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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

ドリル魔王

まだまだ続くフリゲーRPG紹介、今回は「ドリル魔王」です…って作品紹介ページにリンク貼ろうとしたら、そもそも作者さんのHPにそういうページが無いではないですか。仕方が無いのでトップページのような跡地のようなサイトVectorのダウンロードページにでもリンクを貼っておきますか。

こいつはソフト紹介のところにも書いてありますが、ドリルヘアーの勇者フレイが退治したレッシーこと魔王レシアと一緒に家に帰るのが目的のギャグRPGです。なおドリルなのは魔王のほうではなく勇者の方なのでお間違いなく。

さてギャグRPGと一言で言いましてもその種類はいろいろとありますが、本作はメタ要素&ツッコミがメインの作風だと思われます。分かりやすい例を挙げますと、家のタンスやツボの中身・宝箱のアイテムなどにいちいちキャラが反応したり、ナレーションや演出・RPGのお約束などに対してキャラのツッコミが入るといった具合です。後はちょくちょく製作者のリアル事情や思い出話などが出てくるあたりもそうです。
ネタの内容としては旧スクウェア(とりわけSFCのころ)や割と一般的なRPGのネタが多めなので、20代~でそれなりにゲームをしている人なら大体理解できるでしょう。

ではそういったギャグやネタが面白いのかと申しますと…ここで一旦この話は置いておくことにします。



ツクール製なので基本システムは普通のRPGなのですが、それをそのまま使わずにレベルスターによる成長システムを採用しているのは大きな特徴といってよいでしょう。

えーと…レベルスターというのはアレです、クロノクロスで採用されているやつです。まんまアレです(笑)
ご存じない方のために説明しますと、クロノクロスではザコと戦闘しても経験値は得られず、ボスや特定の敵を倒したときにだけ得られるレベルスターというアイテムを獲得したときにだけレベルが上がるというシステムになっているのです。そもそも「クロノクロスって何?」という人は検索するなりして自分で調べてください。

このシステムの最大のメリットは最低限の敵としか戦う必要が無く、コンピューターRPGにほぼ必須の経験値や熟練度などの稼ぎ作業を排除できる点にあります。ただし同時にレベル上げによる攻略が通じなかったり、キャラを育てる楽しみが薄いというデメリットもあります。

そんなシステムをツクールで擬似的に再現しておりまして、シンボルエンカウントでかつザコと戦っても一切経験値の類は入手できません。そして戦闘では序盤からアイテムや技を出し惜しみせずに使っていかないと結構全滅します。戦闘についてはまた後で触れます。

しかしながら普通に進めているだけで自動的に入手できるレベルスターの数は多くなく、かといって前述のようにザコと戦っても経験値は得られません。

ではどうしたらいいのかと言いますと答えは簡単、
「サブイベントをこなしまくる」
もっと平たく言えば寄り道しまくる、コレに尽きるのです。



ある意味このゲームの最大の特徴はその呆れるくらいに多いサブイベントと、それによって得られる戦力の増強にあるのです。

ここで強調しておきたいのがそのサブイベントの豊富さです。レッシー曰く「このゲームから無駄なサブイベント取ったら何も残らんぞ」と作中でセルフ突っ込みが入るくらい本当に多く、芸が細かいです。
タンスや本棚は冗談抜きに一箇所一箇所で異なるセリフが用意されていますし、パーティメンバーの構成やアイテムの入手前後でも変わります。町の人のセリフも同様です。

そしてそれによって得られる対価がかなり大きいのも他のゲームにはない特徴です。
前述のレベルスターのかけらや消耗品・装備品なんてのはまだしも、特技もサブイベントによって習得するものがかなりの割合で占めるのです。
それも例えば鍛冶屋の選択肢でヘンなものを選んだらツッコミで雷攻撃の魔法を覚えたり、ダンジョンでトラップに引っかかりまくるとか、あるアイテムを持った状態で話しかけるとか、はっきり言っていつどこで何が特技の習得につながるのか全くもって予測不可能です。

繰り返しますがこれらサブイベントをこなすことで得られる戦力の増強は本当に大きいです。
といいますのも、前述した戦闘のバランスなのですが特にボス戦は結構キツイ…といいますか正直ステータス異常ゲーなのです。たいていのボスは睡眠や封印といった何らかの弱点があるのですが、そこをつける特技を使えるかどうかで難易度がガラリと変わってくるのです。どれくらいかと言いますと対策があればずっとこっちのターン、なければ即ゲームオーバーというのも珍しくないくらいに。

そんなわけでサブイベントを積極的にこなす事が本編を進める上で一番の近道になるという何だか矛盾したゲームバランスともいえるのです。



ここまでギャグやシステム、サブイベントといった特徴をいくつか書いてきましたが、実は本作を語る上で大事なのはそういった特徴の一つ一つではありません。

例えばいろいろな場所を調べたり、選択肢を選ぶことでアイテムや技が増えると言っても、それがただ単に「○○を手に入れた・覚えた!」というだけでは味気がありません。しかしそこで豊富なセリフやギャグを用意することで、プレイヤーにいろいろ調べさせたくなるようモチベーションを上げているのです。

前述したように戦闘のバランスは厳しめで、ラクに進むためにはサブイベントをこなす事が必要になってきますが、だからこそそういったサブイベントの数々をプレイヤーがつい探したくなるような配慮が事細かに感じられるのです。まぁその配慮=ギャグなんですが。そうしてギャグを何度も何度も繰り返すことで、この世界のお約束や登場人物のキャラクター性というものも自然とプレイヤーの中に認識されるようになっていくのです。そうなればますますサブイベントをこなすのが楽しくなってくるでしょう。

こういった相乗効果こそが本作で最も特筆すべき点なのです。

そういう意味では「無駄なサブイベントを取ったら何も残らない」なんてとんでもない、むしろ全てのサブイベントがゲーム進行上何らかのプラスになると言っても過言ではありません。

ストーリーは最後の最後までほぼシリアス皆無のギャグばかりですが、それに反してゲームの構成は製作者の方の人柄が表れた真面目なつくりになっているなと私は感じました。

という訳で今回は意外と堅実なつくりのギャグRPG「ドリル魔王」の紹介&感想でした。

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