NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

社長最大往生

今から4年以上前の2009年2月19日、名作怒首領蜂大往生の360移植版「怒首領蜂大往生ブラックレーベル」が5pbより発売されました。

既にPS2へ移植されていたとはいえ、STG界の盟主CAVEが生み出した名作が360でも遊べるということで世のSTGプレイヤーたちは歓喜し発売日に突撃しました。その後の経緯は皆さんご存知の通りですが、その陰で無謀にも大往生へ戦いを挑んだSTG界の勇者がいました。

そう、社長こと藤野社長のトライアングルサービスとシューティングラブ。200Xです。
残念ながら客観的に売り上げだけで比較すれば社長の方が大往生でしたが、そのサービス精神溢れるゲーム内容とキャラクターは今もなお多くのSTGプレイヤーに愛されて(ネタにされて)います。

そんな社長から設立10周年を記念して「シューティングラブ。10周年 〜XIIZEAL & ΔZEAL〜」がつい先日5月30日に発売されましたが、これが奇しくも首領蜂シリーズの最新作「怒首領蜂 最大往生」と発売日が重なるということで、今度こそ社長がCAVEに一泡吹かせる姿を見られるに違いないと(ごく一部の現実から目を背けたユーザーの間では)大いに期待が集まっていました。

約4年ぶりの時を経て再び火花を散らす社長VS大往生、その結果がついに判明しました!


ファミ通.com - 最新販売本数ランキング TOP30: 2013年5月27日~2013年6月2日

8位:怒首領蜂 最大往生【ケイブ】:1万2440本


29位:シューティングラブ。10周年 〜XIIZEAL & ΔZEAL〜【トライアングル・サービス】:1737本



社長最大往生


うん、まぁ予想通りなんですけどね。
大体10年前のソフト2本の詰め合わせが1700本も売れてランキングに入っているだけでも驚きです。
むしろ会社の規模と純利益を考えれば社長のほうが圧倒的大勝利と言っても過言ではないでしょう。



そんな訳で最大往生と並行して社長ラブ10周年もはじめました。

ブスタグことXⅡジールについてはPS2版も持っているので特に今更書くこともありません。
バリア展開中にボスに特攻してショット+サイド+バックの全身攻撃を浴びせるのがとても気持ちいいです。

となると目玉はもう一つのGストでしたっけ、Δジールになるのですが…うーん、相変わらず地味なSTGばっか作ってたんですね社長。

ストーリーもキャラクターもいませんし、目をひくような派手な爆発などの演出もありません。システムに至ってはキャッチコピーが「ショットとボムがあればいい」という始末です。

しかしながらそれで終わりのショボいSTGかといえばそうではないのが社長シューのいいところです。

10個までストックできるパワーアップアイテムの内訳によってワイド・レーザー・誘導ミサイルの威力が変わるため、どういうショットで進めようかという工夫の楽しさがあります。感覚的にはワイド5・レーザー3・ミサイル2くらいがちょうど良さそうですが。加えて溜め撃ちでブラックホール弾を出せますが、コレを展開しておくと敵弾が勲章に変わるためボスや中型機で連射してくる敵がいたらついブラックホールを撃ちたくなります。

またステージが分岐するのも大きな特徴です。
しかもいくつかパターンがあるらしく1ステージごとに3~4パターンくらいの違った構成があるようです。例えばステージ2は沼地ですが、最初の高速スクロールが終わった後は戦車ラッシュか茂みから戦車が出てくるどっちかになりますし、その後も中型砲台→ボス戦というパターンかと思いきや、上下から列車がやってくるというパターンもあります。

この辺の分岐条件が全く不明なのがネックですが、今のところ毎回違うステージ構成になるため攻略の試行錯誤という意味ではなかなか楽しいです。

直感的に訴えかける面白さはまるでありませんが、気付くと唸らされる珍味のような味わいはやっぱり社長の持ち味だという事を再認識させられる次第です。



一方最大往生の方はひたすらアーケードモードをやっています。

一応360モードもプレイしたのですが、あまりにも桜夜(平野綾)とオペレーターのボイスがウザすぎて(鬱陶しいではなく敢えてウザイと書きます)、一回ショット強化でクリアしたっきりです。

全体的に茶番としか言いようが無いストーリー自体もそうですが、プレイヤー置いてきぼりのまま真横でどうでもいいやり取りを繰り広げられるのが苦痛すぎます。3面中ボスの攻撃を必死で避けている横で勝手に自己矛盾(私は人間を守るのが使命なのに元人間の敵を倒していいのか?的な)しだしたときとか心底ボイスOFFにしたいと思いましたもの。他にもゲームの世界観とまるで関係ない発言の数々(てへぺろ、あめあめふれふれ、女子会etc)を聞かされていると、まるで声優のラジオを流されているような気分になります。

同じようにゲーム中に会話が流れる形式のギンガフォースと比較すると雲泥の差です。
ギンガもストーリーのボリュームが物足りないという不満こそありますが、会話の内容がちゃんとゲーム展開に沿ったものになっているのでこの360モードのような不快感・蛇足感とは無縁でしたもの。ラスボス戦の敵味方大絶叫はある意味リアルすぎて笑えますし。

ただこのウザすぎる桜夜のおかげで元からいる3人娘の評価が上がったのは数少ない利点かもしれません。
しゃべるのはハイパーやボス登場時など最低限だけにしておいて、必死で弾避けしているプレイヤーの集中力を乱さないようにしているのだと考えればサポートとして適切な働きをしてくれているのだと思えます。


しかし肝心のアーケードモードの方ですが、もう合計100回はプレイしていると思うのですが相変わらず4面を超えられずに若干心が折れかけています。道中は絶え間なく降り注ぐ弾幕にどう動いていいのか分からず、ボスはボスで避ける以前にそもそもどういう攻撃なのかすら理解できずにボムor被弾します。

もちろんコイン稼ぎも兼ねてチャレンジで練習もしているのですが、これがまた要求されるハードルの高さと全然参考にならないお手本動画でめげそうです。

例えば2面ボスを倒すというチャレンジのお手本動画では「第一形態の3番目の攻撃は赤弾と青弾が交互に重なると厳しいので重ならないよう一列ずつ避けていきましょう」と避け方の説明をしてくれます。

なるほど一列ずつ避けていくのはわかりました。

で、その一列ずつの隙間が1.5~2cmしかない上にしかもそれが何十回も連続して迫ってくるんですけど。
お手本だと当たり前のようにスイスイ避けていますけど、どうやったらそんな風に抜けられるのでしょうかね。

例えるなら「あのピッチャーは150キロの球を投げてきますがど真ん中のストレートなので、真ん中を振れば簡単に当たります」と言われているような感じです。いや、その150キロがそもそも見えないんですけどそれはどうしたら見えるのでしょうか。

全体的にこんなのばかりで、もう前提として求められる技量の時点からとてつもない距離を感じてしまいます。

もちろんまだ続けていくつもりはありますが、あまりに状況に進展が見られないようなら…先は長くないでしょうな。

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://blog01.blog31.fc2.com/tb.php/1389-0e056d80
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad