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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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メダロットDS感想その1~ロボトル編~

Mプロジェクトや月のメダロットたちなど未回収の伏線がまだあるのに、隕石降ってきたところから先へ進む気配がなくなってしまいました。これはアレですか、3DSでの次回作にこうご期待!って事でしょうか。

そんな訳で一通り終わったところでメダロットDSの感想にいきたいと思います。ちなみに今回はクワガタです。

一応最初に書いておきますと、今作は公式やゲーム内のメッセージで8年ぶりのナンバリングであることを強調していますが、ここ数ヶ月で3~5とプレイしてきた私にとっては「長い間待ちわびた新作」という感覚は一切ありません。すなわち復活補正で評価が甘くなることはないと思ってください。

さて、今作の感想ですが大別すると

1:戦闘=ロボトルのルールやシステムなどのロボトル部分
2:キャラやストーリーなどシナリオ部分
3:インターフェイスや仕様などその他の部分

この3つになりまして、それぞれについてかなり書きたいことがありますので3回に分けて書くことにします。
1回目はプレイ時間の大半を占めるロボトル部分に関してです。

まずはメダロットのメインでもあるロボトルについてですが、思ったほど悪くも無くまずまず楽しかったというところでしょうか。

真っ先に目に付く点といえばやはりDSになって進化したグラフィックでしょう。

ハードの進化に合わせて3Dになり、ポリゴンのメダロットが動き回る戦闘シーンはこれまでのシリーズと比べると段違いの迫力です。単純に今まで2Dでしか見られなかった(一部のぞく)メダロットが3Dで見られるというだけでも感動的ですが、攻撃方法はもちろん、パーツによっては専用モーションが用意されていたりとなかなか作りこまれています。サンジューロのバットウなんて暗転演出による一閃が入っていてパーツ性能が微妙でも思わず使ってみたくなるくらいです。機能停止した際にティンペットからメダルが飛び出す演出も思わずニヤリとさせられたり。

当然今までと比べるとテンポは悪くなりましたが、PE以来となるスキップ機能もちゃんとついているため問題ありません。とまぁこんな具合にグラフィック面に関しては素直に褒められる出来だと思います。



基本的なルールはいつものロボトルですが、5で採用された新システムの数々や3・4で特徴的だったメダチェンジなどは採用されておらずシリーズで言えば2に一番近くなっています。

ただ開発が変わった関係か、今までのシリーズと比べるとルール面での細かい変更点がかなり多いです。

・メダフォースの溜め方が画面端でチャージするように
・まもる行動がコマンドライン中央で一定時間待機し続けるように
・索敵や隠蔽が症状扱いになり重ねがけできないように
・ねらいうちやがむしゃらのペナルティが冷却中のみに
・ミサイルとナパーム、ソードとハンマーなど同系統の行動の差別化(ミサイルに対してナパームは貫通時威力上昇、ソードに対してハンマーは防御時にダメージ追加)
・ロボトルに負けてもパーツが取られないように(勝ったときは今までどおり)
・シャトルランの視点が横から縦に

これらは一例ですが、こういったレベルでの細かい変更点が数え切れないくらいにあります。

個人的にはこれまで区別がほとんど無かった同系統の攻撃に明確な差別化がなされたり、多脚にはデストロイが効かなくなっていたり(後ろを向かないため)のがなかなか好印象な変更点です。負けたときのペナルティ撤廃もどうせ今までだって基本負けたらリセットだったのでいいと思います。
逆にまもる系統の行動が対象者自身を含めるようになったため、完全防御(今作では完全ガード)が一層強化されていたり、射撃攻撃がミスする(回避されるのではなく攻撃自体が失敗する)ようになったのは気に入りません。がむしゃら相手にチャンスと思ってレーザー撃ったのにミスるとイラッとします。

これらの細かい変更により良くなったと感じる点・悪くなったと感じる点は多々ありますが、どれも今までのロボトルと比べてさほど違和感のない範囲に収まっていると思います。ただ一つ、熟練度の仕様変更に関してだけはかなり否定的です。

今回の熟練度はメダルごとに得意な行動が3つ存在しているという3や4と同じようなシステムなのですが、今までのようにレベルと熟練度が別になっているのではなく熟練度の合計=メダルのレベルとなっているのです。
例えばクワガタメダルのスキルは「なぐる・がむしゃら・たすける」ですが、これらの熟練度がそれぞれ20・30・15であればメダルのレベルは65といった具合です。

これだけならばともかく、問題はレベル合計の上限が99で止まってしまうことです。例えば50・49・0のようになったらもうどれもそれ以上上がることはありません。ストーリーだけなら適当に育てても十分どうにかなるのですが、この手のゲームだと99・0・0のような特化型の方が強いのが常です。しかも厄介なことに熟練度のリセットやメダルの再入手がないため、一度ミスったらもう手遅れです。今回の変更は一見すると熟練度配分による戦略の組み方が広がったようですが、実際には上げたくない行動はカンストするまで使えないなど育成の幅を狭めてしまったと思います。

今までと同じ、あるいは合計レベルは99でカンストだけど熟練度は99まで上がり続けるといった仕様ではいけなかったのでしょうか。いや、せめて熟練度のリセットやメダルの再入手などやり直しさえきけばここまで受け入れ難くはなかったはずです。

このように熟練度システムに関する致命的な不満はありますが、それさえ除けばホント慣れ親しんだロボトルをプレイしているという印象でした。悪く言えばDSならではのコレという新システムがなく目新しさに欠けますが、良く言えば安心してプレイできるとも言えます。



登場するメダロットは約70体とやや…といいますかぶっちゃけ少なめです。
しかもそのうち主人公機をはじめとした新機体は20機体前後で、多くは過去作からの再登場機体が多いです。

具体的にはメタビーなどのKBT型やロクショウなどのKWG型、セーラーマルチ・ペッパーキャット・シアンドッグ・キースタートルなどといった機体です。要するに歴代主人公機やアニメ組など人気や知名度の高い連中です。
しかも主人公が最初に入手する機体がメタビーorロクショウで、ガンノウズとサンジューロは中盤で旧機体と引き換えに手に入ります。

単純に機体数が少ないのはまだしも、新作だというのに7割近くが再登場とは個人的にはかなり残念です。これまでナンバリングを重ねるたびに多くの新機体を出してきたメダロットとは思えません。
いや懐古層を意識しているという狙いは明確ですし、そういった面でのチョイスというのはよく理解できます。よく理解できるのですが…この点に関してはロボトル的な問題よりも、世界観的な問題のほうがはるかに大きいのでシナリオ編で書くことにします。

これが単に機体数が少ないだけで仮に全てが新登場の機体であれば不満を感じることはほぼ無かったでしょう。

なおバランスに関してですが、機体数が少ないこともあってかパーツ間のバランスは…うーむ、よくわからん。
いやぁ、完全ガードの性能やアサッシン+ニンジャメダルとかかなりぶっ壊れ気味のパーツやメダルの組み合わせ、反則級のメダフォースなどパッと思いつくだけでもやばいのは結構あるのです。ただシリーズにおいて例外的に5がかなりまともだったくらいで、もともとメダロットシリーズのバランスはかなり崩壊気味だったことを考えるとあまり問題でもないかなと(笑)



ロボトルに関してはこれで大体書き尽くしたでしょうか。

唯一致命的とも言えるのは熟練度レベルのシステムくらいですが、それ以外の細かい変更点の数々も割と好意的に受け止めています。

いろんな意味で新鮮味に関して言えばかなり物足りないですが、逆に言えば開発が変わったにもかかわらず割と違和感を感じなかったという事は、開発チームがロボトルの面白さをある程度理解しているということの裏返しでもあります。

このデルタアーツという開発なら無条件で次回作も期待できるとは口が裂けても言えませんが、今作で挙がったユーザーの声にきちんと耳を傾け、練りこめばもっと良いものが作れるだろうと思います。

少なくともロボトルにおいては、メダロットというシリーズ作品の名に恥じない作品を作ろうとした努力の跡は伺えるレベルだと私は評価しています。

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