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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

日々是パ衤ポン

ポケパネから再び火がついたパネポン熱が、ついにGCのニンテンドーパズルコレクションを買うところまで飛び火してしまいました。理由は当然SFC版よりも高難易度のCPU戦です。

ちなみにパズコレにはドクターマリオ・ヨッシーのクッキー・そしてパネポンの3タイトルが収録されていますがもちろん目当てはパネポンのみです。



何かタイトル画面に微妙な違和感を覚えつつもはやる気持ちには逆らえず、高難易度出現の隠しコマンドを試してみました。すると…



出たV-HARD!据え置き機でのこれを待っていたのですよ!
勢い込んで試しにプレイしてみたところ、ステージ2であっさり負けてしまいました。
SFCと比べて処理落ちが減っている(と言いますか無くなっている)のもありますが、ここ数週しばらく据え置き機でプレイしていなかったため多少感覚が鈍っているようです。

しかしそれを差し引いてもCPUが強くなっているのが一目で実感できたのは確かです。それどころかその後プレイしたS-HARDですらSFC版より手ごわくなっている(気がする)のですからたまりません。

少し不安だった操作性もGC-PS2の変換機で問題なくプレイできますし、これで以前と同じようにパネポンを遊ぶ日々が続くのかと思うと楽しみになってまいりました。









…同じでなくなったものもあるのですけど…ね。




誤解なきよう書いておきますがこのパズコレ版パネポン、ゲームシステムは従来のパネポンと全く同じです。そこへSFCで無かった高難易度が追加され、同様にバックアップの関係で無かったハイスコアも記録されるようになりました。おまけに処理落ちの有無もオプションで選べると至れり尽くせりです。

つまりパネポンというパズルゲームのパズル部分においては順当にSFC版よりパワーアップしていて、最早完璧といっていいくらいです。

では何が言いたいのか…まぁ、これを見てくだされば一目瞭然だと思います。

(人差し指をつきさしながら)

くらえ!




誰だオマエ

リ、リップは!?
リップはどこへ行ったのでしょうか!

フリルなるこの娘の絵のタッチ、容姿、プロフィールといいリップにしか見えないのに…いや、よく見ると微妙に髪型や服装がリップとは異なっているような…。てっきりタイトル画面もアレンジかと思っていたのにまさか別人だったなんて。

そしてキャラの挿げ替えはリップだけではなく、フレアがレイアという名前になっていたり、セレンがサラという名前でオバサン臭さが薄れていたりと、全員SFC版とは似て非なるキャラになっていました。おまけにボイスもセリフは同じですけど、声がよりクリアな感じに変わってしまいました。

更に悲劇はこれだけにとどまりません。
CPU戦のストーリーもグラフィックが大幅パワーアップしたとはいえ、前半の妖精集めまでは同じ流れだったのが男キャラの出現を転機に、後半からは魔女が出てきたりと全くの別物のストーリーになっていました。
しかも敵キャラもフェニックスがいなくなった代わりにジョーカーなる道化師が出てくるわ、ドラゴンは東洋龍からツインヘッドドラゴンになっているわ、サナトスやコーデリアも名前だけ同じの別キャラになってしまっているという始末。

ちなみにその男キャラと言うのはコイツです。



「宿命的な出会い」というのがイロイロ物議を醸しそうですが、あの娘はフリルであってリップで無い以上どーでもいいです。


などなどキャラ・ストーリーなどにおいて面食らいまくりですが、それもそのはずでどうやらストーリーはSFC版そのままではなく、後の時代になっているのが原因のようです。



パネポンはパズルゲームであり、パズルで大事なのはゲームシステムや操作性、視認性です。それらの面においてはこのパズコレ版には何の問題もありません(少なくとも少し触った程度では)。それどころかSFC版で物足りなかったユーザーに向けた更なる要素が追加されています。

キャラやボイスなど二の次ですが、それらにしたってしょせんは今まで親しんだモノとの差から生じる違和感であって、ぶっちゃけ慣れの問題です。大体デザインがアメコミ風やパチモン風になったわけではなく雰囲気も似ていますし、世界観も後世のストーリーなら共通しています。

なのに何なのでしょうかこの微妙に納得できない感じは。
パズル部分が同じでキャラや設定が違うのならポケパネだって似たようなものなのに。

おそらくそれは求めていたものと違っていたからでしょう。
SFC版に高難易度と処理落ちの有無とスコアの記録、ついでにサウンドテストを追加したもの。
私が今回パズコレ版に求めていたのはこういうオリジナル+αのパネポンだったのですよ。
といいますかそれで何ら問題なかったはずです。

ポケパネは設定がポケモン関係になっていますがそのことに別に違和感はありません。なぜならキャラや音楽といったパズル以外の雰囲気がしっかりポケモン世界になっているからで、元のパネポン世界の香りが消されているからです。ついでにパネポンの妖精キャラが受けなかったからポケモンキャラを採用したという理由もしっくりきます。
ところがパズコレ版は元のSFC版パネポンの世界を受け継ぎつつも、SFC版とは別のキャラやストーリーになってしまいました。そのまま残すわけでもなければ跡形も無く変えてしまうわけでもない、この中途半端さが違和感の正体なのです。しかも妖精キャラにしたってどうせ人を選ぶのならそのままでいいのです。ポケモンやヨッシーなどのように別キャラにするならともかく、よりによって同じタッチのまま別キャラにするとかますます意味不明です。

で何度も書きましたが、これでまたパズル部分自体は求めていた通りだったりするわけですから困ったものです。

まぁグダグダ言った所で結局はそのうち慣れるか、コレはコレと割り切ってしまえばいいだけの話なのでしょうが(それこそSFC版のキャラに慣れるまでのように)。

最近はほとんど逆転裁判2とナイツしかやっていませんでした。しかも逆裁2は既に終わっててもう3に入っているという始末。

逆裁2に関して内容はもうホント1の続きとしか言いようが無いので前回の感想以上に語ることはほとんどありません。

あえて語るところがあるとすれば2つでして、真面目な方は主に最終話のシナリオです。
詳しくはネタバレになるので書きませんが、この話ではこれまでの逆裁におけるある大前提が崩されるという掟破りの展開が起こり、それがナルホド君の弁護士としての信念を根底から揺るがす事になってしまいます。一連の中で弁護士とは何か、本当に大切なものは何なのか、葛藤の果てにナルホド君が出す結論は…終盤の引き伸ばしっぷりはやや減点ですが、それでもこの部分は見所です。

もうひとつのネタ的なほうは御剣の出し惜しみっぷりがスゴイことですw
序盤からちょくちょく情報を小出しにして期待感を煽りまくって、いざ登場するやいなや狩魔冥から一瞬にしてライバル検事の座を再び持っていくあの存在感ときたらwライバル兼ボケ役兼ヒロインと様々な役割をこなせる逆裁1のおいしいキャラとしか言いようがありません。



ナイツはようやく少しづつ勘が戻ってきて、いよいよ本腰入れてスコアアタックに挑戦しはじめています。
現時点でのスコアはこんな感じです。








全体的に一時期のベストスコアには近くなっているかなというところです。なおツインシーズとクリスマスナイツはまだほとんど手をつけておりません。

どこのステージもある程度の上位までは僅差で、そこからトップ数人との差が極端に空いているのが見てわかりますが、これはおそらくアクロバット飛行の裏技(壁キャンセル)を使っているからだと思います。個人的には美しくないのであまり使いたくない技なのですが、今回ハイスコアを目指すにあたって解禁することにしたので、ここから伸びる余地はまだまだあります。

後は道中はともかくとして、ボスがまだ今ひとつ復調しきれていないのが痛いです。比較的安定して1.8倍以上取れるのがパフィーとジャックルくらいで、それ以外が出たときは下手すれば1.5倍以下の事もしばしばです。ギルウイングは仕方ないですが、何かガルポがすごく倒しづらくなっているような気がします。

いずれにせよナイツは私が他人にはそう負けないと自負できる数少ないタイトルですので、まだまだ高みを目指してプレイしていくつもりです。(あと自信があるのはミスタードリラーくらいです)

STGでこんな苦々しい気分になったのは久しぶりだ

前回スターフォースをプレイするためにSFCのキャラバンシューコレクションを買ったという話をしまして、同時に予想よりも面白かったと書きました。その後何度かプレイしまして結果エリアO、つまり15~6面くらいまで進めるようになりましたが、やっぱり当初と印象はあまり変わらず爽快感のある楽しいゲームだなと感じています。

スターフォースについてはそういった具合に特に不満も無いのですが、本題はここからです。

上述のキャラバンシューコレには3本のタイトルが収録されております。
スターフォースとスターソルジャー、そしてへクター'87です。

このうちスターソルジャーは既にGBAで持っていましたし、スターフォースも子供のころにプレイした記憶がありました。そして今回このソフトを買ったのはその記憶の再確認のためであります。

となると残る一本のへクター'87だけは全くの未経験になります。キャラバンシューコレクションに収録されているわけですからキャラバンに使用されたソフトなのは確かなのですが、名前ぐらいは知っているソルジャーシリーズと比べても全然知りませんでした。アーケードや90年以降のコンシューマーほどファミコンには思い入れがあるわけでもないのでね。

そんなわけですから今回も他2本のおまけくらいにしか思っておらず、しかも目的がフォースの方でしたから買ってから全然起動していなかったのですが、今日ふと何気なしに初めてプレイしてみたのです。

そしてプレイ後、思わずつぶやいてしまった言葉がコレです。

ダメだろ、こいつは

ホントこの言葉が思考をめぐらす前に口からポツリと出てきました。



こうして少し時間を置いて振り返ってみると何が問題だったのかはすぐにわかります。

自機が遅い-ついでに当たり判定もでかいです。
ショットが対地と対空に分かれている-1ボタンで地上空中どっちも破壊できた前2作と違います。
敵が硬い-とにかく硬いです。連射機前提です。
スクロール方向がステージごとに違う-1面は縦で2面は横です。
敵の配置がいやらしい-後述
etc…

敵の配置のいやらしさについてですが、1面始まってすぐ倒すと自爆して8方向に弾をばら撒くザコ(スキ)が現れる、と書くだけでも後の展開が予想できるでしょう。しかも地上のハッチから量産されるため、さっさと基地を破壊しないといきなり危険です。その後も1面から曲線的に突撃してくる敵や後ろからの敵も当たり前のように出現します。
2面の横スクロールに至ってはさらに酷く、「前から現れて後ろに回りこむ→自機と高さをあわせた後突進→途中で3WAY弾に自爆」こんなのがしょっちゅう出てきます。もう一度書きますけどこれ1面と2面ですよ。

ライフ+残機制で、しかも途中にはショットを当てることで回復アイテムを放出するオブジェクトが何箇所か配置されていることから一見するとユーザーフレンドリーなシステムに見えます。ところが実際プレイしてみると、上記の問題点から被弾前提のバランスであることは明らかで、おまけにダメージもかなりでかいです。救済要素のはずの回復アイテムも、ショットを当てないと出さない=オブジェクトを撃ち続けなければいけない=移動が制限&敵を攻撃できないと、もはやトラップ扱いです。加えて横スク面では地形も登場し、激突すると当然一発でミスです。極め付けに死ぬとそのステージの最初からやり直しになります。

左手ではこんなステージを潜り抜ける操作と敵を狙い打つ精密さ、そして右手ではYとB両方のボタンをひたすら連打する連射力が求められます。そしてもちろん通常のSTG同様敵のパターンを覚える事も要求されます。

こんなモンやってられるか。



いや、実のところやろうと思えば出来ないことはないのです。…連射機さえあれば。

連射機さえあれば右手に集中力と体力を費やす必要が無くなり、その結果自機の操作だけ、すなわち回避と狙い撃ちに集中できるようになります。そして連射力が向上することで敵の撃ちもらしが減りますし、ライフ回復の問題も軽減されます。

そうなると後はゲームそのものの難しさですが、いくら難しいと言っても所詮はファミコンです。地形や敵のパターンはそれこそ何度もプレイして覚えていけばいいだけの話です。

それにこれ以上もっと絶望感を味わせてくれるSTGを私はたくさん知っています。それこそグラⅢとかR-TYPEⅡとか東亜シューやらCAVEの2周目やらSTGにはどうしようもないやつらが腐るほどいます。あんな覚えただけでは到底太刀打ちできない悪魔どもに比べれば十分活路は見えます。

ただやっぱり今の手連ではムリと判断せざるを得ません。第一疲れるし。



さて、上記は現在の私視点でのへクターに対する印象であり、「しんどいけど連射機さえあれば十分何とかなる」といったところです。

しかしもう一度思い出してください。
これがキャラバンのタイトルだったという事を。

私はスターソルジャーの面白さを理解できませんが、多くの人の昔話(名人ブームや連射がステータスであったことなども)から、たぶん当時の子供たちは楽しかったのだろうという事は理解できます。

スターフォース→スターソルジャーと連続でヒットを飛ばし、今では考えられないほどSTGが盛り上がりを見せていたころです。

そこへ次に登場したのがこのへクターですよ。
現在の私視点だから上のように「連射機があれば」と比較的ポジティブに捉えていますが(そうか?)、これが当時の子供たちの立場になってみたらどうでしょうか。

前2作と比べて1面からあんな難易度で連射機も一緒に揃えなければいけない。
大会のためにプレイするかもしれませんが、普通ガキは萎えるでしょうこんなもん。キャラバンはもちろん、下手すればSTGそのものを嫌いになってもおかしくありません。

アーケードでは80年代末期~90年代初頭にかけて起きた難易度のインフレで一気にSTG離れが進みましたが(もちろん同時期の格ゲーやRPGの台頭などもありますが)、コンシューマー(=ファミコン)でも一足先にこのへクターによってキャラバン層の子供たちが離れてしまったのではないかという気さえします。

冒頭の私の

ダメだろ、こいつは

というのは単純にゲーム内容だけでなく、こういった背景も含めて出てきた言葉だったのだと思います。
スターフォースの記憶を再確認した後…そう、それこそキャラバンシューの新作はどんなのだろうと期待したであろう当時の子供たちと同じような心境で。

とりあえずまた後日連射コントローラーを手に入れてから挑戦してみるつもりですが、もう今日一日で私の中でこのへクター'87は今後覆すことの出来ない罪深き存在として強く心に刻まれてしまいました。

よぅし!ついにパネポンのS-HARDをノーコンティニューでクリアできましたよ!



ちょうどデジカメの充電が切れててあわてて携帯のカメラで撮りましたが、何なのでしょうかこのエンディングは。どう考えてもこの後リップが母親同様のやりたい放題の恐怖政治を行う姿しか浮かびませんよ。

これでポケパネに端を発したパネポン熱も一段落…といきたいところですが、まだこの先にパズルコレクション版という目標が残っていますし、そもそもの原因であるポケパネにもV-HARDなどという狂った難易度が残っています。とりあえずパズコレ版は先の話になりますが、まだまだ寝ながらパネポンをやり続ける日々は続きそうです。



感想も書き終わったことなので、これで安心して逆転裁判の2を始めることが出来ます。
ちなみに今度は他の移植版に特別追加エピソードもないということなのでオリジナルのGBAです。



近所のゲームショップでソフトを物色していたところ(逆転検事がいくらくらいの相場なのか調べるため)、レトロコーナーのバーチャルボーイ+ソフト5本というセット(9800円)を見つけて思わず心が引き寄せられそうになってしました。

ソフトはいずれも二束三文のタイトルばかりとはいえ、本体+レッドアラームの1本だけでもやってみる価値は十分だと思うのですがうーん…いやいや、よく考えましょう私!
1万ですよ1万!ホントに1万払ってやってみたいと思うのか?
何回かプレイして押入れの肥やしになるか、あるいは本体自体がダメになる可能性もあるのですよ。
でも基板の1枚でも買うと思えばそんなに高く無いような気がしないでも…<比較が基板の時点でおかしい

ともかくその時点では歯医者帰りで手持ちが1万無かったため諦めて帰りましたが、本当に欲しいかどうかもう少し検討してみることにします。



その代わりといってはなんですが、その場でSFCのキャラバンシューコレクションがあったのでこちらは躊躇することなくゲットしてきました。収録されているのはFCのスターフォース・スターソルジャー・へクター'87の3本です。

前にスターソルジャーが全然面白くないと書いたクセによく躊躇無く買ったなと思われそうですが、ソルジャーではなくスターフォースの方が目的なのです。

スターフォースのFC版は確か昔実家にありまして、少し遊んでいた記憶もあったからこそ以前スターソルジャーもプレイしたものの、予想と違っていてガッカリしたのです。
今現在ファミコンの実機を持っていませんが、そうなるとそのFC版フォースも単に他のSTGを知らない子供だから記憶に残っているだけで、ソルジャーと同じように別に面白くないのではと確かめるために手に取ったのです。

そして家に帰って早速スターフォースをプレイした印象。

なんだ、結構面白いじゃないですか。

敵編隊の動きや弾の狙いもストレートに素直でかわしやすいですし、1発で壊れる敵が多いおかげでパパパパパという破裂音が実に小気味良いです。6面くらいまでいけましたが、後ろや横から敵が出てきて体当たりされるというストレスの溜まる死に方はありませんでした。ショットを遮られる地上物は相変わらず若干わずらわしいですが、地形の下に勝手に潜り込んでショットが撃てなくなる余計な仕掛けがない分はるかにマシです。

子供のころの私の感覚もそんなバカにしたものではありません。
少なくとも爽快感という点においてはスターソルジャーよりはるかに勝っています。
スコア稼ぎになると話は変わってくるでしょうが、とりあえず普通にプレイするだけでも程よくスカッとできて息抜きで1プレイするにも良好です。

しかしそうなるとますますスターソルジャーの支持されている理由が理解できなくなります。
やっぱり私がひねくれているだけなのでしょうかねぇ。

今でもNiGHTSは夢の中にいます

まさかもう既にXBLAとPSNでNiGHTSが配信されていたとは何たる不覚でしょうか。

そうと判れば急いで本体を起動してマーケットプレイスで検索。もちろん今更体験版なんか試す必要など無く、そのまま製品版を購入してinto dreams…のつもりが、なかなかダウンロードが始まりません。

1分位してもダウンロードが0%から進まず不安に感じていたところでようやく数字が増えだしましたが、ちょっと気になって容量に目をやったところなんと2GBものデータで驚きました。おいおい、いくらPS2版ベースとはいえそんなデータ大きいのかよ。エスカトスの10倍もあるではないですか。

おかげで帰宅後とりあえず一プレイする予定が一向に始まらず、結局ダウンロードが完了するまで2時間もかかりました。

ようやくプレイ開始後、ざっと全ドリームクリアしてみましたが、久しぶりにやったせいでむちゃくちゃ鈍ってますね。Aランクこそ余裕なものの、リンクが全然つなげなくなっています。いや、むしろ大雑把とはいえAランクを余裕で取れる程度はコースの配置を覚えていたというべきでしょうか?それよりもボスがほとんど1.2倍しか取れなかった方がショックかもしれません。実績も兼ねてギルウイングのパラループ瞬殺もやってみたものの、頭だけが残ったせいで(なぜか17Link)解除されませんでしたし。あっ、リアラだけはわずか20秒の1.9倍という相変わらずの弱さで安心しました(笑)


ざっとプレイしてみた感じとしては、

・360のアナログコントローラーだと若干感度良すぎるような気が。まぁ慣れで全然問題ないレベルですが。
・アクロバット飛行の同時押しが上手くいかないような?L押しながらRといった具合にすれば出来るのですが、最後のブレーキ(同時押し)が上手く決まらないです。
・ボス直前の集計シーンでBGMが途切れないのが何か違和感。
・エリオットのジャンプ時の声が違う。

といった辺りが現時点で気になったところでしょうか。アクロバット飛行の同時押しブレーキの件がちょっと引っかかりますが、それ以外はプレイに支障をきたすレベルでもないでしょう。それよりむしろクリスマスナイツのおまけがどれだけ収録されているのかがこの後気になります。

それより一時期をNiGHTSのスコアアタックに費やした身としては、何よりオンラインランキングに対応しているのが今回の移植で一番のポイントかもしれません。過去の自分の文章を読むことに気恥ずかしさを覚えつつも、今一度脳と指先に記憶を叩き込むことにしますか。

それにしてもやっぱりNiGHTSはいいものです。

逆転裁判

少し前からプレイしていた「逆転裁判」が終わったので、例によって感想でも。ちなみにいろいろな機種に移植されていますが、今回私がプレイしたのはDSの初代リメイク「蘇る逆転」です。 【“逆転裁判”の続きを読む】

何か寝ながらプレイできるADVやノベルゲーを探していると前回書きましたが、最近DSで「逆転裁判」をプレイし始めました。作品自体はいろいろな機種で出ておりますが、シナリオが追加されているということでDS移植版を買いました。

で実はもう3話目まで終わっていて、プレイ時間も10時間近くは経過していると思うのですが、いやーコレは面白いですね。一昨日なんか午前0時から4時まで一気にプレイしてしまうくらいのめりこんでしまいましたもの。

そもそも私はあまりその手のジャンルに詳しくないのでなるべく評判の良さそうな作品をセレクトしてみたつもりだったのですが、どうやら正解だったようです。

どういうところが面白いのかはクリア後に感想を書くつもりですが、現時点でもただ単純にシナリオがいいだけのゲームでないというのは確かです。

それにしてもやっぱり携帯機とこの手のゲームの相性は破滅的に良すぎます。もうしばらくはまたもや寝不足の日々が続きそうです。



雑誌に掲載されたマンガ3話が収録されているという理由でメダロット7の攻略本を買ってしまいました。まだ3DS本体もソフトも持っていないのに。

で例の最強ジャンプに掲載されたというマンガ3話を読んでみましたが、感想らしい感想が特に浮かばないというのが正直なところで困りました。

だって漫画ならではの内容が無いのですもの。
アズマとメタビーという主人公コンビがいて、幼馴染やライバルがいて、ロボロボ団という悪役がいますよー、というだけ。

何か漫画内にテーマがあるわけでもなく、ただ単にメダロット7ってこういう世界でこういうキャラが登場するんですよという販促マンガ、いや、マンガというよりも説明書という言葉の方がピッタリだと思います。

マンガならストーリー・キャラ・ギャグ・演出などいろいろ読むところがあり、それらに対して面白い・あるいはつまらないと感想を述べることが出来ますが、説明書に対してそういう感想は何にも思い浮かびません。

「タイトル画面でスタートを押してください」
「Aボタン=決定」
「健康のために1時間ごとに15分ほどの小休止を取ってください」

普通こういった説明書の文章に対していちいち面白いだのつまらないだの感想は浮かばないでしょう。…ごく稀にそういう感想を抱かせる説明書もありますが。(蒼穹紅蓮隊の取説とか)

このマンガもそれと同じです。
作者の方もメダロットなんて全く興味ないけど、とりあえず仕事だから描いたという空気がひしひし伝わってきます。あ、別にコミカライズにあたってそれまでの歴代シリーズをプレイしてこいなどと言う気は全くありませんし、ほるまさんやシリーズファンの漫画家に描かせろなどという気もサラサラありません。

だってどうせはじめからこういう説明書のようなマンガを載せるつもりだったのでしょうから。打ち切り漫画家さんの時点でそんなの明らかです。

結局面白い・つまらないを語るようなマンガではないのです。

んー…そうですね、強いて言えば3話目でビーストマスターを出して、ミスターうるちが「これはもうロボトルじゃあない」というセリフを言うシーンが漫画メダロット1の同じようなシーンを思い出させてニヤリとする…わけがなく、大きいお友達向けのネタとして編集部かメーカーから漫画を資料として渡されて描いたんだろうなーと乾いた気持ちになったことくらいでしょうか。

俺のブーツにはガラガラヘビ

久しぶりに映画というかアニメの「トイ・ストーリー」を見ました。ディズニーのアレです。

うん、面白いですね。それ以外に何を書けばいいのやら。

いや、どこからどう見ても作品にこめられたテーマがどうとか語る意味の無い100%ファミリー向けのディズニーアニメなのですからそれでいいのでしょう。

子供も大人も楽しめる良作の娯楽作品だった、それで十分です。
…決してネット上でウッディのフィギュアがネタにされまくっているのが気になったから、というどうしようもない理由でついトイ・ストーリー本編を見たくなったわけではありませんのであしからず。

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