NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

さりとて足りないものの多さを痛感する日々だけれども

最近自分のブログやツイッター見てもほとんどフリゲとベイスターズの話題しかしていませんが、そんな事はなく絵の練習も時間を見つけてはしていますし、イラスト教室にも通い出しましたよ? 【“さりとて足りないものの多さを痛感する日々だけれども”の続きを読む】

レディパール

最近は昔ダウンロードしたっきりHDDの肥やしになっていたフリゲRPGの「レディパール」をプレイしていました。

ladypearl01.jpg
ladypearl02.jpg
ladypearl03.jpg

いつダウンロードしたのかすっかり記憶の彼方で、既に配布元も閉鎖してしまっていますが、検索すれば有志がアップしてくれているサイトが見つかるでしょう。

で、クリアしたのでいつものように感想…と思ったのですが、今となっては何か特に言う事も浮かびません。
「10時間前後でクリアできるスタンダードな中編RPGですが、戦闘のバランスも程よく、ストーリーや仲間キャラもみんなしっかりキャラが立っていて、SFCの良作を思い出すような良くできたRPGです」という面白み0のカタログ的な一言でまとまってしまいます。

それは何でかと言いますと、「今となっては」という単語が示すように時代的な部分によるところが大きいです。
元々このゲームが配布されたのが2003年と10年以上前で、使用ソフトも当時の人気ツクールであるツクール2000です。

2003年と言いますとようやくADSLをはじめとしたブロードバンドが都市圏を中心にある程度普及してきたころであり、私がネットに繋ぐようになったのもこの少し前くらいからでした。

今でこそフリーゲームは商用ゲームと比べても遜色ないボリュームやグラフィックの物も一般的になっていますが、その当時はそういった通信や容量の関係もあってかそこまで凝った作品を作るのが難しかった(はず)です。
そんな中にあってこのレディパールはツクール2000でも商用ゲーム並の出来という事で評価されていたと記憶しています。

一例としては会話シーンのフェイスグラフィックが挙げられます。
大抵はツクール2000のデフォ素材を使用してるのが大半で、凝った人になると自作の絵やデフォ以外の素材を使用という感じだと思いますが、画像3枚目を見ていただくと分かるようにこのゲームの会話シーンではキャラのバストアップが大きく表示されています。

他には物々交換や食料集めなどのサブイベントや、いわゆるアイテム合成である調合。
キャラの立て方で言えば各地のお店に入ると仲間が自由に歩き回るプライベートアクションのような要素。
比較的バランスの取れた戦闘の難易度。

別にこれらの要素自体は目新しいシステムでも何でもありませんが、こういうそれまでのフリゲではなかなか見られなかった(すなわち商用ゲームでしか遊べなかった)ゲームがツクール2000でも作れるように・遊べるようになったというのがポイントだったのです。

ツクールで言われてもピンと来ない人は昔のゲーム機の性能と技術に置き換えてください。

ファミコンのグラディウスⅡ。
今ではオプションが4個付くと言われても何とも思いませんが、グラディウスが2つ、沙羅曼蛇が3つだったことを考えれば4つ装備できる事やレーザーが切れずに発射されることがどれだけ衝撃的だったことか。

スト2やファイナルファイト。
今では一画面に何十人と表示されるのなんて当たり前ですが、当時はあれだけの大きさのキャラがダイナミックに動くことが衝撃だったのです。

究極タイガー。
今では100個200個はおろか画面上が1000個以上の弾幕で埋め尽くされることも珍しくないですが(さすがにそれはCAVEだけ)、当時は青ショットの5WAYで画面中を埋め尽くすド派手な攻撃と言っても過言ではなかったのです。


これらは今の視点で見ればどれも大したことが無いものにしか思えませんが、当時の時代背景を考えればどれも衝撃的だったのです。

このレディパールにしても同様で、現在の視点で見れば別段ストーリーやシステム、ボリュームなどに特筆すべきところがあるようには見えませんが、当時はこのクオリティのゲームがツクール2000で作られたというのが大きかったのです。

冒頭で「SFCの良作RPGを思い出すような」と書きましたが、「今の視点で見れば大したことない内容だけれど、当時はこれが凄かった」という部分もまたSFCの良作RPGっぽく感じる一因なのでしょう。

そんな訳でゲームの感想というよりは昔語りになってしまったレディパールのお話でした。

ただの買い物話

珍しくゲーム以外の買い物という事で新しく腕時計を買いました。

2016071703.jpg

カシオのオシアナスとスタンダードデジタルの2本です。
相場は検索すればすぐ出てくると思いますが、少し前にDeNAからおこづかい(配当)をもらったのでその分ちょっと奮発して、仕事用にソーラー電波チタンの前から欲しかったモデルを買いました。
デジタルの方は休みの日にちょっと外出するとき用で、壊れたり電池が切れたらそれきりの完全に使い捨て感覚のおまけです。
一応他にも親戚からもらったオメガとかもあるんですけど、今の自分には身分不相応にしか思えないので使っていません。

決して安い買い物ではないですけど、5年くらいの長い目で見るか、あるいは何か基板でも買ったと思えばそんな悪いものでもないかなと満足しております。



いつか買おう買おうと思って早10年近く経過した末に、先日ようやくアーケードTVゲームリストを買いました。

2016071701.jpg
2016071702.jpg

もともと「それポン」の巻末に記載予定だったリストを副読本として単体で書籍化したものなので、内容はタイトル通り各メーカーから出たアーケードゲームのリストがひたすら掲載されているだけです。歴史・考察やコラムなどは一切ありません。ですからこれだけ読んでも知らない人にはさっぱり面白くありません。

この本は例えばアーケードSTGの難易度の変遷についての文章を書こうとしたとき、グラⅢと同年代に出た他のSTGはどういうのがあったのかとか、ファイナルファイト以後のベルトスクロールの隆盛と衰退など、読む側にある程度の知識(少なくともタイトルだけでゲーム画面が浮かぶくらい)があってこそ有効活用できる資料なのです。当時の販売元と開発元、物によっては使用基板まで載っているのはマニア的見地からいくとポイント高いです。ゼロウイングがナムコ販売だったとか知らなかった…。

ただしさすがに数が数だけあってところどころ誤植などのミスも見られますが、まぁその辺りは重箱の隅をつつくのも野暮ってものでしょう。ミスをミスだとあげつらうのではなく、気付くほどのマニアならば引用の際に自分で訂正する広い心を持ちましょう。

怪奇!ルサルカ彗星館&“潜”

最近プレイしていたフリゲRPGの「怪奇!ルサルカ彗星館」とそのリメイク版の「怪奇!ルサルカ彗星館“潜”」が終わったので例のごとく紹介がてら感想といきますか。

ScreenShot_2016_0709_01_23_07.png

と、本題に入る前にタイトルのセンスに何か見覚えがあるなと思った人は鋭いです。
そう、以前に紹介した事もあります「恐怖!ムルムル遺伝症」&“廻”と同じ開発者の方によるゲームなのです。恐怖ときて怪奇ときたら次は驚愕とかでしょうか。そしてタイトルの絵がムルムルの頃に比べるとかなり上手くなってますなオイ!


ストーリーとしては大学に飛び級で進学している天才少女の主人公ノアがルサルカ彗星館という怪奇現象に満ちた館を探検するお話…ではなく、引率として同行した施設の女の子が迷子になってしまったため、彼女を探して海洋博物館を冒険するという話です。

舞台となるブルーアーク海洋博物館は水族館兼研究施設という感じの建物でして、一般に開放されている第1層は水族館そのものですが、2層以降は関係者立ち入り禁止になっています。
迷子の子が下の層へ降りていくのを見かけたノアは彼女を追って下の層へと足を踏み入れますが、そこには環境の変化や人工的な研究の結果生まれた危険な海洋生物が多数徘徊している施設になっていました。
ノアは仲間と共に探索を進めるうちに、今この世界に起きつつある環境の変化やこの施設で行われている研究の内容、自身の運命などについておぼろげながら知っていくことになります。

で、これはムルムルプレイ済の人向けなのですが、ぶっちゃけると世界観的にはムルムルの前の話です。この頃はまだ人類は地上で生活していますが、やはり世界各地で異常の前触れが多数観測されている状況で、海洋博物館の下層で襲ってくる生物たちも各地で異常進化を起こし、研究のために集められたという感じの生物ばかりなのです。作中の共通ワードやキャラ的に数年という短いスパンではなくある程度、一世代くらい前でしょうかね?ムルムル(廻)をプレイした人なら主人公ノアの正体もストーリー展開や特殊能力で何となく察しはつくと思います。


ここからはシステムについて。
基本的にはザコと戦って経験値を稼ぎ、装備調達&レベルアップを繰り返して進めていくオーソドックスなRPGですが、いくつか本作ならではの味付けもあります。

まず一つはレベルアップ時の成長率について。

ScreenShot_2016_0709_01_24_16.png

レベルアップの時には当然各種パラメーターがアップするのですが、その数値はステータス画面に表示されている値(の10分の1)によって決まっておりまして、これらは各種成長率アップのアイテムによってのみ上昇します。
この各種成長率アップアイテム(タブレット)は各地の宝箱や交換、強敵のドロップなど比較的豊富に手に入るため、これをいかにレベルアップを抑えつつたくさん手に入れ、そして誰にどう振り分けるのかがポイントになるでしょう。
アドバイスとしては攻撃に関しては攻撃力か魔法力にそれぞれ特化し、それ以外はある程度バランスよく振った方がベターかと思います。ルカはノアとネルの平均が成長率になると思いますのでそういう意味でも彼女はバランス型でいいでしょう。


お次は装備と特技。
ScreenShot_2016_0709_01_25_26.png
ScreenShot_2016_0709_01_27_09.png

ノアとネルには特殊能力という物が無く、戦闘中に表示されるコマンドは基本的にこの装備欄で装備した物でしか行えません。
武器攻撃で使えるのは2つの武器欄に装備したものだけで、何も装備していないとそもそも攻撃できません。特殊能力は4つある装飾欄に装備したものだけが使えまして、いわゆる魔法や特技の類もここに装備することになります。
このゲームでは武器・魔法共に多数の属性が設定されており、これの相性によって戦闘の難易度が天と地ほど変わります。特に各種タブレットをくれる強敵やボス戦においてはここの選択が攻略の約8割をしめるくらいと言っても過言ではないため超重要です。
厄介なのはステータス異常防止やパラメーターアップなどいわゆる通常のアクセサリーもこのカテゴリーなことで、耐性をガチガチに固めた結果、戦闘では行動の幅が極端に限られることもしばしば。アイテムコマンドも専用のアイテムを装備しないと使えないのでなおさらです。なおルカのみは専用の装備でいくつかの魔法・特技が使えるので他2人よりも制限は緩いです。ズルい。


そして装備品は主に戦闘終了後に敵が落とす宝箱から入手するのですが、これが宝箱の色によって消滅確率が設定されており、ランクの高い宝箱の場合確率10分の1以下で上手くいけば1個の宝箱から10個20個とアイテムを入手することが可能なのですw
同様に装備品にもランクが設定されておりクジ引きガチャのようなシステムと言っていいかもしれません。
そんなにアイテムが手に入るんじゃアイテム欄がすぐに飽和してしまうのではと危惧されることでしょうが、その対策としてある程度までのランクの装備品やアイテムを自動で売却してくれるシステムも用意されておりなかなか考えられております。
ただし、それでも上述の戦闘システムの兼ね合いもあってアイテム数はいやがうえにも膨れがちになってしまい、整理も煩わしいです。この辺は開発者の方もムルムルで気にはしていた模様ですが、やっぱり今作でも解消とまではいかず気にかかる問題点と言えるでしょう。



クリアまでのプレイ時間は人にもよるでしょうが7~8時間、長くとも10時間とRPGとしては短編の部類に入るでしょう。

システムのところでも所々触れましたが、全体的なバランスは結構尖っていると思います。
特に各層の強敵や後半のボス敵はどいつもこいつも初見ではまず全滅当たり前という連中ばかりで、それに対してどういう対策を取るのかという攻略を探るのがしんどくもあり、同時に楽しくもあります。

そして各地に残されたレポートや会話からこの世界や研究所に秘められた謎を推察するのもまた一興です。

ノアは迷子の少女を探すためには研究所のより深層へと向かわなければなりません。
けれども研究所に隠された真相を一つ、また一つと知るたびに深層へは向かいたくなくなってくる…ノアと同様プレイヤーもきっとそんな不安で複雑な思いを抱えるでしょう。この構成とそれを掻き立てるような敵キャラの自作グラフィックや海洋博物館全体に漂う雰囲気はまさにタイトル通り怪奇と言って良いでしょう。



でここからはリメイク版の“潜”についてです。

ストーリーはムルムルの時と違っておそらくほとんど変わっていないと思われますが、それ以外のシステムやゲームバランスでいろいろ変更点があります。


レベルアップ時の成長率ですが、タブレットによるドーピングが無くなり特定レベルごとに得られるボーナスポイントを任意に振り分ける形に変更されました。どのパラメーターに振り分けるのかはプレイヤーの任意ですが、それとは無関係にレベルアップである程度成長率は伸びるためそこまで振り分けに心配せずともよくなりました。


装備品と特技についても調整が加わっています。
ScreenShot_2016_0709_01_28_15.png

特に大きいのはノアとネルにもルカのように特技が使用可能になる専用の装備品が追加されたことで、その特技もレベルアップで習得するため、無印のように装備品によって大きくコマンドが制限されることが無くなりました。また地味にアイテムコマンドもデフォで追加されています。あれ、ポーチの意味は!?

戦闘自体のバランスもかなり手が加えられており、初見全滅上等だった無印と比べると全体的に幾分易しくなっています。
何気に戦闘中に図鑑を見れるようになったのは大きいです。無印ですと倒した後じゃないと見れず、後から弱点が分かっても遅いんだよ!ってツッコむのが当たり前だったのでw


後はクリア後に隠しダンジョンとして終盤あったランダムダンジョンのパワーアップ版が用意されているのが大きな違いでしょうか。
ScreenShot_2016_0709_01_28_38.png
…一応補足しておきますとこのゲームやムルムルですとメルヘンというのは強力なパワーアップ状態でして、それが開幕3ターン続くメルヘンリングをネルに装備させているのです。別にネルがメルヘンな女の子というわけではありませんよ?


総合的にはゲームバランスが無印と比べて全体的にマイルドに調整されており、これからプレイするのならこちらの方がいいかもしれません。
しかし個人的には無印の尖ったバランスの方が苦労の思い出も含めて好きだったりします。特に強敵を倒してもタブレットを落とさなくなったので無理してでも挑む意義が薄れたのが寂しいです。


という事で以上「怪奇!ルサルカ彗星館」とそのリメイク版「怪奇!ルサルカ彗星館“潜”」の紹介&感想でした。

FC2Ad