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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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(ぼくの脱がせっぷりを)リディア様、見てますか!

羞恥のリザルト画面出しながら何を言っているんでしょうかこのエロ鳥ウスは。

という訳でカラドリウス、イージーで残機増やしつつ何とかノーコン実績を解除したところでもういいやという気になっています。

このゲーム、確かに最初のほうはショットの弱さと自機の遅さのせいでザコを撃ち漏らしてばかりで爽快感が感じられません。しかし何度もプレイしていくうちにエレメントシュートごとの特性と敵の配置や攻撃パターンを理解してくると印象が変わってきます。

実際通常ショットの火力は攻撃系のエレメント、移動速度の遅さは配置固定の支援系エレメントでそれぞれカバーできる範囲だと思います…一部キャラの火力はそれでも厳しいですが。またエレメントで攻撃することでレベルアップに必要なゲージが溜まるため、結果としてエレメントを上手く活用できるようになればなるほど早くレベルも上がる=威力や範囲も上昇して攻略がラクになっていきます。
そして同時にエレメントで敵を倒すことが倍率上昇の条件になっているため、スコア稼ぎの意味でもエレメントの活用は重要です。それでなくともボムの補充条件が一定のスコアのため、スコア狙いでなくとも稼いだほうがクリアに近くなるのは確かです。

つまるところこのゲームの面白さはエレメントシュートの使いこなしに集約されているといっても過言ではありません。そうしてパターンを編み出していき、先手を取って敵を征圧できるようになってくるとそれなりに面白くなってきます。

でもそこまでです。
独特の中毒性があるわけでも、難しさを乗り越えてまで先が見たくなる何かがあるわけでもありません。
私はこうしてそれなりに面白さが見出せるまでプレイしましたけど、宣伝に乗せられて買った人が一回で投げ出しても責めることは出来ないという感じです。

そう言わせてしまう要素は実際多々ありまして、冒頭に書いた最初の方の印象なんてまさにそれです。

自機の遅さと通常ショットの弱さからザコ戦車を撃ちもらすことが多くなるのはまだいいのですが、問題はそれによって横や後ろから狙撃されることが多くなる点です。弾幕が避けきれずにミスするのはともかく、こういう風に通り過ぎた敵に横や後ろから撃たれると非常にインチキ臭いやられ方のため、印象が格段に悪くなります。

こういう戦車に横からスナイプされるというのはそれこそ雷電でよくあるやられ方の一つであるのですが、同じようなやられ方でもあちらの方はあまり印象は悪くありません。なぜかと言いますと雷電の場合そういう状況が発生するのは、画面左右にスクロールさせた際や急に建物から出現した場合がほとんどであり撃ちもらしによる発生はほとんどありません。ですから自分が気をつければ防げると思わせてくれる、ある意味納得できるやられ方なのです。

ところがカラドリウスの場合は火力不足や移動速度の遅さから来る撃ちもらしが多いため、同じ横や後ろからスナイプされるにしても理不尽感が強いのです。

これはまた画面構成も大きく、正直縦画面縦シューの敵配置や移動速度をあまり考慮せず横画面に持ってきたかのような印象を受けます。発売前のレポートではやたらに雷電らしさが強調されていましたが、「雷電らしさ」は縦画面縦シューだからこそ良い意味だったのに、それをそのまま横画面縦シューに持ってきたせいで悪い意味になってしまっています。

まず最初の問題はこれです。しかしながら敵の撃ち漏らしを減らせばこの理不尽感は幾分軽減されていくため、そのためにもエレメントシュートの扱いに慣れるのは必須です。

そしてここで以前書いた、エレメントシュートに関する情報があまりにも少なすぎるという不満点です。説明書にもほとんど解説が無ければゲームスタート時のチュートリアルとして説明されることもありません。数キャラでクリアしてカスタマイズが出来るようになってようやく簡単な説明が出てくる始末。

このゲームの面白さは敵配置を把握してシステムを理解したうえではじめて味わえるものですが、それをユーザーに食べてもらおうとする配慮がまるで感じられないということなのです。

これで出てくる料理が労力に見合う価値のあるものなら話は別ですが、実際に出てくるのはファミレスレベルの料理。別にまずくはありませんけど行列とオヤジの語る食事作法に我慢し、それなりの金を払ってまで食べるほどの物かと言われれば…。それに今のご時世他の食べ物(ジャンル)はいっぱいありますし、同じ料理(STG)にしてももっと安くておいしい味のものも探せばあります。

結局のところ行き着く問題はこういう部分なのです。

理想を言えば多くの人が自然とシステムを理解して上達していき、その上で初見でも面白くやりこめばさらに面白いゲームというのがベストです。でもそんな作品があれば今現在のようなSTGを取り巻く状況にはなっていません。

だからこそCAVEは毎回ノービスモードやアレンジモードを追加し、キュートはギンガフォースで累積要素やチャプターごとのストーリー展開を取り入れ、オトメGはSTGでの協力プレイで今までに無い楽しさを提供し、トラッチは値段に見合わない大ボリュームでサービス満点、ダラバーACはゲーセンでしかできないSTGを、社長は社長でうんまぁ……と、結果はともかくとして各社いろいろ新しいユーザーを取り入れようと試行錯誤しているのです。

それだけに今回のMOSSの仕事っぷりに腹が立つのです。

羞恥ブレイク?エロや萌えで釣るのもいいですよ。
だったらそれをエサにしてもっとユーザーにモチベーションを出させるゲームデザインをもっと考えられないのでしょうか。
コレ一本にSTG復権とかそんな大それたものは望んではいません。ただSTG目的以外でこれを購入した人がこれでパターンを構築する楽しさに少しでも目覚めるとか、そういうSTG自体の次に繋がるような内容を果たして考えていたのでしょうか。少なくともエレメントシュート周りのシステムなどのとっつきの悪さを見るととてもそうは見えませんが。ストーリーにしたって空気ですし。穿った見方をすればプラクティスとノーダメージでも羞恥ブレイクは全部見れるからエロ目的の人はそれでOKと思ってそうな気もします。

後はまぁ…6面の例の鬼畜ビットやボス戦で右側のHPバーで自機が隠れても透過しない事や、リプレイの非搭載にエレメントのカスタマイズでランキングを分けていない点などに、長い間制作しているうちに時代に取り残されてしまったのかなと感じます。

という訳で個人的な感想としてはXBLAで1200MSPかパッケージでも1980円くらいが妥当な評価に落ち着きました。別に金返せとかクソゲーとか言う気はさらさらありませんが、かといってムリに他人に薦められるほどのゲームでもなく…それこそ一通り評判の良いタイトルを遊んだSTGオタが他に遊ぶタイトルもなくなり、大した味でないことを承知した上でプレイする程度ゲームでしょう。曲も別にコレといって印象に残ったの無いですし…。悪いですけど今のままアーケードで出しても初見の人に1プレイで見切られるのは想像に難くないですよ。




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