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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

(テッテレー)M-KAI氏のインタビューが公開されました。アーハーン?(エスカトース)

年の瀬に非常に興味深い記事を見つけました。

M-KAI氏インタビュー

もうすぐ2012年にもなろうというこのご時世に、まさか手書きHTML臭全開でこんなインタビューが読めるとは全くもって予想していませんでした。

タイトルにもあるようにエスカトスでお馴染みのM-KAIさんのインタビューなのですが、その内容がエスカトスのみならず過去の経歴や作品にも触れられておりまして、もはや面接かと思うくらい濃い内容です。

個人的に気になったところは後ほどピックアップしますがとりあえず一通り目を通して思ったのは、「エスカトスのコンセプト」みたいな分かり切った質問は極力避けて、ゲーム開発のきっかけや開発環境などの作品からだけでは見えない所を重点的に質問している辺り、達人は達人を知るという訳ではないでしょうがこれM-KAIさんだけでなくインタビュアーの方も相当わかっている人だということです。
いや、よく読むとQ22(エスカトス収録のJSSで隠しコマンドの使用可否について)とか、どう見てもインタビュアーの超個人的な疑問にしか思えないのですが、無味乾燥なものよりもこういう思い入れたっぷりの内容のほうが、相手の人となりが伺えて感情移入できるというだけの話かもしれません。それに私も知りたかったですし…>隠しコマンドが使えるかどうか。



(以下抜粋&ツッコミ)

Q3: 今までに、ゲーム人生に影響を受けたゲームを教えてください。

影響を受けたという意味では、初期のファミコンソフト全般になると思います。
当時の黎明期のソフトは全てが真新しいものに見えました。小学生という年のせいもあったと思います。
一番影響したといえば、ゲームではないのですが、義兄が買ってきたファミリーベーシックの存在は大きかったと思います。
義兄が手放した後、数年後に自分が弄ってみて、実際にオリジナルのプログラムが書けるようになって(当時はBASICしか組めませんでしたが)、
自分にならできるかもしれないと感じたあの瞬間が無ければ、今の自分も無かったかも知れません。



ゲーム開発者に限らずこういう今の自分に繋がる原体験の話というのはその人のファンにとっては興味深いものです。


Q11: 各作品は大体2年くらいのペースでリリースしておられます。その間の開発スケジュール等を教えてください(没になったゲーム等、ありますか)。

スケジューリングに関してはほとんどしていなかったように思います。趣味でやっていたので、作りたい部分から作っていくという感じでした。
当時は効率的なプログラミング手法など知る由も無く、採算性や工数も度外視でひたすらアセンブリングの日々でした。
データ作成用のツールに関しても、すべてBASICで実装していました。速度や利便性を無視した自分専用仕様です。特にサウンドのMML入力方法に関しては、詳細は割愛しますが、今となっては信じられない方法で作成していました。当時はゲームそのものが作りたくて、ツールに時間を掛けることさえもイヤだったわけです(笑)。

キョクゲンからプレジャーハーツまでは、没になったゲームはほとんどありませんでした。
ただ、当時は思い通りに作ることに対してとくに監視も無く、若すぎたゆえに羞恥心もほとんど無かったので出せたという部分もあると思います。今になって見返すと、これはまずいだろうと思える部分や、取り下げたくなるほどの恥ずかしい部分も残っていますね。



昔の自分が書いた文章を今になって読み返すと気恥ずかしくなるのと似たようなものでしょうか。ですがファンとしては作者自身も隠したくなるその若気の至りを掘り返して堪能したくなるものなのです<最低


Q13: ワンダーウィッチ及びワンダースワンの魅力は何ですか。

ワンダースワンの魅力は本体が安価なことと、縦画面にも対応していることだと思います。
ワンダーウィッチはプログラミング言語がCなので、比較的市販品に遜色ない高速なプログラムを組めることが魅力だったように思います。
それと意識されにくいところでは、市販のソフトよりもかなり大き目の容量のメモリ(SRAM)が使えたことです。このSRAMはセーブデータの保存領域として使われる他にも、プログラムの実行中にはワークメモリとして使われるため、市販のソフトでは扱えないほどの大量のオブジェクトを扱えました。この特殊仕様のカートリッジでなければジャッジメントシルバーソードの完成は困難だったと思います。



なるほど、例えば銀剣エリア17などWSでもあれだけの弾幕が出せるのはこのSRAMの仕様があってこそなのでしょうな。こういう話を聞くと今後プレイの度に、きっとこの裏ではメモリがいっぱいいっぱいになっているのだろうなどと一人頷くわけであり、マニアはこういう何の役にも立たない豆知識が大好物です。


Q19: 同じワンダーウィッチグランプリ出身(?)つながりとして著名な方にABA氏、紫雨陽樹氏のお二人がいらっしゃいます。
現在ABA氏はオープンソースのゲーム公開、紫雨氏はコミックマーケットのサークル参加による同人ゲーム頒布と、それぞれ独自にインディーズゲームの道を進んでおられますが、M-KAIさんがあえてキュートさんとの共同開発にいたった理由をお聞かせください。

キュートさんとはワンダーウィッチグランプリを通してたまたまご縁があったためです。
実は私自身にもキョクゲンの頃のようなソロ活動がまたしたいという思いが残っていて、一人で作っていくやり方を進めようとしていた時期はあったのですが、このやり方では正直言って昨今の大規模化に追いつけなくなった感があります。ですので、そんな中でも活躍できるお二人は今の自分にとっても憧れの対象ですね。
その他経緯に関してはシューティングゲームサイドVol.3でも述べておりますので、そちらもご覧ください。



お、おぉ…この質問読んだ瞬間背中に冷や汗が流れてしまったのはなぜでしょうか。確かに3人ともWWGP繋がりではありますが、それ以外特に接点があるわけでもないですから名前出されても返答に困るのではないかと…。


Q24: シチュエーション(ストーリー、弾幕、敵構成等)についてのこだわりを教えてください(例えば一ファンとしては自機狙い連続高速nway弾が思い浮かびます。キョクゲンの序盤VIEX、JSS・CSのシールド等)。

あまり遅い敵弾は出さないように気をつけています。
また、自機の被弾演出はできるだけハデになるようにしています。やられても気持ちよく終了できるように。



気持ち良くといいますか、ハデ過ぎて心臓に悪いような気がするのですが(苦笑)


Q25: 各作品には必ずといっていいほどRPG的な累積要素が存在します(プレジャーハーツのアイテム収集、JSS・エスカトスの累計スコアによる要素解禁等)。その理由を教えてください。

私自身がRPGが比較的好きで、結構やりこむタイプだからです。
RPGの良いところは、時間を掛ければ(そして途中で飽きなければ)必ずクリアまで行けることだと思っています。
その他、収集や成長などRPGでウケの良い要素に関しては、今後も取り入れて行きたいですね。
WWGP2001向けのJSS開発当時はセガサターンのSTGを結構遊んでいたのですが、当時のSTGには、RPGのような遊べば遊ぶほど報われるような要素が皆無だったことが気になっていました。当時は捨てゲーも結構な頻度でやるようになっていて、何時間も1~2面を繰り返しやり直した挙句何も残らない……といった状況もザラで、自分が作るなら自分なりにこの部分をどうにかしたかった、という思いもありました。



これを読んで真っ先にトルネコの大冒険の攻略本に掲載されているインタビューを思い出しました。中村光一さんがローグをコンシューマーに持ってくるにあたって「死んだら何も残らないのはドラクエなどのRPGに慣れた人には抵抗があるのではないか」と堀井さんからアドバイスを受けたというあれです。何時間も浅い階をやり直した挙句何も残らないなんて、もっと不思議攻略時には当たり前の光景ではありませんか。
こういうのを見るとSTGも不思議のダンジョンもやっぱり同じように廃れていったんだなぁ…と切なくなります。だったらあっちと同じくポケモンとコラボすればと結構本気で思っているのですが、ポケモン側に全くメリットがないからねぇ。<脱線しすぎ


Q28: M-KAIさんの作品は一般にオマージュの華麗さで評価されている側面があります。
これまでは半ば同人的な位置づけでの販売、リリースとなりました。そしてエスカトスに至り、コンシューマ機でのある種”正統”な商業ラインに立ったともいえますが、これまでと変わることなくオマージュのスタンスを貫いています。これは他のメーカーでは真似できないスタイルだと思います(「レイディアントシルバーガン」等の例外はありますが)。
こうしたオマージュがパロディや”ぱくり”のレベルに堕しないようにするために、どんな工夫をしておられますか。
(難しい質問ですみません。ただ、私としてはこれはM-KAI作品全体に通ずる重要なファクターであると見ています。ぜひ、その考えをお聞かせ願えませんか)

こればかりは、自分自身のこれまでのゲームによって得た体験によるものが大きいと思います。
あまり意識していなくても、そうした影響を受けてきたものが自然と出てしまうとしか言いようがありません。
ちなみに、同人時代の頃を除いて、露骨に似せようとしているつもりは無かったりします。例えば、あの作品のあの面白い部分を若干取り入れてみようとは思いますが、再現しようとは思っていません。ゆえに微妙な部分で落ち着くのかもしれません。



何でしょうか、この質問に関しては難しく考えすぎだと思います。
M-KAIさん自身も言っておられますが、そこに工夫とか別に無いのではないかなと私も思います。

これは別にゲーム開発に限らず、生き方・考え方・話し方・文章の書き方などなど日々の自分に当てはめてみればいいと思います。自ら意識しなくとも自然とにじみ出るもの、人はそれを個性と呼ぶのではないでしょうか。

もっともその個性がどこから来ているのか探るのも楽しいのですがそれはまた別のお話。


Q30: エスカトスは難易度HARDを基準に製作していたとのことでした。開発者補正とはいえ相当の腕前とお見受けしますが、他のSTGのクリア、スコア自慢(?)みたいなものがあったら教えてください。
"元々は HARD を基準にして作っていまして自分自身も一番プレイしたのが ADVANCED の HARD モードだったりします。 "
エスカトス公式サイト「M-KAI氏インタビュー」より

アーケードの某弾幕シューティングでごく稀に後光まで行ける程度の能力。それ以上は無理でした。
スコアに関してはあまりこだわって突き詰めるタイプではありません。



十分すぎるほど上手いと思うのですが(素)


Q33: 最後にM-KAIファンにメッセージをお願いします。

カーディナルシンズ以降、本当に待たせしてしまったと痛感しています。
他の多くの同人がシューティングを出しているのだから、自分はもう休んでいいんじゃないかとさえ思っていた時期もありましたが、エスカトスの反響を通じてまだ待ってくれていた人たちもいたのだと実感でき、とても励みになりました。
今回は自分でもまさかの家庭用ゲーム機でのリリースとなりましたが、これからも良い意味で人を驚かすような活動をしていけたらと思っています。



私含めM-KAIさんの作品が好きな人はそれこそハード買い上等な人達ばかりだと(勝手に)思っているので、今後もご自身のペースで納得の行く作品を出してくださればそれ以上何を望むことがあるでしょうか。

殺人遊園地マーベルランド

VCでマーベルランドをダウンロードしました。あとさりげにTSSなんかも買ってるんですが別にCPUのメヴィウスやメモリー女王が避けまくって激強とか今一度語る必要も無いでしょう。

ティンクルはさておきマーベルランドの話に戻しましょう。
VCアーケードのラインナップはバンナムのタイトルがほとんどなのですが、既に各種ナムコミュージアムに移植されていたり、PCE版とかぶっているタイトルも多いのでスルーしがちでした。ところがよく見るとそこのSYSYTEM2タイトルに交じってマーベルランドがあるではありませんか!フェリオスみたいにMD版も配信していないのに何故でしょうか。

AC版マーベルランドをプレイしたのはもう6~7年も前になるでしょうかね。もともとの稼動時期を考えれば割と最近のように思いますが、先にプレイしたのがMD版でしたから画面ごと回転するローラーコースターや入り口の受付小町などのギミックに感動した記憶があります。で、確か昔HPのどこかにも書きましたが、ボス戦で行われる綱引き(EASYだと1-4)で何度挑戦しても勝てなくて悩んでいるうちに撤去されてそれ以来プレイする機会は無かったのです。ボタン連打で引っ張って、引っ張り返されたらレバーで踏ん張るというルールだったのですが、もしかしたらその踏ん張る操作をしていないのが原因で勝てなかったのではないかと。

そのリベンジを果たす時が今になってこうしてやってくるとは何という運命でしょうか。はたしてVCでのマーベルランド配信にどれだけ需要があるかは疑問ですが、少なくとも私にとっては企画者に足を向けて寝られないほど喜ばしいタイトルです。

という前置きはほどほどにしまして、ダウンロード後早速EASYを選んで1-4のボス戦にまで到達しました。
その後知った情報によると、レバー下で踏ん張る動作になるとの事でレッツトライ。

すると確かにパコが踏ん張って綱を引き返されるペースが落ちたではありませんか!後はもう一度こっちのターンになったときに連打で引っぱりきれば見事勝利です。

よっしゃこっちのターン!うぉぉぉぉ!連打連打連打ぁぁぁっ!




やっぱり勝てねぇ



おかしい、なぜだ。

ちゃんと踏ん張ってその証拠にメーターの減りも緩やかになってますし、念のために踏ん張っている最中もボタン連打しているのに負けます。

ボタンを連打するタイミングが悪いのかと思い連打ペースを幾度か変えてみるも勝てず。
ABを交互に連打しているのが機械的にボタン押しっぱと判定されているのかと単発連打に変えてみるも勝てず。
踏ん張る動作がレバー下だけではないのかと左右に振ってみるも勝てず。
物は試しとレバー下を連打してみてもパコが小刻みに踏ん張るだけで勝てず。
内部ランクの問題かとコンティニューを繰り返しても勝てず。

そんなこんなで何十回リトライしても一向に勝てやしません。

ゲーセン換算で既に数千円費やしており、ここまでくるともはや何かのバグではないかと疑いたくなりましたが、顔を洗って今一度と気合を入れなおして再挑戦したところ…何とようやく勝つことができたのです!

と同時にこれまで幾度もリトライして勝てなかった理由が数年越しにようやく分かりました。

その理由とは…単に連射力が足りなかっただけです。

いやいやいや!
「足りなかった」と書くと単にテメーの根性が足りないだけじゃねーかと一蹴されそうですが、当時も現在も相当連打して(ピアノ打ちで秒間10連射くらい)それでギリギリですよ!しかもこれSTGどころかスーパーマリオタイプのオーソドックスなジャンプアクション内のミニゲームですよ。

しかし何はともあれ長年の胸の痞えが取れてスッキリ、後は本来綱引きはノーマルだと3面ボスでの対決になるので今度はそこで全力を出すのみです。

…と思いきや、今度は肝心のゲーム本編が難しすぎてなかなか先に進めやしません。

当時は綱引きから先に進めなかった&すぐに撤去されたせいで気付く暇がありませんでしたが、「3分経ったらさっさと死ね」を地で行く典型的80年代後半のアーケードの難度ではないですか。パコ自身に特別なアクションが何もない分、ステージの敵の配置やギミックが本気で殺しにかかってきています。落ちる足場を渡っている最中に飛んでくる敵のタイミングとか、翼の宝箱の位置から真上の画面外に敵がいるとか(翼を取って大ジャンプするとちょうど当たる)、今なら恐ろしさが良く分かります。

ファンシー全開の見た目や遊園地の乗り物を模したギミックの素晴らしさとは裏腹に、画面のそこかしこから殺意が漂ってくるとは何ということでしょう。

今にして思えばあの綱引きの難しさもその一端に過ぎなかったとは…懐古に浸る余韻もなく、どうやらこの殺人遊園地を楽しむためには相当な涙と鼻水の覚悟が必要なようです。

ローマの休日

休日にちなんでかどうかは知りませんが、今日は借りてきた「ローマの休日」を見ました。

別にものすごく見たかったわけではなく、「古典的名作と言われているくらいの作品だからまぁ見ておいて損は無いだろう」程度の気持ちで見始めた作品でしたが、見終わったときにはそういう教養的な意味合いは抜きの純粋に見てよかったと思えました。

ローマの観光ガイドムービーという側面をのぞけば正直ストーリー自体はすごくありふれたラブロマンスだと思うのですが、何故だか見ているうちに王女と新聞記者の2人の仲を見守っていたくなるのですよ。不思議。それはたぶん登場人物に悪人が存在しないという寓話的な雰囲気が為せるものでは無いかなと思います。
その最たるものこそがヘップバーン演じる王女自身であり、女性として素直にすごく可愛らしい(美人とか高貴ではなく)と思わせてくれる演技は素晴らしかったです。

そういった雰囲気があるからこそラストも2人はきっとこの日の思い出をずっと大切にして今後生きていくのだろうと想像でき、別れの余韻がより引き立つのではないのでしょうか。

メイドカフェより有意義だと思うのだが

唐突に猫カフェへ行ってきました。

いや、実は1週間前から連休に何をしようかずっと悩んでいたものの結局「特にどこも行きたくない(+お金が無い)」という答えしか出ないで軽く自己嫌悪に陥っていたのです。

じゃあもう旅行とか買い物とか遊びとか計画的なスケジュールを立てるのは止めにして、もっと単純なレベルで何がしたいかと自問したところ「猫が見たい」という回答が出たので本能に任せて行ってきたのです。

以下撮ってきた写真












もちろん嫌がる猫を無理に抱っこしたりするようなことはせず、基本的に眺めながら時折近寄ってきた子相手に遊んであげるような感じでしたが、中には寒いからか膝の上に乗ってきてくれるような猫もいたりしてあっという間に1時間が過ぎてしまいました。

理想はやっぱり家で複数匹飼いたいのですが、そんなのは夢のまた夢なのでこういう猫成分を補充してくれる場所の存在はありがたく、その後の昼寝でも猫に乗られる夢を見るくらい満足でした。

黒くなると何がわからないのかわからなくなる

最近また怒首領蜂大復活をプレイしておりまして、緑ストスタで道中グダグダになりながらも表2-5にまで到達できる割合が増えてきて結構やりごたえを感じています。

ただ毎回2周するのはやっぱり疲れるので、そこで気分転換がてら放置気味だったブラックレーベルの方にも久しぶりに手を付けてみたのですが…

・スタイル→1.5みたいにクリア目的ならストスタ一択という訳ではなく、スタイルごとに難易度が変わるのでどれを選べばいいか分からない

・オートボム→ONだと今までと同じ、OFFだとハイパーの変わりに使用できるがどっちを選べばいいか分からない

・機体→上の2つが分からないのでどの機体を選べばいいのか分からない

・烈怒モード→使うと烈怒ゲージが溜まって敵の攻撃が激しくなる代わりにハイパーゲージが溜まりやすくなるので使うべきか使わないべきか分からない

・生き残るために→ハイパーの回数を増やすために烈怒モードを積極的に使用すると敵の攻撃が激しくなってハイパーが溜まる前に被弾する。使用しないとハイパーゲージが溜まらず火力不足で死ねる、特にボス戦。結局どっちにしても死ぬのでどうしていいのか分からない

・稼ぎ→すぐに上のような状況に追い込まれるので死なないためにボムるとコンボが切れるので終了

10回くらいプレイしてもこの有様で、システムが複雑とかいう以前にそもそも「何がわからないのかすらわからない」という状態で完全に途方に暮れてしまいました。加えて普通に大復活自体の激しい弾幕も飛んでくるわけで、手探りで探ることすらままならず全く楽しくないです。

確かに今までのCAVEシューでもシステムが複雑で理解するまでに時間がかかったゲームは結構ありましたが、それでも大抵理解するための何かしらの糸口はありました。例えばぐわんげの式神、プロギアのジュエリング、赤い刀の念身などのシステムは初見では理解不能でしたが、少なくとも「プレイヤーにとって何か利点がある」ことはすぐに理解ができました。すなわち先へ進むために重要であるシステムであり、そこを足がかりにして少しづつ理解をしていくことができました。

でも今回の大復活BLのシステムは先へ進むために、何がプレイヤーにとって有利なのか全てが意味不明です。
もともとブラックレーベル自体が無印でも物足りない人のために用意されたバージョンであるため、無印ですらほとんどスコア稼ぎをしない私にとっては面白みを感じないだけかもしれません。いや、wikiまで読んでもこんな状態なのできっとそうだと思います。

一応無印と並行してもうちょっとプレイしてみるつもりですが…このままだとたぶん再び封印されて2度と手を付けられることはないかなという気がします。

ご主人様、涙と鼻水の覚悟はよろしいですか?

いくらインブレ収録の怒首領蜂が残念移植だとは言いましても、2周目に入るくらいならば何とかできなくもないのですよね。

それにSTG1年生だったあの当時と違って今ならば2周目といえど少しくらいは太刀打ちできると、そう思っていました。

ですが現実にはボムの切れ目が命の切れ目、涙と鼻水にまみれながらコンティニュー連打で火蜂の姿を拝むのがやっとの情けない有様でした。



そんな事言われなくとも既にスコアの一桁が9を上回るくらい死んでるのですが。

やっぱりSTGにおける難易度ピラミッドって異常過ぎると思うんだけどなぁ。頂上が全く見えません。

「いいんだよ、とくにすることないしね」

毎日布団に潜り込みながら気楽にプレイしていたGBCのメダロット4もようやく一区切り付いたので、今日はその前からプレイしていた3とあわせて適当にその辺の話でもすることにします。ちなみにプレイしたのは3がカブトで4がクワガタです。

(ここからしばらく知っている人は読み飛ばしても問題なし)


そもそもメダロットとはかつてGBで発売されたRPGのシリーズで、開発は私にとってはアクション方面でおなじみのナツメです。

メダルで動くロボット=メダロットは頭・右腕・左腕・脚部という4つのパーツと頭脳にあたるメダルによって構成されており、それぞれのパーツには攻撃や防御、援護といった行動とパラメーターが設定されています。

これらのパーツの組み合わせやさまざまな戦術を駆使して最大3体まで出せる(ごく一部例外あり)メダロット同士のバトル=ロボトルを勝ち進んでいくのが主な流れです。

もともとはコミックボンボンとのタイアップでシリーズ展開された、ぶっちゃけあの時代に氾濫した亜流ポケモン系の一つ(こう書くとファンの方から怒られそうですが)と言ってもいいのですが、世界観やゲーム内容など単なる二番煎じに終わらずに独自の面白さを築いた作品です。

カブト・クワガタのバージョン商法、パーツ集め、低学年向け発祥のメディアミックスなど確かに企画の出発点は二番煎じだったとしか思えませんが、続編を重ねるごとにシステムは着実に進化を遂げ、メディアミックスもとりわけアニメの素晴らしさは90年代屈指の名作と呼んで異論は無いレベルだと思います。最近ニコニコ動画で配信され始めたので興味のある方は見といて損は無いのではないでしょうか。

97年に初代が発売され、99年には2の発売にアニメ放送と盛り上がったものの(確か両バージョン合わせて40万本近く売れたらしいです)、その辺りを絶頂期に3・4ともに続編の売り上げは見事に半減し、2004年以降はボンボン休刊や開発チームの解散などでシリーズが展開されなくなっていました。

人気が落ちた理由はいろいろ考えられるでしょうが、一つは短期間に続編を出し過ぎたのがあるでしょう。

1→97年11月
2→99年7月
3→00年7月
4→01年3月
5→01年12月

ナンバリングだけでも4年に5作、それも2から5に至っては約2年半の間に出ています。しかもこの間本編以外にもパーツコレクションや1リメイク(WSのパーフェクトエディション)など何本かリリースされていまして、誰がどう見ても乱発しすぎです。ドリラーといい勝負です。

作品ごとに登場するメダロットが異なるのにこんな短期間に出しては、メインターゲットである層がおなかいっぱいになって飽きられるのも仕方の無いことです。ポケモン本編のリリース間隔と比較すると一目瞭然です。

ただ誤解の無いように書いておきますが、乱発と言っても決してクオリティが低下しているわけありません。それどころかゲーム内容は作品を重ねるごとに確実に進化・洗練をされていったシリーズと断言できるものなのです。

あとはゲーム的に面白くてメダロットのデザインもいいのですが…まぁ何といいますか、やっぱりパーツの組み換えに代表されるように「男の子向けのゲーム」なんですよね、結局。この辺り女性や大人まで取り込んで今の地位を築き上げたポケモンとの超えられない壁を感じざるを得ません。ボンボンだし…。

そんなこんなで休止していたシリーズだったのですが去年になって久しぶりにDSで新作が発売され、現在は3DSで新作を開発中との事でファンは期待と不安が入り混じった心境で続報を待っている状態です。



(メダロット全般についての解説終わり)

ここからは3についての話です。
主人公は2に引き続いてイッキで通称イッキ3部作の真ん中にあたります。そんな関係で登場キャラはアリカやコウジ、カリンちゃんなど前作から引き続いてのキャラが多く、人間関係も2をプレイしていることが前提でストーリーが進んでいきます。

ストーリーはロボトル世界一を目指して各地でのトーナメントを勝ち進んでいくと同時に、環境破壊、友情やメダルの起源などがテーマになっており、シリーズの中でも結構シリアスな雰囲気になっております。舞台も地底・海底・空中都市・果ては宇宙までとスケールも大きいです。

エンディングまでは大体20時間程度、メダロットの種類は約150体でそのうちの9割以上が新機体となっております。1が64体、2が1からの続投含めて約150体だったことを考えるとかなりのボリュームです。

3で新たに導入された特徴的なシステムといえばやはりメダチェンジの存在でしょうか。
これは純正パーツで組み立てられた特定のメダロットのみが行える行動でして、外見をはじめパーツ装甲の一体化や行動や性能の変化といった特徴があります。これによりメダチェンジで事実上別のメダロットに変化すると言ってもよく、ボリュームの面では150体という数値以上にメダロットのバリエーションがあると言えます。

かようにロボトルの幅を広げるなかなか意欲的なシステムではあるのですが、そもそもメダロット自体がパーツの組み換えを醍醐味としている作品であることからあまり相性は良くなかったと思います。もちろんメダチェンジも選択肢の一つとして戦略に組み込むのも十分ありなのですが、結局のところ強い機体を組もうとすると純正縛りというのはいろいろと制限がかかるのです。ですので、一部の限定的な場面や敵メダロット用のシステムになってしまっているのが正直な感想です。あとデザイン的な点で言えばチェンジ後はモチーフとなったフォルムがより強調されて、メダロットの魅力である機体のデザインが映えなくなるのもマイナスです。端的に言えばダサいです。

メダチェンジの弊害という点においてはカブトバージョンにおける主人公機の弱体化が痛いです。
序盤でそれまでのメタビーからサイカチスというメダチェンジ可能な機体に換装するのですが、これがメタビーと比べて軒並み装甲が下がっている上に、そのメダチェンジも使いにくいクロス攻撃&車両タイプととても主人公機とは思えない扱いづらさで悲しくなります。おまけにメダチェンジのデザインも四つん這いとカッコいいとはお世辞にも言えず…。
片やクワガタバージョンのロクショウの後継機にあたるドークスは、2種類のアンチ攻撃(3と4ではストーリー上同じ地形で戦うことが多いのでアンチ攻撃の重要性が高い)、装甲の一体化でがむしゃら攻撃のデメリットをカバーとメダチェンジするだけの価値をちゃんと備えた機体になっているというのに…この差はいったい何なのでしょうか。

ロボトルにおいては1・2からシステムがさらに追加される一方で、全体的なパーツパラメーターの調整が行われたことでバランスはかなり良くなったと思います。少なくとも1みたいに防御機体を1体用意してごり押しみたいなのは通用しません。個人的には成功のパラメータがダメージ量にも関係するようになり、クリティカルと合わせて索敵がかなり強くなったのが楽しいです。射撃・飛行がむしゃら・索敵役でガンガン攻めていくのが3での私の基本的なスタイルです。

また2までは合計表示だった装甲値もパーツごとに表示されるようになり(なぜか2より前のPEではできていたんですが)、アニメーションやメッセージなど戦闘そのもののテンポも格段に良くなりました。もっとも他のRPGと比べて1回のロボトルに時間がかかるのは相変わらずですが。

また演出面で見逃せないのが随所でボイスが入るという点でしょう。もちろんイベントなどごく一部だけですが、GBCにも関わらずアニメと同じ声が流れるのはファンなら感涙ものです。



続いてイッキ編最終作となる4です。
3では電磁波の影響でデータが消えて最初から育てなおしという強引な理由でしたが、4に至っては新任の担任教師に育て方がなっていないという理不尽極まりない理由で初期化されてしまいます。そりゃゲーム的な都合とはいえひどすぎるでしょう。そんな先生の言うことをまともに受け止めて律儀に一から育てなおすゲームでの気弱なイッキ。アニメのいかにも主人公らしい性格のイッキによく引き摺られなかったものです。

宇宙まで舞台を拡げた3とは一変して、4で舞台となるのはせいぜい隣町程度の規模です。ストーリーも浚われたカリンちゃんを救い出すために右往左往しつつ、各地の四天王を倒すといったかなりこじんまりとした内容になっています。またノリも2までのコミカルメインの路線に戻っておりまして、この点でも3がシリーズでも異端だったことがわかります。

ただしスケール的には小さくとも行ける場所はこれまででもっとも多く、メダロットの機体数も3からさらに増えてなんと約250体にもなってしまいました。メインのロボトルの行動バリエーションも増えたのはもちろんメダチェンジも続投です。

またサブゲームというメダロットを使ったミニゲームも本編に関わることになり、この結果エンディングまででも40時間以上とプレイ時間は実に3の2倍以上になってしまいました。しかもクリア後のメダロット検定を極めようとするとさらに遊びこむ必要があります。

その他過去作のネタや他シリーズ作品のキャラも登場するわ、メダルのパートナーシステムや限定ロボトルはあるわ、恒例のイッキ女装ネタはもはや暴走の域に達しているわと、シャイニングフォースⅢを髣髴とさせるイッキ編の集大成にふさわしい大ボリュームとなっております。

ロボトルの基本システムは3を使いまわしているのであまり書くことは無いのですが、終盤の6対6、9対9という異例のロボトルはまさにシリーズの最後を締めくくるにふさわしい熱い展開として見逃がすことはできないでしょう。おかげでこれまで3体固定でしか育てていなかったメンバーを4では7体も育ててしまったくらいです。まぁ結局最初の3体で9体全部倒したんであんまり意味無かったんですけどね!索敵MAXからのタイムアタック強すぎ。

ちなみにメダロットの主人公と言えばこの2~4の3作やアニメでの立場からイッキが最も有名でしょうが、個人的にはメダロットの主人公といえばやっぱり初代主人公ヒカルの方が印象強いです。

そんなわけでこれまでシリーズをプレイしてきた人ならまとめの意味でもぜひプレイしてもらいたいのが4です。
エンディングでの「大人になってもみんなずっと一緒」というイッキと仲間たちのセリフは、長い間彼らの活躍を見届けてきたプレイヤーにとって感慨深いものがあることでしょう。
【“「いいんだよ、とくにすることないしね」”の続きを読む】

急激に寒くなってきたこともあってか久しぶりに風邪をひいてしまいました。

既に90%くらいは回復しているのですが、2日前など声もほとんど出ないわ頭もクラクラだわで平日にも関わらず仕事から帰宅後13時間も眠ってしまうほどでした。



今月は珍しく連休が取れそうなのでどこか出かけようかと思っていたのですが、そんな時に限ってアパートの更新料などという余計な出費で懐が寒くなる有様です。

これはあれですか。テメーみたいな貧乏ゲーオタは外出する暇があったら家で積みゲーを消化してろという啓示なのでしょうか。



あまりに今更ながら虫姫さまのサントラを買いました。
いや、ほらあれ発売当時からずっとフィギュア同梱しかなくてあまり買う気がしなかったのですが、いつの間にかCD単品のもリリースされていたのでそれならと買ったのです。



STGはWiiのVCでスーダラをダラダラやっています。

ダラバーACは寒いのであんまりゲーセン行っていません。



そういえば既にインブレ内の怒首領蜂も解放してそれなりに遊んでいます。

ただこの怒首領蜂、移植度自体はあんまり処理落ちしないくらいでまぁ別に許容範囲なのですが、画面の縦横切替・サイズの拡大縮小・キーコンフィグ・音量調整・難易度・残機といったオプション関係がほとんどいじれないのがあまりにも残念すぎます。

あるのは音楽・効果音・ボイスのオンオフのみとあって無いも同然のオプションのみです。

CAVEとしてはあくまでキネクト対応の怒首領蜂を実験的に入れたわけで、コントローラーに関してはおまけのおまけくらいにしか考えていないのかもしれませんが…。

こういうこと書くと所詮おまけなんだから文句言うなよと言われるかもしれませんが、もし本当に今までSTGを触れてこなかった人にもこれを機になんて考えて収録したのだったらもうちょっと、せめてキーコンフィグくらい付けておいても罰は当たらないと思います。

ともかくもし怒首領蜂だけが目当てでインブレを買うかどうか悩んでいる人がいたら、こんな具合なので正直オススメはしません。それでなくともシューオタは偏屈な人種(私含む)が多いのですから。

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