を生み出しているシステムと同様の位置づけにあります。


さてこのようにバーストの使いこなしが楽しい本作でありますが、プレイしていて全く不満が無いと言うわけではありません。

まず気になるのがボリュームの少なさです。
全11ステージは普通のSTGとして見れば少なくないのですが、やはりダライアスシリーズと考えると物足りないです。最終ゾーンは全てでボスが違うと頑張ってはいるのですが、そこにいたるまではどのルートを通っても同じボスのため、ずっとプレイしているとどうしても飽きます。
これは道中にも言えることでして、スコア稼ぎを狙いだすとバーストの活用などでいろいろパターン構築のし甲斐はありますが、普通にプレイする分には…といった感じです。

同じステージ分岐のインベーダーエクストリームは道中メインで1編隊ごとにかなり特徴があったのでボリューム不足を感じることは無かったのですが、ボスメインのダライアスだとこの点は顕著です。

そしてボリュームに続いて気になるのが演出で、外伝やGと比べると背景やボスが若干寂しいです。ダライアスと言えば過剰なくらいの演出も魅力の一つであったと思うので、この点は少し気になりました。
ただ、そんな中でゾーンHは曲が冒頭からボスのハングリーグラトンズの登場に合わせるようにシンクロしており、「The world of spirit」の曲自体のデキとあいまって私の中では本作で最も印象的なステージとなっています。本作で最も好きな曲はと聞かれましたらゾーンAの「Good-bye my earth」かこの曲のどちらか悩みますねぇ。


とりわけ不満らしい不満はそのあたりでしょうか。

何といいますか、冒頭に少し書きましたが全体的にこじんまりとしてしまっているきらいがあるのですよねぇ。
それはおそらく予算的な問題が大きくて、あれもこれもと手を出して全体がガタガタになるよりも、多少こじんまりとしていてもシリーズの雰囲気やSTGとしての面白さを優先したのではないかなと私は思います。
それを証明するかのようにゲームバランスは良好で、例えゲームオーバーになってしまっても、「もしかしたらああいう使い方をすれば次はいけるのでは…」と思わせてくれるような見事なバランスに仕上がっています。。

余談ですが、アーケードに逆移植されたダラバーACはそういった事情を踏まえたうえでの作りなのかと本作をプレイした今では思います。二画面・多人数プレイ・ボディソニック・クロニクルモードのボリュームなどなど本作で導入を断念したであろう冒険的な要素を予算度外視とばかりに盛り込んでいますし。

というわけで今後ももちろんまだまだプレイは続けていきますが、これにてダライアスバーストのお話は一区切りとさせていただきます。とにもかくにも幸せな形での新作に恵まれてよかったです。

エンキディウス

3月発売のゲームソフト発売日変更のお知らせ

2011年4月21日(木)  オトメディウス X (エクセレント!)




oh…今日代引きに備えてお金を引き落としてきた直後だというのに何ということでしょうか。まぁ、何せ状況が状況なので今の時期の延期はコナミに限ったことではないのですが。

それにオトメXが延期になったということはこれで元々同日発売だったエスカトスに集中でき…

Xbox 360 用タイトル「ESCHATOS-エスカトス-」の発売延期についてのお知らせ

ですよねー。

安心してゲームで遊べるようになる日が一日でも早く戻ってくることを願いつつ、これはもしかしたらストラニアも覚悟しておいた方がいいかもしれません。

先週から今週にかけては「ゴーストバスターズ」と「トランスフォーマー」の2本を見ました。

まずはゴーストバスターズなのですが、これはちょっと期待ハズレと言いますか肩透かしを喰らった印象でした。

と言いますのも、見る前はそれこそタイトル通りゴースト退治をメインに据えたバリバリのアクション映画を期待していたのですが、実際には特殊効果や映像技術を全力で悪ふざけに注いだコメディー映画という内容だったからなのです。アクションらしいのはゴーストバスターズが受けた最初の依頼の時くらいで、最後のマシュマロマンなどこの映画を象徴しているかのようでした。



もう一本のトランスフォーマーは実写版のほうです。

トランスフォーマー自体よく知らない上に、アニメやコミックで展開している題材の実写ものなのでどうかなと思っていたのですが、これがなかなかどうして面白かったです。

正直ストーリー的には取り立てて見るべき所も無いと思うのですが、とにかく全編に渡って戦闘シーンがド派手でいろんな物がドッカンドッカンぶっ壊れるのがとても気持ち良かったです。

何かずいぶん頭の悪い感想ですが、実際そういう部分に制作費がかかっているであろうことは明らかでしょうし、深く考えずエンターテイメントとして親子で楽しく見るような作品だと好意的に解釈しています。

関連商品には手を出そうとは思いませんが、これなら続編のリベンジも見てもいいかなと思える映画でした。

混沌としてきた

うーむ、最寄のスーパーやコンビニではどこも物の見事に陳列棚がガラガラになっているとは…。

そんな中、東京電力から計画停電を実施するとの発表があってはいよいよもって混沌としてきた模様です。
別に状況を考えればそれも止むなしなのですが、さすがに明けて今日の午前中から実施というのはいくらなんでも急ではないでしょうか。加えて停電のグループ分けが今ひとつ曖昧な上に、停電の時間帯が前日まで発表されないとあってはグダグダにもほどがあります。これでは仕事や商売、移動、遊び全てにおいて予定が立てられなくなること必至で、明日からの社会生活がちゃんと成り立つのか不安で仕方がありません。

実際鉄道が運休してしまうため明日以降の仕事のシフトがどうなるのか分かりませんし、そもそもお店がちゃんと営業できるのかも分かりません。18時以降の対象地域の方は家に帰ってからの生活リズムを大きく変えざるを得ませんし、夜間の信号機停止によって事故が増える可能性も考えられます。

こんなのは一例もいいところであり、実際にはもっと数多くの混乱が起こることが容易に予想されます。

ホントどうなってしまうのでしょうかねぇ。

今日は休日のため家でダラダラしていたのですが、さすがに例の地震が来たときは肝を冷やしました。東京来てからもう8年くらいは経ちますが、今まであれだけの揺れを感じたのは初めてでアパートの外にすぐさま出たくらいです。

仕事先から連絡は特にありませんでしたが、あれだけの揺れだと結構荒れてたりするのではないかなと明日が心配です。



ここ数日はHard Corpsのアーケードモードをノーコンティニューでクリアするべく集中的にプレイしていました。

一度ラスボス最終形態まで5機残して到達できたのに足場から落下しまくってゲームオーバーになったときはまさしくゴゥトゥヘェェェルルルル!!!な気分でしたが、直後にもう一度最初からチャレンジしたら今度は8機も残してクリアできました。さすがに2周分で約3時間も一気にプレイしたのは疲れましたが、これでようやく一区切り付いた感じです。



PSPではダラバーやグラ2(沙羅曼蛇ポータブル)をプレイしているのですが、どうも他のゲーム機と比べると操作ミスで死ぬことが多いです。ですのでゲームテックのPSP用イージーグリップと貼り付けるタイプの十字パッドを購入しました。

正直ものは試し程度にしか考えていなかったのですが実際使ってみるとかなり操作感が向上し、とりわけグラ2で8ドットスクロールのせいで激突死していたのが嘘のように動けるようになりました。1面ラストの柱を抜けるところなんて5割の確率でミスしていたのが2割くらいになったのですから(あくまで私の見解です)相当です。



PSNにて2000円分をチャージしたので、早速快速天使ZANAC×ZANACを購入してメモステに入れました。

これで布団の中でもザナックができますよ!わーい。



いやいや、布団の中でザナックができるじゃないでしょうが。

↑もそうですが、ぶっちゃけ最近ちょっとゲームを衝動的に買いすぎていわゆる積みゲーを増やしていると思うのです。

加えて1月から毎週映画やアニメをレンタルするようになってきたり、ラジオを聴くようになってきたため相対的にゲームをする時間が減ってきているのです。22時に帰ってきてから返却期限前日のゴーストバスターズとウルトラマン5巻を一気に消化してたらそりゃゲームする時間もありませんよ。

エスカトスまでに完全攻略キョクゲンのエンディングリストをもっと埋めたいですし、オトメはオトメでやはりXの前にGのリハビリをしておきたいところです。そんな中でPSPを再び買ってダラバーやグラ2をプレイしている中で更にザナックや快速天使とか増やしてどうするんだよと言う話です。

うーむ、時間の使い方が下手なのか生活リズムが良くないのか…ともかくあと1日2時間くらいは欲しいと願いながら追われる日々がしばらく続きそうです。

PSYREN最終巻&another call2感想

PSYREN最終巻と同時発売の小説第2弾を買ってきました。



最終巻の表紙はラストにふさわしく全員集合で感慨深いものが…と言いたいところなのですが、よくよく見るとチルドレンが祭先生の4分の1の大きさしかなかったり、フブキと祭先生間でも頭一個以上は離れていたりと各キャラの等身バランスがめちゃくちゃです。ヒリューにいたっては隣のタツオと比較して上半身が約2倍、横のサイズも約2倍ととんでもない有様です。

そんなわけでコレでホントに正真正銘最後となるサイレン最終巻と小説第2弾の感想です。 【“PSYREN最終巻&another call2感想”の続きを読む】

いろいろ

そろそろ頃合かなと思っていたので約4年ぶりにPSPを買い戻しました。


お久しぶりDeath

新品のPSP-3000本体とようやく手にしたダライアスバーストです。
PSPを買いもどすにあたって遊びたいソフト(アーカイブス含む)や利用方法はたくさんあるのですが、何はともあれダラバーはまず最初に揃えなければいけないだろうと前々から決めていたので。

本体とダラバー以外に用意したのはPC接続用のUSBケーブル・液晶保護シート・以前持っていたメモリースティックDuo(512MB)です。アーカイブスやダウンロードコンテンツ用のPSNチケットはとりあえずお預けですが、後日チャージしたときのために前もってPSN用のアカウントを作成しておき、MediaGoもインストールしておきます。昔はPS3でしかアーカイブスもダウンロードできなかったのにいつの間にかPSPだけでできるようになっているんですねー。TF5PSやザナック×ザナックなどがラインナップされているのですからコレを見逃す手は無いでしょう。

それにしてもPSストアには始めて接続したのですが、コンテンツの種類がずいぶん多いなと素直に驚きました。ゲームだけでなくアニメや映画、コミックのレンタルも行われており、時代の流れを感じます。とは言うもののチャージ金額が0ではせいぜい体験版程度しか選べるコンテンツが無いため、とりあえず週刊トロステをダウンロードして早速PC経由でPSPにダウンロードして見てみることに。が、起動直後に無線LAN環境が無いため強制的にシャットダウンさせられてしまいました。バックナンバーを保存させないためかどうかは分かりませんが、オフで見させてくれてもいいのに。

まぁそんなわけでまずはダラバーに手を付けつつ今後は再びPSPのゲームにも手を出していくことにします。そういえばSTINGが何か新作RPG発表してましたっけ…。



オトメディウスX公式サイトオープン

と言いますかむしろ今まで公式サイトオープンしていなかったのかという感じではありますが。そして別にそれほど目新しい情報も更新されていないのでありましたとさ。

一応もう既にGのサントラは予約してありますし、ゲーム本体も予約してあるので気にするものでもないのですが。



エスカトス M-KAI 氏 インタビュー

そうです、よりによってオトメXとエスカトスが同日発売というのがどちらも外せない身としては深刻な悩みなのです。正直ゲームそのものの期待値で言えばエスカトスの方が圧倒的に上なのですが、オトメには他のSTGには無いオンライン協力プレイという最大の武器があります。特に発売直後のcoopにはぜひとも参加したいと思っているだけになおさらです。しかもその次の週にはストラニアも配信予定ときていますから今月末は(一部のSTGオタにとっては)近年稀に見る激戦地帯となります。

…何でしたっけ。M-KAIさんを知っている人からすればごく普通、知らない人にはさっぱりのツッコミどころが難しいインタビューでしたっけ。いや…だって知っている人にとっては「ほぅ、今回はそんな感じで攻めてくるのか」と頷けますが、このインタビューを知らない人が読んでも果たしてどれだけの購買意欲をそそられるのかと。

エスカトスについては発売前にもう一度くらい触れようかなと思っています。



発売直後に少し触ったところで放置していた「黄金の太陽 漆黒なる夜明け」を再開したのですが、全然先へ進める意欲が沸かず再び停滞中。

何といいますか、冒頭から畳み掛ける前作関連のストーリー展開とパズルの「やらされている感」がとても強く感じて苦痛です。戦闘に関してはまだ大して戦っていないので、それらの苦痛を跳ね除けるほどの面白さを期待していたいのですが…。

ハードコアなHard Corps

んじゃそろそろHard Corps:Uprisingの話をしますか。

コイツはつい先日XBLAで配信された魂斗羅シリーズの流れを汲む作品で、開発はコナミ…ではなくギルティギアなどの開発で有名なアークシステムワークです。そんなわけで絵柄もいつもの感じではなくアニメ系の作風になっております。

ゲーム内容は全8ステージをバリバリ撃ってガンガン突き進んで行く手を阻む奴らはゴゥートゥヘルってな感じの2DアクションSTGです。

モードはいわゆる普通のアーケードモードと、稼いだスコアでキャラを強化できるライジングモードがあります。ライジングはゲームオーバーになってもライフや残機を強化して再挑戦することができるため、アクションが苦手な人でも続けていけばいつかはエンディングまで到達できるでしょう。

さて、システム的な特徴といえば道中で手に入る武器を使い分けるとか、弾丸弾きやダッヂなどのアクションなどいくつかありますが、その辺の説明はあまり語っても仕方が無いでしょう。

なぜかと言いますと、このゲームの面白さはそういったシステムではなく純粋にアクションゲームとしての部分にあるからなのです。

その最たる部分こそがボス戦です。
主人公バハムート達の前に立ちふさがる巨大なボスはどいつもこいつも一癖二癖もある強敵ばかりで、初めて対峙したときはその攻撃の前に一体どうやって攻略すればいいのか思わず歯軋りしたくなります。しかしあきらめてはなりません。何度も試行錯誤を重ね、観察を続けていくうちどのボスにも必ず攻略の糸口となるパターンがあることに気がつくはずです。そこから敵の動きを見極め、冷静かつ的確なテクニックで撃破していくのです。

そうだ、これです。

何度もミスしながらもトライ&エラーを繰り返し、パターンを構築していくことで少しづつ先へ先へと進めるようになるこの感覚、手応えこそが2Dアクションの醍醐味なのです。確かに今時こんなトライ&エラーが求められるゲーム性なんて古臭いかもしれません。しかし私がアクションゲームに求めているものこそまさにこういうゲーム性なのです。

とは言うもののこの時代にそんな80年代~90年代の文法をそのまま提示されても受け入れられるかといえば難しいところです。このゲーム初見だと死にまくるシチュエーションが多く、はっきり言ってアーケードオンリーでは多くの人が面白さを感じる前に投げ出しても仕方の無いところがあります。まぁそういうのも古臭い硬派なゲーム性で私は好きなのですが。

その一つの答えがライジングモードでしょう。

ライジングではステージこそ同じですが、たとえゲームオーバーになっても稼いだスコアが無駄にならないためキャラを強化していけばいつかはクリアできます。もちろん強化できるといってもステージ構成や敵のパターンは同じため、ただ漫然とプレイしているだけではクリアできませんが、それでもアーケードと比べれば継続できる分はるかに遊びやすいです。

そうしてライジングをクリアした後にアーケードをプレイしてみるとどうでしょうか。最初はクレジットを使い果たしても1面すらクリアできなかったのが、3面や4面までノーコンティニューで進めるようになっているではありませんか。楽勝とまではいきませんが、これならいけるかもと思えてきませんか。

確かにライジングで稼いだライフや残機は無くなってしまいましたが、自分が培ったテクニックまでは失われていないことが実感できるでしょう。このライジング→アーケードという流れはパターン構築型2Dアクションの面白さを伝える一つのやり方であると言えるでしょう。

さて、ここからは不満などをいくつか…といいましても、ゲーム内容そのものには後半面の落下即死が多すぎるとか位でほとんど不満は無いのですよね。タイムやスペシャルボーナスよりも無限稼ぎのほうがはるかに稼げるせいでスコアアタックにイマイチ意義を見出せないとか、ステージ開始時のローディングが長い(30秒くらい)といったあたりが目立った不満ですかねぇ。あっ、あとOPに4人出ているのにバハムートとクリステル以外の2人がDLCというのはちょっと露骨な感じかもしれません。


私はそれほど魂斗羅シリーズをプレイしているわけではないのでさほど違和感は感じませんが、絵柄やアクション、エイリアンの少なさなどシリーズのファンからすればこんなのは魂斗羅っぽく無いと言われればそうかもしれません。(そういう意味でもHard Corpsというタイトルなのでしょうが)

しかしいち2Dアクション好きとしては自信を持って良く練られた作品であると断言すると同時に、開発には今の時代にこんな2Dアクションをプレイさせてくれてありがとうと感謝を述べたいです。

これぞ硬派2DアクションSTGと呼ぶにふさわしいまさしくハードコアなHard Corps(部隊)、それが「Hard Corps:Uprising」なのです。

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