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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

メダロット・navi

一度はデータが消えてしまったメダロットnaviも、あれ以降はアダプタ挿しっぱなしでプレイしたため無事クリアまで消えることはありませんでした。

という訳でいつものごとく感想です。ちなみに今回もクワガタです。
ついにナンバリング作品以外にも手を出してしまいましたよ。
いやー3~4の頃はナンバリングタイトルだけで十分だと思っていたのですが、やっぱりこうしてDSまでやった後だと他の派生作品にも興味がわいてくるのです。

そんな訳で今回のnavi、時期的には4と5の間にGBAで発売された作品のジャンルはシミュレーションRPGです。

一言で片付ければユニットがメダロットになったSRPGで済むのですが、ジャンル変更にあたって当然これまでのメダロットとは異なる部分がありますし、逆にメダロットの名前を冠している以上これまでの作品との共通点もあります。その辺りのことをいろいろと踏まえて書いていきましょう。



まずSRPGになったことでこれまでの3対3から最大5対5までのロボトルになりました。そして左右に分かれた敵味方が9×9マスのフィールド内で戦闘するというシステムで、リーダーを機能停止させれば勝利というのはいつものロボトルと同じです。

ユニットとなるメダロット自体もメダルと各4つのパーツから成り立ついつもの構造で、うつ・なぐる・ねらいうち・がむしゃらといった各行動の特徴やペナルティもこれまでのシリーズと同じです。メダルに用意された熟練度は3つで、メダフォースにメダチェンジもありとこの前に発売された3・4のシステムに一番近いでしょうか。

しかしここにnavi及びSRPGのシステムが加わることで見慣れたシステムであってもその立場が変わってきます。

例えばSRPGになったことで各種行動に射程範囲が加わりました。
射撃行動なら中・長距離射程ですし格闘ならその逆であることが多いですが、当然これを利用して相手と距離をとったり懐に飛び込んだりといった一般的なSRPGでの作戦が通用する場面も多いです。

またロボトルに参加できるのは基本的に自分の1体を除いて仲間のメダロット(純正)となりまして、仲間の操作は自分でできるものの、全編チームロボトルになります。

そして今作の一番の特徴はAPです。アクションかアクティブポイントの略だと思いますが、ターン最初に供給されるこのポイントが最重要といっても過言ではありません。なぜなら移動・各種行動・メダフォース・メダチェンジといったゲーム中のあらゆる行動にはこのAPが必要だからなのです。

脚部と地形の相性によって移動コストが変わり、相性が悪いと1マスごとの消費APは多くなります。
各行動には充填・放熱が無くなり、その代わりとして消費APが設定されました。すなわち今までの作品で充填・放熱の低かった行動なら消費APも少なく、その逆なら多いという具合です。

今作ではターン制になって均等に順番が回るようになりましたが、SRPGの中にメダロットの戦闘システムを取り入れようとした最大の特徴がこのAPまわりのシステムではないでしょうか。

APの取得量は基本量に加えて主にメダルのレベルと脚部の推進値、ステータス異常によって増減しますが、面白いのはフィールド上に設置されたジェネレーターの存在です。
必ず敵味方2つずつの計4つ配置されているのですが、この上に乗っているとターン開始時のAP供給量がアップします。ーザーなどは初期レベルでは使えないほど消費APがかなり大きいためこうでもしないと序盤は使えません。また敵のジェネレーターを占拠することで相手チーム全体の供給APを減少させることが出来るのも大きなポイントです。


こういった従来のメダロットの共通点あるいは変更点、そしてnavi自体の内容によって導き出された評価はと言いますと…

いろいろと惜しい。

この辺りに落ち着きますかねぇ。


良い所

・メダチェンジの重要性アップ
3で登場し4でも引き続き採用されていたメダチェンジですが、純正縛りになる事や変形に1ターンかかることなどからあまり効果的に作用していたとは言い難いのが実情でした。ところが今作でのメダチェンジはこれまでの2作とは比較にならないほど使い勝手がよくなりました。

その理由は主に3つ。
同一ターン内で変形できるようになったこと。
1つのフィールドに複数の地形が存在すること。
今作のロボトルがチームロボトルであること。

消費APこそ増えるものの同一ターン内で変形できることにより取れる行動の選択肢が増え、脚部の変化によって複数の地形に対応できるようになりました。また地形との相性は移動コストだけでなく行動の成功率にも大きく関わるため非常に重要です。極端な話今作のシステム上、相手を射程範囲に捉えられなければ攻撃することすらままならないのです。
3番目はメリットというよりデメリットの軽減的な意味合いが強いでしょうか。仲間のメダロットは固定で、カスタマイズできる自分のメダロットも1体しかマニュアル操作できないので、必然的にメダチェンジ可の機体の方が汎用性に富むのです。


・ジャンル変更による行動格差の変化
今回SRPGになったことでこれまでのシリーズで不遇だったいくつかの行動にも光が当たるようになりました。
例えば回復・復活といったなおす行動はこれまでのシリーズでは正直使うだけ時間のムダという印象が強かったですが、参加機体が多くなりフィールドが広くなったおかげで価値が上昇しました。オトリ機体を前線に繰り出して後方から回復役が支援するといった具合に。

またこれまで悲惨だった症状格闘の計算式が改善されたのは実はこのnaviからであり、この後5にて猛威を振るうようになる兆しが見られます。

その反面問題点もいくつかあるのですがそれはまた後ほど。

・数多くの仲間&パートナーのメダロットたち
ロボトルに参加するのは自分と仲間のパートナーであるメダロットですが、その数は総勢30人(体)以上とかなり多いです。カスタマイズに制限がある分各メダロットごとの性能を考えた攻略が求められるのはもちろん、お気に入りの仲間とパートナーメダロットを使う楽しみもあります。

・戦闘アニメーションのパワーアップ
GBからGBAにハードを移したことにより、戦闘シーンもこれまでのように一枚絵ではなくきちんとアニメーションするようになりました。機体によっては足が棒立ち、設定画と比べてドットがつぶれている、処理落ちが結構あったりと甘さもかなり目立ちますが、GBシリーズからすると2Dで動くようになったメダロットたちに進化を感じられるのではないでしょうか。



問題点

・戦闘のゲームバランス
メダロットはシリーズ通して全体的にお世辞にもバランスがいいとは言い難いシリーズですが、ジャンルの変わった今作においてもそれは変わっていませんでした。

戦闘参加機体が5体へ増えたにも関わらず勝利条件は今までどおりリーダー機の撃破、しかもSRPGになったことで攻撃対象を自由に選べるようになってしまいました。もちろん開発もそれを憂慮して、リーダー機には味方の残り数に応じて防御ボーナスが付くようになっています。

ところがこのリーダーボーナスというのが割合ではなく数値で計算されているらしく、具体的には1体に付き7~8ポイント程度の減少量になっているのです。すなわち全員生存状態なら約30ポイントくらい減少するということです。このため通常の射撃攻撃やミサイル、ブレイクといった比較的火力の低い攻撃はほぼノーダメージになるのですが、逆に威力の高い攻撃だと大して軽減できないという事態になってしまうのです。
特にレーザー・ビームの光学系はゆうに100を越えるダメージを出せるものが多く、索敵で命中を補えばいきなりリーダー機を集中砲火で沈めることも可能になってしまうのです。3・4でぶっ壊れていた光学系はこのnaviでも相変わらずだったのです。光学系の強さもそうですが、前述したリーダーボーナスが数値ではなく割合(1体につき15%カットとか)で計算されていればこの辺りのバランスはもっとマシになっていたと思います。

それと取得APの多くをレベルに依存しているせいで今まで以上にレベルドレインが強すぎます。能力差が広がるだけでなく、下手すれば攻撃や移動すら封じられてしまうほどです。実質ラスボスのゼロスーサイドがしてくるレベルドレインの嵐には辟易させられました。


・育成・パーツ集めの面倒さ
今作ではフィールドエンカウント方式ではなく、マップクリア型の方式になりました。そのため普通に進めていると戦闘回数が限られてしまうのです。一応解放したブロックを敵(スペロボ団)にわざと奪わせる事で経験値稼ぎは出来ますがそれも中盤までで、後半になると後戻り不可の一本道で下手をすればレベル不足で手詰まりなんてことにもなりかねません。

その経験値稼ぎも1回のロボトルがかなり長くなった割に、経験値の量や熟練度の上昇スピードは今までのシリーズとほとんど変わりません。そのうえ戦闘後に入手できるパーツも12分の1(3体×4パーツ)から20分の1(5対×4パーツ)と確率が低くなったのにこれまで同様1つだけです。しかも今作にはお金の概念は無く、コンビニやショップでパーツを購入することも出来ません。

レベルや熟練度を上げようにも非常に手間がかかり…かといってパーツのカスタマイズで補おうにもパーツ自体が手に入りにくく…そもそも自分で組み立てたメダロットを戦闘に参加させる場合マニュアル操作できるのは1体だけで他の機体はオートになってしまうと、これまでのメダロットと比べて、いや一本のSRPGとしても窮屈すぎです。
レベル上げ・パーツ収集のためのフリーエンカウント要素を入れておくだけでもこれらの不満の多くは解消されたのではないでしょうか。メダリンクでも入れておけば世界観的にも違和感ありませんし。


・チグハグなセッティングの仲間たち
前述のように仲間たちのメダロットは固定なのですが、これが装備しているメダルとパーツとの行動が合っていない連中が多くて悩まされます。

例えば一番最初に仲間になるヒロイン・ヒヨリのパートナーはブレザーメイツというメダロットでパーツは

索敵(まもる)
復活(なおす)
回復(なおす)

の3つです。
ところが装備されているザウルスメダルの得意な行動は「なぐる・がむしゃら・なおす」の3つであり、よりによって索敵に必要なまもるの熟練度を持っていやがりません。歴代ヒロインのSLR型と違って完全支援タイプなのですからヒーローメダルでも装備しろよ!一応なぐるとがむしゃらは後継機で使える事への伏線なのですが…。

こんな具合に一致していない連中が多く、せっかくメダチェンジが出来てもそれを活かしきれない機体も多いです。こういう今作こそ3・4であったメダリアがあればよかったのにと常に思いました。


・バグ
詳しくは検索すればたくさん出てくるでしょうが、いろいろと深刻なバグが多いです。5も同様ですが、やっぱり開発期間が短すぎたと思うのですよ。



ここからはストーリーや世界観、登場メダロットに関しまして。

今回外伝作品ということでそれまでのヒカルやイッキ達が活躍する作品とは距離が置かれています。
主人公はカスミという中学生で、彼とそのクラスメイトたちがひょんなことから招待された宇宙クラスターの漂流事故に巻き込まれるというのが冒頭のあらすじです。その後委員長を押し付けられたカスミがクラスターの各部に散らばったクラスメイトたちを(ロボトルで)まとめつつ、敵対勢力スペースロボロボ団や宇宙メダロットと対決しながら地球への帰還方法を探すといったのが大まかなストーリーです。漂流といっても全然深刻な雰囲気はありませんのでご安心を。…ん?そういえば5でこのクラスター事故の話に触れられたとき、カスミの苗字が違っていたような(アサノ→シノノメ)気がするのですが。

どうでもいいですが3での月面都市や今作でのクラスターみたいにメダロット世界ではとっくに宇宙で生活できるくらいの技術力があるのですからやっぱりDSの世界観はおかしいですよ。

カスミは基本的に人をあまり疑ったりしないお人よしな性格で、後述するヒヨリのキャラもあってか今一つ仲間たちに押され気味なキャラのように見えます。しかしいざと言うときにはちゃんと自己を主張し、周囲の雰囲気を変えるだけのセリフと行動力を持ったメダロットらしい主人公になっています。

幼なじみのヒヨリも基本的には口うるさくカスミをひっぱたきまわすという、正しくキララ・アリカ系列のメダロット世界のヒロインしています。何だかんだ言いながらもカスミのことを心配している様子は恋愛対象と言うよりも、子供を見守るお母さんという位置づけみたいです。

この2人に、フブキ・ミゾレ・ゴウセツという定番の3人組に近い仲間たちとライバルであるランキング改竄メダロッター「ふはいの(失笑)シデン」を加えた6人がメインメンバーでして、あとはストーリーに応じてクラスメイトたちが時折登場すると言った具合です。

漂流事故と言う深刻な状況の割には全体的にはいつものメダロットに近いノリですが、黒幕が登場する後半の展開はスペロボ団の幹部たちも仲間に加わって一緒に立ち向かうというなかなか熱い展開でシチュエーション的にも燃えます。

クリア後にはヒカルやイッキ達といった過去作のキャラともロボトルできたりとファンサービスもあったり。


登場するメダロットは約150体でそのうち約8割が新機体と外伝作品にも関わらずかなり意欲的です。しかもその再登場の2割もほとんどクリア後のイッキ達が使用するメダばかりですから本編に登場するのはほぼ新機体のみと思って問題ありません。

そして今作で特徴的なのがメダロットのデザインです。
全体的にシャープなデザインが目立つだけでなく、ティンペットの規格を無視したような形状(箱が重なっていたり、細長いパイプのようなのが繋がっていたり)のメダロットが多く、メダチェンジに至っては固体→液体(ヴァルゴ)、蛹?→成虫?(プーパ系)、種子→大樹(ミストラル)などなどもはや変形という言葉では片付けられないほど奇抜なデザインの機体が多いです。
これは今までとデザイナーが違うためですが、しかしながらコレはコレで従来のほるまりんデザインのメダロットとはまた違った味わいがあって十分アリです。



ここからは上記以外の雑感を適当にいくつか。

今回のクワガタVer主人公機ソニックスタッグはnaviのシステムと相まって歴代でもかなり使いやすかったです。

頭の隠蔽で回避率を上げつつ、ソードで切りかかる。
あるいは狙われやすい性質を活かして、自らオトリになる。
変形してドライブAの貫通ソードで殴る。
2種のアンチ攻撃で潜水・飛行タイプを真っ先に殲滅する。
ペナルティ無しの貫通遠距離射撃としてアンチを使用する。

コイツ1体で敵を蹴散らせるという強さはありませんが、カスタマイズの自由度が低い今作において敵の編成や仲間の状態などいろんな状況に対応できる万能性が光る主人公機だったと思います。…ウィンドクラップ?あいつはチュートリアル機でしょう。


個人的にメインメンバー以外でよく使っていた仲間

・サチ&サイレントリーフ(ちゃんと熟練度のある索敵要員)
・コサメ&ラーヴァ(レベルドレインが強力)
・アマミヤ&ブラックレスター(ゴウセツよりも強力なレーザー。ゴキブリなのにカッコいい)
・ヒョウガ&ディップ(唯一のフリーズ使い。射程が長いのも◎)


とりわけ印象に残った曲はカスミのテーマとやっぱりボス戦の曲でしょうかね。


タイトルコールや戦闘開始時のロボトルファイトをはじめ、イベントシーンのところどころでボイスが入るのですがその声優がマリ姉こと國府田マリ子さんというのが個人的にその…STGプレイヤーとしても、中学生くらいの思い出としてもいろいろと開けてはいけないものに触れてしまいそうで…。




最後に今作はいろいろと惜しい作品ですが、最も惜しいのはこのシリーズが今のところこれ1作だけで続編が作られていないという点です。

今作の問題点はメダロットのシステムをSRPGにしたことによる部分が多く、それらはおそらくゲームが形になるまでなかなか見えてこなかったのではないでしょうか。実際問題点と改善案はかなりはっきりしており、今作を土台として次回作を作ればかなりの名作となる可能性は十分あったと思いますし、もしかしたらその後のメダロットを取り巻く状況も変わっていたかもしれません。登場させるメダロットも外伝ですから過去作のでも問題ありませんし、何より同じ機体・パーツでもジャンルが変われば行動の価値が変わるのは今作で証明済です。

ある意味本編以上に続編を望みたいメダロット、それが今回のメダロット・naviでした。

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