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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

空想特撮STG ウルトラ警備隊

そういえば少し前に基板を買ったとか書きましたので今日はそれについて。
と言ってもタイトルで思い切りバレていますが「ウルトラ警備隊」です。



もうこのタイトル画面だけで詳しい説明は不要でしょうが、ご存知国民的特撮作品であるウルトラシリーズを題材にした縦STGです。95年ごろの稼動ですが移植はされていませんし、版権の問題で今後もされることは無いだろうと思うので買いました。

このゲームに関しては移植こそされてはいないものの、昔からいろいろなところに置かれていたのでSTG好きでなくともゲーセンプレイヤーなら一度は見かけたことはあるかと思います。全く他のSTGが置いていないようなゲーセンや、デパートのアミューズメントコーナーの一角とかでもこれだけはあったという話もチラホラ。

そんなわけで知名度は高いと思われるゲームですが一応解説をしますと、ウルトラシリーズのSTGという事で自機はもちろんウルトラマンをはじめとしたウルトラ兄弟…ではなく、各作品に登場した防衛隊(科特隊やMATなど)の戦闘機なのです。


これがこのゲームのニクいところでして、普通ウルトラマンのゲームを作るとなれば当然メインはウルトラマンと考えるところです。実際原作の作風と相まってウルトラマンを題材とした格ゲーやアクションはこれまで多数出ています。

しかし本作は2DSTGです。もしここで仮にウルトラマンをそのまま自機にしてしまうと、当然ゲームバランスの関係でウルトラマンを小さくせざるを得ません。当然ボスである怪獣は普通大きいですからバランスが釣り合いませんし、何より原作の魅力である迫力が失われてしまいます。もちろんSD化でコミカルな作風にするという選択肢もあるでしょうが、ここで本作の取った方法こそがウルトラマンではなく防衛隊を自機にするというアイデアなのです。

これにより自機を一般的な2DSTGのサイズにすることができただけでなく、ボスである怪獣の大きさや迫力を問題なく表現できるようになったのです。本来前座あるいはウルトラマンまでのつなぎである防衛隊で怪獣を撃退するというのもシチュエーション的に燃えるものがあります。



ステージは全部で7面で、前半4つは好きな順に選択可能です。ちなみに各ステージは初代マンからセブン・帰マン・エース・タロウ・レオ・80がベースとなっており、それぞれの作品で登場した怪獣がボスを務めます。それもバルタン星人に代表されるまさしくウルトラ怪獣を代表する連中ばかり…と言いたいのですが、「もっと他にその作品で印象的な怪獣がいるのに何でコイツ?」とチョイスに首を傾げたくなるようなのもチラホラ。私は全シリーズを見ているわけではないので全ての怪獣を把握しているわけではないですが、例えばタロウステージのゲランとかがそうです。


かように自機がビートルだからこそバルタンの大きさも引き立つのです。

その他道中のザコや中型敵としても見慣れた怪獣が登場し、プレイヤーのノスタルジーをくすぐります。ジャミラが集団で登場したり、ダダが何かえらく艶かしいポーズでワープしてきたりと突っ込みたくなる事もありますがご愛嬌。

STGのシステム的に特筆すべきは自機の機雷攻撃です。
通常のショット以外にBボタンで8方向に複数設置できる威力の高い爆弾でして、普通にぶつけるのはもちろん、自機の周りに配置してガードとして使うという使い方や、地上敵に乗っかって連続投下という使い方も可能です。後半になると左右からの突進も増えてくるのでこの機雷の使い方がゲームの攻略上大きなポイントとなるのは確実でしょう。

そして何といっても本作最大の見所が通常STGでのボムに割り当てられたウルトラマンでしょう。




ボムを使うと機体に対応したウルトラ戦士が登場し、それぞれの必殺技で怪獣を攻撃してくれるのです。
各ウルトラ戦士によって威力や攻撃範囲に差はありますが、その高い威力と長い無敵時間(機体によっては10秒以上)はSTGのボムとしては類を見ないほどの破格の強さです。といいますかぶっちゃけ無敵時間中に重なって機雷投下しまくるだけでほとんどの怪獣は倒せると言っても過言ではありません。

このウルトラマン=ボムというアイデアこそ防衛隊の絶体絶命のピンチの時に現れ、圧倒的なパワーで助けてくれるウルトラマンを見事に再現した実に素晴らしいアイデアです。初めてみたときこれ考えた人は天才だろと感心したくらいです。ボムを押したときに変身のカットインが入るのもツボを押さえた演出です。


さて、そんなアイデアと演出が素晴らしい本作ですが純粋に2DSTGとして見るとゲームバランスにはやや問題があるような気がします。
難易度的に前半4面はともかく後半3面、とりわけ5面ボスのゲランと最終面の道中がかなり厳しいです。といいますかゲランはまだ何とかなりますが、ラス面はそれまで存在していなかった地形がいきなり出てくる上に背景と完全に同化して衝突死するとかいろんな意味で酷すぎです。

それと問題なのがアイテムキャリアーの存在です。
周期的に出現するコイツのなのですが出てくるアイテムが完全ランダムのため、運が悪いとボムが一つも手に入らないといった事態も引き起こします。加えてエクステンドも超低確率の1UPアイテムだけとあっては嫌でも基本ボムに頼らないパターンで攻略せざるを得ません。

そしてキャリアー自身も比較的速い弾を撃つ上に、ボス戦でも平気で乱入してくるという空気の読めなさです。運が悪いとボスの陰に隠れて執拗に弾を撃ってきたりと、コイツのせいでどんなボスでもパターンが崩れる可能性が常にある最強の敵です。


とはいうもののそういうゲームバランス的な問題が気になってくるのは5面以降に安定して進めるようになってきたあたりからです。これは逆に言えばそこまで進めないようならば気にならないという事であり、このゲームのターゲットを考えればさしたる問題ではありません。

このゲームのターゲットはSTGプレイヤーだけでなく、ウルトラマンに懐かしさや思い入れのある一般人(おっさん)であるのはタイトル画面からして明白です。
でそんな人達は例えコインを入れたとしてもまず2~3面、よくて前半4面でゲームオーバーになるでしょう。しかし馴染みある音楽や映像、怪獣やウルトラマンボムといった演出の数々は例え数分でゲームオーバーになったとしてもそういった人達に満足感を与えるには十分なのです。あるいは連コインしてでも先を見たいと思わせるだけの魅力は十二分にあります。

偶然見かけた人やゲームオーバーになった人が「つい」コインを入れてしまう魅力

この「つい」というのが非常に大事なのです。

ゲームの評価基準はさまざまですが、アーケードという市場においてはインカムの多さというのがある意味最重要であります。そしてその点において本作を上回る作品はそうそう無いのではないかと思われます。ゲーセンに限らず多くの場所に設置されていたのもそれを裏付ける証拠でしょう。

というわけで神ゲーならぬウルトラゲーの2DSTG、ウルトラ警備隊のお話でした。

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