NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

エクシズ・フォルス

さて、PSPの「エクシズ・フォルス」をセシリア編・レーヴァント編と2周クリアしたので感想を書くとしますか。
お前いつの間にそんなゲームやってたんだよとツッコミが聞こえてきそうですが、実はここ1ヶ月のSTGラッシュの影でプレイしていたのです。 【“エクシズ・フォルス”の続きを読む】

オトメX雑感

オトメXをプレイしているのですが、現在ティタとアーンヴァルのノーマル&エキスパートをクリアした時点でモチベーションが急降下しております。

はっきり言わなくとも面白くないからなのですが、そう感じる原因は至る所にチラホラ見受けられます。

まず真っ先に気になったのが難易度でして、Gと比較して圧倒的に簡単です。初回だけはいくつかある初見殺しのせいで数度コンティニューしましたが、2回目以降はノーミスでクリアできてしまうくらいです。まぁでもGでもハードが標準でノーマル1周はこんなもんだったかもと思いきや、最高難度のエキスパートでもほとんど敵配置やボスの強さも変わることなくクリアできてしまう始末です。いやいやそれでも周回を重ねるうちに前作coopのような攻略しがいのある難しさになっていくはずと、淡い希望を抱いて2周目以降に突入しましたがチョロチョロと撃ち返しが発生するだけで敵の耐久力やパターンには相変わらず変化が見られず、しまいには自殺しないといつまで経っても終わらない状況になってしまいました。地形ダメージも無くなったので地形の怖さもありません。

アーンヴァルのPB封印初期装備で10周目をプレイしてもノーミスでクリアできたくらいですから、エキスパートの10周でもGのノーマル2周より簡単だと言っても間違いないでしょう。といいますか、これでウェーブ使うと一瞬でボスすらも沈むって本気でどんな調整したのでしょうか。Gの定番ガチ装備で威力が唯一のネックだったのにそれすら上方修正してしまうとは。

そんなわけなのでGの寿命を長らえさせ、Xの発売をも決定付ける要因ともなったcoopもズタボロです。
一人でも死なないのに三人集まったところで攻略するものなんてありゃしません。
ホストを守ったり、配置分担する必要もありません。
エクステンドがないので通称饅頭配りこと自爆によるオプション配りも必要ありません。
終了回数の制限無しだと本気で終わりません。
しょっちゅう処理落ちします。
検索項目に「any」が無いため、難易度・周回・終了数の条件がピンポイントで合う部屋しか見つけられません。
ステージ途中で乱入できないため、部屋が見つかっても下手すれば5分近く待たなければいけません。
ホストだと待ちきれずに帰ってしまうゲストを時々見ます。
既に特定のキャラ(華風魔)でもない限りPB自重の雰囲気が漂っている始末です。

Gでもあったオプ縛りやネタ武装をすれば楽しめないこともないですが、そもそも縛れば面白いという時点で問題外なのです。FEやシレンでもそうですが、「普通にプレイして面白いゲーム」だから縛るのであって「縛れば面白い」などというのは開発者側の調整不足を認めているようなものです。



さて、ここまでの文章を読むとつまらなくなった主な原因は難易度の低下のように思えます。

こういうことを書くと
「初心者にはちょうどいい」
「これでも難しい」
「こういう難しさを求めるマニアのせいでSTGは廃れた」

といった難易度論に行き着きそうですが、ここで話をすり替えてはいけません。

例えば虫ふたのノービスモードはウルトラでもノーマルのオリジナルより簡単ですが、だからといってつまらないわけではなく、手軽に弾幕シューの醍醐味を味わえる調整になっています。初代デスマも歴代CAVEシューの中でも簡単な部類ですが、つまらないかと聞かれればきっぱりノーと答えられます。

とりあえずパッと思いついたSTGを例に出しましたが、別に簡単=つまらないわけではなく簡単でも面白いゲームはいくらでもあるのです。

しかしながらオトメXの場合は残念ながら簡単=つまらないゲームになってしまっています。それは具体的にどういう部分がと聞かれれば、スカスカの敵配置やボスの攻撃方法、ステージデザイン、無制限に使えるPBのバランスブレイカーっぷりなど多岐にわたります。

いや、もしかしたらこれも意図的にこういうゲームバランスにしているのもしれないと一旦は考えましたが、むしろゲームの難易度以外を見れば見るほどそれは間違いだと強く感じます。



・適当なストーリーモード
スキップできるようにさえしてくれれば、面ごとに会話シーンやムービーを入れてもいいのですよ。といいますかせっかくのオトメキャラなんだから入れろよ。スコアタックがやりたい奴はスコアタックモードやるのですから、こういうのこそ初心者やキャラ萌え連中のためにストーリーやご褒美でモチベーションを上げるべきだろうが!Gにあった個別のOP・EDすらないアレの何処がストーリーモードだ。キャラで推してるのはどこのだれがどう見ても明らかなのだからそこに力入れろよ!


・マジっぽい処理落ち。
なぇ、どうしてミラードコアが登場するだけで処理落ちするのでしょうか。3面の下ルート行くと酷いことになりますよね。coopだと空中戦で3人ショット撃ってるだけで処理落ちしたりとかどういうことでしょうか。


・効果音や表示
ボスの体力ゲージが無くなったので今どれだけのダメージを与えているのかわかりません。おまけにボスのコアに当たってもヒット音がしません。レーザーの音がほとんど無音です。7面の要塞爆発の音もしません。時々表示されるWARNINGが小さすぎて気づきにくいです。2面のコントラバーガーや4面のメタ子登場シーンなど背景の光量おかしいですよね。


・意図不明な仕様変更
地形に当たってもダメージ受けなくなったせいでオプ配置する必要がなく、隙間に配置されたハッチも接近して破壊するだけです。オプションもなぜか場面によっては地形に引っかかります。リバース・フリーウェイ・ワイパーが方向キーニュートラルだと右上に発射されるため、常に動かしていないと任意の方向に撃てません。連射ボタンとショットボタンで発射されるショットの間隔が同じで、レーザーが細切れになるか否かの違いだけです。


・設定資料との剥離
ギャラリーでの各ボスの設定資料やステージ原案などを見ると、吉崎先生がムチャクチャ気合を入れていたのがよくわかります。しかしそれが実際のゲームに反映されていない部分が目に余るほど多く、よくこの設定資料を載せる度胸があったものだと逆に感心するレベルです。


・coop
最初のほうで書いたので略。



ちと感情的になっているせいでところどころ乱雑になっていますが、目に付く部分はホントにまだまだ挙げられます。

こういったところを見れば見るほど、ゲームの簡単な難易度も調整された上での簡単さではないと断言できます。

はっきり言ってしまえば初心者向けという体のいい言葉で手抜きをごまかしているだけです。ボスのデザインやステージ構成、キャライラストにスタッフロールで流れるアニメなど、ホントに吉崎先生が一人で気を吐いている姿しか見えません。

パッチやDLCが来れば化けるかもという意見もあるでしょうが、正直こんな粗が随所に見える開発ではパッチがきたところでどうこうなるレベルではないです。それこそ根底から作り直さなければダメでしょう。


…ただこうも思っているのです。
実は現在のコレが本来の作りたかったオトメではなかったのかなと。
見た目のキャラで釣っておいて、何も考えずに初心者でも無双できるゲームバランスに武器収集という名のやりこみ要素(という名の実際はやりこませ要素)で遊ばせ、飽きたらポイというある意味現代的な消費のサイクルを反映したゲームデザインこそがプロデューサーの意図したところだったと。

実はGこそ異端でM2がちょっと勘違いしてユーザーに長く愛されるゲームにしてしまっただけなのでしょう。そう考えると今作の多数の外注先にM2の名前が無いのも納得です。

一応まだ続けるつもりはありますが実績を埋める気力は全くおきませんし、coopもこの様子だと1ヶ月もしないうちに他STGと同様の過疎状態になるのは間違いないでしょうな。

今週は「シックス・センス」と「天空の城ラピュタ」を見ました。

シックスセンスはいきなり冒頭で「この映画には重大な秘密が隠されていますので、既に見たことのある人は未見の人に決してバラさないでください」とテロップで注意書きが表示されるほどのオチありきの作品です。

実際見終わった後はなるほどと頷かせるだけの優れた構成力のある作品…だったと思うのですが、正直半分くらい過ぎて少年が自分の秘密を話したあたりから何となくオチが予想できたのもまた事実です。といいますか、冒頭のテロップのせいで逆に注意深く身構えてしまうため、むしろあれは無い方がラストの意外性を高めてくれるのではないのかなと思います。



ラピュタは10年ぶりくらいに見ました。

「見ろ!(前回見た)ゲド戦記がゴミのようだ!」byムスカ

超定番不朽の名作アニメなので今更特に語ることもありませんが、見終わった後はホントこんな気分でした。

明日に備えてそろそろ寝ないとしんどいので一言だけ。

やっぱりオトメGのcoopは偶然がいくつも重なった奇跡の産物だったのかなと…。

審判の金剣

テッテレーエスカトース

を絶賛プレイ中です。オリジナルノーマルでなら安定してクリアできるようにはなってきたので、ハードにも挑戦しているのですが、ハードになると途端に難易度が上がってエリア17辺りが限界です。ただその前にオプションレベルをMAXにすべくアドバンスドのイージーでスコアを稼ぎまくっています。ストックを最大にしてエリア21から始めると大体7~8分で1000万以上稼げて1レベル上がるのでたぶんこれがかなり効率のいいやり方でしょう。

また銀剣とCSの方も既に同じくらいプレイしておりまして、現時点での実績取得状況は36/48でこんな感じです。



とりわけ銀剣の隠し機体でのノーマルノーコンクリア実績がしんどかったです。いや、ノーコン自体はWSで既に達成できていたので一回でクリアできたのですが、隠し機体を出すまでが長くて長くて。

スペシャルモードのクリアが隠し機体の使用条件ですが、まずスペシャルモードを出すためにはノーマル以上で31面をクリアしなければならず、設定を変えてもノーコンでは正直ムリです。また例えノーマルをクリアできたとしても、スペシャルに至ってはそれこそCAVEシューの2周クリアを目指すほうが楽かもしれないというレベルの無理ゲー(他はともかく最後のE3が瞬殺レベルの超鬼畜ボス)なので、いずれにせよまともにプレイしていたら一生かかっても私には出せません。

となると無敵やデバックショットを使えるようになるまでオプションレベルを上げるのが近道…なのですが、そこまでが遠いこと遠いこと。無敵の解禁されるレベル33までは約10億なのですが、ハードで効率を重視して稼ぎまくっても(エリア6~13をひたすら往復)、そこまで行くのに9時間近くかかりました。

無敵さえ解禁されればそこから先は10分足らずで1億以上と一気に何十倍の効率になるのですが、さすがにあれだけプレイしてきた銀剣のオプションレベルをもう一度最初から上げなおす作業は苦痛でしたよ。

そんなこんなでオプションレベルを50まで上げて、無敵&デバックショットの反則技でスペシャルモードをクリアしてやりましたよ。

さすがにまだ隠し機体を出している人はほとんどいないらしく、ノーマルでのランキング登録者は私含めたったの3人でした。デフォルト機体での登録者が千人満たないうえに、エスカトス本編やカーディナルシンズもあるのですから仕方ないか。



そんなこんなで既に20時間以上はプレイしているであろうエスカトスなのですが、同日発売のバレットソウルともどもやはりといいますか全然売れていないようです。

メディアクリエイト 週間ソフト&ハードセルスルーランキング(2011年4月4日~4月10日)

29 XB360 バレットソウル 弾丸 STG 5pb. 110407 7,350円


50 XB360 ESCHATOS (エスカトス) STG キュート 110407 6,804円




弾丸って何だよというツッコミはさておき、20位のソフトが5千本切っていると言うことはそれ以下であることは間違いなく、バレットソウルは3500、エスカトスに至っては2000前後かどうか怪しい順位です。確かここのランキングは通販を含めなかったはずなので、実際にはもっと売れているでしょうが、それでも1.5倍以上の数値になっているとは考えられないでしょうな。

エスカトスのオンラインランキングに至っては、最も登録者の多いオリジナルイージーですら約1300人です。

うーむ…最初からM-KAIさんや銀剣の名前に食いつくような人だけをターゲットにした上に、店頭でのパッケ買いを全力で自ら阻害するような華の無いパッケージ(よく見ると背景のUFOレーザーとか超適当です)なのは覚悟していたことなのですが、他の360のSTGの例から考えてせめて5000くらいは売れてほしいというのが正直な気持ちです。

萌え無し
非弾幕
幅広い難易度
熱い音楽
ゲーム内容は折り紙つき

欠点らしい欠点といえば見た目が若干寂しいくらいですが、実際にプレイしてみればグリグリ動き回るダイナミックなゲーム展開で気にならなくなりますし、むしろこのチープさが音楽と非常にマッチしているとさえ思えてきます。確実に信者補正が入っているのは認めますが。

それにしたって…なぁ…いや、今更何を言ってるのでしょうか私は。良いゲーム≠売れるゲームなんてのはずっとずっと昔からわかりきっていたことではないですか。それでまたきっとアレでしょうな、STGが廃れたという話になったときに今のSTGは弾幕や萌えばかりと訳知り顔で糾弾されるでしょうな。アハハハハハハハハ。

まぁ私は値段相応どころかそれ以上の価値をとっくに見出していますし、きっと購入した人の多くも満足するに足る出来だと確信しています。後は採算が取れてキュートの開発陣やM-KAIさん、安井さんたちが正当な評価を受けて次へのモチベーションに繋がってくれれば十分です。

上げて落とす方が何倍もツライ

私は今日ほど自分の無知を思い知った日はありません。

まさかNESiCAxLiveでいつの間にかスピカアドベンチャーが配信されているなんて…!

配信ゲーム一覧

いや、ネシカで過去のタイトー名義の作品が配信されるという情報は知っていたのですが、それにしたって真っ先に配信されたのがスピカとかどう考えてもおかしいでしょう。企画を通した頭のネジの緩んだ人間はいったいどこのどいつですか。握手しましょう。

そうとわかれば早速最寄りのネシカ設置店を検索、残念ながら西東京市内には無いので一番近場の石神井まで朝一番で足を伸ばすことに。

駅近くのゲームパークというゲーセンにネシカが設置されていることで店内の2階に足を踏み入れてみると、辺り一面の対戦台ばかり。その中にネシカで起動している対戦台が1セットありました。起動しているゲームはブレイブルーでしたので、周りに順番待ちしている人が誰もいないのを確認した後1ボタンとスタートボタンを同時押ししてゲーム選択画面を起動させます。

が、次の瞬間にはわが目を疑いました。

選択ゲームにスピカアドベンチャーの名前がない

画面にはブレイブルー、KOF98、KOF2002、センコロDUOと確かに配信されているタイトルが表示されているのに、なぜかスピカのスの字もありません。もしや筐体内にセットされているHDDにダウンロードするというシステムで、この店舗ではスピカをダウンロードしていないのでしょうか。いや、もし仮にそういうシステムだとしてもあんなゲームがそんなに容量を食うとは思えません。

結局スピカは遊べず他にするゲームも無い(STGは皆無)ので、悲しみにくれながら帰路に着きました。

そして帰ってきてからネットで情報を探してみたところ、こんな書き込みを見つけました。

2chのストラニアスレより

507 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2011/04/15(金) 08:40:49.30 ID:Xc9Ij6gd0
>>485
ゲーセンの店員に聞いたんだが、
ストラニアのような一人用(非対戦ゲーム)は筺体の設定を変えなければ選択出来ないらしい
ネシカ公式で配信中になっているはずの「スピカアドベンチャー」が対戦台で選べない(表示されない)のはそのため
非対戦ゲームの配信が充実してくれば、非対戦ネシカ台を置くゲーセンが出てくるかも知れないが、
今の状況でゲーセンでストラニアをプレイするのは無理っぽい
ガッカリだよ




ガシャアアア ガクッ


ストラニアの件も大概ですが、あっちはまだ360でプレイできるだけマシです。しかしスピカは360はおろか移植もされていません。この埋もれたまま忘れ去られるゲームが、ようやくこれで日の目を見るかもしれないと期待で胸がはちきれそうだったのに、何でしょうかこの仕打ちは。当時から出回り最悪でレアゲー化していたのが、配信されるようになってもレアゲーとは一体どういうことだよ。

筐体の設定を変えれば選択できるとの事ですが、まさにこのレス主の言うとおり現在の状況では非対戦のネシカ台は存在しないと言っても過言ではありません。事実今日のゲーセンでもブレイブルーのインストとポップがセットされているブレイブルー専用の筐体と化していましたから。もっと言ってしまえばこれはスピカに限らずストラニアや今後配信予定の一人用ゲーム全てに共通する問題点です。

タイトーとネシカには感謝していますが、今後のアップデートでどうにかしてくれる事を切に願わずにいられません。

弾 玉 魂

里見の謎をさっさと終わらせたのでバレットソウルの方も本格的に手を付け始めました。

で、率直な感想はと言いますと…いや、なかなかいいですよコレ。

システム的にはショット&ボンバーのオーソドックスなタイプで、それ以外に「敵を倒すとその敵の吐いた弾は消える」「前に出たり敵弾に接近するほど倍率ゲージが上昇」という2つの特徴があります。

逆に言えばそれ以外に特殊な操作やシステムなどの小難しい要素は一切無いです。
敵の攻撃そのものは弾幕系に近いですが、画面下で避けるよりもとにかく前に出て敵本体を破壊すれば弾も消えてスコアも稼げるという非常にシンプルなつくりになっています。

このため先へ進むためには自然と前へ出させるような構成になっており、宣伝どおり攻めている感覚が味わえます。

加えて早回しや各種シークレットボーナスも数多く配置されており、各面のスコアを競う番長モードの存在とあわせてスコア稼ぎを熱くさせる要素も数多く見受けられます。難易度は一種類しかありませんが、1周なら比較的簡単だと思います。ガルーダやデスマを1クレジットでクリアできる人なら10回以内で1週できるのではないかなと個人的には思います。

クレジットによると開発元はタキオンというところでして、開発実績によると360版ケツイの移植をしたのもここのようです。今まで全く聞いたことのないメーカーですが、実にいい仕事をしてくれました。個人的にはメカのデザインや敵の配置などに何となく東亜プラン、それも達人あたりの頃の雰囲気を感じるのですがどうなのでしょう。東亜プランでなくてもおそらくどこか今は亡きSTGメーカーの残党が立ち上げた会社だと思うのですが。いずれにせよケツイの移植といい全くの新規がこれだけのものを作れるとは考えにくいですから。

同日発売のエスカトスとは方向性が全く異なるSTGですが、嬉しいことにどうやらこちらも良作であることは確かです。

今週は「トゥルーマン・ショー」「ゲド戦記」「真・仮面ライダー序章(プロローグ)」の3本を観ました。



まず1本目のトゥルーマン・ショーですが、これはちと物足りなかった印象です。

主人公トゥルーマンは生まれたときから全てをテレビ番組として世界中に放送されており、彼の周りの家族や友人をはじめ住んでいる場所も全て役者によって作られた世界です。しかしあるきっかけから疑念を抱き始めたトゥルーマンは真実を知るため行動を起こし、最終的には自らの意思で外の世界へと出ていったところで作品は終わります。

この設定はエンターテイメントとしてもテレビ番組の制作スタイルに対する皮肉めいた意味でもなかなか面白いものがあります。ではどこが物足りなかったかと言いますと「やらせ」の雑さと最後です。
トゥルーマンが周りに疑念を抱くようになるまでにはいくつかの出来事がありますが、それは例えばラジオにスタッフの音声が混信したり、ビルのエレベーターの奥にスタッフが休憩していたりといったハプニングからでして、人一人の人生をコントロールするにしてははっきり言って雑すぎです。

そのせいで最後トゥルーマンは自らの意思で外の世界へと踏み出すのも、感動と言うよりは単なるスタッフの迂闊さからくるミスにしか思えなかったからです。むしろトゥルーマンの旅立ちさえもプロデューサーの思惑で締めてくれればブラックジョーク的なラストでまだ納得できたのですが…。



お次のゲド戦記は酷評されている例の宮崎吾朗監督によるジブリ作品です。

そんな訳で当然大した期待はしていなかったのですが、実際酷評されるのもむべなるかなと言うのが正直なところでした。何というのでしょうかね、吾朗さんはこの作品で何を伝えたかったのかが私にはよく分らなかったのです。いや、おそらく「生と死は表裏一体 光と影もまたしかり」的な事だと思うのですが、そこに至るまでがとにかく薄いです。

主人公はどういうキャラなのか
ここはどういう世界でどういう文化が根付いているのか
その中で主人公の目的は何なのか

今までジブリ作品はいくつか観てきましたが、その中でやはり名作と呼ばれるものは最初の30分以内にこれらの事柄を自然に描写して観る人を引き込んでくれます。ところが今回のゲド戦記は1時間経っても全然はっきりしないでずっとモヤモヤしっぱなしでしたもの。おまけに伏線らしい伏線も無くいきなりキャラ同士の距離が近くなったり、ドラゴンに変身したりと唐突感も目立ちます。そういえば世界の均衡どうこうの話は何だったのでしょうか。倒した魔法使いはただの(主人公たちにとっての)悪人であって別に奴を倒しても世界が平和になるわけではないですよねぇ。

結局そういった箇所ばかりが気になって、見終わった後は「約2時間かけてこの程度か」という残念な感想しか出ませんでした。



最後の真・仮面ライダー序章は…まぁこれはネタ枠といいますか、詳しくは画像検索をかけてくだされば一発で分ると思います。

仮面ライダーは全然知らない私ですが、それでも主役の仮面ライダーシンがライダーシリーズでも異彩を放っていることは一目で分かりました。といいますかどちらかといえば怪人の方ですよね、シンさん。

シンの外見や敵の倒し方(脊髄ぶっこ抜きはさすがにやりすぎ)、ハードなストーリーなどなど、「序章」で終わっていて本編が作られていないのも仕方がないと納得してしまう一本でした。オススメはしませんが、話のタネに一度見ておくのもいいかもしれません。

ようやくバレットソウルも無事手元に届きました。






なのに何の因果で私は一日中こんなしょうもないゲームをやっているのでしょうか。せっかくの休日なのに。

誰か教えてください。

頭がおかしくなっちゃうよぉ…

大変です、とんでもないことが起こってしまいました。



かのデス様と並び称される〝自称オススメRPG〟こと「里見の謎」が現在私の手元に存在しているのです。

いや、職場の同僚が私にぜひプレイするよう貸してくれたのですが、ただでさえ今はエスカトスに夢中だと言うのによりによってこんな爆弾を渡されるとは…。といいますかそもそも私はクソゲーマニアではないというのに。

いろいろな意味で困ったことになりましたが、ゲーマーたるものせっかく貸してくれたソフトを無碍にするわけにもいきませんし、どれだけアレなのかを身をもって体験しておく事も大事かと思いますので、一応一通りはプレイするつもりです。こういうのはあまり時間をかけずに済ませるのが吉だと思うのでできれば1週間以内にクリアしたいです。

明日になって頭がおかしくなっていたらご愁傷様ということで。

審判の日来たる

ようやくエスカトスが来たので今朝からプレイしまくっております。ちなみにバレットソウルはamazon難民になりそうなので後ほどセブンアイ注文のコンビニ受け取りにする予定です。

それにしても改めてみると何と売る気の感じられないパッケージだこと(苦笑)おまけにインストールデータがわずか200MBとストラニア以下です。容量の大半が曲なのではないかと思ってしまう少なさです。

で肝心のゲーム本編はどうかといいますと、これはもう初回プレイからおかえり僕らのジーニアス(fromライトウィング)としか言いようがありません。

まぁ各モードのシステムや今作ならではの見所、新たに見られる他STGへのオマージュなどなど語ることはこれから大量にあるでしょうが、とりあえず現時点で確かなのはまさに私が期待していた通りの作品だと言うことです。スピード感あふれる展開にマッチした曲を聴きながらプレイしているだけでトリップしそうな中毒性があります。

ところで今作も累積スコアによって選択できるオプションが増えていくのですが…





何だこの半角カタカナは。アーハーンじゃないでしょう。


そしてwebショップをリニューアルしたと思ったら需要のまるで見えないエスカトスTシャツなるものを販売しだすキュートはちょっと反省するように。そんなもの企画する前にHPのきったない手書き地図をどうにかする方が先でしょうが。

と言いますかエスカトスを楽しみにする理由に、STGが生き残る方法論とか、コンシューマーならではのスタイルとかそんな理屈を持ち出すのはやめましょう。

「グラフィックはしょぼそうだけどメチャクチャ音楽がかっこよくて超燃える」
ゲームを楽しみにする理由なんてこんな単純なものでいいでしょう。



スィープレコードにて5月9日発売のエスカトスとストラニアとまもるクンのアレンジを早速予約…っと。




む、さりげに今日はXBLAで皿洗い2が配信されているではありませんか。

状況的にプレイはお預けになりそうですが、忘れずにダウンロードしておくことにしましょう。



銀行にお金を下ろした気まぐれにスクラッチ宝くじを1000円分だけ購入。

結果1000円と100円の計1100円が当たりました。多分もう今後数年買うことは無いでしょう。



2ヶ月くらい前から毎週レンタルして見ていたウルトラマンをついに全話見終わりました。

まぁ私が今更どうこう語る必要も無い作品であり、日本における特撮の原点とか教養としての価値とかいろいろありますが、そういうのを抜きにして娯楽作品として毎回楽しませてもらったと素直に思いました。

個人的にもっとも印象的だったのは最終回のゼットン…ではなく、26・27話に登場したゴモラですかね。ウルトラマンがまともに戦って一度は撤退を余儀なくなくされ、二度目は科特隊の援護を得て何とか勝利を収めたというその強さが非常に印象的でした。全話の中で前後編の2話も使っているのは唯一この回だけであり、それだけのインパクトのある怪獣であったことは確かです。

後はジャミラやジェロニモンの回など、イデ隊員が見ている人にメッセージを投げかけるような話は後を引くような印象の回が多かったと思います。

近いうちに次はウルトラセブンを見るつもりです。

審判の日迫る

SILVER LINING ( Xbox360 "ESCHATOS" Main Theme )

熱い!熱い!!何だこの曲は!!!熱すぎでしょう。
そしてバックに流れている1面の映像で自機につっ込んでくるミサイルや、左右に往復しながら降りてくる敵(45秒あたり)を見ると、やっぱりM-KAIさんだなと安心すると同時に心が躍ります。

という事でついに今年度最大のキラータイトル、エスカトスの発売日が明日に迫ってきましたよ。こういう事を書くのは滅多にありませんが、気になる人は今からでも遅くありませんから予約して買いましょう。いや、買え(命令形)。銀剣のように後からプレミアがついて気軽に手が出せないとか嘆いても知りませんよ。

さて、当ブログの筆者は半ば義務的に新作2DSTGを購入していることでおなじみですが、それにしたってこのエスカトスの推し具合は一体何処から来るのでしょうか。確かにストラニアやバレットソウル、オトメXと間近で発売される2DSTGは全て購入予定ですが、もし仮に今月1本しかソフトを買うお金が無かったとしたら迷わずエスカトスを買います。それくらい優先順位は何物にも勝ります。

他のソフトはもとより、なぜにSTGの中でもオトメXやストラニアを差し置いてまでエスカトスがその位置にあるのか疑問に思われる方もいるでしょう。数多の名作STGを生み出してきたコナミやグレフよりもキュートとかいう360新規参入メーカーになぜそこまで期待しているのかと。いや、これが例えCAVEやトレジャーであっても同様です。

その答えこそ冒頭にも出たようにプログラマのM-KAIさんです。

この方が開発しかつてWWGPでグランプリを獲得した「ジャッジメントシルバーソード」はアマチュア作品でありながら、プロ以上にコンシューマーSTGとしてのつくりを突き詰めた素晴らしい作品でした。

稼ぎたくなければ稼がなくてもいいシステム
スコア蓄積によるオプション解放
メリハリをつけスピード感を重視したステージデザイン
弾幕から体当たりや誘導レーザーまで幅広い敵の攻撃
etc

コンシューマーからSTGに入り、アーケードSTGのお約束にどこか疑問を感じていた私としてはこんなSTGを作れる人がいるのだと、その行き届いた配慮にとても感銘を受けました。それはまたどこかSTGというジャンル自体がおかれている境遇から来る感情でもありました。STGというジャンルが斜陽になってしまったのには様々な原因が考えられるでしょうが、遊び方の幅の狭さもその一つでしょう。しかし銀剣にはいろんな遊び方を許容する懐の広さがあり、それはまさしくプレイ時間やインカムに縛られないコンシューマーならではのスタイルだったからです。

大げさなことを言ってしまえば、銀剣は行き詰ったSTGが生き残るための方法論の一つを示してくれた作品なのです。

だからその作者であるM-KAIさんがメインで開発しているエスカトスにも多大な期待をしているのです。
STGを取り巻く状況は当時から多少好転したように思いますが、それでも他のアーケードSTGや海外産の全方位STGとも違う、コンシューマーSTGをきっと見せてくれるだろうと。



ところでそんな事情を露ほども知らない外野からはグラフィックしょぼすぎだの、映像だけで面白くなさそうだの、パッケージじゃなくてインディーズで出すべきといった声が発表直後から聞こえましたが、その点についても何一つ心配していません。

だってM-KAIさんって銀剣のずっと前から、それこそMSXのインディーズで評価の高いSTGを何本も作っていた人なのですよ。(と言っても私がプレイしたことあるのは「完全攻略キョクゲン」だけですが)また銀剣がグランプリを獲ったWWGPの応募者の中には今もなおフリーゲームや同人で見かける方もチラホラ見かけます。

そんな人の新作がパッケージで出ちゃうんですよ。個人的には東方が商業化されるよりも遥かに凄いことだと思っているのですが…ど、どうよ?(←誰に同意を求めている)

んー…まぁいろいろ語りたいことはまだありますが(コンパイルSTGリスペクトとか)、とにかく審判の日である4月7日が待ち遠しくて仕方がありません。

ストラニア・その後

ストラニアですが、あれからプレイを続けて何とかノーマルでノーコンティニュークリアは達成できました。その後ハードにも挑戦しているのですが、正直私の腕前ではノーマルが限界っぽいです。

前回・前々回と取り上げたのでこれ以上あまり語ることも無いのでしょうが、少なくとも800ポイント以上の価値はあるゲームだったのは確かです。

武器も一部を除いて全体的に使いどころのあるバランスによく練られていますし、ステージ構成もそれを活用した攻略が求められるようになっていると思います。

グラフィックはさすがグレフと言いたくなるレベルに仕上がっており、とりわけ爆発をはじめとした演出には目を見張るものがあります。

しかし決して褒められた点ばかりではなく、何度もプレイしているとやはり気になる箇所もチラホラ。
ゲーム的な部分で言えば、4ボスに代表されるように「初見ではまず避けられない」この言葉通りの攻撃が多いこと多いこと。初見殺し自体は古いスタイルの覚えゲーとしてまだ許容範囲なのですが何というのでしょうかね、やる気をそぐような初見殺しが多々見受けられるとでも表現しましょうか。アーケードゲームならともかく、一応コンシューマーとしてリリースしているのですから、もう少しコンシューマーらしい作りといいますか配慮が欲しかったです。

それは難易度だけでなく操作方法やルールに関してもそうでして、やっぱり経緯が経緯(元々アケでロケテストがされた)で予定が予定(アケでも稼動予定)だけにアーケード的な説明の少なさが目立ちます。

そしてグラフィックが2Dシューにしては派手なのもいい部分ではあるのですが、その一方で敵の攻撃がところどころ見辛くなっているのも確かです。特にフラッシュ関係のエフェクトがちょっと派手すぎて、冗談ではなく眩しさで回避困難な攻撃が結構あります。4ボスの発狂やラスボスのワインダーなど攻撃自体は大したことないのに、自機を見失ってダメージを受けるとストレスが溜まります。あと緑色の交点で自機の座標を示しているのに、よりによって緑色の全方位レーザーを重ねるとか何を考えているのかと。


若干きつい書き方をしましたが、ゲーム自体は練習すればするほどちゃんと進めるように調整されているのがこの数日間でとてもよく分りましたし、音楽もかなり気に入りました。それだけにところどころ見受けられる不親切さとでもいいましょうか、悪い意味での古臭さがいくらか気になった次第です。あとフリーズも結構多いような気がするのですが、これは私の本体だけでしょうか?リーダーボード見ようとすると必ずフリーズするのでせっかくハイスコア出しても何位か分らなくて地味に切ないのですが。

まぁ総合的にみれば相変わらずグレフはいい仕事をしてくれたと満足の作品なので、グレフやアーケードSTGが好きな方ならどうぞという感じでしょう。

ストラニア・プレイメモ

さっきまでストラニアを3時間くらいぶっ続けてプレイしていましたが、その甲斐あってノーマルでノーコンクリアの目処が立ってきました。ただ、実際最初から通しでプレイするとボスの攻撃パターンが時々入れ替わっていたりしてどうにも安定しません。ランクかダメージ量で変わってくるのでしょうか。あとボスの前に武器を間違って取ると悲惨です。といいますか敵よりも武器アイテムのほうが邪魔になる場面がチラホラとありまして、どうにか回避する方法はないか模索中です。

以下プレイメモ。

・青文字の武器(バルカン・ロケット・ミサイル・ボム)は続けて取ることでパワーアップする。
赤文字の武器はパワーアップしないが、これは多分プレイヤーがストラニア側だからで、バウワー側の場合は逆に赤文字の武器(レーザー・リフレクション・サイド・ディレクション)がパワーアップすると思われる。

・よってそれらパワーアップする武器をメインに据えると良い。特にロケットの火力とバルカンのザコ掃討力は常に一つづつキープしておいて損は無いレベル。ボムはワナ。

・残りの枠一つ、あるいはロケット2を確保しつつ残りを場面ごとに適宜使い分けるべし。

ステージ1→適当に
ステージ2→サイドorリフレクション、最後の回転レーザー砲台用にソードがあってもいいかも
ステージ3→バルカン+サイドorリフレクション、ボスはロケット+バルカンで
ステージ4→前半は火力重視、後半の入り組んだ要塞ではリフレクションがベター、ここで間違ってロケットを失うとボスが非常に辛い、短期決戦ならロケット×2で挑みたい、
ステージ5→ここはディレクションが大活躍、ソードも案外いい感じ、ボスはソードで接近戦を挑みたい
ステージ6→道中はさほど厳しくも無いのでとにかくボスまでに武器を整えておく、理想はロケット×2だが、場所柄敵ドロップ(赤字武器)がやたら多いため要らない武器を取らないよう気をつけねばならない、ボス戦はロケット×2+サイド辺りがベターか、

・エクステンドは順当にいけば4回はする

・OD時の倍率は残り時間が少ないほど高くなる、よってボスも体力調整しておいてギリギリで倒すとモアベター

・地形激突時はおよそ2秒ほどでダメージに、ちょっと擦ったくらいなら全く気にする必要なし

・どうも敵との接触も地形判定らしい、なお1撃で破壊できるザコは体当たりでも倒せる

・ODゲージは敵へのダメージ・破壊だけでなく同じ武器を取ったときにも若干回復する

・3面の真の敵は味方護衛機のバックファイア、あとエンジン破壊されたらパージするのやめてください

・武器の級・段は結構大きいボーナススコアが得られるため余裕があればいろんな武器を使ってみる

・ボムは要らない子


早くノーコンティニューでクリアしたいものです。