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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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取り立てて特別な出来事は無いものの、物騒な昨今ですからとりあえず近況を記しておくことは生存報告的な意味でも大切かもしれません。

といいましてもざくざくアクターズをメインでプレイしつつ、XBLAでダウンロードしたベアナックルコレクションをやっているくらいです。一応ファンタシースター2もダウンロードしたのですが、さすがに今の時代にあのバランスのRPGをやるのはいろいろな意味で(主にリアル時間の面で)しんどいのでこのまま放置になるかもしれません。時代を考慮すれば名作というのは理解できるんですけどねー。

その点ベアナックルのようなアクションはグラフィックこそ古さを感じさせるものの、今プレイしても何の遜色もない面白さを提供してくれますからいいものです。雷電と同じように同ジャンル大ヒット作(究極タイガー・ファイナルファイト)のパクリと言ってしまえばその通りなんですが、ただ単に見た目だけパクるだけでなく元のゲームのどこが魅力で、何を重視すれば面白さに繋がるのかきちんと理解しているのかがエライです。

あれ、もう書くことなくなってしまいましたw
えーと、ざくアクは今2章始まったところなんですが、もともと感想書くのは完成してからと決めているので公開&プレイの時間を考えるとおそらく9月以降になるでしょう。よって現時点では特に語りません。一つ言える事はノリがまんまらんダンの流れで、相変わらずさすがとしか言いようが無い時間泥棒っぷりくらいです。

えーと…あとはアレです。最近ストラニアのバウアーサイドのサントラがそりゃもうすごい勢いでヘビーローテーションです。前々からストラニアサイドのほうはプレイ時間の比率からも気に入ってよく流しているのですが、改めてバウアーの方も聴き比べてみると負けず劣らずの素晴らしい曲ばかりで聞き惚れてしまいました。特にステージ5とラストステージがあまりにもカッコ良すぎて一日中流していても飽きないくらいで、サントラ買っておいてホント良かったとしみじみ感じます。
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それとブラックホール弾もいる

ついにΔジールの1クレジットクリアができましたよー。

Δ1coinall

クリアしないとスコアアタックで練習できない仕様にもかかわらず、最終面だけはコンティニューすると面の最初からになるせいでクリアできずに最終面の練習が出来ないとはまったくどういう了見なんでしょうか。

それでも昨日の夜から最終面でコンティニューしまくってラスボスのパターンを学習し何とかクリアできるようになり、その後は数回目の通しプレイで無事1クレジットクリアもできました。

結局のところラスボス含めやはり全体的に1度見切る事ができればかなり安定するボスが多いという感じでしたね。特に重要だったのはブラックホール弾を利用したワイドショットの張り付きで、どのボスでもこれが上手くいけばその後の展開が非常にラクになります。スコア稼ぎだとまた違うでしょうが、少なくともクリア優先なら道中は温存しておいて、ボスの開幕一番で放つのがベターでしょう。おそらく効果時間は左下の数字(フレーム)だと思うので、それを把握していれば急にエリアが消えて焦る事もなくなるはずです。

このおかげで決めボムが必要だったのは5Bボスでの2個くらいで、最終的にはラストの7面突入時までノーミス&3ボムという状況まで持っていく事が可能になりました。

ラス面は最初のザコラッシュでワイド10にした後は最後までそのまま安定、下から出てくる連結飛行機は中央真下で動かなければ全く当たりません。こいつらを倒すと厄介な早回しパターンに入るので自信が無いなら放置しておくのもアリです。ラスボス前座第一段階は左右に大きく避けて危なくなったらボムり、黒いコアが出てきたらここで999までキープしておいたブラックホール弾を撃てばそのまま避けることなく壊せます。
その後パイプが装着された後は左右のパーツを破壊し、中央のコアをありったけのボム&ワイド張り付けですばやく倒します。ここで長引くとコアからのビットが増えてつらくなるだけでなく、左上と右上に支援パーツが出てきて絶望的になってしまいます。

ラストの虫メカの最初の速い攻撃は気合で避けるしかありませんが、その次以降の砲台からの攻撃2種は思い切ってボスの横に移動するとかなりラクになります。少なくとも片側をボム&ワイドの張り付きで壊せばそっち側はほぼ安地です。砲台破壊後のワインダーは間を抜けることはまず不可能なので、ここはもうボムが残っていれば素直にボムるしかありません。逆に砲台を壊せばもうラスボスは何もしてこないのでそこまでいけば勝ちです。

全体的に言えることですが、このゲームのボス戦で最も重要なのはボスのパーツをさっさと破壊することです。そのためにショットはワイドを重視し、ブラックホールと決めボムでの張り付きパターンを作ることです。後はまぁ…全体的に戦車や敵弾が保護色で見づらかったり、要らない色のアイテムを避けようとして被弾する事も多いので集中です。

しかしこうして振り返ってみるとこの前の最大往生の時よりも繰り返しプレイするのがまったくといっていいほど苦痛ではありませんでした。
それはやはりプレイ回数&試行錯誤の積み重ねによる上達が目に見えて実感できる部分が大きく、個人的に今後も社長には変に奇をてらわないこういうボンクラSTGを期待したいものです。

ショットとボムとほんの少しノリのいいBGMがあればいい

んー、最大往生が一区切りついて以降取り立てて新作の話題も無く、ここしばらくはSTGに対して若干手持ち無沙汰な状態になっていました。

そこで式神ⅢやらCCやらそのほか手持ちのタイトルを手当たりしだい手を付けてみたのですが、どうも悪くは無いものの「よし!コレをしばらく集中的にプレイしよう!」と思わせてくれるまで行かないモノがほとんどでした。

こりゃしばらくSTGは控えることにして、先日ついに開始したざくざくアクターズにでも没頭しましょうかねぇと考えていたのですが、そこで手当たり次第プレイしていたうちの一本から手ごたえがありました。

それは社長ラブ10周年に収録されている片方のΔジールです。

発売直後はほぼ最大往生メインでプレイしていたこともあってかざっと触ったくらいであり、プレイしても1日2~3クレジット程度で最高4面までしかいけないままフェードアウト気味でした。

しかしこれではイカンと昨日やや本腰を入れてプレイしてみたところ、これまでとはうって変わって面白く感じられるようになりなんと10クレジット以上も費やしてしまいました。またゲーム自体も最高7面と今までとは比べ物にならないほど進めるようになり、一気にノーコンティニュークリア可能な射程範囲に入ってきました。

一体なんでそんなに面白く感じられるようになり、進められるようになったのかですが…一応考えられることとしてはまずショットパワーの内訳の指針ができたというのが1つあります。

これまで10個のうちワイド・ミサイル・レーザーの割合をどうするのか今ひとつ決めかねていて、4・2・4くらいがベターかと思っていたのですが、これを思い切ってワイド8~10・レーザー2~0とほぼワイドだけにしたのです。といいますのもどうも左右から高速で出現するザコ編隊に体当たりされたり、撃ちぬかれるケースが多いような気がしていたのです。ならばと今ひとつ頼りにならないミサイルを捨て、その分ワイドに振って画面下中央で陣取るようにしたところ事故率がかなり減って安定するようになったのです。

また中型機に対しても接近して撃ちこむようにすれば出現即破壊できる火力も十分あり、特にブラックホールでの弾消しを併用すると安全に接近して撃ちこめるケースもあります。これにワイドオンリーだと敵に阻まれて遠くの砲台やボスのパーツに届かないケースがあるのと、接近できないときの正面火力を補強する意味でレーザーを1~2個合わせるとかなり優位に立ちまわれるようになったのです。


それともう1つはボスの攻撃が避けられるようになったことです。
避けられるようになったと書くとただ単に上達しただけと思われそうですが、そうではなくて何と言いますか思っていたよりもはるかに見切りやすい攻撃が多いと理解できた…とでも表現すればいいのでしょうか。

例えば3Aボスのラスト3つの攻撃は最初見たときは弾も速くてボム確定だったのですが、よく落ち着いてみると1つ目の攻撃はボスの真正面大安定、2つ目は自機狙いなので左右に動くだけ、3つめは偶数弾なので動く必要なしと、動きにしてみればボスの真正面を維持しながら左右運動するだけで倒せるのです。
他にも6面ボスのラストも1つ目は隙間の広い全方位弾、2つ目は自機狙い連弾、3つめは3WAYの自機狙いと、これも動きにしてみれば全方位弾で左右どちらかの広い方へ移動し、2つ目の攻撃でそこから反対方向へ大きく移動して、3つめの攻撃でコンコンと元の位置に戻るを繰り返せばあっさり勝てます。

後は2ボス・4ボス・ラスボスで顕著ですがパーツを壊せば壊すほど攻撃が減ってラクになるのもわかりやすいですし、大きく動いたほうが避けやすい攻撃も割合多い気がします。

うーん、上手く表現できているのか不安ですが、とにかく実際にプレイしていてどうやって避ければいいのか解り易い攻撃が多く、一度理解できるとかなり安定して避けられるようになるのです。特に後者は大きく、理解できてもそこに精密な操作を要求されることでハードルの上がる弾幕シューとは大違いです。悪く言えば緊張感に欠けるともいえますが、良く言えば気を張らずにプレイできるともいえます。

で、どうもこの感覚何か他にもあったような気がするなと思っていたのですがピンときました。
トライジールです。トライジールをプレイしているときのあのボンヤリした感覚と同じなのです。

制作者が同じ社長なのですから当然といえば当然なのですが、あのそこはとなく心地よいボンクラSTGの感覚がこのΔジールからも存分に感じられます。といいますか順番的にはトライジールが後ですが。

そうそうコレですよコレ。複雑なシステムを操作する忙しさや激しい弾幕をかいくぐるような緊張感も無く、少し耳障りの良いBGMをバックにワイドショット垂れ流しながらボンヤリとプレイできるSTG、これこそ社長シューに私が一番求めていたものです。

12ジールやエクスジールも悪いわけでは無いのですけど、サイドアタックやレバガチャの溜め撃ちや狙い撃ち要素などがあるせいでボンヤリとプレイできないのです。普通に考えればボンヤリできるゲームよりもアグレッシブな要素があるほうがメリハリがあって良さそうなものですが、こと社長シューに関しては一概にそうとも言えないから不思議なものですw

そうとわかればこれからしばらくはこの初代ボンクラSTGことΔジールに付き合っていくことにしますか。

D.D. -黒の封印-

ちょっと前までプレイしていたフリゲRPGのD.D. -黒の封印-が終わったのでいつものごとく感想でも。と言いましても今回は書く事もそんなにないのでサクッといきます。

ジャンル的にはギャグ系のRPGなんですが、リンク先の紹介ページでも述べられていますようにシステム的にはレベルスター制を使っているくらいで基本的にツクールデフォなのであまり特筆することはありません。そのため戦闘も基本的にバフ・デバフ(ステータスアップ&ダウン)を敵味方MAXにした上で属性バリアを絶やさないようにしつつ、回復を惜しまず全力でというのが基本的なバランスになっています。パーティーは主人公を含めて4人ですが、最大15人まで仲間になるため誰を使うか悩みどころ…といいたいのですが、実際前述のステータス関連の魔法や属性バリアを使えるほうが断然有利なのが残念なところです。

となるとやはりメインはサブイベントをはじめとしたギャグとキャラの掛け合い…と言いたいところなのですがそれもちょっと違います。

個人的にこの作品の特徴といいますか味わいは全編に漂うそこはかとない「投げやりさ」にあると思います。

確かにストーリーはギャグ系なのですがキャラ同士の掛け合いが豊富でもなければ、ストーリー展開がぶっとんでいるとかそういう類ではありません。
記憶喪失の主人公ブラックは最初こそ真面目に自分の記憶を取り戻そうと旅を進めるのですが、毎度毎度選択の余地を与えてくれない仲間たちとあまりに自分の世界に没頭しすぎて会話の成立しない街の人々のおかげで徐々にやさぐれていき、次第には「そうですね」と「そうですか」が口癖になってしまうありさまです。

主人公の態度からしてそんな感じで投げやりですが、他にもいろいろなところが投げやりです。

戦闘のバランスが上に書いたように投げやり!
普通に戦闘するよりも闘技場やミニゲームのほうがはるかに金が稼げるあたりが投げやり!
説明書で通常戦闘の逃げを推奨しているところが投げやり!
どこからでも全体マップに戻れるアイテムの存在が投げやり!
といいますかワールドマップが投げやり!
「投げやりモード」なる初心者向けモードの名前が投げやり!

で何故にこんな投げやり感が漂っているのかですが、クリア後のおまけルームで作者の方が当時高校生の時に初めて作ったというのを見て何となく納得しました。おそらく最初は市販のゲームに負けないオリジナル作品を完成させてやろうと頭の中でいろいろと構想があったのだと思います。また友人を仲間のモチーフにしているあたりや、小さなメダルに相当するアイテムを「哲学的な空気」として哲学的なセリフを用意したりと、きっとアイデアを出している間は楽しかったのでしょう。
しかしながら実際にゲームが出来上がっていくにつれ、ストーリーに戦闘のバランス、サブイベントにダンジョンの仕掛けなど膨れ上がっていくボリュームを調整するのが段々と大変になっていき、それでも最終的には何とか形にしたであろう情景が目に浮かびます。終盤のストーリーなんかはまさにそうで壮大そうな設定をぶちまけたものの、あまり表現しきれずこじんまりとまとめた感がありありです。この辺高校生や大学生が期日ギリギリに仕上げた課題レポートに通じるものがあります。

ただツクールとはいえクリアまで20時間以上かかるRPGを一本完成させるのは大したものですし、その投げやりさが独特の若気の至り的な味わいになっていて個人的には嫌いではありません。

というわけで以上、フリゲRPG「D.D. -黒の封印-」の投げやり気味な紹介&感想でした。

死ね漏ら

ただでさえ通しで仕事というだけでもきついのに週末から夏本番の暑さも加わってここ1週間はしんどかったです。これから2ヶ月近くは暑さのせいで寝苦しい日々が続くのかと思うとゲンナリしますな。

そんな中でもXBLAの海外製横シュー「Sine Mora」を配信から一年近くたってようやく製品版をプレイしていたわけなんですが、いやはや何だかんだ言っても今現在の日本の2DSTGはちゃんと過去の流れの下地に基づいて作られているんだなと思い知らされます。えらくガラパゴス的(島国)に偏っている気もしますが。

このシネモラの素晴らしいと評価できる点は明白で、まずやはりビジュアルでしょう。
スクリーンショットを一枚見ただけでも360で出ている国産2DSTGのどのタイトルよりも明らかに美しく、実際にプレイするとその驚くほどの滑らかさと質感溢れるメカに思わずため息が漏れます。

撃墜した敵機の黒煙からは咽びかえるよう硝煙と鉄と油の匂いが、
溶鉱炉から流れ出る赤い金属からは汗も滴るような熱気が、
ラスベガスを思わせようような煌びやかなネオンからは都市の誇る栄華と煌びやかさが、

全てのシーンにおいて戦場の風景はプレイヤーへ克明に伝えられ、これこそ最先端の映像技術を駆使した2DSTGと呼ぶことに異論を挟む余地は皆無でしょう。

そしてそのビジュアルによって描かれるハードSF&スチームパンクを基調とした世界観とゲームシステムにも大きく関わる「時間」をテーマにした物語はさながら洋画を見ているかのようでもあり、この先どういう展開やステージが待っているのか純粋に見たくなる魅力があります。
断片的ながらも心に突き刺さる登場人物のモノローグとオプションから閲覧できる詳細まで用意された設定の数々は国産2DSTGがおざなりにしているゲームにおけるストーリー性の重要さを痛いほどに知らしめてくれます。

これらは掛け値なく素晴らしくこれだけで体験する価値は十二分であると思います。




かように国産STGにはない魅力を備えた作品なのはいいのですが、それだけにプレイしていて全然面白くないのが悔やまれます。ホントに。

メインショットはパスパスとやる気の感じられないソフト連射で敵の硬さとあいまって爽快感が感じられません。パワーアップすれば多少マシになるのですが、被弾したときにパワーアップアイテムを放出するシステムが余計です。特にボス戦のように火力が欲しいときほど被弾→アイテム回収しようとしてさらに被弾→時は過ぎたという負の連鎖に陥りやすくストレスフルです。親切にもチェックポイントで保存された状態から再開してくれるため、場合によってはステージの最初からやり直したほうがいいという事もあったり。
そうかと思えば連射装置を使うとレーザー並の超連射で一気に火力不足が解消とよくわからないバランスです。ダラ外リスペクトじゃないですよねぇ。

ザコ敵の配置は全体的に散漫でボスまでのタイム補給とアイテムのためだけに存在している印象を受けます。
ボスも動きはダイナミックでギミックも面白いのですが、その分レーザー薙ぎ払いや体当たりなど初見殺しが多くイラッとします。覚えれば問題ないのですがそれで楽しいかと言われればそんなことはありません。なぜならボスのパーツは全体的に小さく、またメインショットが弱く範囲も狭いためです。良く言えば狙って撃つ必要があると言えますが、前述の初見殺し攻撃がそれを阻害してくるのです。

また何度も書いているようにグラフィックが非常に綺麗なのはいいのですが、それに反して敵弾は壊滅的に見辛いです。単に赤青弾が「.」レベルにまで分裂するのはまだしも、追尾してくるミサイル弾幕の小ささ・見づらさといったら無いです。おまけに直線的な弾道だけではなく、「~」の形が交差するようなグニャグニャ曲がる弾をその小ささで撃ってくるのですからたまりません。

イライラ要素で最も目を疑ったのは画面中に弾があるのに画面が揺れる演出が当たり前のように入ることです、幸い画面の揺れはコンフィグでオフに出来ますが、そもそも普通にプレイしている中でそんな演出を入れるという発想が信じがたいです。

そして敵弾以上にイライラさせられるのが地形や物体に対する当たり判定です。
グラフィックが(中略)そのせいでどこからが触れるとダメな地形なのか判別しづらいです。見た目で判別しづらい以上ショットが遮られるかどうかで判別するわけですが、それで抜けようとすると最初はまず確実に激突します、なぜか。どうもこのゲーム敵弾に対する当たり判定は機体セレクト時に表示されているように小さいのですが、地形や敵本体に対する判定はほぼ見た目どおりらしく、敵弾と同じ感覚で避けようとするとダメージを受けるのです。これもまぁそういうものだと覚えれば何とかなりますが、だからといって上の初見殺し要素と同じように面白くなるわけではりません。

初見殺しといえばゴミ捨て場でゴミに紛れて進んでいくというシーンがあるのですが、最初はここの意味が全くわからず4回ゲームオーバーになりました。直前の通信でゴミまみれになれ的なやり取りがあるのですが、ただ単にゴミ排出用の通路を通ることに対するやり取りだと思っていたので即死したときはエフェクトと相まって唖然とさせられました。これも意味が解ればなんてことはないのですが、結局そこは即死のトラップと上述の地形判定にイライラしながら狭い通路を進まされるだけでやっぱりちっとも面白くありません。

書いていてホントイライラするだけのつまんねーゲームだと思い出してきました。昔から変わらない洋シューのイメージまんまです。全方向シューに関しては海外でもといいますかむしろ海外の方が良く出来ているかもしれませんが、少なくとも日本でメインの縦横に関しては相変わらずダメダメです。日本の縦横STGのフォーマットを理解しているところなんてShin'enとスコーネックくらいのものです。



とここまでSTGのゲーム部分に不満をぶちまけておいてなんですが、個人的に最大の欠点は曲が死ぬほど退屈という点に尽きると思っています。

退屈と言いますかゲーム中はパスパスというショット音とタイムマス安定時のキーンという音くらいしか記憶に残っていません。

よく言っていますがSTGなんざいくらゲームがクソでも曲さえ良ければそれだけで9割は救われるわけで、正直STG=曲を聴くためのゲームと言い換えても過言ではありません。エンディングで地球が割れるアレやフリーレンジ無双のアレとか!特に某サウンドチームを擁するT社のゲームなんてそんなのばっかりです(酷)

最近のだとストラニアあたりはイライラ度数高めですが、曲のおかげでやる気を続かせる力はかなりあります。
カラドリウスや最大往生も別にサントラ買って聞くほどの印象はありませんでしたが、少なくとも曲が流れればどのステージで流れていたのか思い出せるくらいは覚えています。

そこ行くとこのシネモラの曲は本当に心底退屈で全く何一つ印象に残っておらず、ひょっとしたら音量を0にしていたのかとさえ錯覚してしまうくらいです。オーケストラだかロックだか環境音楽風だったか全然音が脳に蘇ってきません。曲さえハッタリかませていれば上述のイライラ要素も勢いで押し切れていたのかもしれないのにと悔やみます。



ストーリーモードは退屈なゲーム内容と多くの初見殺しにイライラされられますが、我慢とコンティニューを繰り返してでもエンディングを見たくなるだけの素晴らしい世界観と物語が何とか引っ張ってくれます。

しかしこれがアーケードモードとなるとその大きな牽引力は失われ、後にはただグラフィックが綺麗なだけでゲームとしての面白さを考えていない凡百な洋シューが残されるだけです。別にクリアできなくとも悔しくも無く、奮起させるようなやりがいもありません。

結局ビジュアルを堪能するためにストーリーをプレイする価値はありますが、そうやって一通り最後までプレイしたらそこまで。日本製STGの外見だけなぞっていて、頻繁に挿入されるデモをスキップできず早送りしかできない事からもわかるように繰り返しプレイする事を前提にデザインされたものではありません。システムもステージ構成も敵配置も音楽も全部そうです。

逆に言えばこれだけの魅力的なビジュアルとストーリーを用意できるのですから、これでSTG部分もよく出来ていればと惜しまざるを得ません。そういう意味ではこのシネモラはクソゲーではなく、残念あるいは勿体ないゲームというのがピッタリです。

少し前に360の式神Ⅲを買ったのでちょくちょくプレイしております。

説明書のキャラ解説やゲーム中のストーリーが完全にシナリオ担当の頭の中で出来上がっていてプレイヤー置いてけぼりなのはともかくとしまして、肝心のSTG部分は思っていたほど悪くない感じです。

道中のザコの弾幕やボスの攻撃も割と計算された弾のばら撒き方になっていて、避け方にきちんと解法が用意されているものが多いのはなかなか好感触です。ただし4-2ボスの第3・4形態やラスボスの前兆なし黒レーザーなどはっきりいって避けさせる気の感じられないムチャクチャな攻撃はどうかと思います。比較的エクステンドしやすいのでボムorハイテンションでゴリ押せという投げやりなメッセージかもしれません。あと4面5面よりも地形のせいで3面道中のほうがはるかに難しいのですが、こういったところどころに若干変なバランスを感じます。

まぁとりあえずもう少し全キャラ試しつつ一通りプレイしてみるつもりです。



『とびだせ!スーパースィープ!!(仮)』 Ver0.5

今回は残念ながら放送当日に見る事が出来ずアーカイブで視聴しました。20時から放送だったのできっとまた放送後にある意味本編の飲み会中継もあったでしょうに悔しいです。

今回見ていて一番面白かったといいますか思ったのは、一口にサウンドクリエイターと言ってもエレメカの音やメダルゲームの効果音などもあり、ビデオゲームのサウンドを作るのだけがスーパースィーパー達の仕事では無いという話が聞けたことでしょうかね。自動販売機のボタン音やスーパーで流れているような曲といった私たちが普段何気なく聞いている音も誰かが作っているのだとちょっと考えさせられるようになります。そういやスーパーでよく耳にする「ポポーポ ポポポ♪」みたいな曲の話もありましたが、やっぱり耳に残るんですねアレw


余談ですがメルマガでセンコロサントラの交換用バルクCDの案内が来ていました。私の持っているCDはまだ大丈夫でしたが、知らない方のためにも貼っておきます。バルクCDを用意してくれるだけ良心的ともいえるのですが、そもそもそんな数年持たないような耐久性に問題のあるディスクをサントラのような保管しておくのが前提のCDに採用するのがおかしい気がします。



漫画版メダロット1の新装版が発売されたということで買いました。



って普通に旧コミックスも持ってるんですが。
しかし「ヒカル編」とあるように、持っていない3以降のイッキ編やコイシマル編が出るかどうかはこれの売れ行きが重要とほるまさんも言っているので買っておかないわけにはいきますまい。3以降の入手難度を考えるとなおさらです。

あとがきによると〝所々所々~(大量)〟加筆されたそうなのですが、



このページ右上のアルミのように陰影のつけたしなどがほとんどで書き下ろしエピソードなどの追加はありません。いち読者としては別にあきらかな間違いや違和感ならともかく、この程度別にそのままでも…と思うのですが、漫画家としては(といいますかほるまさん自身)こういう機会に直しておきたかったのでしょう。ちなみに明らかな間違いの例であるセレクトビルのデータベースでマゼンタキャットがホーリーナースと表記されているシーンなんかはちゃんと修正されています。

しっかし改めて読み直すとゲームとはまったく別のストーリーが展開されるアニメや漫画版の2以降と違って、このころは比較的ゲームに準じたストーリーになっていますな。アニメの世界観なんかは2ベースになっているので、この漫画版1は数少ない初代の世界観を補完するような立場なんですよね。

個人的に印象的なのは破壊されたメタビーのメダルを復元しようと必死に方法を探すヒカルたちにメダロット博士がメダルを復元、つまり命を操作するのは如何なものかと問いかけるシーンですかね。
ヒカルにとってメタビーは友達であり、その友達の命を何とかして蘇らせたいと願うのは子供ならずとも至極当然です。ましてやそれが理不尽ともいえる暴力によって奪われたものであれば尚更です。

結果的にはヒカルが博士の問いかけについて考える前に復元する方法が見つかり、メタビーのメダルも無事元に戻って曖昧なままにされますが、その背景や対象年齢を考えれば生き返ってめでたしめでたしで済ませてもいいはずなのに(と言いますかむしろ普通)、あえてこんな問いかけを入れるあたりにいろいろとほるまさんのひねくれっぷり考えさせられます。

というわけで続刊のためにも興味のある人は買っておくように。

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