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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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スロディウス

KPE パチスロ「GRADIUS -THE SLOT-」OFFICIAL SITE


パロディウスやドラキュラなどコナミが自社のゲームコンテンツをパチンコ・パチスロ化しているのは以前からなので、今更グラディウスがパチスロにされる事自体はさほど驚きません。

問題はこのPVに登場するコイツらがいったい誰なのかという事です。
少なくとも私の知っているグラシリーズにはこんなキャラは誰一人登場していなかったはずなのですが。

こんなグラファンとスロッター双方が得しないであろう新作を発表するとはさすがKONAMIとしか(ry)
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真・せっかくだから(ry)

メダロット弐COREがようやく一区切りついたので先週末から「赤い刀・真」をやっております。

CAVEシューの常&体験版でのチュートリアルのあまりの長さから、これは慣れるまで結構かかると覚悟していたのですが、いざ届いて真モードを一通りのキャラで流してみると意外とすんなり理解できて驚きました。

流れとしてはまずファイターで念身に必要な祈導アイテムとハガネを集め、頃合を見計らって幻忍に念身します。
幻忍時はファイターの時にストックしておいたハガネを敵に当てたり、レーザーを使い続けることでカタナを集めます。で、念身を解除すると溜まったカタナが飛んでいって大ダメージ&スコアアイテムザックザックといった感じです。

ハガネやカタナに祈導アイテムと集めるアイテムが複数あるうえに、プレイヤーの形態が4つ(「ファイター」「幻忍」にそれぞれ「ディフェンス」「アタック」)と多いため、説明を読んだだけだと何がなんだかですが、実際プレイしてみるとこまめに切り替えるのではなく、上のような一連の流れがあるため最近のCAVEシューの中でも比較的分りやすいシステムだと思います…たぶん。

それと特筆すべきはそれらがほぼ全て緊急回避としての役割を備えている点でしょうか。
念身時は被弾しても即ミスになりませんし、ハガネもカタナも弾を消すことができ、カタナに至っては大ダメージを与える必殺攻撃として重要です。つまり安全に攻略しようとすると自然と意識するシステムだということです。まぁ稼ぐとなると撃ち返しを発生させたりしてより多くの敵弾を巻き込む必要があるのでしょうが。

どうもデスマⅡといい大復活BLといい、最近プレイしたCAVEシューはそもそもどういうプレイをすればいいのかサッパリ理解不能だったので、今回の赤い刀・真のこの内容には非常に好感触です。直近のだとトラ魔女と近い感じです。おかげで毎回プレイするたびに最高到達ステージとスコアが伸びてとっても楽しいです。後は…アイテムを出すために前に出すぎて被弾するのと、どうもボムが勿体無くて撃てない(カタナでトドメを刺したくなる)のがどうにかなればもっと進めるようになるのでしょうが。

以下機体の雑感。

壱号機はストレートショットでオプションの動きもフリーズタイプ、カタナの射出も前方固定と非常に素直で使いやすく、私はこれをメインに使っています。

弐号機はオプションのロックがかなり便利です。ただカタナが方向キーの入力方向と逆に射出されるため、ミスるとあらぬ方向にカタナが飛んでいって悲惨なことに。といいますかエグゼリカでもあるまいし後ろに飛ばせるようにする必要ないでしょうが!あと桔梗兄さんのセリフがいろいろとCAVE風にズレていてボイスオンにすると笑ってしまいます。(例:2面冒頭にて牡丹「兄さん、調子はどう?」→兄さん「ああ!ギンギンだ!」 3面冒頭にて牡丹に「感情に流されるな」→中ボス登場「熱くなってきたぜ!」)

参号機は…正直残念な機体としか。低速度&ワイドショットというよくある性能なのですが、悲しいがな16:9の画面比率のせいでワイドがあまり活かされず、3面以降しんどいです。そして極め付けがあまりに救いのないエンディングといろいろな意味で茨の道を歩む人向けだと思います。

そんな感じでクリア重視なら壱号機か弐号機がベターでしょうな。
これからしばらくは真モードの1クレジットクリアを目標にプレイしていくことにしますが、いずれにせよ現時点ではCAVEシューで久々に当たりの買ってよかったと思えるソフトかなと思っています。



それと関連してインサイドに赤い刀・真の紹介として浅田さんが出演されていたのですが、わざわざMSKKにて収録するような罰ゲームとはとても思えないしょうもない内容に思わず苦笑いをさせられました。

ただ、ムネタツ編集長のプレイに関してはもうちょっとなんとかならないのかというのが正直なところです。
いやですよ、目標スコアに到達しなかったのは別にいいのですが、さすがにゲーム雑誌の編集長ともあろうものが2面でゲームオーバーになっているのはどうかと…せめてクリアしてくださいよ。

いろいろ

今月に入ってから眠くて眠くて仕方が無い日が続いて困っています。
これでも8時間半~9時間+休憩中に30分と1日の3分の1以上は睡眠時間を取っているはずなのに、一体なぜ寝ても寝ても寝足りないのでしょうか。休みの日など昼寝と合わせて10時間以上は寝ている有様で、別に肉体労働をしているわけでもないのにこの有様は脳細胞が死滅しているのではないと疑う有様です。

食事やゲームよりも優先順位が上になっている事から無気力から来る眠気なのかとも思いますが、仕事が日常的にこなせるようになり、何か厄介ごとに負われることのないある意味幸せな状況(家ネコみたいに)の裏返しなのかとも思ったりします。そこで安穏とせずにステップアップのための勉強をしたり、副業を始めて収入を増やすなど自分を高める努力をするのが上にいける人間なのでしょうが、頭で理解していても体が動きません。

しかし焦っても仕方がないので、何か目的が見つかるまでは日常を日常として滞りなく消化していくことが大事であり、そのために睡眠欲を満たすのは正しい選択であるといえるでしょう。

と言いますか正直こんな御託を並べている暇があったら寝たいというくらい眠いです。



GBAの「メダロット弐CORE」を寝ながらちまちまプレイしております。
同僚から面白いからやってみろと半ば強制的に貸されたのですが、調べてみたらGBAの中でも何かえらくプレミアがついているソフトのようで。コアなシリーズファンに評価が高いということで、シレンでいうWinアスカあたりの位置づけなのでしょうか。

正直メダロットに関しては今まで全く興味がなかった訳ですが、それだけの扱いを受けているソフトをオススメしてきたのですから、いちゲーオタとしてはプレイしないわけにはいきません。例え自分に合わなくとも、人がオススメしてくるということはそれなりの理由があるでしょうから、それを理解しようともせずに断るのは失礼です。

まぁそういった私のポリシーみたいなものはともかく、15時間ほどプレイして戦闘がめんどくさくも練りがいのあるゲームといったのが現在の印象です。



最近「ハトよめ」ことハトのおよめさんが密かにマイブーム。

内容的には…ハトよめの「うるせえ」「いいから」というセリフが名言として扱われているようなしょーもない漫画です。

残業帰りで体も脳も疲れきったサラリーマンが電車内で流し読みするのがふさわしいような、まともに読むとくだらない(褒めています)漫画ですが、9巻まで全巻揃えてしまいました。



そういえばいつの間にかSTING新作の「グングニル」が発売しているではないですか。加えて来月にはグロリア・ユニオンも発売されるという事で今更ながらPSPの「ブレイズ・ユニオン」を買ってきました。…確かブレイズが発売されたときにはGBAのユグドラを買ってきていたような気がしますが、どうしてこう捻くれているのでしょうか。

急ぐようなものでもありませんが、とりあえず現在進めているメダロットを終わらせてからプレイする予定です。



そういえばいつの間にか(2度目)「赤い刀 真」の発売日も明後日に迫ってきているではありませんか。

ストラニアから始まった春の360STGラッシュのトリを飾るタイトルであり当然予約もしております。体験版をプレイした限りでは相変わらずのCAVE的な一度触っただけでは到底理解不能なシステムで、果たして大丈夫かという不安もありますが…。

-COMPLETE CODE- SUCCEED

テッテレー



アーハーン?
エスカトース

WSの頃からいったいどれだけの時間が経ったのか…長く長く険しい道のりでした。
というわけでついにエスカトスの実績最後の難関、銀剣のスペシャルモードをクリアしましたよ!
今まで数多くのSTGをプレイしてきて今日ほど「人間やればできる」と実感した日はありませんでした。

一応ラストまでのペース配分としましては

MITSURUGI:±0(お遊び)
MAGNIFICENCE:+1(準備運動)
MIRROR SHIELD:+1(G機体ならばカモ)
TRANSENDENCE:+1(難敵。2UPするので1ミスは許容範囲)
MIRROR SHIELD×2:+2(2体になっても基本は同じ)
MITSURUGI REVENGE:±0or-1(たまに剣に当たる)
DIVINE FLOW:-1(第2形態のホーミング隕石・レーザー乱射・ビットレーザーで2ミスは覚悟)
DIVINE EXPRESSION:+2(パターンが分ればランダム性がほとんどなく対処しやすいです)

こういった具合でラストのE3に残7以上持っていくのが目標でした。実際クリアのときは残8で臨みましたが、最終形態までで7機失うという有様でした。正直最後の永久誘導レーザー+青弾をノーミスで避けきれたのは自分でも何かが乗り移っていたとしか思えない奇跡っぷりです。

ちなみにE3を倒したあと、もしかしたらエリア31と同じようにMISTURUGI REBIRTHと銀剣が来やしないか内心ドキドキしていましたが、幸いなことにE3で打ち止めでした。あの後更にあいつらとの連戦が待ち構えていたら今度こそ本当にムリだったでしょうから。

さて実績も全て解除したことでこれにてエスカトス及び銀剣とCSも一区切り…と思いきや大間違いでして、高難易度への挑戦やスコアアタックなど目標はまだまだあります。

さしあたってはエスカトスのオリジナルハードノーコンティニュークリアを次の手近な目標に据えつつ、今後もプレイしていくつもりです。

リベリオン

今週はといいますかさっきまで借りてきた「リベリオン」を見ていました。

で、感想はといいますと

ガン=カタ最高

おそらく公開当初からずっと言われている事でしょうが、やっぱりその一言に尽きるかと。

一応ご存じない方のために説明しますと、ガン=カタというのは銃(ガン)と東洋武術の型(カタ)を組み合わせた作中に登場する格闘術のことです。

このガン=カタによるアクションがとにかくカッコいいの何のって。
まるでカンフーばりの接近戦で繰り広げられる超スピードの銃撃戦は筆舌に尽くしがたいカッコよさがあります。
もうこの映画の99%はそこに集約されていると言っても過言ではないかと思います。

一応接近戦を行う理由として「ガン=カタ使いは敵の射撃を瞬時に予測するため隠れる必要がない」という設定はあるのですが…まぁハッタリをかます為だけのそれっぽい設定なのは明らかですわな(苦笑)
ストーリー的にも感情が抑制された世界の割には主人公の新パートナーがえらく感情むき出しだとか、あの犬飼っていたのかよとかツッコミどころは割とあるかと思います。

しかしそういった細かいツッコミどころや退屈さを全て吹き飛ばして余りあるカッコよさがガン=カタにはあります。特に最後の10分で繰り広げられる流れはこのシーンのためだけにこの映画を見ても損はしないと断言できるレベルです。銃の構えから再充填の仕方に至るまで全ての動作がカッコ良過ぎです。もちろんそれまでのタメがあってこそより一層引き立つのは間違いないのですが。

映画を評価するにあたって何を主眼に置くかは人によって様々でしょうが、アクションを重視する私(←そうだったか?)にとっては今作はガン=カタの存在だけで大満足の一本でした。

前回のトラ魔女の話についてですが、我ながら褒め度合いが何か不自然かなと思いました。

で、読み返すと不満や気になった点について一切触れていなかったのがそう感じるわけなのですよね。
という事で前回の続きと称してプレイしていて気になったところをいくつか。

STG部分に関して言えば道中は魔方陣やカードを使うパターンを組む楽しさもあってほぼ文句なしなのですが、ボス戦にはやや不満がありまして、全体的に窮屈なのです。

一つは動ける範囲を制限されるワインダー系の攻撃が多いこと。これは後半になると顕著でして、5面・6面のボスの半分以上はこれが絡んだ弾幕になっています。
もう一つはボスに攻撃が当たりにくいこと。動き回ったり、弱点がカバーされていてショットが当たらなかったり、トゲトゲ弾でショットが阻まれて当たらないという状況が多いのです。狙い撃つ必要があるのではなく、ショットが通らない時間が長いと言えばいいでしょうか。

この2つが重なっていっそう窮屈な印象を受けてしまいます。もちろん事前に有効なカードを温存しておくというのも立派な攻略になるのですが、正直カード無しで普通に攻略しようとするとあまり避けてて楽しい攻撃が多くないのも確かです。


そしてキャラ・ストーリー部分に関しても少々ありまして、どのキャラも5面からの会話をシリアスモードにする必要は無いのではと思います。いや、プリルなどは別にあれで全然かまわないのですが、何もシルフィーやコノンのようなキャラまで人が変わったかのようにマジになられると逆に違和感があります。4面までのノリでいいのに。


とりわけ目立つ不満についてはその2つでしょうか。
ともあれ前回書きましたように全体的に見れば十分良作であり、開発者の工夫といいますか作りこみが随所に伺える内容だと私は思います。一緒に収録されているアーケード版をプレイするとよくこれだけ作り変えて800ポイントで出したものだと感心します。

本気(マジ)カルはともかくウラハラって何なのだ

配信から2週間経っているのに全然話題にしていませんでしたが、トラブル☆ウィッチーズ ねお!もちゃんとプレイしていますよ。

正直トラ魔女(いい略称が思い浮かばない)に関しては最近のSTGラッシュの中でも期待値が一番下だったのですが、実際に触ってみると予想外にしっかり作られた内容で驚きました。元が同人&全面にキャラが押しだされているためどうかと侮っていたのですが、いやはや私が愚かだったと反省させられる楽しいゲームです。

ゲーム的には横スクロールタイプでして、システム的に目を引くのはやはり魔方陣でしょうか。

展開した魔方陣の中では敵弾のスピードが落ち、その状態で敵を倒すと敵弾がコインに変換されるというガルーダの覚聖と似たようなシステムです。それだけならさほど特筆すべきシステムではありませんが、ポイントはその使いやすさ。

魔方陣展開中はMPが減っていき当然0になると解除されてしまいますが、このMPの補充は敵を倒すわけでもアイテムで行うわけでもなく、何と魔方陣を展開していなければ自然に回復していくのです。しかも回復速度はキャラにもよりますがかなり早いです。このおかげで回数制限のあるボムやサブウェポンと違って、もったいぶらずにガンガン使っていけるのです。STGというゲームはどうしても先のことを考えてケチりがちになるためこれは嬉しいです。

加えて敵弾が消滅するのではなくコインに変換されるのも大きなポイントです。
後述しますが、このゲームではファンタジーソーンやオーダインのようにショップでアイテム(魔法カード)が買えるため、魔法陣による錬金がスコア稼ぎだけでなくクリアへの近道につながっているのです。

もちろん中盤以降うまく魔方陣を使いこなす必要のある構成になっていますが、それを無理なく自然な形でプレイヤーに促すよう取り組んでいる工夫が見られます。見た目的にもジャラジャラして見栄えも非常によく、そういう意味でもこの点は特筆に値します。

ショップでアイテム購入というシステムもどこかで見たようなものですが、これもまた使いやすさが目を引きます。

3枚までストック可能な魔法カードはそれぞれの効果もそうですが、加えてカードの発動時には弾消し効果、使用中にはバリア代わりになるというメリットがあります。また魔法使用中に敵を倒すと敵弾がスターコインというスコア倍率の基になるコインが手に入るため、安全&スコア稼ぎの両面においても積極的なカードの使用は吉です。
おまけに魔法によってはボスを瞬殺できるだけの効力を発揮する場合もあり、苦手なボスのためにキープしておくという戦略もあります。ショップ自体も1ステージに2~3軒と多めで、これもまた積極的に使うよう後押ししてくれています。


とにかくシステム的な特徴そのものよりも、それをプレイヤーが積極的に使いたくなるような後押しと言いますか配慮が随所に感じられるつくりなのです。



ここまで主にSTGとしての特徴とつくりの丁寧さを紹介してきましたが、ではキャラゲーとしてはどうなのでしょうか。

「萌え系魔女」とおおっぴらに紹介されていることからプレイ前から拒絶反応を起こす人も少なくなさそうですが…実際大体その通りです(苦笑)どいつもこいつも一癖二癖ある魔女ばかりで、ストーリーモードでの会話シーンのやりとりはほぼコントです。同人ノリと言われればそうかもしれません。

しかしそれでいいのです。そういうアホなノリがプレイするモチベーションになるのですから。キャラゲーでキャラの魅力を出さないでどうするというのです。

言いたくはないですが、個別のOPやEDすらないどこぞのエクセレントなSTGのストーリーモードより億倍ちゃんとストーリーモードの役割を果たしています。

世界観やキャラの好みは個人の好き嫌いですからそこはどうこう言いません。
ただ、少なくともキャラゲーとして押さえるべき部分は最低限押さえてあることは事実であり、それは好き嫌いを別として評価されるべき…だと私は思います。

ちなみに個人的にはプレイヤーキャラではサバドルことアクアがお気に入りです。彼女のEDだとアマルガムの娘たちも一緒に集まるのがいいのです。


とは言うもののキャラゲー的な側面でも好印象なのはやはりSTG部分のゲーム自体が良く出来ているからなのは確かでしょう。でなければ公式サイトのおちゃらけぶり(キャラ適性テストの内容やサクラコの長談義etc)も笑いながら見ることは出来ませんから。


まぁそんなこんなで宣伝かと思われるぐらいに褒めてしまいましたが、実際800MSPどころかパッケージでもよかったと思えるくらい楽しんでいるので、もしキャラやノリに抵抗を感じないのであればぜひいちどお試しあれとオススメしたい良作です。

外出した時に風邪を移されたのか鼻水&頭痛のコンボでしんどいです。

それはさておき注文しておいた、5月9日発売組のCDが届きました。



エスカトスとストラニア、そしてまもるクンPS3版のサントラです。エスカトスとストラニアにはショップ限定のリミックスCDもついています。

エスカトスは割と出来のいいソフト同梱のサントラがあるとはいえ、やはりこうして全曲収録のCDを手に入れないことにはとても満足できません。安井さんによるライナーノーツではどういうシチュエーションを想定して作曲をされたのかコメントが載っていますか、どの曲もホントいい意味でベタベタ過ぎて思わず口元が緩んでしまいます。まさしく1面にふさわしいメインテーマの「SILVER LINING」や最終エリアの疾走感を加速させる「RUSH INTO」などどれもこれも甲乙付けがたい珠玉のサウンド群であることは間違いないのですが、とりわけ「SURVIVE」には銀剣で流れていたあの短いフレーズがこんな形で生まれ変わるということに対しての感慨深さがあります。


ストラニアはストラニア側とバウワー側のディスク2枚組…ってバウワー側はまだ配信されていないのに先に曲だけ届くとは。しかもよりによって配信は明日という始末(笑)まぁ曲だけ聴くのもありですが、せっかくなのでバウワー側はゲームを一通り遊んでからにします。

ストラニアの曲はSTGというよりはSFロボットアニメ系でしょうか。…ってそういうコンセプトなのですからそりゃそうです。ストラニア側に限って言えば、徹頭徹尾ステラマキナの行軍・戦闘・心境を描いたBGMという印象が強いです。


まもるクンはアーケード版・360版・そしてこのPS3版と都合3枚目です。そんななので今更特にコメントはしません。

HERE COMES THE FINAL JUDGE!

(テッテレー)
アトモウスコシダ!!

エスカトース



最後に残ったのは銀剣スペシャルモードのクリアですが、その20がとてつもなく遠い…。

しかしここまで来たのですからやらねばならないでしょう。

「スワンの操作性では不可能」
「スワンの画面サイズでは不可能」
「スワンのちらつく液晶では不可能」

思えば過去の私は色々な理由を言い訳にしてクリアできないのは仕方が無いと逃げていた気がします。
ですが、こうして大画面と思い通りの操作デバイスにて銀剣がプレイできるようになった今それらの言い訳は通用しなくなりました。

ただ、それらの障壁が取り除かれたとはいっても険しい道であるのは事実です。
TRANSENDENCE(要塞ボスの2番目)やDIVINE FLOW第2形態は隠し機体であってもノーミスで倒せたことはありませんし、ラストのE3に至っては半分以上の攻撃がどうやって避ければいいのか糸口すら掴めない状況です。こればっかりは画面やデバイスの問題ではなく、純粋に私の実力の問題です。

エスカトス本編なら上位プレイヤーのリプレイを見て参考にすることもできるのですが、銀剣とCSにはリプレイが無いためその方法は使えません。また、ハードがハードのためWS版の攻略動画なども出回っておりません。

基本的にSTGは自力で攻略する人間ですが今回に限ってはほんの少しでもいいから攻略の手助けになるようなものが心底欲しいです。


どこかに道標が無いものかと途方に暮れかけたその時、私の眼前に一筋の光明が差し込みました。



…こ、これはまさか!?
期待に胸を膨らませつつCDを再生してみると…



これだこれだこれだこれですよー!!!
WSの銀剣を買ったときにおまけで付いてきたCDですよ!
当時はプレイ環境が違います(おそらく収録はTVスワンとスティックを使っている)し、ノーマルクリアまでは自分だけの力で何とか攻略の糸口が掴めていたので特に気にも留めていなかったのですが、今の状況ではこの中のスペシャルモードの攻略動画だけが唯一の道標です。

まさか約6年も経ってこのCDがSILVER LININGになるなんて誰が予想出来たでしょうか。偉いぞ当時の私。

そんなこんなでスペシャルのプレイ動画を数回視聴し、いくらかパターンを把握した後にいざスペシャルモードに挑戦。

すると1度だけではありますがE3の第3形態、すなわちクリアの1歩手前まで拝むことが出来たではありませんか。
嘘避けっぽい場面は多々ありましたが、1つ前のDIVINE EXPRESSIONで無駄に2機失わなければもしやと思えるくらいの手応えはありました。

これならもっと研究して練習すれば、最後の審判を倒すのも決して不可能ではないという希望が沸いてきました。

GODLAND COMPANY

ようやくジャンプNEXTに掲載されている岩代先生の新作読切「GODLAND COMPANY」を読めました。例によって感想は続きのほうに。 【“GODLAND COMPANY”の続きを読む】

NIN2-JUMP

何かいろいろ忙しかったり消化しなくてはいけないものがたくさんある気がするのですが、とりあえずまずは先週XBLAで配信されたNIN2-JUMPの話でもしますか。

毎回弾幕STGに命を懸けるCAVEにしては珍しいアクションですが、内容的には短い時間で気楽に出来るスコアタック型のアクションです。1ワールド10ステージ×5ワールドの全50ステージで、各ステージに配置された巻物を全部集めてゴールに向かえばクリアというルールです。

さて、いきなりですがこのゲーム序盤が一番退屈ですね。
2ワールドから鎖アクションが使えるようになるのですが、それまでただのジャンプしかできない1ワールドがそこらのブラウザゲーみたいで単調に感じてしまいます。

混乱させないために順を追って解放させるようにしたのでしょうが、やっぱり最初がつまらないと見限られてしまう可能性も高いと思うわけでして、せめて5ステージくらいから鎖アクションを解禁しても良かったと思います。全体の20%は長いですよ。

ただそこを乗り越えてからはスピード感が一気に増して俄然面白くなりますし、実績やタイムアタックに手を出し始めるとかなり化けるゲームなのも確かです。1回にかかる時間がかなり短いためつい嵌ってしまうのもニクイです。

演出は影絵というところももちろんですが、やたらに連呼される観客のボイスも味があります。途中死にまくっていたときに集中するため一旦はボイスオフにしたのですが、実際ボイスが無くなると途端に寂しくなってまたすぐに戻してしまいました。といいますか明らかにジャイアンがいたりと妙に豪華です。

ボリューム的にはクリアまでは約1時間くらいで、実績全解除を目指すと2~3時間といったところです。かえすがえすも序盤の退屈さが惜しいですが、400ポイントですし買っても損は無い…と思いきやどうやら人によってはセーブデータ破損の不具合が起こるようです。全面クリアまでそれほど時間はかからないのですが、スコアアタックがメインのゲームでさすがにセーブデータ破損はいただけませんから、興味はあるけどまだ買っていないという人はこの不具合が解消されるまで待つのがベターでしょう。

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