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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

さすがにそこで描く自信も勇気もない

先日上司から催し物を告知するためのチラシみたいなものを作れないかという相談を受けました。

話を聞いてみると上司の子供が通っている音楽教室だかバンドクラブだかダンスクラブだかは忘れてましたが、とにかくそういうクラブの発表会が今度行われるという事で、保護者の方にもその告知用のパンフレットを作成して協力してほしいと先生から連絡があったという事です。
で、上司含むママさん連中で話し合ってみたものの作り方がわからず、そこで普段社内のお知らせや注意書き(「作業中の後方注意!」とか「トイレの電気は使用後必ず消しましょう」とかそんな感じの)を作成している私に相談…といいますかあわよくば作ってほしいと。

…え?何で私がそんな事をしてあげなくてはいけないのでしょうか。
自分の子供ならともかく、いや、百歩譲って上司自身の主催イベント(フリマとかオフ会とか)のためならいいでしょう。
しかし縁もゆかりもなければ絶対に見に行かないし、成功しようが失敗しようがどうでもいいそんな発表会です。
といいますか授業料取ってんでしょうからその先生が告知もすればいいのに、子供や孫の晴れ姿を見たいであろう保護者の気持ちをちゃっかり利用しやがって。

当然そんな業務外の労働はしたくないので、バザーや猫の譲渡会のような手描きチラシを保護者の人達で作ってみたらいいんじゃないですかねーと提案してみたものの、千枚単位で配るらしく印刷業者に頼みたいと考えているとのことで、そうなると手描きではなく君がいつも作ってくれているようなPCで作成したものの方が見栄えもいいと言われました。

ラクスルというその印刷業者のサイトを見たところ、PCの知識不要でプロのデザイナーに丸投げのコースというのがありますから「それでいいじゃないですか?」と言ってみたものの、4~5万円という値段がネックで却下されてしまいました。
別に上司が1人で全部出すわけではなく、保護者も20人以上はいるわけですから1人頭2000~3000円程度です。
私の感覚からするとこのデザイナーの人達もそれで商売しているわけですし、プロに依頼してスムーズに解決するのならそれでええやんけと思うのですが、どうも「ボランティアだからできるだけ支出は抑えたい」というのが根本にある模様です。

ボランティアか…善意の強要って感じでどうも好きじゃない言葉です。

そして続けざまに放たれる驚愕のセリフ。

「一応このサイトのデータ作成の方法を見てみたんだけどさっぱり意味が分からなくて、どうやって注文したらいいのかわからない」

いやいやいや、意味が分からないのはコッチですよ。サイトに書いてある通りではないですか。

すると上司曰く

ラクスルのデータ入稿で対象となるファイルは、Illustrator、Photoshop、InDesign、PDF、Word、PowerPoint、一太郎、花子です。



Wordは知っているものの、それ以外の単語が何を意味しているのかさっぱりわからず、その対象となるファイルをどうやって作ればいいのかわからないとのこと。

えぇー…そこから!?

いや、私もイラストレーターとかフォトショなんて使ってないですよ。使ってないといいますか、ペンタブに付属してきたソフトすら持て余してる今のレベルでこんな充実したソフト必要ないですし。それにイラスト描かなくてもPDFやパワーポイントはファイル見るときに表示されるではないですか。

でどうも話を聞いてみると、他のママさん達もスマホでネット閲覧にLINEなりフェイスブックはするものの、ことパソコンを使った作業を全くしないため誰一人分からないとのこと。件のサイトもスマホで見たのはいいものの結局同じ理由で注文できないそうです。もっと言ってしまうと画像の取り込み方やスマホで撮った写真の印刷方法もよくわからないというレベルらしいです。

そんなもんプリンター・スキャナーが無くてもコンビニで数十円払えばコピーと同じようにできるだろうがと、内心唖然としましたが実家の家族もそんなもんでしたし、40~50代でパソコンを使わない主婦やパートさんなら仕方ないのかもという気もしました。

ここまで聞いて「あぁこりゃこの人たちに説明して理解してもらうのも絶対ムリだ」と悟ったので、大人しくそれらしい告知用のパンフを作ることを受け入れました。

それに普段作っているとは言いましても、所詮いろいろな色や字体のフォントで文章を書き、空いたところにフリー素材の画像や撮った写真を挿入する程度ではっきり言って大したものではありません。ぶっちゃけ素材を切り貼りしているだけといっても過言ではありませんし、一からイラストを描く難しさに比べればなんと簡単なことか。


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結局30分かけてペイントでこんな感じのパンフを作り、primopdfでPDFに変換してあげました。
後日保護者の方たちに見せたところ特に問題もなかったようで、そのままそれで注文したとのことです。

まぁ結果として上司には喜ばれたので媚を売っておく意味で良かったかもしれません(<いやらしい)が、一旦こういう事をしてあげると次もタダでやってくれる便利屋みたいに思われたら嫌だなとも思いましたとさ。

ベルサーは戻ってくる(売上次第で)

約70時間にしてようやくダラバーCSのCSモードを全クリしました。

ランキングが序盤のエリアだと数千人いるのに、終盤になると20人くらいしかいないのはプリセットだと難しすぎるのか、それともまだまだそこまで進んでいないだけなのか、あるいはとっくに飽きてしまったのか(特に海外組)…。

で、ワーニング含む185エリアをすべてクリアすると、ラストエリアの先に北極が出てきますのでこれが真のラストエリアというわけです。

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24ステージ表記ですが道中とボスはそれぞれ別扱いになっているため、実際には12ステージ(道中12面&ボス12体)です。
それでもさすがにラストだけあって最長であり、クリアまでに1時間以上はかかります。
ボスもサベージルーラー・ギガンティックバイト・GTVなど最後にふさわしく強敵のオンパレードですが、アームもかなり出るので正直ここまで来れた人ならそれほど難しくはないでしょう。

またここだけにしか出ない隠し的なボスが1体いますので、全ボス撃破実績解除のためにもクリアする必要があります。何気にあいつオデッセイ(設定資料集)にも載っていないんじゃないの。
なお、イカ3種とデュアルスピンもCSには出てきませんので(画面サイズの問題で)、会いたい人はACのクロニクルモードをプレイしましょう。

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タイトー「必ず帰って来る……!帰って来るが……今回まだその時と場所の(ry)」

それにしてもゲーム自体は特に大きな問題もないのですが、キーコンフィグの設定や電子マニュアルの未付属(ようやくオンラインマニュアルが追加されましたが)、ACモードの時に任意のプレイヤー位置を選べない(2P位置でプレイしたいときはコントローラーを2個刺さないとダメ)、資料集の字がソフト側で拡大できず全然読めないなどなど、インターフェイス面で若干不満があるのは確かですので、今後アップデートの際にはそういった所への修正が入るとありがたいです。



さてこうして日本でも発売されてから1週間が経過し、一体どれくらい売れているのか気になるところですが、今回マルチなだけでなくPS4とSteamに至ってはダウンロード販売専用のため推し量るのは非常に困難です。

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まず今週のファミ通とメディアクリックの週間ランキングにVITA版のパッケージ版がランクインしていますが、これがいきなりダブルスコアの集計結果であんまりアテになりませんw
おそらくファミ通の方はエビテン通販の分も加算してあり、数字を盛ってる可能性も考えられますが、ファン層や限定版の内容を考慮するとこっちの方が近いのかなぁという気もします。まぁ少なくとも5000~6000は売れてると見ていいでしょう。


次、Steamに関してはsteamspyという独自に集計を行っているサイトがあり、そこでのダラバーCSのデータはこんな感じです。

Owners: 7,518 ± 1,863



これももちろん全面的に信用できるわけではない(と管理人自らが言っている)ですが、その辺を差し引いても所有者が7000前後はいそうと思われます。
参考までにクリムゾンクローバーが10万前後、斑鳩が約8万5千、虫姫さまが約2万で、全世界でのSteamのユーザー数を考えるとちと寂しいですが、値段を考えるとこれもまぁこんなものかなという気もします。性質上セールやバンドル(まとめ売り)で購入する人も多いと思うのでその辺でどれくらい伸びるのか。


最後、PS4に関してはさっぱり分かりません。

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一応集計期間における投票数を他のタイトルと比較してみれば多いのかなとも思いますが、これが別に購入していない人でも評価できるのでしたら参考になりませんしwVITAと同じくらいなら5000前後と思いたいですが、パッケージで買いたいという人も多いでしょうしねぇ。


という事で結局はっきりとした数は不明なわけですが、これらの状況を踏まえるとおそらく合計で1万5千前後(VITA・Steamが各6
000、PS4が3000)が現時点での売上本数ではないかなーと私は推測しています。
ダライアスのネームバリューを考えればちと残念ですが、PSP版の売り上げ、昨今のSTG事情や値段を考えれば出だしとしてはまずまず悪くはないかなという気もします。ゲーム内容自体は(細かい不満があるとはいえ)良作ですし、今後口コミで広がる可能性も十分あります。

私もさすがに全く未体験の人へ女房を質に入れてでも買え!とはとても言いませんが、過去にダライアスシリーズをプレイした事のある人ならセールの時などにでもぜひ興味を持ってもらいたいものです。
あるいはダラバーを今までプレイした事が無いけどちょっとやってみたいという方にはスマホ用のダラバーSPが価格も安めでいいかと思います。

というわけで約1か月以上に渡ってプレイしてきたダラバーCSもこれで一区切りです。
もちろん時々ACモードはプレイしますし、DLCが配信されればまたプレイすると思いますが。

WARNING!!以下略

日付変わって昨日の1月14日、ついにダラバーCSが発売されましたぞー!

って既に去年の時点からプレイしていて何を今更しらじらしいという話ですが。
しかし何故かこの期に及んでPS4版だけ配信が1日遅れているというのもどんだけグダグダなのでしょうか。

そして昨日発売だったサントラの方も届いたのでさっそく取り込んで流してます。
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結局ダラバー関連のCDもPSP版・ワンダーワールド・AC・そしてこのCSにライブ音源のrevoltと全部で5枚(COSMOの限定版とか含めるともっと)になってしまいました。


またSteamの方も日本版のリリースに合わせて設定資料集のダライアスオデッセイもいつの間にかインストールされていました。
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うん、バイトやムラクモといったCSでの追加要素も収録されてるのは嬉しいのですが小さくて見づらいなコレ。といいますか惑星トキオて。機体名じゃなかっただけマシですがw


さて、ゲーム内容についてはもう殊更に解説する必要はないでしょう。
それでもダラバーについて知りたいという人は昔書いたPSP版の感想があるのでそれを読んでください。AC・CSとパワーアップしていますが基本は同じです。

今回はここまでプレイしていてCSモードにおける各機体の個人的な評価でも書いてみようかと思います。

○レジェンド
まぁダラバーにおける標準機体であり、道中もボスも(設置)バーストをいかに駆使して攻略するのかが基本のはずなので。

◎ネクスト
レジェンドと同様標準機体ですが、バーストユニットの動きやボムの性能で個人的な使い勝手はこっちの方が扱いやすいです。
バーストユニットをレジェンドは手前に、ネクストは後ろに設置すると誘導しやすいです。

×フォーミュラ
2画面のACでは射程の短さからくる連射能力の高さと機動力の高さがメリットでしたが、1画面のCSモードでは他の機体もショットが途切れにくくなったため相対的に火力が下がってしまいました。ショット幅も狭いし、ボムもいっぱい出る割には威力もかなり低いでちょっと…。

○オリジン
2画面から1画面になった事でショットが途切れにくくなったのはレジェンドやネクストもそうですが、ウェーブが敵も貫通する仕様のオリジンにとってはより大きなアドバンテージになりました。元々高威力のボムと合わせると接近戦で凄まじい火力を発揮するため、パーツ破壊が有効なボス(マッドホイール系、ブライトリーステア系、ダークヘリオス系など)相手には強いです。
反面ルーラー系やハングリーグラトンズ系、GT系など破壊可能なパーツが無いボスの場合、必然的にそいつらの猛攻をバースト抜きでガチ避けしなければならないためしんどいです。

△セカンド
バースト使用不可なのはオリジンと同じで接近戦に強いのも同様ですが、貫通するのが後半のレーザーしかないため魚群多めの道中において物量負けしやすいのがネックです。地味に序盤で4WAYのミサイルになるまでもきついのでそういう意味でも赤アイテムが最重要な機体です。

×外伝
ACでは2画面でも弾切れしない連射力がメリット(遠距離に強い)でしたが、1画面になった事でそのメリットが失われてしまったフォーミュラと同じような立場の機体。ブラックホールも強いですが、無敵ではない上満タンにならないと使えないので肝心な時に使えないという感が。たぶんプリセットのエリアではバーストルール(ゲージが少しづつ増えていく)固定だったはずなので少しはマシですが。

△ジェネシス
本体のショット・ボムの性能はレジェンドと似ているものの威力が弱いため、サポートユニットの存在が必要不可欠。
本体のショット段階に合わせてユニットのショットも3連射→4連射→2連装4連射とパワーアップするためこいつも赤アイテム重要です。ユニットは上下に配置するとただでさえ低い火力が分散されるうえ、被弾してすぐ壊れるのでほぼトレース一択。追尾レーザーにも弱いし。自機の前にトレースで配置して防御&火力一点集中に全てをかけるべし。
ぶっちゃけ弱いですけど使ってるうちに何かだんだん愛着がわいてきたよくわからんヤツですw

◎アサルト
ACからの愛用機体です。
遠距離からでも火力の高い炸裂ボムと緊急回避性能の高いスパークバーストが最大の武器です。もちろん積極的にバーストフィニッシュでパーツ破壊を狙ってもよし。ただしバーストのゲージ消費量自体は多いため、普段はガチで避けて避けきれないと感じたら他のSTGでいうところのボムとしてバーストという戦い方が向いてるかと思います。

◎ムラクモ
CSからの新機体。
最初は微妙な性能かと思いましたが、実はかなり強いです。
オプションのショットタイプをミサイル・レーザー・ウェーブと自由に変化させられるため敵弾を打ち消しやすいだけでなく、ミサイルならショット方向を変化、レーザーなら射角変更、ウェーブはトレースとあらゆる場面に対応できる対応防御能力の高さが光ります。
またこの特性上バーストゲージもたまりやすく、ジェネシスと違ってユニットが壊れてもすぐに補充できるのもポイントです。
バーストビーム自体は幅も狭く非力ですが、少し溜めた後のインパクトは威力が大きいうえ、炸裂時の弾消しでゲージも回収できるためこれを連発してるだけで結構な数のボスがあっさり沈んでいきます。マジで。
欠点らしいところは…貫通性能のあるレーザーがやや非力なのと、インパクトにも少しチャージが必要なため、デブリ地帯をはじめとした物量に若干弱いところくらいでしょうか。


DLCで他タイトーシューの自機が配信予定とのことなのでそれらがどんな性能になるのか楽しみにしつつ、引き続きCSモードの残りのエリアをクリアしていく予定です。

ベルトスクロールに後の先という戦法は存在しない

しばらく前からPSPのカプクラに収録されている「ナイツオブザラウンド」をちょくちょくプレイしているわけなんですが、都合80クレジット以上はプレイしているのに4面行けたのが3回だけで、ほとんどが3面まででゲームオーバーという惨状です。3ボスまでノーミスだったのに一気にゲームオーバーという事もしょっちゅうで、この先の地獄を想像すると正直もうこのゲームを続ける心が折れそうです。

使用キャラは素直に一番使いやすいランスロットを選んでいます。
スコアを稼いでもエクステンドしないのはキツさの一因でしょうが、その代わりにレベルアップで体力が全回復するので多少はカバーされているはずです。いや、もちろんミスする余裕がないという意味できついんですが。

となるとこのゲームの一体どこがそんなに難しいのか。
確かにカプコンベルスク恒例の2ボスや3ボスが強いのもそうですが、それを抜きにしても道中で気が付いたら死んでることも多いので一度文章にして整理してみることにしましょう。


まずは道中で死ぬ状況を思い返してみると、死ぬ時は大抵敵に挟まれて死ぬのが多いです。
…そりゃベルトスクロールなんですから、挟まれたらヤバいのは当たり前です。
一応ベルトスクロールをあまり知らない人のために説明しておきますと、この手のジャンルは正面に対してはかなり有利な反面、背後からの攻撃にはほぼ無防備なのです。よって複数の敵を相手にするときは投げなどを駆使して敵を一方向にまとめるなど、いかに挟み撃ちを受けないように立ち回るのかがタイトル問わず重要なセオリーなのです。STGで言うところの「切り返し」みたいなもんです。

ところが本作は剣戟アクションのため投げに相当するアクションが無く、ボタン連打からのパンチ投げも無ければ掴んでの投げもできません。敵に接近してもファイナルファイトや天地Ⅱのように掴めず普通にスルーします。
このせいで敵を一方向にまとめるというベルトスクロールのセオリーが非常にやりづらいのです。また投げは大抵のベルスクで若干の無敵時間&巻き込んだ相手をダウンさせる効果もあるわけで、それももちろん無いわけです。ちなみにこっちは投げられないのに、一部の敵は接近すると投げてきます。ズルい。

でこっちの攻撃を見てみると攻撃ボタン単発で斬りますが、単発での斬りはお話にならないほど威力が低いです。
ボタン連打すると最大で4連斬りを行いまして、全部ヒットすれば威力はそこそこです。ただし最後までヒットさせても確実にダウンを奪えるわけではなくノックバックしか発生しないこともありますし、相手によっては途中でガードして反撃を受けることもあります。中ボスクラスやボスの場合、一回のコンボで倒しきるのはまず不可能ですしそうなると確実に反撃をくらいます。
そもそも前述のように敵に挟まれやすい本作において、4連斬りの間背中をガラ空きにしておくなんて危なすぎます。

そこで突破口となるのが「大斬り」です。
スキは大きいですが単発で威力も高く、何よりヒットした相手を(ボス以外はほぼ)確実にふっ飛ばしてダウンさせることができます。またダメージこそありませんが、吹き飛んだ相手は他の敵も巻き込んでダウンしてくれるのもポイントです。上手く起き上がりに重ねていけば反撃を受けずに倒すことも可能です。
このように攻撃の要ともいえる重要なアクションですが、若干出しづらいのがネックです。コマンド自体は「進行方向レバー+攻撃ボタン」なのですが、同時押しではなく攻撃ボタンを押してほんの少し遅れてからレバーを入力しないと出ないため慣れるまでは苦労しますし、慣れても焦るとすぐ操作ミスしてしまいます。

まとめるとシステム上敵をまとめにくいのと、必須である大斬りの操作が難しい、主にこの2点がザコ戦での死亡確率を上げていると思われます。



次にボスでの死亡要因を振り返ってみますと、ボスが強くて死にます。
…だから強いから死ぬのは当たり前で、どう強いのかが肝心でしょうが。

まず上でも書きましたが今作では投げ(掴み)が無いため、横軸をずらして接近からの掴みという戦法が使えません。
では接近して連続攻撃(4連斬り)を仕掛けようとしても、ザコと違って体力が多いため確実に途中で反撃されますし、ボスは大抵ガードをしてきますので頼りになりません。

となるとザコ戦同様大斬りに活路を見出したいところですが、モーションの大きさから発動前に潰されるケースが多々あり、そのままでは通用しません。
メガクラッシュに至っては体力ゲージの約8分の1と消費量も多く、トドメや緊急回避以外ではあまり多用できません。

そもそもボスの行動パターン自体もかなり厄介で、2ボスのブラフォードを取ってみても遠距離からの飛びかかりやダッシュ攻撃を多用してきますし、起き上がりに大斬りを重ねようと接近しすぎると容赦なくメガクラを放ってくる有様です。3ボスのアーロンなんてジャンプで着地の際周りに衝撃波が発生するため近づくことすら困難です。


この難攻不落のボスたちに対抗する手段はただ一つ。
「ガード」です。

ガードの出し方は「レバー後ろ+攻撃ボタン」でコマンドを入力すると防御モーションを取りまして、防御中は正面からの攻撃をノーダメージではじくことができます。

ここで重要なのはダメージを受けない事ではなく、ガードに成功した後は少しの間だけ無敵時間が発生するという点です
この無敵時間は約2秒ほどでミス直後やメガクラ後の無敵時間とほぼ同じです。

そう、このガード後の無敵時間を利用して反撃(大斬り)をぶちかますのが対ボスにおける基本戦法なのです。
たまにこっちの攻撃もガードされることはありますが、何度も繰り返していればそのうち当たります。

なんだ、じゃあボスの前でガードしてて無敵になったら反撃を繰り返せば楽勝じゃん!


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使い勝手の良いネオ天草様のお言葉


このガード、まずコマンドを入力している間構えを取りますが、構えたまま2~3秒経つと逆に少しの間まったく操作不可能な無防備状態になってしまうのです。つまりボスの目の前でずっと構えを出したままというわけにはいかず、攻撃を仕掛けてくるタイミングを見極めてガードを行う必要があるのです。

次に向きです。
カプコンでガードと言えばスト2に代表される格ゲーですが、1対1の格ゲーならほぼ常に相手と向き合っているためガードの向きなど考える必要はありません。
しかし今作のジャンルはベルトスクロールであり、タイマンですら左右の入れ替わりが頻繁に起こってガードの向きをその都度合わせなければなりません。おまけにボス戦でも当然のようにザコ敵の増援も発生するため、さらにガードの難易度を上げています。

極め付けが入力判定です。
ガードのコマンドは「レバー後ろ+攻撃ボタン」ですが、これもまた大斬りと同じく攻撃ボタンを押してほんの少し遅れてからレバーを入力しないと出ません。しかもタイミングは大斬りよりシビアで、慣れるまでコマンドをミスって後ろへ攻撃なんてのがしょっちゅう発生します。

これが大問題なのはそのミスが発生した時の状況です。
無敵時間を発生させるためには敵の攻撃をガードしなければならず、そうなるとまず敵の攻撃を受けなければいけません。
ところがそこでコマンドをミスると、攻撃してきた敵の目の前でむざむざ背中を見せることになり確実にダメージを受けることになってしまうのです。しかもボスともなればその一回のミスでゲージ3分の1を削られるのも当たり前です。


コマンド入力の判定がシビア
方向にも注意が必要
出すタイミングも見極める必要がある
ミスすると被ダメージ確定

確かにガード後の無敵時間という効果こそ大きいですが、そのためのリスクがあまりにも大きすぎます。
しかしどう考えてもこのゲームのバランスはボスのパターンを把握したうえで、このハイリスクハイリターンなガードを確実に決めるのが前提になっているわけで…。

ゴメン私にはムリです。



コンセプトは分かります。
他のカプコン製ベルスクと同様にポストファイナルファイトを目指し、剣戟アクションを取り入れてベルトスクロールの新しい形を作ろうとしたのでしょう。

プレイヤーにさせたいことも理解できます。
「ガードによる無敵時間を利用しての反撃」というのが開発者の想定するゲームの進め方なのでしょう。

残念ながら私にはこのゲームのハードルがちょっとばかし高すぎましたが、きっとこれらのシステムを理解して使いこなせるプレイヤーならばもっと楽しくプレイできるのでしょう。個人的に今までプレイしてきたカプコンのベルトスクロールは面白い作品ばかりでしたが、中にはこういう実験的なタイトルもあったのだなと思わされるゲームでした。

幻覚もまた伝統芸能の1つ

ダラバーCSのプレイ状況ですが、ようやくACはオリジナルEXモードのQUZルートでGTVが倒せるようになり、CSモードもとりあえずエンディングまではクリアしました。プレイ時間は約40時間です。 【“幻覚もまた伝統芸能の1つ”の続きを読む】

カガミガミ4巻が発売されたので買ってきました。

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あと左門くん(はサモナー)が最近妙に面白いのでそっちも。

それにしても1月4日は年末年始の都合もあって各種単行本や雑誌の数が多いとはいえ、まさか発売日に書店を3軒回って1冊も見つからないとは完全に予想外でした…いくら打ち切られた漫画でもこんなに絞られるとは。こうなると最終巻は素直にamazonで予約しておこうかしら。
あるいはまだ冬休みですから、お年玉を持った子供たちが殺到してしまって、私が夜行った時には既に売り切れてしまったのでしょう。だったらまだ今頃も合併号の感想を書いているっつーの。

収録は33話までで、まさかの読み切り「さくらん(仮)」も収録されています。となると最終巻は残り6話=約120ページ+式神トワイライトデイズの読み切り約50ページというのが妥当なところでしょう。狗童とGLCは単行本化されませんかそうですか。

最後のあとがきがいつもと比べても非常にあっさりなのが印象的です。本当に印象的です。
合間にはコミックス恒例のキャラクター紹介が載っていますが、狗星や局長と言った式神使いにまじってなぜか一体だけ紹介されている式神が。

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羅生丸も慚鬼丸も紹介されていないのに何でコイツだけ。といいますかお前♀かよ!