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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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ギンガ雑感その2

ギンガフォースの話題の続き。

あれからプレイを重ねてストーリーモードの難易度ハードをクリアするまで終わらせましたが、やっているうちにはじめは気にも留めなかった不満がポツポツと出てきました。

ハードをプレイしてまず実感するのがノーマルまでとは比べ物にならない難易度です。敵弾のスピードや量がとんでもないことになっていて、その時点での最強装備を使っても1面から5~6機は増えないとクリアできないくらいのレベルです。しかもスコアアタックでプレイすると一目瞭然なんですが、敵がすさまじく硬くなっています。

つまりどういうことかと言いますと、完全に武器を揃えたうえで何度もゲームオーバーになって残機を増やすのが前提の調整になっているのです。ノーマルまでは「上手い人なら少ない回数でクリアでき、不慣れな人でも時間をかければクリアできる」という印象でしたが、ハードに関しては「上手い人ですら時間をかけないとクリアできない」ゲーム内容になってしまっています。

ノーマルまではまだ何度もプレイしているうちに装備だけでなく自分の腕前の上達も実感できるレベルだったのですが、ハードに至ってはそんなもんどこかへ吹き飛んでしまいます。こんなのまともにチャレンジしても通用しないので、残機を増やすためにひたすら玉砕覚悟で何度もプレイするのですが、全然面白くありません。当たり前です。

でそうやって残機を増やすための単純作業を繰り返しているうちに段々何のためにストーリーモードでハードをプレイしているのかという気になってくるのです。大体ストーリー自体もイージー・ノーマルと全く同じでもうとっくに見飽きました。変わるところなんてエンディングの語りがオペレーターになるだけです。別にその内容も言っている内容はイージー・ノーマルとほとんど同じです。

結局のところ問題はそこで、ストーリーモードでハードをプレイする意味が実績以外でまるでないのです。そもそもスコアアタックが目的ならスコアアタックモードをすればいいだけで、そうなるとストーリーモードのハードをやる意味はますますありません。

他のジャンル、それこそ蓄積当たり前のRPGなら経験値稼ぎという作業はありふれた行為ですが、そこに目的を付加することでプレイヤーにモチベーションを持たせるよう工夫をしています。それは先が見たくなるストーリーや、新しい場所、サブイベントや単純にキャラの強化など様々です。

ギンガのストーリーモードに足りないのはこういう部分でして、家庭用STGとして蓄積要素を取り入れたのはいいものの、肝心の蓄積を続けさせるエサがほとんどないのです。クリアすることでショップに装備が追加されるといいましても、ラクどころかむしろ買わなきゃ太刀打ちできませんし。

ではどうすればいいのかという話ですが、真っ先に思いつくのはストーリーモードなのですから難易度でストーリーを変えればよかったのです。といいますか何故そうしなかったのかというくらいです。ハードならばハードでしか見られない展開やステージを用意すれば、少なくとも気に入ったプレイヤーに先が見たいというモチベーションを持たせることが出来るはずです。実際難易度で攻略するステージやストーリーが変わるSTGなんて過去にいくらでもあります。

あるいは複数の難易度を用意するくらいなら、ノーマルだけにしてその分エンディングまでのステージ数を長くするという方法もあったはずです。現在は3×10チャプターですが、これをノーマルのみで20チャプターくらいにするのです。こうすれば単純に長くなる分ストーリー自体も今の形よりよっぽど濃く描写できるはずです。
例えばナツキなんかマーガレットの同期で融通の利かない真面目キャラという設定的においしい立場なのに、実際のゲームでは唐突に追ってきたボスでしかなく、その後の出番も一切ありません。これをチャプター1~2を研修ステージにして、そこで教官だったりライバルとして登場させておけば後半敵対したときにもっとドラマ性が増すはずです。
またスペシアにしたって前半のストーリーで接触する機会を設けたり、偽物が入れ替わっているらしい描写を挟んでおけばもっと唐突感は薄れたはずです。影で色々動いているはずのブラウン隊長だってそうです。

と色々好き勝手言ってますが、キュートの開発規模を考えればそこまでボリュームを求めるのは酷だというのはわかっています。シナリオ自体もそうですが、長くなれば当然声優さんのボイス収録量も増えます。何よりゲームバランスの調整が最も重要なSTGにおいてステージをもっと増やして欲しいなんて過労死してくださいといっているようなものです。採算だって取れるかどうか疑わしいジャンルなのに。

それでも、それでも、もし今後もキュートがこの方向で家庭用STGを作っていく気があるのならもっと力を入れなければいけない部分なのは確かだと思います。そもそもストーリーなんかいらんという連中にはそれこそイベント・ボイスフルカットのモードを用意しておくだけで結構だと思うので無視の方向で。

後はそれを望むユーザーがどれだけいるのかという話でしょうな。とりあえず私はキュート開発陣が今のクオリティでこれくらいのことをやってくれるのなら1万でも2万でも出す気はあります。何なら新ハードでも上等ですよ。



以下前回に続いて適当に

・武装は基本的にスコアアタックAタイプ準拠で、時々メインをレーザー、サブをホーミングミサイルに。
ただしチャプター2~3のように敵幕がすごいと今まで倉庫の肥やしだったウェーブがめっぽう役立ったり、チャプター9~10ではヘッジホッグでの接近戦を挑んだりと局所的に役立つ装備もあり。

・特殊は完全にシールド一択です。
と言いますのも私の場合、いくらスローにしたところで避けられないものは避けられないのです。逆に速い攻撃も避けられるものは直感で避けられるのですが。ボムは溜め時間がネック過ぎです。となると保険をかけながらシールドで突っ切るのが一番生存率が高いというわけです。

・クリアした後で知りましたが、キャノンを特殊武器でキャンセルすると連射できてスゴイ威力出るんですねw

・スコアアタックだと1000クレジットごとに倍率が上がっていくのですが、肝心のクレジットの出る条件が今ひとつ分かりません。どうもなるべく間を空けずに敵を倒すとより高価なものが出るような気がするのですが…。

・ハードの中盤以降やっているとちょくちょくフレーム飛びが発生して困ります。チャプター5でトロッコ破壊して錬金しまくったときや、ラスボス戦など特に顕著です。360でもパワー足りなくなっている…わけではないですよねぇ。

・ジャッジメントフォースのタイガーをプレイしているとM-KAIさんの敵配置のセンスは健在だと実感できてニヤニヤしたり。

・たぶん武装などにもいろいろ元ネタが仕込まれているんでしょうけど、あまり理解できないのが残念。

・曲は疾走感バツグンで燃え燃えだったエスカトスと比べると現代的になってちょっとインパクト薄いですが、やはり全体的にいい曲ばかりです。特にベタですけどボス戦の「Bust A Move!」はまさにタイトルそのままで、リズムに乗りながらボスの攻撃を避けまくるのがテンション熱くさせてくれます。エスカトスのときもそうですが、これほどCD同梱がありがたいタイトルもそうはないのではないでしょうか。


とまぁ発売から2週間近くプレイしていくうちにいいところだけでなく、気になるところもいろいろ目に付いたわけですが、それにしたって基本的に家庭用STGとして違うことに挑戦した結果からくるものが多いので別段ネガティブには捉えていません。むしろこうして形にしたことで次回作以降への問題点がはっきりしたわけで、そういう意味では前向きな改善希望点といえるでしょう。

とりあえずストーリーモードは累計5億点やソールドアウトが残っていますが、ハードもクリアしてもうやる気しないので今後はスコアアタックを中心にやると思います。こういう累計スコアやクレジットをモードで共有して欲しいのも要望の一つですね。

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