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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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せっかくだから 俺はこの赤の四葉を選ぶぜ 

クリムゾンクローバーのアーケード版がいつの間にやらネシカで稼動しているということで、遅まきながらプレイしてきました。

クリムゾンクローバー(以下CC)に関しては確か初めて同人版が公開された直後に取り上げた事がありましたっけかねぇ…それがこうしてアーケードに逆移植されて全国のネシカでプレイできるようになるとは出世したものです、めでたいです。

これで同人版のリリース直後から購入したうえでアケ移植決定の第一報を取り上げ、ちゃんと配信日当日にプレイしていれば、昔から目をつけていた私の目利きも大したものですと自慢できるかもしれませんが、実際にはPCのスペック不足を言い訳に同人版もまだ買っていませんし、ACに至ってはネシカの設置してあるゲーセンが通勤圏内に無いという理由で今日まで未プレイでしたからボンクラもいいところです。

といいますかそもそもネシカに関しても一番近いところですら電車で練馬区まで出向かないと無いうえに、対戦台しか置いてなくてスピカアドベンチャーが選べなかったという苦い思い出しかありません。

しかしながらあれから時は経ち、今では対戦台でもプレイできる一人用のゲーム(特にSTG)も増え、CCも対戦台でもプレイ可能とあればプレイしないわけにはいかないでしょう。対戦台でSTGなんてプレイしていると格ゲー勢に煙たがられるのは想像に難くないため人のいない午前中を選んで石神井のゲーセンにいったのですが、ありがたいことにシングル台が窓際に設置されていました。何か背後の対戦台のほうからボーカロイドっぽい曲が聞こえるのがやや気になりますが、これなら気兼ねなくゲーム選択画面からCCを選べます。

でオリジナルモードを1号機で3回プレイしたのですが、うん、いい感じじゃないですか。
キャラクター要素0の硬派な見た目に相変わらずのド派手なエフェクトでロックオンぶっ放していると気持ちいいですし、音量と効果音も大きめでテンション上がります。

ゲーム自体は3回やって最高で3面中ボスまでと結構難しい気がしました。同人版がベースですからそちらをプレイしているのが前提の難易度なのかもしれません。2面の中盤からボムorブレイクで緊急回避しないと追い詰められる場面が出てきて、2ボスもお約束どおり伸ばした足に激突して死にましたし。
ゲージが溜まりやすいことを踏まえると緊急回避としてブレイクを温存するよりも速攻を心がけてガンガン使っていくべきでしょうね。たぶんゲームデザイン的にもそういう方向でしょう。確かに難しいことは難しいですが決してやる気を削がれるような難しさではなく、次こそはやってやるぜと思わせてくれるいい意味でアツイ難しさだったと思います。

強いて難を挙げるとすればやはりエフェクトが派手なのはいいのですが、そのせいで一部の攻撃、特にレーザーの予兆が見失いやすくなっているのが気になりました。また敵本体および敵弾の多いせいで、どうしても自機周辺の画面下に視線が集中してしまうのもレーザーを失念してしまう一因です。あとロックオンの押し離しを頻繁に使うせいで指が痛いですw

ともかくかなりいい印象だったことは確かなので、(交通費の問題で)これから週一までとはいかないまでも月に2~3回はプレイしてみようかなと思いましたとさ。後は今の環境でもそれなりに快適なプレイが出来るようであれば同人版も買っておくつもりです。



さて、これでCCも一通り触れましたが、実は今回CC以外にもプレイしようと思っていたゲームがありました。
マジカルビートというパズルです。だからSTGばかりやっているようだと(ry)

ただ単にネシカの配信タイトルを見ていたら何となく面白そうだなーと感じただけなのですが、HPの動画見るとどうも引っかかるのが曲です。落ち物+音ゲー要素があるのはわかるのですが、ゲーム内の曲に初音ミクか何かの声が多用されているらしくなんかこうモヤッとしたものを感じます。実はCCプレイ中に後ろの対戦台で稼動していたのがこのゲームで聞こえていたボーカロイドの声もこれのだったのです。あとサウンドクリエイターに「ニコニコ動画で人気の」とか書いてあるのもどうにもモニョります。

そういった引っかかる点はあるものの、とりあえず1クレジット入れてプレイしてみないことには始まらないということでゲームを選択し、素直に練習モードのヒヨコバトルをやってみました。

基本は落ち物パズルで落ちてくるビートンを複数繋げて消すのですが、その際曲のビートに合わせて落とさないと上手く落ちないというわけで、メトロノームとブルーエリアのヒントこそありますが結構大変そうな感じです。

案の定最初は全然タイミングが取れず、どんどん狙ってないところにビートンが積み重なっていきます。
しかしながら2~3戦とプレイを進めていくうちに何となくですが感覚がわかるようになってきました。

あれですね、これメトロノーム&ブルーエリアを見て落とすのではなくて、曲のテンポに合わせて落としていかないと(ボタンを押さないと)上手くいかないんですね。

しかしそうなるとビートを合わせてボタンを押すだけでも音ゲー初心者の私にはアップアップなのに、そこへ色を揃えて消すというパズル要素も加わるわけで、ビートンを回転させる方向までとても頭が回りません。結局ビートンの並びはそのままで落とすタイミングを合わせるのに精一杯で、しまいにはそれすらもタイミングがどんどんズレていってあっという間にフィールドが埋まってしまいました。

いやはや、こりゃ非常に大変なゲームですな。
頭ではビートンをどう繋げるのか瞬時に判断した上で、指はリズムに合わせてボタンを押していかなければ勝てないわけで、音ゲーとパズル両方に慣れている人じゃないと身体が全然ついていかない気がします。確かに操作自体は簡単ですが、実際狙い通りに操作できるのは激ムズでしょうが。

ただ同時に両方をこなせるようになればかなり面白くなると直感的に感じられたのも事実です。
音ゲーらしく成功すればグッドの表記と共に曲へテンポよくノれますし、そこでビートンを狙い通り消せていければより気持ち良くプレイできます。最初は引っかかっていた曲も実際プレイしてみるとなかなか悪くなく、少なくともプレイ中邪魔に感じることもありませんでした。といいますかシステム上ビートを合わせないと狙ったところに落とすことすら出来ませんから嫌でも曲にノりますよw

ぜひこれは家庭用でもプレイしたいと帰ってきてから調べたのですが、稼動から1年近くたっているにも関わらずいまだどこにも移植されていないようで残念です。開発がアークシステムワークスでゲームシステムを考えるとXBLAかPSNあたりでの配信か、PSPでパッケージ化されていてもおかしくないはずなのですが。

ともかくこれはCCと合わせて次回プレイするのが楽しみなゲームが増えました。
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1回休み

何か知らないですけど昨日の夜から頭痛と下痢がひどいんで、式神Ⅲ買ったとかいう話はまた今度にして1回休みます。

STGゲームサイドVol.7

STGゲーサイのVol.7を買いました。



結局文句つけながらも創刊から毎回買っている気がします。まったくもって甘い人間です。

巻頭はナムコ特集Ⅲと題してギャラクシアンの開発者インタビューですが、申し訳ありませんがあまりの古さに特に興味も無いのでスルー。…何で買ったのでしょう(・o・)
といいますか確か前号もナムコ特集でドラスピ取り上げていましたよね。Vol.3でも特集してましたし、他の号でグラ・ダラ・東亜が1回づつしか特集組まれていないのと比べるとナムコ率高すぎ。

でまぁ例のごとく誌面を一通り目を通してみましたが、読むところ無いですねぇ。新作といいましても半分以上がスマートフォン向けですし、かといってリメイクやレトロゲーのダウンロード作を紹介されましても…という感じです。PCや同人は割と面白そうなタイトルもあるわけですが、そもそもそういうのにまで手を出す人は記事で紹介されなくても自分で勝手に情報収集して判断するでしょうから雑誌で取り扱う意味はあるのかなと思います。

ある意味面白いのはカラドリウスの開発者インタビューでして、発売から2ヶ月経って割と評価の固まった今の時点で読むと乾いた笑いが出ます。開発側の頭の中ではかなり盛り上がっていたのかもしれませんが、実際に出来上がったゲームの出来とユーザーの反応の落差にこうまでギャップがあるとはいやはや。アレックスのしょぼい横断レーザーをダイナミックなアイデアと持ち上げるライターの方もなかなかの皮肉屋ですが、ケイの竜巻やマリアの防御エレメント程度で見た目の変化を重視したと答えるディレクターも相当です。大復活のハイパーカウンターや赤い刀真の特大カタナのほうが「何かすごそう!」という見た目のインパクトの点ではまだ頑張ってますよ。
STGを作るにあたって重要な要素という質問にいたっては「ゲームのバランスが重要であり死ぬ場合もプレイヤーが『殺された』ではなく『失敗した』と思えるような配置が大事」と回答自体は至極真っ当なのですが、肝心のゲーム内容が2ボスで轢き殺されるのをはじめ例の6面の鬼畜ビットと思い切り真逆のことをやっているのがまた。


良かったのは特別編としてイラストレーターの方の個展レポも交えたシューティングゲーム美術館のコーナー。昔のゲームはしょぼいグラフィックだからこそ脳内の想像力が喚起されたものでしょうが、この方のイラストはいい意味でプレイヤーのそういう想像力を形にし、同時に手助けしてくれるものだと感じました。
あと上村さんがコラムで最近ホームヘルパーの資格を取ったというゲームとまるで関係無いような(最終的にはそこからゲーム開発の話につなげているのですが)身の上話を書かれていますが、個人的にはゲーム開発の裏話よりもこういう話のほうがその人を身近に感じられて大歓迎です。


本誌の感想についてはそんなところなのですが、ある意味一番目を奪われたのは読者コーナーのご意見箱に寄せられた一文で、前号のドラスピ特集で「なぜアーケード版ではなくPS3版を薦めるような攻略記事なのか?アーケード版への敬意が足りないのでは?」という意見です。

HAHAHA、そんなの今ドラスピがプレイできる現行ハードの中でもPS3版がNEWバージョン及びオンラインランキングにも対応しているからと書いてるじゃないデスカー。加えてPS3の普及台数やドラスピの値段を考慮すれば移植度どうこうは抜きにして単純に一番手軽に触れやすいから以上の理由がないなんて、毎回STGゲーサイを買うたびにケチつけている私でもわかりますよBOY。

いやはや、こんな欄外に面白いネタ投稿を用意するとは編集部も侮れません。やっぱりシューターという生き物は滅びるべきですね!

こっちの戦闘記憶は終わりを告げたがってます

ようやく最大往生がデフォルト設定でノーコン1周できました。



しっかし今回ノーマルでの1コイン実績も無ければショップアイテム使ってもリザルト表示変わらないので、せっかく写真撮ってもわかんないですね。このスコア目安にA-Sのランキング探せば見つかると思うのでリプレイ見たい人はどーぞ。この後2時半くらいに突然XboxLIVEから切断されたんで危なかったです。接続テストしたらモデム・ルーターに異常あるとか診断結果出たのに普通にマイクロソフト側のサーバー落ちでしたし。

前回の後5面中ボス以降まで進めるようになっていき、それから5ボス第2形態の蜂の巣鏡ビットでゲームオーバー→悔やみきれず即リベンジに挑んだ次のプレイでは発狂でゲームオーバーという2度の失敗を経ての3度目の正直でした。最終的には5面突入時に残4ボム0と予定よりも余裕のある状況だったのですが、5ボス到着時には残1ボム2と余力ギリギリの状態でしたから、他と比べていかに5面道中が厳しいかがわかると思います。

発売から約3週間、この間家でのゲームはほとんどこれ一本だったわけでして正確な時間は分かりませんが、少なくともおそらく30時間以上はプレイしていると思います。
それなりにSTGをプレイしていて大体のCAVEシュー1周をクリアできる人間ならばこれくらいの時間をかければ1周ノーコンくらい何とか達成できるとみるべきか、あるいはそれくらいの人間でも30時間以上真剣にプレイしないと1周クリアにすら手が届かないとみるべきか…ここら辺をどう捉えるかでその人のSTGに対する印象が分かりますわな。

ともかく私としてはとりあえずこれで一区切りということにしまして、後は他の機体やいまだ手付かずのVer1.5を気が向いたらプレイしていくという感じになると思います。チャレンジ全クリはもちろん、EX強化や陽蜂といった1万人の購入者のうち2%も相手にしているのか疑わしい要素は知りません。

という事でお疲れ様でした。

最大往生続きの続き

まだ頑張って続けております最大往生ですが、チャレンジ単独での5面クリアが成功できるようになり、通しでは調子がよければ3機残して5面突入とようやくノーコン1周へのメドが立ってきました。後はそれぞれを同時にこなすだけですが、それが簡単にできれば苦労しないのはSTGのお約束です。

指針としては

・1面→普通にプレイ、ボスまでにハイパーレベル3&ポッド破壊でクリア時レベル5に

・2面→中ボスで危なければハイパー、大丈夫ならそのままボスまで持ち越し。ボスでは泳がせておいたボムも含め1-2と1-3でそれぞれ使って2面クリア時に2個ストックあればOK。

・3面→中ボスはハイパーと砲台の弾消しを要所で利用しつつ、発狂あたりで1ボム使用。後半は簡単なのでミスしなければ2ボム&ハイパーレベル3~4でボス突入。1形態目はなるべくオーラ撃ちで削りつつ、1-3できつくなるまでに間に合わなければハイパー発動、2形態目はビットをハイパーショットで破壊しつつ、やばければ即ボム。発狂の安全地帯とやらは成功したためしがないので、ここは1ボム使って安全確実に倒します。この時点で1回目のエクステンドはしているので残3ボム0なら十分。できれば2ボスか3ボスでボムを節約してボム1個持っておくと理想です。

・4面→前半は中型機を最優先で潰し、大型機は正面ショットを維持してザコを同時に巻きこんでいきます。中ボス直前のザコヘリラッシュでボムがまだあればわざと被弾してオートボムを発動させ、残ボム0の状況でハイパーを中ボスに持ち込みます。ボムがない場合はそのまま何とか頑張って切り返しますw
中ボスは最初の交差弾でハイパーを使い、4番目の真下への赤弾でオーラ撃ちを積極的に狙って5番目の攻撃までに倒したいところ。ノーミスでエクステンドできれば完璧ですが、1ミス&1UPで結果的にボム3個補充というのが想定するパターンなのでここでのミスはOKです。シャッター後がきついですが、最終的にボス前に残3ボム0でハイパー所持くらいで十分です。
4ボスはまず1-1の途中でハイパー発動し、1-2の中盤くらいでミスしますw1-3も途中でボムり、1-4はなるべく接近してオーラ撃ちをかまし、1-5も途中で1回ボムを落としたあたりで第2形態へ進みます。
2-1はあわよくば右のビットが見切れることを期待しつつ、左端から上下運動を交えて少しづつ右へ移動。2-2青丸弾の2~3回目で避けきれなくなるのでボムを撃って発狂へ。発狂はビット内側の安地安定ですが、危なければ溜まってるハイパーも使います。


さて、4面ボス終了時での残りは2機にボム0に4面途中あるいは5面途中で18億に到達するので3機+ボム0あれば予定通りということになります。

後は5面の内訳ですが、とりあえず5ボスに関しては残1(+ハイパー)のチャレンジでもクリアできるため意外となんとかなります。
第一形態は3ボムと2ハイパーを全投入して何とかノーミスという感じですが、第2形態に関しては自機狙いが多く、ボムを使わされるのは尻尾飛ばしの後くらいです。発狂は大きい青丸弾を斜めに誘導さえすれば1ボム+1ハイパーで十分です。

という事は5面道中を2ミス以内で乗り切れば射程範囲ということになるのですが…それが上手くいけばここまで苦労していないんですよねぇ。
中ボスまでは1ハイパー&1ボムあれば何とかなり、中ボスも最初のヤツに1ボム確定以外はまぁ何とか乗り切れるのですが、どうにもそこから先が厳しいです。
実は中盤以降は本作では珍しく弾消し大型機が大量に登場するある意味ラクな地帯なのですが、その弾消しをしてくれる大型機のいない時間帯がゲロを吐くほどムズイです。

具体的には
・ボムキャリアー後~左横スクロール
・前半の弾消し地帯後の右横スクロールでの中型機ラッシュ+大型自走砲台
・その後の空中大型機2体
・後半弾消し地帯後の左スクロール

何がきついって当たり前のように大型機に交じってザコ敵からの自機狙い弾がひっきりなしに飛んでくる点です。
今作の難易度を上げている要因の一つとして3面くらいからこういう大型機+ザコの自機狙いという場面が多くなる点でして、従来のCAVEシューだとこういう場面では大型機だけしか攻撃をしてこなかったり、大型機を落とした後弾消しが発生するのが常でした(ケツイ4面のナイトメアなんか典型です)。
で、ここで固い敵へのセオリーどおりにレーザーを使うとザコからの自機狙い弾にすぐ追い詰められるわけでして、今回A-Sが強いのはこういう場面でもショットでザコごと押し切れるからなのです。レーザー強化だとわかりませんが、少なくとも私的には冗談抜きでレーザー使うと死亡フラグ一直線です。

ところがそのA-Sの火力を持ってしても上記の箇所ではザコを殲滅しきれず、あっという間にボムorハイパーを使わされてしまうのです。この辺Cだとザコには安定するのかもしれませんが、肝心の大型機自体の破壊が遅れそうですし、第一今更乗り換えるわけにもいきません。しかもほとんどの大型機を落としても弾消しが発生しないため、苦労して倒しても立て直す暇がありません。

ただ最初の内は4面到達すらいっぱいいっぱいだったのが、3週間かけてここまで出来るようになったのですから何とか乗り越えたいです。

時間の隙間にもじぴったん

メインでプレイしているのが最大往生ということは当然それ以外にもサブでプレイしているゲームもあるわけでして、ここ最近はDSの「ことばのパズル もじぴったんDS」がそれにあたります。このソフト自体は結構前に買っていたのですが、なんかまた無性にパズルをやりたくなってふと手をつけたらあれよあれよという間にのめりこんでしまいました。やっぱりSTGばかりプレイしているようでは頭が固くなる一方ですから(偏見)こうやってパズルでもプレイして思考力を鍛えないといけませんよねー。

しかし実際問題として家のモニタの前で気合を入れてプレイしないと全然進展しない最大往生と違い、仕事の休憩時間の20~30分や寝る前などにパッと始められ、やめ時もステージクリアで一区切りとプレイが非常に手軽なのは大きいです。また時間制限のあるモードと無いモードがあるため、休憩時間なら前者、寝る前なら後者といった風にステージの進め方も分けられます。まぁそのせいで寝る前にちょっとプレイするつもりがあっという間に1時間以上経過して睡眠時間を削られるなどという事もあるわけですが。

大体1日3~4ステージクリアを一区切りにしているのですが、総計400ステージ以上あることを考えるとただクリアするだけでも3ヶ月近くは遊べますし、金の王冠(目標スコア)やハイスコアを目指そうとするともっと遊べそうですから何とコストパフォーマンスのよろしいゲームなのでしょう。
しかもプレイしていくうちに今まで知らなかった言葉に出会ったり、図鑑で日常生活の会話に役立つちょっとした知識が身についたりといった知育的な用途もありますし、ついでにプレイしている画面を他人に覗かれてもちっとも恥ずかしくありませんw

ううむ、こうして見れば見るほど何というスキの見当たらないゲームなのでしょう。ドリラーもそうですが、まさにさすがナムコって感じのゲームです。

でそんなナイスなゲームですから、つい980円で投げ売られていたPSP版も買ってしまって今後数ヶ月の携帯もじぴったんライフが確約されてしまったのも仕方ないことですな!

最大往生続き

最大往生の進歩状況であんまり何度も全然進めないと愚痴っぽく書くのもイヤなんですが、今メインでやってるゲームがコレなんで書かないわけにもいきません。

とはいうものの、ショップで購入したアイテムを使ったりチャレンジに何度も挑戦しているうちに以前の状況よりはいくらかマシになってきました。

具体的にはショップアイテムのオートバリアのみをONにした上でオートボム無しならギリギリでノーコンティニュー1周、デフォルトでもオートボムありなら何とか5面に突入できるくらいにはなりました。オートボムは無しの方がボムを使える回数が増えるのでちゃんとボムを撃てるのなら当然有利なのですが、どうにも抱え落ちが非常に多く精神的にもイライラするためありの方にしました。

ただしオートボムありで最大のネックとなるのが4面の中ボスで、単純に攻撃が激しいのももちろんですがノーボム撃破が1UPの出現条件と絡むのが厳しすぎます。1UPを取れないだけならまだいいほうでして、実際には1UPを狙うも避けきれずに被弾し、オートボムで1UP剥奪&所持ボム全消費のうえさらに1ミスというのがほとんどです。ノーコンを目指すのならここでの1UPは何が何でもとっておきたいのに、結果的には+1機どころか-1機&-3ボムと大損害です。

ですから何とかこの4面中ボスをノーボムで撃破すべくチャレンジで練習しているのですが…正直まだ10回に1回くらいしか成功しないのが現状です。3面クリアまで何とかノーミスで突破できてもここで前述の失敗をすると一気にモチベーションが下がります。
大体にしてお手本動画があるのですが、これが「最初の攻撃は厳しいのである程度ひきつけた後ハイパーで飛ばしてしまいましょう」とまた例によってこっちの事情を微塵も考慮していないアドバイスですから困ったものです。ハイパーで飛ばすと一言で済ましてくれていますが、じゃあその肝心のハイパーを持ってくるためには直前の左右から2列に渡って出てくるザコラッシュ、最低2度の切り返しが要求される4面前半で最も厳しいあそこをノーハイパーorノーボムで切り抜けろと。つまりそういうことです。
一応オートボム発動時にはハイパーを消費しないことを利用すれば持ち越むことも可能ですが、どちらにせよその後中ボスでミスが許されないのは確かです。

こんな感じですからもうしまいにはこの1UPは無いものとして最初から素直にボムを使って安全に倒すのがベターな気さえしています。得点によるエクステンドは大体3面で8億、5面で18億に達するので問題ありません。

機体は結局A-Sに落ち着きました。
今回過去の機体と比べてもかなりショット強化時のショットが強く、誇張抜きでボス以外レーザーを使う必要がないくらいです。さすがにオーラ撃ちの火力にはかないませんが、このショットの火力はかなり大きく中型機や大型機相手の際に小型ザコを一緒に巻き込んで始末できるのもポイントです。最初は基本通りにザコはショット、固い敵はレーザーでプレイしていたのですが、3ボスのビットをショットで破壊していても形態変化までの時間があまり変わらなかったところでショットの強さに気付きました。

ところで発売からこれだけプレイしているのですから、最近よく曲を聞く作品として再生される率も高くなりそうなものなのですが、何と悲しい事にHDDに取り込むどころかいまだサントラのシュリンクすら破っておりません。
といいますか正直今回過去の作品と比較してもあんまり印象に残る曲がありません。強いて言えば透明感のある3面くらいで、いつもなら気分の盛り上がる1面やアドレナリンを放出させるはずのボス曲も全然脳に響いてきやしません。
これが大復活だったら1面、5面、ボス曲(エレメントドーター)辺りはサントラ購入後ループしまくりだったのですが、今回は蜂シリーズどころかCAVEシューの中でもかなりインパクトが弱く、本当に並木さんが作曲されているのか不安になるくらいです。

この曲のデキを考えると超限定ではなく通常版でも良かったかなと多少後悔しています。まぁ買わなければ買わないで多分後悔していたので仕方ないのですが。

社長最大往生

今から4年以上前の2009年2月19日、名作怒首領蜂大往生の360移植版「怒首領蜂大往生ブラックレーベル」が5pbより発売されました。

既にPS2へ移植されていたとはいえ、STG界の盟主CAVEが生み出した名作が360でも遊べるということで世のSTGプレイヤーたちは歓喜し発売日に突撃しました。その後の経緯は皆さんご存知の通りですが、その陰で無謀にも大往生へ戦いを挑んだSTG界の勇者がいました。

そう、社長こと藤野社長のトライアングルサービスとシューティングラブ。200Xです。
残念ながら客観的に売り上げだけで比較すれば社長の方が大往生でしたが、そのサービス精神溢れるゲーム内容とキャラクターは今もなお多くのSTGプレイヤーに愛されて(ネタにされて)います。

そんな社長から設立10周年を記念して「シューティングラブ。10周年 〜XIIZEAL & ΔZEAL〜」がつい先日5月30日に発売されましたが、これが奇しくも首領蜂シリーズの最新作「怒首領蜂 最大往生」と発売日が重なるということで、今度こそ社長がCAVEに一泡吹かせる姿を見られるに違いないと(ごく一部の現実から目を背けたユーザーの間では)大いに期待が集まっていました。

約4年ぶりの時を経て再び火花を散らす社長VS大往生、その結果がついに判明しました!


ファミ通.com - 最新販売本数ランキング TOP30: 2013年5月27日~2013年6月2日

8位:怒首領蜂 最大往生【ケイブ】:1万2440本


29位:シューティングラブ。10周年 〜XIIZEAL & ΔZEAL〜【トライアングル・サービス】:1737本



社長最大往生


うん、まぁ予想通りなんですけどね。
大体10年前のソフト2本の詰め合わせが1700本も売れてランキングに入っているだけでも驚きです。
むしろ会社の規模と純利益を考えれば社長のほうが圧倒的大勝利と言っても過言ではないでしょう。



そんな訳で最大往生と並行して社長ラブ10周年もはじめました。

ブスタグことXⅡジールについてはPS2版も持っているので特に今更書くこともありません。
バリア展開中にボスに特攻してショット+サイド+バックの全身攻撃を浴びせるのがとても気持ちいいです。

となると目玉はもう一つのGストでしたっけ、Δジールになるのですが…うーん、相変わらず地味なSTGばっか作ってたんですね社長。

ストーリーもキャラクターもいませんし、目をひくような派手な爆発などの演出もありません。システムに至ってはキャッチコピーが「ショットとボムがあればいい」という始末です。

しかしながらそれで終わりのショボいSTGかといえばそうではないのが社長シューのいいところです。

10個までストックできるパワーアップアイテムの内訳によってワイド・レーザー・誘導ミサイルの威力が変わるため、どういうショットで進めようかという工夫の楽しさがあります。感覚的にはワイド5・レーザー3・ミサイル2くらいがちょうど良さそうですが。加えて溜め撃ちでブラックホール弾を出せますが、コレを展開しておくと敵弾が勲章に変わるためボスや中型機で連射してくる敵がいたらついブラックホールを撃ちたくなります。

またステージが分岐するのも大きな特徴です。
しかもいくつかパターンがあるらしく1ステージごとに3~4パターンくらいの違った構成があるようです。例えばステージ2は沼地ですが、最初の高速スクロールが終わった後は戦車ラッシュか茂みから戦車が出てくるどっちかになりますし、その後も中型砲台→ボス戦というパターンかと思いきや、上下から列車がやってくるというパターンもあります。

この辺の分岐条件が全く不明なのがネックですが、今のところ毎回違うステージ構成になるため攻略の試行錯誤という意味ではなかなか楽しいです。

直感的に訴えかける面白さはまるでありませんが、気付くと唸らされる珍味のような味わいはやっぱり社長の持ち味だという事を再認識させられる次第です。



一方最大往生の方はひたすらアーケードモードをやっています。

一応360モードもプレイしたのですが、あまりにも桜夜(平野綾)とオペレーターのボイスがウザすぎて(鬱陶しいではなく敢えてウザイと書きます)、一回ショット強化でクリアしたっきりです。

全体的に茶番としか言いようが無いストーリー自体もそうですが、プレイヤー置いてきぼりのまま真横でどうでもいいやり取りを繰り広げられるのが苦痛すぎます。3面中ボスの攻撃を必死で避けている横で勝手に自己矛盾(私は人間を守るのが使命なのに元人間の敵を倒していいのか?的な)しだしたときとか心底ボイスOFFにしたいと思いましたもの。他にもゲームの世界観とまるで関係ない発言の数々(てへぺろ、あめあめふれふれ、女子会etc)を聞かされていると、まるで声優のラジオを流されているような気分になります。

同じようにゲーム中に会話が流れる形式のギンガフォースと比較すると雲泥の差です。
ギンガもストーリーのボリュームが物足りないという不満こそありますが、会話の内容がちゃんとゲーム展開に沿ったものになっているのでこの360モードのような不快感・蛇足感とは無縁でしたもの。ラスボス戦の敵味方大絶叫はある意味リアルすぎて笑えますし。

ただこのウザすぎる桜夜のおかげで元からいる3人娘の評価が上がったのは数少ない利点かもしれません。
しゃべるのはハイパーやボス登場時など最低限だけにしておいて、必死で弾避けしているプレイヤーの集中力を乱さないようにしているのだと考えればサポートとして適切な働きをしてくれているのだと思えます。


しかし肝心のアーケードモードの方ですが、もう合計100回はプレイしていると思うのですが相変わらず4面を超えられずに若干心が折れかけています。道中は絶え間なく降り注ぐ弾幕にどう動いていいのか分からず、ボスはボスで避ける以前にそもそもどういう攻撃なのかすら理解できずにボムor被弾します。

もちろんコイン稼ぎも兼ねてチャレンジで練習もしているのですが、これがまた要求されるハードルの高さと全然参考にならないお手本動画でめげそうです。

例えば2面ボスを倒すというチャレンジのお手本動画では「第一形態の3番目の攻撃は赤弾と青弾が交互に重なると厳しいので重ならないよう一列ずつ避けていきましょう」と避け方の説明をしてくれます。

なるほど一列ずつ避けていくのはわかりました。

で、その一列ずつの隙間が1.5~2cmしかない上にしかもそれが何十回も連続して迫ってくるんですけど。
お手本だと当たり前のようにスイスイ避けていますけど、どうやったらそんな風に抜けられるのでしょうかね。

例えるなら「あのピッチャーは150キロの球を投げてきますがど真ん中のストレートなので、真ん中を振れば簡単に当たります」と言われているような感じです。いや、その150キロがそもそも見えないんですけどそれはどうしたら見えるのでしょうか。

全体的にこんなのばかりで、もう前提として求められる技量の時点からとてつもない距離を感じてしまいます。

もちろんまだ続けていくつもりはありますが、あまりに状況に進展が見られないようなら…先は長くないでしょうな。

詭弁のガイドラインその13:勝利宣言の例「人類に対しての挑戦も我々の勝利で幕を閉じさせていただきます」

一応社長も届いているのですが、



何か寒さのせいか頭が痛いので最大往生の事だけざっと書いて今日はもう寝ます。スイマセン社長。

んで最大往生、ゲーセンで一回も見かけた事が無かったのでこれが初プレイなのですがノービスですら3回目にしてようやくノーコンでクリアできたくらいで、アーケードモードに至っては20回近くプレイして最高4面の中ボスまでです。今のところ歴代CAVEシューの中でもかなり難しい部類に入ると思います。

難しいと感じる理由はいくつかあるのですが、単純に弾が早いのがまず一つ。そして大復活はじめ最近の作品であった弾消しシステムが無くなって、大往生と同じようなハイパーに戻っているのが大きいです。また自機セレクトでオートボムの有無を選べるのですが、オートボムの場合全消費のうえ、ミスしても最大ストック数も増えないと所持ボム数=残機とも言えた大復活と比べるとかなりシビアになっており、こうなるとオートボムはOFFで行くべきでしょう。あと避けたと思ったのに被弾しているケースが現時点で何度かありましたが、ひょっとして当たり判定は大復活よりも大きくなっているのでしょうか?

自機についてですが、一通り試してみたところA(朱理)かC(真璃亜)のショット強化がノーコンクリアにあたって使いやすそうです。序盤の突撃ザコヘリですら処理をミスるとすぐ画面端に追い詰められるため、移動速度に優れるAタイプかショット範囲の殲滅力で勝るCタイプのどっちを選ぶかという感じでしょうか。
ただCタイプといっても大復活のストスタほどのショット範囲は無く、逆にAタイプは今までのAタイプよりも攻撃範囲がかなり広い(自機3体分くらい)ため、ボス戦での弾避けも考慮するとAタイプのほうがよりベターな気がします。いずれにせよちょっと処理を誤るとすぐ追い詰められてボムorハイパーになってしまうのでとにかくまずは回数を重ねないと話になりません。

その辺のところ、デフォルト設定だけにこだわらずショップのアイテムやチャレンジといった救済措置も積極的に利用していったほうが結果的に上達に繋がる気がします。アイテムを使っても実績取得には関係ないようなのも多分そういう事を見越しているのではないかなと。

ゲーム自体の移植度について口出しする資格はありませんが、どうも環境の面ではプレイしていて違和感を覚える点が割とあるのが気になります。

例えば音量設定はデフォだと全部80なのですが、これだと全くといっていいほど効果音が聞こえず、逆にボイスが過剰なまでにうるさいです。結局BGM90、効果音100、ボイス35まで調整してようやくそれなりに違和感ないくらいになったのですが、それでも効果音はこもったり鳴っていないように感じるところもありますし、どうも全体的に音のバランスがおかしいと思います。

360モードについてはまだ一度も起動していないので現時点ではノーコメント。とりあえず設定資料集のページ見る限りあのステージの長さにあれだけのセリフが入っているとかかなりうっとおしい予感がプンプンします。

とりあえずは気長にコインでも溜めながら探っていくつもりです。

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