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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

(テッテレー)M-KAI氏のインタビューが公開されました。アーハーン?(エスカトース)

年の瀬に非常に興味深い記事を見つけました。

M-KAI氏インタビュー

もうすぐ2012年にもなろうというこのご時世に、まさか手書きHTML臭全開でこんなインタビューが読めるとは全くもって予想していませんでした。

タイトルにもあるようにエスカトスでお馴染みのM-KAIさんのインタビューなのですが、その内容がエスカトスのみならず過去の経歴や作品にも触れられておりまして、もはや面接かと思うくらい濃い内容です。

個人的に気になったところは後ほどピックアップしますがとりあえず一通り目を通して思ったのは、「エスカトスのコンセプト」みたいな分かり切った質問は極力避けて、ゲーム開発のきっかけや開発環境などの作品からだけでは見えない所を重点的に質問している辺り、達人は達人を知るという訳ではないでしょうがこれM-KAIさんだけでなくインタビュアーの方も相当わかっている人だということです。
いや、よく読むとQ22(エスカトス収録のJSSで隠しコマンドの使用可否について)とか、どう見てもインタビュアーの超個人的な疑問にしか思えないのですが、無味乾燥なものよりもこういう思い入れたっぷりの内容のほうが、相手の人となりが伺えて感情移入できるというだけの話かもしれません。それに私も知りたかったですし…>隠しコマンドが使えるかどうか。



(以下抜粋&ツッコミ)

Q3: 今までに、ゲーム人生に影響を受けたゲームを教えてください。

影響を受けたという意味では、初期のファミコンソフト全般になると思います。
当時の黎明期のソフトは全てが真新しいものに見えました。小学生という年のせいもあったと思います。
一番影響したといえば、ゲームではないのですが、義兄が買ってきたファミリーベーシックの存在は大きかったと思います。
義兄が手放した後、数年後に自分が弄ってみて、実際にオリジナルのプログラムが書けるようになって(当時はBASICしか組めませんでしたが)、
自分にならできるかもしれないと感じたあの瞬間が無ければ、今の自分も無かったかも知れません。



ゲーム開発者に限らずこういう今の自分に繋がる原体験の話というのはその人のファンにとっては興味深いものです。


Q11: 各作品は大体2年くらいのペースでリリースしておられます。その間の開発スケジュール等を教えてください(没になったゲーム等、ありますか)。

スケジューリングに関してはほとんどしていなかったように思います。趣味でやっていたので、作りたい部分から作っていくという感じでした。
当時は効率的なプログラミング手法など知る由も無く、採算性や工数も度外視でひたすらアセンブリングの日々でした。
データ作成用のツールに関しても、すべてBASICで実装していました。速度や利便性を無視した自分専用仕様です。特にサウンドのMML入力方法に関しては、詳細は割愛しますが、今となっては信じられない方法で作成していました。当時はゲームそのものが作りたくて、ツールに時間を掛けることさえもイヤだったわけです(笑)。

キョクゲンからプレジャーハーツまでは、没になったゲームはほとんどありませんでした。
ただ、当時は思い通りに作ることに対してとくに監視も無く、若すぎたゆえに羞恥心もほとんど無かったので出せたという部分もあると思います。今になって見返すと、これはまずいだろうと思える部分や、取り下げたくなるほどの恥ずかしい部分も残っていますね。



昔の自分が書いた文章を今になって読み返すと気恥ずかしくなるのと似たようなものでしょうか。ですがファンとしては作者自身も隠したくなるその若気の至りを掘り返して堪能したくなるものなのです<最低


Q13: ワンダーウィッチ及びワンダースワンの魅力は何ですか。

ワンダースワンの魅力は本体が安価なことと、縦画面にも対応していることだと思います。
ワンダーウィッチはプログラミング言語がCなので、比較的市販品に遜色ない高速なプログラムを組めることが魅力だったように思います。
それと意識されにくいところでは、市販のソフトよりもかなり大き目の容量のメモリ(SRAM)が使えたことです。このSRAMはセーブデータの保存領域として使われる他にも、プログラムの実行中にはワークメモリとして使われるため、市販のソフトでは扱えないほどの大量のオブジェクトを扱えました。この特殊仕様のカートリッジでなければジャッジメントシルバーソードの完成は困難だったと思います。



なるほど、例えば銀剣エリア17などWSでもあれだけの弾幕が出せるのはこのSRAMの仕様があってこそなのでしょうな。こういう話を聞くと今後プレイの度に、きっとこの裏ではメモリがいっぱいいっぱいになっているのだろうなどと一人頷くわけであり、マニアはこういう何の役にも立たない豆知識が大好物です。


Q19: 同じワンダーウィッチグランプリ出身(?)つながりとして著名な方にABA氏、紫雨陽樹氏のお二人がいらっしゃいます。
現在ABA氏はオープンソースのゲーム公開、紫雨氏はコミックマーケットのサークル参加による同人ゲーム頒布と、それぞれ独自にインディーズゲームの道を進んでおられますが、M-KAIさんがあえてキュートさんとの共同開発にいたった理由をお聞かせください。

キュートさんとはワンダーウィッチグランプリを通してたまたまご縁があったためです。
実は私自身にもキョクゲンの頃のようなソロ活動がまたしたいという思いが残っていて、一人で作っていくやり方を進めようとしていた時期はあったのですが、このやり方では正直言って昨今の大規模化に追いつけなくなった感があります。ですので、そんな中でも活躍できるお二人は今の自分にとっても憧れの対象ですね。
その他経緯に関してはシューティングゲームサイドVol.3でも述べておりますので、そちらもご覧ください。



お、おぉ…この質問読んだ瞬間背中に冷や汗が流れてしまったのはなぜでしょうか。確かに3人ともWWGP繋がりではありますが、それ以外特に接点があるわけでもないですから名前出されても返答に困るのではないかと…。


Q24: シチュエーション(ストーリー、弾幕、敵構成等)についてのこだわりを教えてください(例えば一ファンとしては自機狙い連続高速nway弾が思い浮かびます。キョクゲンの序盤VIEX、JSS・CSのシールド等)。

あまり遅い敵弾は出さないように気をつけています。
また、自機の被弾演出はできるだけハデになるようにしています。やられても気持ちよく終了できるように。



気持ち良くといいますか、ハデ過ぎて心臓に悪いような気がするのですが(苦笑)


Q25: 各作品には必ずといっていいほどRPG的な累積要素が存在します(プレジャーハーツのアイテム収集、JSS・エスカトスの累計スコアによる要素解禁等)。その理由を教えてください。

私自身がRPGが比較的好きで、結構やりこむタイプだからです。
RPGの良いところは、時間を掛ければ(そして途中で飽きなければ)必ずクリアまで行けることだと思っています。
その他、収集や成長などRPGでウケの良い要素に関しては、今後も取り入れて行きたいですね。
WWGP2001向けのJSS開発当時はセガサターンのSTGを結構遊んでいたのですが、当時のSTGには、RPGのような遊べば遊ぶほど報われるような要素が皆無だったことが気になっていました。当時は捨てゲーも結構な頻度でやるようになっていて、何時間も1~2面を繰り返しやり直した挙句何も残らない……といった状況もザラで、自分が作るなら自分なりにこの部分をどうにかしたかった、という思いもありました。



これを読んで真っ先にトルネコの大冒険の攻略本に掲載されているインタビューを思い出しました。中村光一さんがローグをコンシューマーに持ってくるにあたって「死んだら何も残らないのはドラクエなどのRPGに慣れた人には抵抗があるのではないか」と堀井さんからアドバイスを受けたというあれです。何時間も浅い階をやり直した挙句何も残らないなんて、もっと不思議攻略時には当たり前の光景ではありませんか。
こういうのを見るとSTGも不思議のダンジョンもやっぱり同じように廃れていったんだなぁ…と切なくなります。だったらあっちと同じくポケモンとコラボすればと結構本気で思っているのですが、ポケモン側に全くメリットがないからねぇ。<脱線しすぎ


Q28: M-KAIさんの作品は一般にオマージュの華麗さで評価されている側面があります。
これまでは半ば同人的な位置づけでの販売、リリースとなりました。そしてエスカトスに至り、コンシューマ機でのある種”正統”な商業ラインに立ったともいえますが、これまでと変わることなくオマージュのスタンスを貫いています。これは他のメーカーでは真似できないスタイルだと思います(「レイディアントシルバーガン」等の例外はありますが)。
こうしたオマージュがパロディや”ぱくり”のレベルに堕しないようにするために、どんな工夫をしておられますか。
(難しい質問ですみません。ただ、私としてはこれはM-KAI作品全体に通ずる重要なファクターであると見ています。ぜひ、その考えをお聞かせ願えませんか)

こればかりは、自分自身のこれまでのゲームによって得た体験によるものが大きいと思います。
あまり意識していなくても、そうした影響を受けてきたものが自然と出てしまうとしか言いようがありません。
ちなみに、同人時代の頃を除いて、露骨に似せようとしているつもりは無かったりします。例えば、あの作品のあの面白い部分を若干取り入れてみようとは思いますが、再現しようとは思っていません。ゆえに微妙な部分で落ち着くのかもしれません。



何でしょうか、この質問に関しては難しく考えすぎだと思います。
M-KAIさん自身も言っておられますが、そこに工夫とか別に無いのではないかなと私も思います。

これは別にゲーム開発に限らず、生き方・考え方・話し方・文章の書き方などなど日々の自分に当てはめてみればいいと思います。自ら意識しなくとも自然とにじみ出るもの、人はそれを個性と呼ぶのではないでしょうか。

もっともその個性がどこから来ているのか探るのも楽しいのですがそれはまた別のお話。


Q30: エスカトスは難易度HARDを基準に製作していたとのことでした。開発者補正とはいえ相当の腕前とお見受けしますが、他のSTGのクリア、スコア自慢(?)みたいなものがあったら教えてください。
"元々は HARD を基準にして作っていまして自分自身も一番プレイしたのが ADVANCED の HARD モードだったりします。 "
エスカトス公式サイト「M-KAI氏インタビュー」より

アーケードの某弾幕シューティングでごく稀に後光まで行ける程度の能力。それ以上は無理でした。
スコアに関してはあまりこだわって突き詰めるタイプではありません。



十分すぎるほど上手いと思うのですが(素)


Q33: 最後にM-KAIファンにメッセージをお願いします。

カーディナルシンズ以降、本当に待たせしてしまったと痛感しています。
他の多くの同人がシューティングを出しているのだから、自分はもう休んでいいんじゃないかとさえ思っていた時期もありましたが、エスカトスの反響を通じてまだ待ってくれていた人たちもいたのだと実感でき、とても励みになりました。
今回は自分でもまさかの家庭用ゲーム機でのリリースとなりましたが、これからも良い意味で人を驚かすような活動をしていけたらと思っています。



私含めM-KAIさんの作品が好きな人はそれこそハード買い上等な人達ばかりだと(勝手に)思っているので、今後もご自身のペースで納得の行く作品を出してくださればそれ以上何を望むことがあるでしょうか。

コメント

シューティングゲームサイド(笑)と言わざるを得ない

>例えば銀剣エリア17などWSでもあれだけの弾幕が出せるのはこのSRAMの仕様があってこそなのでしょうな
メモリが一杯なのはあのチラつき具合で何となく推測してましたが
それよりスワンのメモリがそんなに大きかったことに驚きです。
言われてみればSFCやPCエンジンとかと比較して
圧倒的に多くのスプライトを使えているなーとわかりますが・・・
うーん、やっぱりスワンって優秀だったのね(遠い目)

>STGも不思議のダンジョンもやっぱり同じように廃れていったんだなぁ…
不思議のダンジョンが廃れたのは、どっちかというと内容が(略)

>十分すぎるほど上手いと思うのですが(素)
自分も音ゲーでは周りから十分上手いと言われていて
実際プレイヤー全体で見ればそれなりに上の方にいるのはわかっているんですが
それでも自分で自分を上手いとは言えないものがあるのです・・・(謙遜とかじゃなくて)
M-KAIさんもある程度同じような心境なのではと勝手に想像。

  • 2011/12/29(木) 23:31:45 |
  • URL |
  • AMO #NFMCYCjU
  • [ 編集]

何だかんだ言って全部買ってたり

>やればできる白鳥
あくまでウィッチの仕様なので市販ソフトに関してはその限りではないと思いますが(ロマサガの移植とかフィールドの処理落ちハンパ無いですし)

といいますか本体が優秀なら何でSTGが3本しか(殴)

>ないようがないよう
某3に関しては自業自得とは言え、その後反省して結構面白いゲーム出しても(←上から目線)、全然売れないあたりも似ているなぁと…。

>コナミでポップンとか言われてもツインビーしか思い浮かばない
うーん…ある程度の腕前(一般プレイヤーから見れば十分上手い)に達しているからこそ、トップレベルの凄さがわかるという感じなのでしょうか。

  • 2012/01/01(日) 22:57:00 |
  • URL |
  • 筆者 #mzMb781o
  • [ 編集]

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