NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

最大往生の超限定版が届きまんた。



予想していたよりも箱のでかさに驚きました。



箱を開けるといきなり大佐がお出迎え。

個人的にはソフトのほかはサントラさえあればいいのですが、そのほか資料集やインスト、OP曲のCDなども入っていて、中のパッケージもスチールケース仕様?です。

とりあえずゲーム本編については少しプレイしてからまた後ほど書くつもりなので、設定資料集で触れられている浅田さんの退社について。

デスマの移植発表から約5年が経ち、今ではこうして10本以上も360でCAVEシューがプレイできるようになるなんて当時は想像もつきませんでした。インブレの存在やこの最大往生での声優推しなどにいろいろ難癖をつけるシューターもいるようですが、私は浅田さんがいなければデスマ以降の移植は無かったと思っています(もちろんアーケード版はアーケード版として)し、値段以上の対価を受け取っているのでいちユーザーとして素直に感謝しています。といいますかデスマや大復活はともかくぐわんげまで遊べるようになるとか誰が予想できたんだよ。

で、遠くない未来どころかすぐまた会えると書いてあるのですが、これはやっぱり今までのつながりを考えるとマイクロソフトあたりに移られるのでしょうかね。いずれにせよ行動力のある方なので今後の活躍を期待したいものです。お疲れ様でした。でも早速最大往生のバグっぽいのが報告されているようなので発つ鳥跡を濁さずでお願いしますよ。



『とびだせ!スーパースィープ!!(仮)』Ver0.4

月1ペースで配信されている番組ですが、今回は特にこれといった新作・新譜の話題も無く、安井さんと宣伝犬将軍によるトークメインでイベント&過去のサントラの紹介といった具合の落ち着いた放送でした。

ただ、恒例となっていた本放送終了後1時間以上続く飲み会中継が今回は無く、普通にフェードアウトで終了してしまったのがとても残念でした。あそこのトークがある意味本編ともいえるので毎回楽しみだったのですが、スタートが23時で終了が25時と平日もう遅い時間だったので仕方ないかもしれません。

ところで本編とは直接関係無いのですが、放送中バックで流れていたロックマンエグゼトランスミッションの曲がどことなく安井さんテイストを感じて印象的でした。紹介ページを見ると細江さん・佐宗さん・安井さんというお馴染みのメンバーだったので、もしかしたら今後サントラを買うかもしれません。



仕事で嫌な事があったのでSFCのファイナルファイトでウサ晴らし。

昔はソドムでゲームオーバーの初心者お決まりのパターンだったのですが、今では悪くとも4面くらいは進めるようになってさすがにこれくらいになると終わる頃にはいい感じにストレス発散になります。

ついでに今度XBLAのベアナックルコレクションでもダウンロードしようかしら。



最大往生は届いたのにまだ届かない社長。一緒に送ってくれればいいのにこの差はなんでしょうか。

こうなると必然的にプレイするのも後回しになりそうでスイマセン社長。

だからスカートでもいいから履きなさい

てっきりパンツ丸出しにも肌の露出が高いほうが魔力の伝導率が高まって攻撃力が上がるとか、一応それなりの設定があるのかと思っていたのですが、主人公らしき娘がエンディングで軍から離れた後も普通にパンツ丸出しで生活しているようで唖然。ということはこの世界ではいわゆるズボンやスカートの類は存在せず、男の人や老人も皆下着丸出しということなのでしょうか。もう何が何だかワカリマセン。

という訳で(どういう訳?)、少し前からプレイしている360のストライクウィッチーズ 白銀の翼ですが、とりあえず難易度ノーマルノーコンでクリアできるくらいにはなったのでそろそろいつものように語ろうかなと思います。

おっとその前に但し書きをしておきますと、私は原作のストライクウィッチーズという作品について全く見たことありませんし、絵柄から女の子ばっかりのアニメなんだろなーくらいの認識です。2DSTGだからとりあえず買ってみた以外の理由はありませんので、キャラゲーにあって当然の原作補正など一切かからないことをご理解ください。

その上でまずいきなり結論から書いてしまいますと、

かなり面白いですコレ。

前述の立場のためキャラゲーとしてどうかは分かりませんが、それ抜きにしても一本の2DSTGとして間違いなく良作だと自信を持ってオススメできます。個人的には現世代でやたら360に集まっている2DSTGの中でも上位に入るくらいです。

プレイする前は地雷も覚悟していただけに何とも予想外ですが、ではどの辺りがそう思わせてくれたのかシステム等を紹介しつつ書いていくことにしましょう。



ゲーム内容は全6ステージ+αの横スクロールSTGで、メインのストーリーモードでは3人一組の部隊を選び、ステージ間や途中に会話デモが挟まれる形で進行します。一回クリアしてもうストーリー要らないよという方のためにはアーケードモードもありましてこちらでは会話デモは一切無く、使用キャラ3人を計12人の中から自由に選べるようになっています。
なおどちらでも一度クリアしたところまでを開始ステージとして選べるので(ステージ5までクリアしていれば1~5まで)、時間がない人も安心です。無限コンテなので最後まで行くだけなら誰でも進めるんですけどね。

操作的な特徴として2DSTGにもかかわらずショットが右スティックに割り当てられている点でしょう。
これはXBLAで配信されている全方位型のSTGなどではお馴染みの操作なのですが、強制スクロールが普通のアーケードスタイルの2DSTGではほとんど採用されておらず、まもるクンやアンデフHDのニューオーダーといった移植作品のオプションで選べるくらいです。これの利点は移動方向とショットの向きをそれぞれ独立させられ、360°全方向へ攻撃できる点です。

システム的な面ではまず3人一組の編成が挙げられます。
ストーリーでは固定、アーケードでは好きなキャラを3人選ぶのですが、実際に操作及び当たり判定があるのはリーダーの1人で、あとの2人はサポートとして付随する形になります。リーダーの切り替えはボタン1つでいつでも切り替え可能です。

ポイントはキャラごとにスピード・ショット性能・魔力解放(後述)・特殊能力がそれぞれ違っている点です。
単純にショット一つとってもワイド・ストレート・貫通・ホーミング・単発高火力タイプといった具合にキャラごとの差別化がされており、いろいろな組み合わせが考えられます。またリーダーのときとサポートのときで火力が変わる(落ちる)ので、状況に応じて誰をリーダーにするかという戦略性もあります。原作再現度はどれくらいなのかは知りませんが、この辺りのキャラごとの性能の違いはなかなか面白く、単純にSTGとして選択と攻略の楽しさがあります。

クリアやスコア稼ぎが目的なら有利なキャラは自ずと決まってきますが、そこで敢えて自分の好きなキャラにこだわってプレイするのももちろんいいでしょう。キャラごとの個別ファンが多そうな作品ですし、ランキングではキャラの組み合わせも記録されるだけになおさらです。


そしてもう一つ、リーダーだけでなくフォーメーションもボタン1つで切り替える事が出来ます。用意されたフォーメーションは3つ。
まずはリーダーを中心としたV字型。広い範囲への攻撃が可能で使い勝手のいいフォーメーションなのですが、その分攻撃が若干分散してしまうのが欠点です。特にサポートのショット位置が上下にずれるため、ボス戦でのダメージ効率が落ちがちです。
次にV字型とは反対にサポート2人が後ろを攻撃する前後型。これはもう見たまんまで前後への攻撃が特徴です。元々全方向に攻撃できるためさほど重要性は高くないように思われますが、前後同時に敵が出現したり取り囲まれる場面ではやはり抜群の効果を発揮します。単純に360°一斉掃射を行う場合でも半分で済むのもポイント。ただしやはり攻撃がV字以上に分散するため使いどころを間違えると危険です。
最後は追尾型。平たく言うとグラディウスのオプションです。利点はキャラを重ねられるため、ボス戦などで火力を集中させやすいという点です。逆に言うと攻撃範囲は狭まるため位置合わせが重要です。面白い使い方としてはサポートキャラは無敵という長所を活かして敵にめり込ませるなんてのもアリです。


最後は魔力解放/一斉解放についてです。
いわゆるボム的な扱いの攻撃手段で、発動には画面上に表示されているキャラごとの魔力ゲージを消費します。
一斉解放は全員のゲージがMAXのときのみ使え、全員で強力なショットを放つのと同時に数秒間敵弾やレーザーを無効化するバリアを展開します。強力な攻撃ももちろんウリですが、攻略においてはバリアのほうが極めて重要です。

ゲージ自体は時間が経つと自然に回復しますが、消費する魔力の量と回復力はキャラごとにバラバラです。おそらくこの辺りの設定は原作を踏襲しているのだと思いますが、そうでなくとも一斉解放及びバリアの性質を考えるとより一層キャラの選択に悩みが広がります。

でゲージが全員MAXでないときだとリーダーだけが攻撃する魔力解放になるのですが、こっちの方は攻撃力で劣るだけでなく肝心のバリアが出ないので正直ゲージ管理や発動タイミングをミスったペナルティのような扱いです。



システム的にはざっとこういった具合でして、2DSTGとしてはチーム制によるキャラの組み合わせと右スティックを用いたフォーメーションの使いこなしが特徴でしょう。

しかし何より一番はそれらを踏まえたゲーム内容自体がよく出来ていることに尽きるんですよ。やっぱり。

全方向から現れるいろんな敵に対してリーダーやフォーメーションを瞬時に切り替えて対処していくのが楽しくて仕方ないのです。
その敵の出現パターンにしても前→後→前後同時といった具合に順序を追っていたり、固い敵の合間にスピードのあるザコが隙間を狙ってきたりときちんと考えられており、テンポも忙しくいい意味でボスまで休む暇なく集中する必要があります。
また敵の動きや敵弾の攻撃傾向および右スティックでのショットから考えると、どうやら円運動を使って回避するようデザインされているようでして、それが結果的に画面全体をグルグル動き回って他のSTGよりも圧迫感が少なく感じます。前述のようにまもるクンやアンデフHDでも右ショットは搭載されていますが、既存の操作方法にただ右ショットを付け加えたそれらと違って、今作の場合一から右ショットを前提としたゲームデザインのため違和感がありません。

かように道中は忙しい反面ボス戦は割と他の2DSTGのボス戦と似たような感じで、細かい避けやゆっくりとした動きが重視される構成になっています。偶数弾や奇数弾の避けかたといった他の2DSTG全般から(へ)応用できる攻撃も多く、これ1本で道中の全方位型とボス戦の強制スクロール型の2つを味わえると言っても過言ではありません。

またキャラゲーとあって普段STGをプレイしない層に対する、主に難易度面での配慮も個人的には好感触です。
その最たるものが8メモリもあるライフ制です。

STGでライフ制と聞くとその分ダメージが多かったりするのが常ですが、このゲームではかなりフレンドリーになっており難易度ノーマルだと敵弾1発で1しか減りません。レーザーだと2減るのですが、その分レーザーは危険なので積極的にバリアを使って回避するのが得策だと教えてくれます。一斉解放に必要な魔力を自然回復にしているのも変に躊躇せず使ってもらうための措置なのでしょう。

そして!ステージ中には回復アイテムこそありませんが、何と1ステージごとに全回復すると言う太っ腹な仕様です!つまりステージ1や2で多少ダメージを受けたところでクリアには何の支障もきたさないのです。もちろんスコア的には被弾数が多少のペナルティになるのですが、一度のミスが最後までずっと尾を引くのが当たり前のSTGにおいてこれは実に優しいです。

敵の出現の仕方についてもちゃんと背景に予告を出したり、攻撃の際も効果音やレーザーの軌道予測で危険をあらかじめ予告したりと地味ながら配慮の跡が伺えます。他にも一斉解放/魔力解放のためのゲージ状況にしても実際のゲーム中で画面の上など見ている余裕が無いことを理解したうえで、自機周辺のオーラの色やチャージ音でゲージが溜まったことを教えてくれるなどそういった気配りは随所に見られます。


その一方で高難易度やスコア稼ぎといったより深い遊び方を求めるSTGマニアに対する配慮もしっかりカバーされています。
難易度をノーマルからハードにすると段違いに敵の攻撃が激しくなるだけでなくライフの減り方も2倍になるため
、ステージごとに全回復するといっても他のアーケードSTGに負けず劣らずの難しさになります。実績も用意されていますが、これもいい具合に段階を踏むようになっていて挑戦しがいあります。
スコア稼ぎにしても一斉解放やサポートキャラのショットで敵を倒したほうが落とす勲章が増えるため、ただ敵を倒すだけでないプレイの仕方が要求されます。どうでもいいですが10万点になった勲章を集めているとライデンファイターズの10万点勲章モードの時の様なテンションになってしまうのは私だけでしょうか。



では褒めてばかりなのも何なのでここからは不満をいくつか。

おそらく最大の欠点はゲーム画面の地味さ、これでしょう。
キャラの立ち絵や一枚絵はパッケージ同様でたぶんアニメと同じクオリティだと思うのですが、肝心のSTG部分でのゲーム画面が自機・敵・背景全てにおいてチープ&地味過ぎ。変に3Dのモデリングしているせいでイラストとあんまり似ていません。でまた悪いことに敵のネウロイとやらが全体的にキューブ模様のついた飛行機やら戦車やらといった外見的に非常に地味な姿のため、あまり代わり映えしない背景と相まって、傍から見るとずっと同じ敵と戦っているように見えます。実際にプレイしていると全方向から攻めてくる敵への忙しさのため退屈と言う感覚は全く起きないのですが。ただこの地味さと忙しさのせいで敵の存在に気づかず被弾してしまうといったケースが割と起こるのは確かです。特に左右から攻めてくるような場面ですと視野の関係もあって喰らいやすく、そうなるとちょっとイラッとします。


これはゲーム内容そのものではありませんが、どうにも操作デバイスとの相性が良くないです。右スティックでのショットが前提のためSTGプレイヤー御用達のアーケードスティックが使いづらいのもありますが、一番の問題は360標準パッドの左スティックです。アナログ的な操作をするには実に素晴らしいデバイスなのですが、こと細かい操作を要求される2DSTGにおいては全く向いておらず、これで弾幕の隙間をかいくぐるような避け方をするのは拷問に近いです。かといって方向キーは誤作動当たり前の飾りのような存在です。ゲーム内容を考えると細かく動くのではなく大きく動いて回避し、一斉解放によるバリアでやり過ごすのがベターなのでしょうが、難易度が上がるとそうも言ってられなくなります。

私はホリパッドを使っているのでこの辺は大した問題にはならなかったのですが、せっかく入り口が広く奥が深い内容になっているのに操作デバイスで無闇に難易度を上げてしまっているのはもったいないです。


あとここまで書いてきたことは全ていちSTGオタの感覚に基づくものなので、原作ファンからすると全然参考にならないということでしょうか。そういう方たちからするとストーリーも短く、キャラも似てない上にコンティニュー連打で1時間で終わるクソゲーと言われても否定はしません。

と言いますかそもそも何故2DSTGにしようと思った

元々の題材を考えればアドベンチャーやシミュレーションが絵的に向いているでしょうし、STGにしても3DSTGのほうがグラフィック的に映えるのは原作を知らない私から見ても明らかです。
結果的に面白いゲームが遊べたので私は満足ですが、この企画考えてガルチに開発持ちかけた人は余程の酔狂な方なのでしょう。悪いですけどこんな絶滅寸前ジャンルと手を組んでもストライクウィッチーズ側に何一つメリットありませんよw



とまぁこんな具合でしょうか。

いずれにせよ私の目が曇っていなければ1本の2DSTGとしてかなり面白いのは確かです。
さすがに発売日に定価で買っていてもというのはちと厳しい…いや?でもこれくらいの内容なら定価でも十分価値はあるかも…しかし発売前のスクリーンショットなどの情報だけで予約するのはムリですってw
とりあえず原作に興味が無くともSTG好きなら中古で3千円くらいでも元は取れると思うので、360で出てる他の下手なSTG買うよりはよっぽど有意義です。なおPSPにも移植されているようですが操作性の関係上オススメはしません。

以上360の2DSTG群における意外な伏兵「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」の話でした。

せっかくなのであえてもう一回アフィも貼っておきましょう。



限定版の定価とかファンから搾り取る気満々の典型的キャラゲー商法なのに、何でガルチがオリジナルで過去最高と言えるほどいい仕事したのかが一番の謎です。

360の後継機XBOX ONEがついに発表されましたが当ブログではPS4同様現時点では非常にどうでもいい感じで、それよりもXbox公式トップに最大往生と社長が並んでいるのが新ハードの情報目当てで訪れた人の目に入って、要らぬ不安を与えないか心配です。

2002 年ゲームセンターに登場したシューティングゲーム全 3 本の内 2 本がここに有る。


社長紹介ページより。さらりと10年前から既に息絶え絶えであることを記述しやがって。なお残りの1本は大往生(&ブラックレーベル)の模様です。



センコロDUOはストーリーモードをクリアしました。以下適当な雑感。

ハルモニアサイド
・レーフが主人公かと思ったらどう見てもヒロインでした。本当に(ry)
・ユルシュルが当然裏あるだろうなーと思っていたらジャイルズもかい。部隊内の大人キャラが揃って内通者とかちょっとやるせない気分です。
・ミーツェはまだしもケイティが完全に空気。

G.S.Oサイド
・本郷が痛いヒーロー気取りと思いきや以外にまともな青年で好印象。
・といいますか一番和気あいあいとしているチームですな。
・櫻子さんターンやめて怖い怖い

S.S.Sサイド
・セオとグスタフもスパイらしいこと全然してないじゃん。
・フィロメナと忍に至っては存在意義が疑わしいレベル。特に忍。
・そうなると結局S.S.Sとしてやったことって任務におとなしく従ってただけで解散って…影薄すぎ
・そもそもファビアンが真面目すぎるんですよねー。家柄を嫌って努力→天才肌のミカに追いつくため努力→ミカ除隊後代わりに隊長に就任→隊員のために自分を抑えて任務第一→一段落ついた後オペラ研究所襲撃へ個人的に加勢→行き場の無くなったリリを保護→最後はミカとリベンジ戦

ルキノサイド
・召喚されたフェイスの方がカレルだとすると、ハドロスの方がアンセル?逆だと「若ー(モコモコ)」になってたのでよかったよかった
・カレルは冥界行ったり電子の海に行ったりで大変だ

ニーノ・ぺルナ
・ラナタスを創った理由が単に生体兵器とかでなく、子供たちの遊び相手になって欲しいとか割と純粋にいい奴でオドロキ。ちゃんとツィーランも一緒に助けてくれるし。
・ピドートは一体どこから出てきた?


ストーリーモードだとシナリオの都合上全てのキャラを使う機会があるのですが、一通り経験して見た感じチャンポと忍・ファビアン辺りがスピードがあって攻撃も素直で私のプレイスタイルと相性良さそうです。逆にユルシュルや本郷、セオといった複数のモードのあるキャラやテクニカルなタイプは苦手です。

でその辺と絡んで不満なのがチュートリアル関係が相変わらずまるで用意されていないことです。
ただでさえ独特なゲームシステムの上に、多くのキャラを使うモードまであるのですから初心者向けにそういうモードが欲しかったです。一応公式に各キャラごとの性能解説ムービーがありますが、せめてこれくらいゲーム内にも入れておくべきではないでしょうか。

かゆいところへの手の届かなさがグレフらしいと言えばらしいのですが、やっぱりいろいろともったいないなぁと思います。



ストライクウィッチーズ 白銀の翼はとりあえずストーリーモードを全部隊でクリアして、アーケードで自由に組み合わせられるようになったのでベターな編成を試しつつ練習中です。

んで、竹井をリーダーにすると他の2人も攻撃力アップというインチキ臭い特殊能力があるため、とりあえずノーコン目標なら入れておいて間違いなさそうな感じです。後は割とキューブ型の固めの敵やまとまって出現する敵が多いため、リーネや坂本など貫通ショットのキャラも便利。特に坂本は接近すると勝手に出してくれる刀攻撃が敵の突撃に対する保険にもなってくれるのが大きいです。
あとの一人はホーミングやワイドショットなど命中率に長けたキャラを入れるべきか、あるいはサーニャのように攻撃力の高いキャラでボス用にするか、思案のしどころです。

現状ボスよりも道中の不意打ちでダメージを受けるシーンが多いので、そう考えると攻撃力よりも攻撃範囲の広さを優先したほうがいいかもしれないですね。

どうでもいいですが気が付けば少しずつキャラの名前を覚えていっているのが何か悔しいですw


ダンガンロンパ

PSPのADV「ダンガンロンパ」が終わったのでいつものごとく感想でも。なおそれなりにネタバレありです。 【“ダンガンロンパ”の続きを読む】

更新のネタを提供してくれたとしか思えない

前回の更新に管理者のみ閲覧可能なコメントが投稿されましたが、その内容があまりにも愉快だったもので思い切って晒してしまうことにします。

他人に見られたくないからこそ非公開コメントにしているものを晒してしまうなんて、本来HPやブログの管理人として著しく不道徳な行為であり、以後読者からコイツは信用できない最低のクズだと思われても仕方ないでしょう。

それでも敢えて晒すそのコメントとは…これがその全文です。



NGD 管理人様


はじめまして!
突然のご連絡、申し訳ございません。
株式会社ウェスポーランドの○畠と申します。


弊社サイトと管理人様のサイトの相性が合いそうだったので
広告掲載のお願いでご連絡させていただきました^^


私どもの会社では、婚活支援サイトを運営しており、
貴サイト様以外にも、現在200社弱程度のサイト様と
月極広告契約や年間契約を結んでおり、700社以上の広告契約の実績がございます。


弊社は世にあるような「騙し」や「いいかげんな」講座を行う会社ではございません。
ナンパテクニック等の制作しておりますが「中身のある」商品です。


広告掲載の件、ご相談可能かメールにてご連絡いただけますでしょうか?


ご返信いただく際にはお手数ながら運営されている
サイト名
サイトURL
を表記の上、ご返信下さいませ。
サイト名・URLのみの返信でもかまいません。


料金算出の際に必要なため
直近1か月のアクセス解析のキャプチャ画像も
お送りいただければと思います。

もし解析が無い場合はご相談下さい。


前向きにご検討いただけますようお願いいたします。
それでは今後ともよろしくお願いいたします^^


株式会社ウェスポーランド 小○





はい、どこからどう見ても広告掲載依頼です。本当に(ry)

その後時間の無駄と思いつつもこの株式会社ウェスポーランドで検索したところ、やはりというか何と言いますか同じような広告掲載メールが届いたという人の報告がチラホラ。どうやらここ1年くらいFC2のブログを中心に広告掲載メールを送っているみたいで、会社自体も異性にモテる方法だの成功する方法だの非常に香ばしいニオイ…といいますか婚活とは名ばかりの出会い系の匂いがプンプン漂ってくるではありませんかw

メールの文面や会社自体に関するツッコミどころは既にご指摘されている方が結構いらっしゃるようなので私からは特に書くこともありませんが、やっぱり「弊社サイトと管理人様のサイトの相性が合いそうだったので広告掲載のお願いでご連絡させていただきました^^」の部分だけは人によってツッコむ内容が変わってくるので一応ツッコんでおく事にします。

このゲームヨタ話が95%以上を占めるブログとあんたらの会社の一体どの辺が相性良さそうに見えたのでしょうかと。全部とは言いませんが最新10日分を読んだだけでも1ミクロンも接点ないでしょーが。
まぁどうせ機械的に書き込んでいるだけでしょうからツッコんでも仕方が無いのでしょうが、それにしたって出会い系の広告依頼ならエロ動画や出会い系などのしかるべきサイトをちゃんとサーチできるようにしておくものでしょうが。広告の内容もしょうもなければそれを宣伝依頼する場所も場違いとあっては、ピンクチラシを遊園地で配るようで2重に情けないです。まさか「脱がす」やら「パンツ」という単語に引っかかった可能性は…ないですよね?(カラドリウスのパッケを横目に見ながら)

まだちゃんとした需要のあるところを選んで投下しておけば、検索でも関連サイトが引っかかるようになってそれなりに効果があるというのに、こうして全く関係のないサイトで記事にされてしまっては先に間抜けさの方が目立ってしまうではありませんか。こうなると本当に出会い系を利用しようと考える人にとってはこのウェスポーランドは選択肢から外れやすくなってしまい、結果的に会社の評判を下げる結果になってしまってます。

といいますか何で私はこんなクソ会社のことを心配してやっているのでしょうか。こういうアホなところは自業自得で潰れてしまえばいいんですよ。

以上異性と出会えてモテモテになる秘訣満載のステキなゲームブログに寄せられた広告掲載のお話でした。

ズボン履きなよ

最近意識的に食物繊維を摂るようにしてからお通じがずいぶん良くなったのはいいのですが、どうにも一度に出る量が多すぎるためか翌日になるまでお尻の痛さに悩まされることが多いです。

外側と違って鍛えたりすることも出来ないためどうしたものか。粘り気のあるものでも食べるようにしたら粘膜ができやすくなって保護されたりするのでしょうかね。



相変わらず続くフリゲRPG漁り、再びギャグ系がやりたいということで「D.D. -黒の封印-」というのをプレイしています。

また例によってシステムは普通のツクールRPGですが町の人たちなどのセリフがいい具合にイカれていてなかなか楽しい感じです。



ギンガフォース&エスカトスWonder Pack
ギンガフォースとエスカトスがセットになって登場!価格は8,715円

どっちも発売日に購入した私でなくともきっと皆同じことを思ったでしょう。

高いわ!

そもそもエスカトス単体はとっくに廉価版が出ていますし、ギンガもギンガで興味ある人ならとっくに購入していて逆にまだの人はGODか廉価版待ちのはずでしょうから一体誰に需要があるのでしょうか。

同梱CDにしたって既にコンプリートサントラが両方とも発売されているわけでますますもって存在意義が不明です。キュートは反省するよーに。



2週間くらいまえからはじめたPSPのダンガンロンパですが、まだチャプター3の途中です。

学級裁判のパートは割と面白いのですが、そこに至るまでのストーリーとノリがキツイといいますか苦痛を感じるレベルのためどうにも積極的に進める気が起きないというのが正直なところです。

この辺りのことはクリアした後にでも感想で書くつもりですが…現時点で肌に合わないようなら少なくともストーリーにはこの先もあまり期待しない方が良さそうでしょうね、きっと。



右上のゲーマータグで分かりますが、360のセンコロDUOこと「旋光の輪舞 DUO」を買いました。

センコロに触れるのは久しぶりのためすっかり操作を忘れていましたが、システム自体はパートナー関連が増えたくらいであんまり変わってなさそうですね。

別にガチでやりこむとかそういう気はサラサラ無いのですが、とりあえずストーリーモードなど一通りはクリアできる程度には練習してプレイするつもりです。ところで説明書見るとミカが前作から2年しか経っていないのに7歳も年を取っていて吹き出しました。公式サイトだとちゃんと21歳になっていたので誤植なのでしょうが、前作の事件のショックで老け込んだとしても不思議でないのがまたw



右上の(ry)360「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」も買いました。
原作は一度も見た事もありませんし興味もありませんが、新品が1980円と安くなっていたので360のSTGを揃える意味でも買ってみました。

で、まず真っ先に疑問に感じたのは何でこの主人公らしき女の子はパンツ丸出しなのでしょうか。といいますか他のキャラも。あと平時は普通なのに空飛んでるときは獣耳が生えているのも。

たぶんそういう世界観でそういう設定のアニメでしょうから突っ込んでも仕方ないのでしょうが、興味ない側からすると清々しいくらいオタ狙いのあざとさにむしろ感心するくらいです。

そんなわけでどうせゲーム自体は典型的キャラゲーだろうと全く期待していなかったのですが、いざプレイしてみるとこれがまた予想外に面白くて驚きました。

基本的に横スクの2DSTGなのですが、通常の縦横STGと違ってジオメトリなどの全方位STGと同じように右スティックで攻撃できるのが特徴で、当然敵も全方向から攻めてきます。

面白いのは3人1組のチームになっていてリーダーを瞬時に切り替えできる点です。
キャラによってショット性能に違いがあるのはもちろん、リーダーとサポートの場合でショットの威力や特殊攻撃が変わるため、ザコ戦ではワイドショットのキャラをリーダーにして殲滅、ボスのコアが後方にあるときは貫通型のキャラをリーダーに…といった具合に状況に応じての使い分けが可能です。
またフォーメーションもV字型・前後型・トレース型と3タイプ用意されていて、これも瞬時に切り替えることが出来るため、これらを周りの状況に応じて切り替えて攻略してくのがかなり面白いです。

また原作を知らないので再現度がどうなのかはわかりませんが、少なくともこういうショット性能の違いでキャラに個性を出している点は個人的にキャラゲー・STG両方の意味で評価したい点です。

左スティックでの細かい弾避けがしづらいとか、全方位から敵が出てくるため気が抜けないといった難点はありますが、触れた瞬間すぐに実感できるSTGの面白さが間違いなくあります。

どうやらこれはなかなかの掘り出し物のようです。ガルチいい仕事してるじゃないですか。



(ぼくの脱がせっぷりを)リディア様、見てますか!

羞恥のリザルト画面出しながら何を言っているんでしょうかこのエロ鳥ウスは。

という訳でカラドリウス、イージーで残機増やしつつ何とかノーコン実績を解除したところでもういいやという気になっています。

このゲーム、確かに最初のほうはショットの弱さと自機の遅さのせいでザコを撃ち漏らしてばかりで爽快感が感じられません。しかし何度もプレイしていくうちにエレメントシュートごとの特性と敵の配置や攻撃パターンを理解してくると印象が変わってきます。

実際通常ショットの火力は攻撃系のエレメント、移動速度の遅さは配置固定の支援系エレメントでそれぞれカバーできる範囲だと思います…一部キャラの火力はそれでも厳しいですが。またエレメントで攻撃することでレベルアップに必要なゲージが溜まるため、結果としてエレメントを上手く活用できるようになればなるほど早くレベルも上がる=威力や範囲も上昇して攻略がラクになっていきます。
そして同時にエレメントで敵を倒すことが倍率上昇の条件になっているため、スコア稼ぎの意味でもエレメントの活用は重要です。それでなくともボムの補充条件が一定のスコアのため、スコア狙いでなくとも稼いだほうがクリアに近くなるのは確かです。

つまるところこのゲームの面白さはエレメントシュートの使いこなしに集約されているといっても過言ではありません。そうしてパターンを編み出していき、先手を取って敵を征圧できるようになってくるとそれなりに面白くなってきます。

でもそこまでです。
独特の中毒性があるわけでも、難しさを乗り越えてまで先が見たくなる何かがあるわけでもありません。
私はこうしてそれなりに面白さが見出せるまでプレイしましたけど、宣伝に乗せられて買った人が一回で投げ出しても責めることは出来ないという感じです。

そう言わせてしまう要素は実際多々ありまして、冒頭に書いた最初の方の印象なんてまさにそれです。

自機の遅さと通常ショットの弱さからザコ戦車を撃ちもらすことが多くなるのはまだいいのですが、問題はそれによって横や後ろから狙撃されることが多くなる点です。弾幕が避けきれずにミスするのはともかく、こういう風に通り過ぎた敵に横や後ろから撃たれると非常にインチキ臭いやられ方のため、印象が格段に悪くなります。

こういう戦車に横からスナイプされるというのはそれこそ雷電でよくあるやられ方の一つであるのですが、同じようなやられ方でもあちらの方はあまり印象は悪くありません。なぜかと言いますと雷電の場合そういう状況が発生するのは、画面左右にスクロールさせた際や急に建物から出現した場合がほとんどであり撃ちもらしによる発生はほとんどありません。ですから自分が気をつければ防げると思わせてくれる、ある意味納得できるやられ方なのです。

ところがカラドリウスの場合は火力不足や移動速度の遅さから来る撃ちもらしが多いため、同じ横や後ろからスナイプされるにしても理不尽感が強いのです。

これはまた画面構成も大きく、正直縦画面縦シューの敵配置や移動速度をあまり考慮せず横画面に持ってきたかのような印象を受けます。発売前のレポートではやたらに雷電らしさが強調されていましたが、「雷電らしさ」は縦画面縦シューだからこそ良い意味だったのに、それをそのまま横画面縦シューに持ってきたせいで悪い意味になってしまっています。

まず最初の問題はこれです。しかしながら敵の撃ち漏らしを減らせばこの理不尽感は幾分軽減されていくため、そのためにもエレメントシュートの扱いに慣れるのは必須です。

そしてここで以前書いた、エレメントシュートに関する情報があまりにも少なすぎるという不満点です。説明書にもほとんど解説が無ければゲームスタート時のチュートリアルとして説明されることもありません。数キャラでクリアしてカスタマイズが出来るようになってようやく簡単な説明が出てくる始末。

このゲームの面白さは敵配置を把握してシステムを理解したうえではじめて味わえるものですが、それをユーザーに食べてもらおうとする配慮がまるで感じられないということなのです。

これで出てくる料理が労力に見合う価値のあるものなら話は別ですが、実際に出てくるのはファミレスレベルの料理。別にまずくはありませんけど行列とオヤジの語る食事作法に我慢し、それなりの金を払ってまで食べるほどの物かと言われれば…。それに今のご時世他の食べ物(ジャンル)はいっぱいありますし、同じ料理(STG)にしてももっと安くておいしい味のものも探せばあります。

結局のところ行き着く問題はこういう部分なのです。

理想を言えば多くの人が自然とシステムを理解して上達していき、その上で初見でも面白くやりこめばさらに面白いゲームというのがベストです。でもそんな作品があれば今現在のようなSTGを取り巻く状況にはなっていません。

だからこそCAVEは毎回ノービスモードやアレンジモードを追加し、キュートはギンガフォースで累積要素やチャプターごとのストーリー展開を取り入れ、オトメGはSTGでの協力プレイで今までに無い楽しさを提供し、トラッチは値段に見合わない大ボリュームでサービス満点、ダラバーACはゲーセンでしかできないSTGを、社長は社長でうんまぁ……と、結果はともかくとして各社いろいろ新しいユーザーを取り入れようと試行錯誤しているのです。

それだけに今回のMOSSの仕事っぷりに腹が立つのです。

羞恥ブレイク?エロや萌えで釣るのもいいですよ。
だったらそれをエサにしてもっとユーザーにモチベーションを出させるゲームデザインをもっと考えられないのでしょうか。
コレ一本にSTG復権とかそんな大それたものは望んではいません。ただSTG目的以外でこれを購入した人がこれでパターンを構築する楽しさに少しでも目覚めるとか、そういうSTG自体の次に繋がるような内容を果たして考えていたのでしょうか。少なくともエレメントシュート周りのシステムなどのとっつきの悪さを見るととてもそうは見えませんが。ストーリーにしたって空気ですし。穿った見方をすればプラクティスとノーダメージでも羞恥ブレイクは全部見れるからエロ目的の人はそれでOKと思ってそうな気もします。

後はまぁ…6面の例の鬼畜ビットやボス戦で右側のHPバーで自機が隠れても透過しない事や、リプレイの非搭載にエレメントのカスタマイズでランキングを分けていない点などに、長い間制作しているうちに時代に取り残されてしまったのかなと感じます。

という訳で個人的な感想としてはXBLAで1200MSPかパッケージでも1980円くらいが妥当な評価に落ち着きました。別に金返せとかクソゲーとか言う気はさらさらありませんが、かといってムリに他人に薦められるほどのゲームでもなく…それこそ一通り評判の良いタイトルを遊んだSTGオタが他に遊ぶタイトルもなくなり、大した味でないことを承知した上でプレイする程度ゲームでしょう。曲も別にコレといって印象に残ったの無いですし…。悪いですけど今のままアーケードで出しても初見の人に1プレイで見切られるのは想像に難くないですよ。




どうにもカラドリウスがあんな感じなので何となくトラブル☆ウィッチーズ ねぉに今一度手をつけはじめましたが、やればやるほどあっちとこっちで価格設定が逆なんじゃないのかとつくづく考えさせられます。

まぁそもそも価格設定を持ち出してしまうと今の時代2DSTGごときはDL販売のみで十分で、パッケージなんて一般的には狂気の沙汰にしか見えないのでしょうが。

それはともかく難易度ドキドキがノーコンクリアできたので次はハラハラに挑戦してみようと思い、久しぶりにトラ魔女スレなどで攻略情報などを収集しようとしたところ、いつの間にか持ちキャラのアクアが男ならこれを選べ!!扱いされていて噴きそうになりました。

何故だ!確かに魔方陣張ったときのスピードの遅さが気になっていましたけどアクアさんいいやんけ!
相変わらず公式でもネタキャラ扱いですし、ストーリーモードのセリフは他キャラと比べて完全にオバ…もといリアルに30代半ばくらいの声ですけどそれがサバじゃなかった味じゃないですか!

何かこうなったら意地でも他のキャラは使わずアクア一筋で決意させられつつ、しばらくトラ魔女をやってみる事になりそうです。



ふと手元の360のパッケージソフトを眺めていたところいつの間にか2DSTGだけで20タイトル以上にもなっていることに気がつきました。

そろそろ後継機の話題が近づいていることやCAVEも最大往生で一区切りと言っている事を考えると、最大往生と社長ラブ10周年が発売された辺りで一度360で発売された2DSTGを振り返ってみるのも悪くないかもしれません。



ブログを始めて8年目にしてamazonのアフィリエイトを張る事にしてみます。

いやモチベーションにしたって今まで続いてる事を考えればお金が入ろうが入らなかろうが大して変わらないので、ただ単にお小遣いが入れば嬉しいなー以外の理由はありません。それに商品のリンクを貼るからといって別に褒める必要は無く、ボロクソにけなしても構わないということなので安心しました。

とりあえずマイクロソフトポイントでも貼っておきますが、おそらく今後も貼るとしても新作STGかゲームサントラ・プリペイドくらいになると思いますし、場合によってはいつの間にか無くなっているかもしれませんw大体フリゲの感想なんか貼りようないですし。

あとは貼った品物そのものだけでなく、このアフィから飛んでトップから別の品物を買っても反映されるみたいなので、もしこのブログを読んでいてお布施してやるぜという奇特な方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。




大復活でもここまでの殺意は芽生えなかった

引き続きカラドリウスをやっております。

とりあえずベリーイージーからと思ってプレイしているものの、相変わらず3ボスの氷みたいな攻撃が見えなかったり、アイラのスイカみたいな加速弾が気が付いたら当たっていたりと首をかしげる場面も多いです。それでもエレメントの使用箇所が徐々に固まってきたり、ハートの欠片をそこそこ集められるようになって何とか活路が見出せそうな感じです。あの様子だとたぶん5面までで3回はエクステンドできるはずなので、しんどい攻撃を決め撃ちで計画的に飛ばしていけばいけそうな気配はあります。

それはまた別としてコンティニュー連打で3キャラ分クリアしたところ、カラドリウスが追加されたので使ってみたのですが…何このチートキャラはwホーミングする通常ショットだけでもかなりありがたいのに攻撃と支援のエレメントが激強で難易度イージーに上げてもあっさりと5面までノーコンティニューでクリアできてしまったほどです。

しかし本当の地獄はこの後でした。

6面始まって突然複数のビットが現れたと思ったらそのビットから自機狙いの弾が次々飛んでくるではありませんか。予期せぬ事態に開始1分足らずでゲームオーバーになったのでそのままコンティニューしたのですが、何とも恐ろしいことにこのビットは破壊不可能で、その後も道中も他の敵と混ざって延々と自機狙い弾を撃ってきます。

極め付けには道中が終わってラスボスが登場するまでの演出の間もこのビットからの猛攻は止まない始末。

もうね、言っていいですかね。このビット考えた奴バカじゃねーの。
ほぼ1面丸ごとこっちからの攻撃が効かず一方的に攻撃してくるうえ、攻撃自体もずっと同じでただひたすら切り返しを強要される、こんなのが1ミクロンでも面白いと思って取り入れた神経を疑いますよ。本気で。

正直カラドリウス自体今のところそれほど高く評価していませんが、エレメントシュートの使い方などを工夫すれば面白くなりそうですし、実際何度もプレイしているうちにそれなりに面白くなってきました。全然避けられないボスの攻撃も多いですが、それでも何とか攻略しようという気はありました。

ところがこの6面の鬼畜ビットを見せられた瞬間、何かもう真面目に攻略する気が急激に萎んでいくのが実感できました。4面のバキュラ(こっちの攻撃は遮られるのに敵弾はすり抜けてくる)とこの6面のビットだけはプレイヤーにとってストレスが溜まる一方でどう見ても擁護不可能です。

プレイしていくうちに多少評価が良くなってきた矢先だっただけに余計ガッカリです。
もう一度繰り返しますが、個人的にこの鬼畜ビットは近年プレイしてきたSTGの中でもトップクラスにイライラするギミックでして、MOSSには開発中進言する人いなかったのかと声を大にして言いたいです。