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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

Xbox360STGショットガンレビュー~パッケージ編その1~

360が発売されて約7年半が経ち、次世代機の情報もぼちぼち公開されてきましたが、そんな360の大きな特徴の一つとしてやたら2DSTGが発売されたというのがあります。

単純に昔の作品の移植だけならばVCのあるWiiが多いのですが、360の場合同時期のアーケード移植のみならず完全新作や過去作のHDリメイクなど、このご時勢に2DSTGのような化石ジャンルを追い求めるプレイヤーにとってある種の楽園、あるいは偏屈なマニアを隔離するための監獄になってしまいました。

一体いつ頃からこんな状況になってしまったのでしょうか。
売り上げなどの貢献度を考えればCAVEがデススマイルズで参入を発表した2008年の夏ごろからというのがしっくりきますが、個人的にはそれより少し前XBLAで斑鳩やエグゼリカが配信され、パッケージでRFAが発売された2008年3月あたりから流れができてきた気もします。

その後はパッケージ・XBLAで毎月何本も…とはいきませんが(STGの絶対数が少ないので)、コンスタントにSTGがリリースされるようになり、時には同日に異なるタイトル2本がリリースされるという嬉しい悲鳴が挙がる事もありました。中でも2011年3月~5月は特に印象的で、ストラニア(3月30日)→エスカトス・バレットソウル(共に4月7日)→オトメX(4月21日)→トラブルウィッチーズ(4月27日)→赤い刀真(5月26日)とわずか2ヶ月足らずの間になんと6本もの新作がリリースされるという近年のSTG事情を考えると異常ともいえるリリースラッシュでした。

こういった思い出は語りだすとキリがなくなるので止めますが、この360の2DSTGラッシュも先日最大往生と社長ラブ10周年が発売されたことで新作リストからSTGタイトルの名前が消え一区切りついた感があります。

ですのでこの機会に360で発売された2DSTGの作品たちを一度振り返ってみようというのが今回の目的です。
とはいうものの2DSTGと一言でひっくるめても横・縦・全方向に固定画面など様々な形態があり、販売方式もパッケージ・XBLA・インディーズなど多岐にわたります。さすがにそれら全てに目を通すことは私一人では到底不可能なため、パッケージとXBLAでリリースされたタイトルでスクロール方向が縦・横のものをメインとして取り上げていくことにします。

基本的に取り上げるタイトルは実際に購入してプレイしたタイトルで、参考になるかどうかはわかりませんが個人的なオススメ度(10段階評価で☆1~☆10)も書いておくことにします。たぶん9割近くはプレイしていると思うのですが、取り上げられていないタイトルがあればそれは購入していないものだと思ってください。

という事で第一回目はパッケージで発売されたタイトルのうち、2005~2009年前半までに発売されたものを振り返ってみることにしましょうか。
旋光の輪舞 Rev.X(グレフ 2006年7月27日発売 プラコレ&GODあり)

縦横メインと書いておきながら一番最初がコレか!いや、だって発売日が一番早いですもの。
もともとドリームキャスト互換基板のNAOMIで稼動していたタイトルなのですが、移植にあたってDCではムリということで360に。

対戦弾幕アクションSTGという世にも珍しいジャンルのゲーム。
様々なキャラから一人を選んで相手と戦うのは格ゲーと同じシステムで、キャラによって攻撃方法や性能に違いがあるのは勿論、BOSSモードという巨大なメカを駆って通常のSTGのボスのような激しい弾幕による攻撃を行えるのもウリの一つです。

実際のところ近接攻撃こそあるもののそれなりにハイリスクハイリターンでフィールドも楕円形に広いため、一般的な格ゲーにおける接近戦での攻防と違い遠距離での撃ち合い及び回避・防御がメインとなります。

ジャンル的には普通にステージを攻略していくSTGよりも対戦格闘のほうが近い(攻撃方法がアクションSTGの格ゲーという感じ)わけですが、BOSSモードの弾幕を避ける感覚などは普段STGをメインとしてきたグレフらしくSTGのそれです。

どちらの層を引き込もうとしていたのかは定かではありませんが、いずれにせよどちらとも一味違う独特のゲーム内容になっているのは確かなので少しでも興味のある人は触ってみる価値があるでしょう。他のゲームでのセオリーが通用しない分このゲームならでの駆け引きが面白いです。キャラゲー的な要素もかなり狙っているはずなのですが、アーケード版はもちろんこの360版でも若干説明不足の感アリ。なおサウンドを担当しているのは元ZUNTATAのYack.こと渡部恭久さんで、各キャラのイメージや設定を上手く表現している曲の数々が素晴らしいです。といいつつ個人的に一番好きなのがキャラセレクトの「C.C.」なのですけど。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆
なお、あくまで一本のゲームとしてのオススメ度であり単に2DSTGがやりたい人には全くオススメはしません。



式神の城Ⅲ(アークシステムワークス/アルファシステム 2007年12月13日発売)

キャラ要素の強い縦シューの3作目。確かアルファシステムの他ゲーム(ガンパレードマーチやら)と世界観が繋がっていて裏設定が豊富にあったような気がしますがそっちの方面にはとんと興味が無いのでワカリマセン。

それはさておきSTGとしては豊富な自キャラの数と性能、敵弾に接近することでショットの威力や倍率の挙がるシステムが特徴です。弾幕多めで全体的に難易度は高めなものの、理屈のはっきりした攻撃が多いため割と完成度は悪くない感じです。ただし一部ボム使用前提ともいえるめちゃくちゃな攻撃もあるのが気になるところ。

しかしながらWiiやPCでも出ている中でわざわざ360版を選ぶ必要があるかどうかがある意味一番の問題かもしれません。単にシリーズ未経験者への入門ならⅡの方が難易度的にもオススメですし…。

オススメ度:☆☆☆☆
ゲームとしてはともかく、どうしても360でという人以外は別にムリしなくても。



RAIDEN FIGHTERS ACES(サクセス/ガルチ 2008年3月27日発売 GODあり…ました)

もともとはアーケードで96~98年にかけて稼動開始していた縦STGのシリーズでしたが過去2回も移植版が発売中止になり、気が付けば開発元のセイブ開発もなくなってしまいました。普通そのままお蔵入りのはずの作品たちがここにきてまさかの大復活。しかもシリーズ3本まとめての大盤振る舞いというから驚きです。

ズシリと重い硬派な雷電シリーズの魅力はそのままに、アグレッシブにガンガン攻めるゲーム内容と勲章稼ぎによる快感がグルーブ感を生み出すドラッグのようないろいろな意味でハイテンションなノンストップSTGです<若干錯乱気味

あまりにアグレッシブすぎていつの間にか死んでいることも多々ありますが、それもまたよし。

ゲーム自体の内容も移植度ももちろん素晴らしいですが、特筆すべきはこれでもかといわんばかりに詰め込まれたオプションの充実っぷりでしょう。キーコンフィグや画面サイズは言うに及ばず、画面の設定一つとっても色合い調整、スキャンラインの追加、フレームレートの選択(アーケードと同じ54か通常の60を選択可)、スムージングの度合いすらも調整可能というこだわりようです。ゲーム本編においてもバージョン選択に豊富な難易度設定、勲章それぞれの成長度合いなどなどスキが見当たりません。

極めつけに捨てゲーボタンなる読み込み無しの一瞬で機体選択画面に戻る事ができる、ある種の廃プレイヤー促進装置まで用意されている始末で、もはや狂気の沙汰とも言えるこの気合の入りようは古今東西あらゆるハードにおいて他に類を見ないでしょう。

惜しむらくはなぜか現在日本でのGODが配信終了となっており、手放す人もまずいないので中古でも相場がかなり上がってきていることでしょうか。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆☆☆
このためだけにハードを買う価値があると言って過言ではない一本です。



雷電Ⅳ(MOSS 2008年10月2日発売 GODあり)

ライデン・フォー。
良くも悪くも撃って避けるだけのシンプルな縦シュー。

うーむ、見事にそれ以外特筆すべき点がありません。強いて言えばⅢ以降は敵弾が速すぎ&360モードの5・6面は長すぎてダレるくらいでしょうか。実績は無理ゲー。曲は旧作のアレンジ含めとてもよろしいので買うならサントラ付きのパッケージのほうがいいでしょう。

オススメ度:☆☆☆☆
弾幕もキャラクターもイヤだ!シンプルなSTGがやりたいという人なら。私は音楽以外Ⅲの方が好きです。



オトメディウスG(ゴージャス!)(KONAMI 2008年11月20日発売 プラコレ&GODあり)

萌えグラディウスといいますかパロディウス。
元々はアーケードで稼動していたタイトルで、既存のアケシューにはほとんど無かったネットワーク対応のゲームでした。具体的には専用カードを使って選べる装備やポイントを蓄積できるだけでなく、アップデートで新キャラやステージが追加されるといった触れ込みでした。またタッチパネルを使用した攻撃や、ステージを自由に選んで出撃する形式や、対戦モードなど結構目新しいシステムにも挑戦していました。
が、実際には武装が全然集まらなかったり、ステージがいつまでたっても追加されず結局4ステージしかないボリュームの無さなどであんまり評判がよくなかった気がします。

移植にあたってはアーケードの内容に加えて、ゴージャスモードなるいわゆるいつものグラディウスと同じシステムのモードが追加され、武装もショップで買えるようになって遊びやすくなりました。

とはいうもののオリジナルのゲーム内容は相変わらずで、追加されたゴージャスモードもグラディウス系列の横シューとしてはどう贔屓目に見ても並レベルで初代やⅡのような名作には遠く及ばないでしょう。

ところがここで発売前には予想しなかった奇跡が起きます。新たに導入されたオンライン協力プレイの存在です。

3人までのプレイヤーが参加できるゴージャスモードのcoopは、オトメが元々備えていたキャラ・武装の豊富さ、今までのSTGにはなかった協力して難所を攻略していく楽しみ、プレイヤー同士の気質、メリットデメリットが存在しないことなど多くの要素が組み合わさって唯一無二の面白さを生み出しました。

とても計算とは思えないこの偶然の産物をリアルタイムで体験できたのは幸せだったと思いますし、今でもこのゴージャスモードのcoopに残っているプレイヤーがいるのも納得です。
個人的にこのGのcoopはSTGの歴史教科書でも作るのなら絶対に外せない事例として入れるべきだと思いますし、今後のSTGの可能性という点でも注目されていく…と期待していたのですけどねぇ…(遠い目)

オススメ度:☆☆☆☆☆~∞
オリジナルモードやゴージャスモードを一人でプレイする場合は☆5といったところですが、オンラインでの協力プレイを含めるのなら☆10でも足りません。



シューティングラブ。200X(トライアングルサービス 2009年2月19日発売 GODあり)

シューティングラブ。を合言葉に社長自らプログラマーを務めることでお馴染みトライアングルサービス(従業員数1名)の作品数本がセットになった1本。
メインの「シューティング技能検定」は様々なシチュエーションのSTGミニゲームをプレイしてゲーマー年齢を測定。一人でプレイするのもそれなりに楽しいですが、対戦モードが出来る環境ならなおよし。
正直見た目的には同人以下を認めざるを得ませんが、社長自身のキャラも含め気軽に触れられる親しみやすさを押し出したアプローチで、STGにおけるコミュニケーションを促進させようとしている点は大いに評価されるべきかと思います。随所にちりばめられた過去の名作の小ネタなんかも豊富で話のネタ的にもよし。

「エクスジール」はあんまり面白くない普通の縦シュー。最終面がムズすぎ。

「トライジールRemix」は社長の名をいろいろな意味で一躍有名にした同作の360版で、違いのわかるボンクラどもへ送るザ・C級の脳のデフラグを行いながらボケーっとプレイするのに適したSTGです。

完全新作の「-0」はショット時の無敵時間を利用したロックオンSTGでぶっちゃけかなり一発ネタのミニゲームです。

これ一本でトライアングルサービスと藤野社長がどういう存在なのかだいたい理解できる、そんなナイスなソフトです。

オススメ度:☆☆☆☆☆
STGプレイヤーの中でも会社や家庭で行き場を失い、ガードレール下の屋台で肩を寄せ合ってチビチビと飲んでいるような人にオススメ。普通の面白いSTGがプレイしたいヤツは他のを買え!



怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRA(5pb.2009年2月19日発売)

2002年にアーケードで稼動したCAVEの弾幕STGとその調整版ブラックレーベルをセットにして360に移植。

怒首領蜂大往生は歴代CAVE作品の中でもかなり難しく、弾の数こそ最近の作品と比べると少なめなものの(他ジャンルのプレイヤーから見ればそれでも狂人の域ですが)、全体的に弾の速度が速く、敵の処理を間違えると即圧死させられるのが特徴です。
ゲーム自体の完成度は非常に高く、攻略できるようになれば面白いのですが、弾消しなどの救済システムがないため初心者にはあまりオススメできないタイトルです。ブラックレーベルは全体的にマイルドに調整されたものの、基本は変わりません。

実は大往生自体は既に素晴らしい移植度のものがPS2で発売されていまして、そういう意味で今回はレアな存在となっているブラックレーベルがメインとして注目されていました。

ところがいざフタを開けてみるとロードの長さや各種インターフェイスの悪さに不満続出。
特にロードの長さは酷く、メインメニューからゲーム本編を起動するまでに1分以上もかかるという今の時代では考えられない長さです。一度起動すればゲーム内での読み込みはほとんど無いものの、ただでさえ手軽に遊べ、ディスクレスも増えてきたSTGにおいてこのロードの長さは致命的でした。

しかも開発会社によるPS2版のソースコード盗用が発覚し、影響でその後発売予定だったケツイの発売が一時無期延期になる始末。

現在ではパッチも配信され多少はマシになりましたが、それでもやはりロードの長さは起動を躊躇させるレベルです。

といろいろなゴタゴタがありましたものの、ゲーム本編の移植度自体は悪くなくアレンジBGMもイカしてるので遊ぶには問題ありません。ただ前述のように既に出来のよいPS2版がある以上、ブラックレーベルがプレイしたかったり、360で遊びたいなどの特別な理由でも無ければ無理に買う必要は無いと思います。

オススメ度:☆☆☆☆☆
PS2版持ってるならいらないじゃん?



デススマイルズ(CAVE 2009年4月23日発売 GOD&プラコレ DLCでメガブラックレーベルあり)

2007年にアーケードで稼動したCAVEでは久しぶりの横STGの移植。通称デスマ。
このタイトルについてはCAVE作品の中でもひときわ感慨深いものがあります。

ゴシックホラーを基調にした世界観とゴスロリ風の美少女キャラが特徴ですが、グラフィックプレジデントに井上淳也さんを迎えたことでいつものCAVE作品のようにどこかズレた感覚のキャラではなく、まっとうなキャラ造詣になっています。

もうひとつの特徴はそれまでのCAVE作品よりも控えめの難易度です。予選ステージのレベルを1~3から選択できるようになっていますが、この手の難易度選択にありがちなレベル1が標準ではなく、1を選ぶとホントかなり簡単になります。ただレベル1・2はそれぞれ2回までしか選べないため、どうしてもどこかで3を選ばなければいけないのはちと難点ですが、全部を簡単にするのではなく苦手なステージを低レベルに持ってくるといった戦略性に繋がります。

そして何より私が賞賛したいのはビジュアルにせよ難易度にせよ、こういったそれまでのSTG業界に大きく欠けていた、初心者や普段STGをプレイしない人へのアピールをこのデスマがしっかりやってくれたことです。

もちろんゲーム自体の面白さも文句なく、レベル3を選び続けたりスコア稼ぎをすることで初心者だけでなく上級者にも楽しめる懐の奥深さも備えております。並木さんの手がけた楽曲も素晴らしく、世界観の構築に一躍買っています。

そんなデスマが360に移植されるとなっただけでも大喜びでしたが、なんと移植にあたってグラフィックをHDに描きかえるといいましたからもう漏れそうになりました。(何が)
実際動く姿はまた非常に美しく、2Dでこんな素晴らしいグラフィックが拝めるようになるとはグラフィッカーの頑張りと次世代機の凄さに感動したものです。

また家庭用移植に際して、アーケード版で若干難点だったレベルの選択制限が廃止されずっとレベル1を選ぶ事も可能とよりユーザーフレンドリーになりました。ちなみに初回特典のフルボイスDLCはあまり好評ではなかったようですが、個人的には使い魔ボーボとお父さんジルバの声が聞けるようになっただけでも大満足ですw

オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
初心者へのオススメとして、CAVEのベスト作品として、360のキラータイトルとして、全てを兼ね備えた一本。
今回取り上げる中でどれか一本だけ選ぶのなら0.1秒の迷いも無くコレです。なおプラコレにはMBLも含まれているのでよりベターです。



まもるクンは呪われてしまった!(グレフ・ガルチ 2009年6月25日発売 GODあり)

元々は2008年くらいにアーケードで稼動した作品で、第一報はそのあまりの珍妙なタイトルが「ありえない、何かの間違いではないのか?」と各種方面の話題をかっさらったとかそうでもないとか。

ゲーム内容としてはステージ選択式の縦シューで任意スクロールのタイプです。
特徴として通常のショットのほかに「呪い弾」という特殊攻撃がありまして、敵に当てると攻撃が激しくなる代わりに継続ダメージ&破壊時の弾消し、自分に当てると一定時間パワーアップ&その後パワーダウンという効果があります。

攻撃方法にそれぞれ違いのあるキャラ、近年余り見ない任意スクロールタイプ、好きな面を選んで攻略できるステージ選択式などゲーム自体は割と見所はあるのですが、いかんせん設定されたタイムリミットの短さがアーケードのスタイルと非常に相性が悪く、あまり評判はよくありませんでした。(任意スクロールのため安全確実に進めようとすると時間がどんどん過ぎていくいき、0になると強制的に偽最終面に飛ばされるのが問題。またこのせいでせっかく選択式なのに多くのステージを攻略する余裕も無いのです。)

しかし移植されたことでアーケードでネックだった時間と財布をあまり気にしなくともよくなって遊びやすくなりました。またストーリーモードでは時間制限が無くなって順番にステージを攻略するようになっただけでなく、ステージの合間や要所要所にキャラの会話が入るようになって、より一層ゲームの内容を楽しめやすくなりました。

そしてこのゲームを語る上で必要不可欠なのが安井洋介さんの手がけられたFM音源バリバリのBGMです。
どこか懐かしさを感じさせるベタベタですけどノリのいい曲の数々は非常に素晴らしく、とりわけ冥界入り口ステージの「YO-KAI Disco」は本作及びゲームミュージックを象徴する名曲として、ゲームをプレイした事がない方にもぜひ一度聴いていただきたいです。余談ですが私はアーケード版・360版アレンジ・そしてPS3版アレンジ(ソフト持っていないのに)と実に3枚もこのゲームのサントラを買ってしまっているくらいのお気に入りです。

難易度自体も時間制限さえ除けば比較的抑え目なので、キャラや音楽で興味をもたれた方でも十分遊べるのではないかなと思います。

オススメ度:☆☆☆☆☆
ゲーム自体は微妙なところ。音楽は文句なしの☆10。

コメント

当時、360に全く興味が無かった中、ケツイ移植が発表され購入に至りました。
ケツイができればいいよ、ケツイの為にハードを買って、ずっと遊んでいくよ、という感じで。
それがこんな事になるなんて。

今回の記事だと、RAIDEN FIGHTERS ACEが個人的に思い出深いです。
実はこのソフト、360本体よりも先に購入したソフトでして、なんでそんなことになったかというと、
その頃、360本体の値下げがあるかないかって時期だったんですね。
アーケードスティックも適当なのがなかったので、ソフトだけ買ってしばらく寝かせてました。
で半年後(よく我慢した!)、初めて起動して驚きました。
オプション周りの充実っぷりがすごい。
特にインターフェースが快適すぎて、ユーザーの事をとことん考えている、という印象を受けました。
いやホント狂気の沙汰ですよね。
ただ、ゲームの方はちょっと難しくて、せめてエクステンドが欲しいところでした。
まあ、それでもハマってJET以外はノーコン達成したんですけど。

今回の記事、まだまだ本数があり大変でしょうが、楽しみにしているので、
がんばって書き上げてもらえることを期待します。

  • 2013/08/10(土) 20:57:27 |
  • URL |
  • ととんが #-
  • [ 編集]

なんと奇遇な!
実は私もRFAに関しては全く同じような経緯で、本体買う半年前の2008年4月の時点で既にソフトだけ購入していました。

理由は…なんでしたっけかな、多分SSやDC末期のSTGがどんどんプレミア付いている中で、こういうマイナーハードのSTGは発売日に買っておかないと後できっと同じような道を辿ると思って抑えておいたとかそんなんだった気がします。

旧作詰め合わせ系だといかにも海外下請け丸投げのいい加減な移植も割と多かったですから、それだけにRFAのオプション関係の凄さは開発者の意地と狂気を感じましたよね。
ただおかげでこの後の移植作品に対するハードルがかなり引き上げられてしまった気も。

私はどれも難易度イージーまでしかノーコンできないですねぇ。
いくら取ってもエクステンドにならないのにどうしても勲章に手が伸びちゃってガンガン死にますw一応INHのブックレット付き攻略DVD+サントラも持ってるんですがこんなもんですよ。

パッケージ編に関してはもう75%まで書き上がってはいますが、一部結構ボロクソにけなしているタイトルもあるのであんまり期待しないでくださいw

  • 2013/08/12(月) 00:51:57 |
  • URL |
  • 筆者 #mzMb781o
  • [ 編集]

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