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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

死ね漏ら

ただでさえ通しで仕事というだけでもきついのに週末から夏本番の暑さも加わってここ1週間はしんどかったです。これから2ヶ月近くは暑さのせいで寝苦しい日々が続くのかと思うとゲンナリしますな。

そんな中でもXBLAの海外製横シュー「Sine Mora」を配信から一年近くたってようやく製品版をプレイしていたわけなんですが、いやはや何だかんだ言っても今現在の日本の2DSTGはちゃんと過去の流れの下地に基づいて作られているんだなと思い知らされます。えらくガラパゴス的(島国)に偏っている気もしますが。

このシネモラの素晴らしいと評価できる点は明白で、まずやはりビジュアルでしょう。
スクリーンショットを一枚見ただけでも360で出ている国産2DSTGのどのタイトルよりも明らかに美しく、実際にプレイするとその驚くほどの滑らかさと質感溢れるメカに思わずため息が漏れます。

撃墜した敵機の黒煙からは咽びかえるよう硝煙と鉄と油の匂いが、
溶鉱炉から流れ出る赤い金属からは汗も滴るような熱気が、
ラスベガスを思わせようような煌びやかなネオンからは都市の誇る栄華と煌びやかさが、

全てのシーンにおいて戦場の風景はプレイヤーへ克明に伝えられ、これこそ最先端の映像技術を駆使した2DSTGと呼ぶことに異論を挟む余地は皆無でしょう。

そしてそのビジュアルによって描かれるハードSF&スチームパンクを基調とした世界観とゲームシステムにも大きく関わる「時間」をテーマにした物語はさながら洋画を見ているかのようでもあり、この先どういう展開やステージが待っているのか純粋に見たくなる魅力があります。
断片的ながらも心に突き刺さる登場人物のモノローグとオプションから閲覧できる詳細まで用意された設定の数々は国産2DSTGがおざなりにしているゲームにおけるストーリー性の重要さを痛いほどに知らしめてくれます。

これらは掛け値なく素晴らしくこれだけで体験する価値は十二分であると思います。




かように国産STGにはない魅力を備えた作品なのはいいのですが、それだけにプレイしていて全然面白くないのが悔やまれます。ホントに。

メインショットはパスパスとやる気の感じられないソフト連射で敵の硬さとあいまって爽快感が感じられません。パワーアップすれば多少マシになるのですが、被弾したときにパワーアップアイテムを放出するシステムが余計です。特にボス戦のように火力が欲しいときほど被弾→アイテム回収しようとしてさらに被弾→時は過ぎたという負の連鎖に陥りやすくストレスフルです。親切にもチェックポイントで保存された状態から再開してくれるため、場合によってはステージの最初からやり直したほうがいいという事もあったり。
そうかと思えば連射装置を使うとレーザー並の超連射で一気に火力不足が解消とよくわからないバランスです。ダラ外リスペクトじゃないですよねぇ。

ザコ敵の配置は全体的に散漫でボスまでのタイム補給とアイテムのためだけに存在している印象を受けます。
ボスも動きはダイナミックでギミックも面白いのですが、その分レーザー薙ぎ払いや体当たりなど初見殺しが多くイラッとします。覚えれば問題ないのですがそれで楽しいかと言われればそんなことはありません。なぜならボスのパーツは全体的に小さく、またメインショットが弱く範囲も狭いためです。良く言えば狙って撃つ必要があると言えますが、前述の初見殺し攻撃がそれを阻害してくるのです。

また何度も書いているようにグラフィックが非常に綺麗なのはいいのですが、それに反して敵弾は壊滅的に見辛いです。単に赤青弾が「.」レベルにまで分裂するのはまだしも、追尾してくるミサイル弾幕の小ささ・見づらさといったら無いです。おまけに直線的な弾道だけではなく、「~」の形が交差するようなグニャグニャ曲がる弾をその小ささで撃ってくるのですからたまりません。

イライラ要素で最も目を疑ったのは画面中に弾があるのに画面が揺れる演出が当たり前のように入ることです、幸い画面の揺れはコンフィグでオフに出来ますが、そもそも普通にプレイしている中でそんな演出を入れるという発想が信じがたいです。

そして敵弾以上にイライラさせられるのが地形や物体に対する当たり判定です。
グラフィックが(中略)そのせいでどこからが触れるとダメな地形なのか判別しづらいです。見た目で判別しづらい以上ショットが遮られるかどうかで判別するわけですが、それで抜けようとすると最初はまず確実に激突します、なぜか。どうもこのゲーム敵弾に対する当たり判定は機体セレクト時に表示されているように小さいのですが、地形や敵本体に対する判定はほぼ見た目どおりらしく、敵弾と同じ感覚で避けようとするとダメージを受けるのです。これもまぁそういうものだと覚えれば何とかなりますが、だからといって上の初見殺し要素と同じように面白くなるわけではりません。

初見殺しといえばゴミ捨て場でゴミに紛れて進んでいくというシーンがあるのですが、最初はここの意味が全くわからず4回ゲームオーバーになりました。直前の通信でゴミまみれになれ的なやり取りがあるのですが、ただ単にゴミ排出用の通路を通ることに対するやり取りだと思っていたので即死したときはエフェクトと相まって唖然とさせられました。これも意味が解ればなんてことはないのですが、結局そこは即死のトラップと上述の地形判定にイライラしながら狭い通路を進まされるだけでやっぱりちっとも面白くありません。

書いていてホントイライラするだけのつまんねーゲームだと思い出してきました。昔から変わらない洋シューのイメージまんまです。全方向シューに関しては海外でもといいますかむしろ海外の方が良く出来ているかもしれませんが、少なくとも日本でメインの縦横に関しては相変わらずダメダメです。日本の縦横STGのフォーマットを理解しているところなんてShin'enとスコーネックくらいのものです。



とここまでSTGのゲーム部分に不満をぶちまけておいてなんですが、個人的に最大の欠点は曲が死ぬほど退屈という点に尽きると思っています。

退屈と言いますかゲーム中はパスパスというショット音とタイムマス安定時のキーンという音くらいしか記憶に残っていません。

よく言っていますがSTGなんざいくらゲームがクソでも曲さえ良ければそれだけで9割は救われるわけで、正直STG=曲を聴くためのゲームと言い換えても過言ではありません。エンディングで地球が割れるアレやフリーレンジ無双のアレとか!特に某サウンドチームを擁するT社のゲームなんてそんなのばっかりです(酷)

最近のだとストラニアあたりはイライラ度数高めですが、曲のおかげでやる気を続かせる力はかなりあります。
カラドリウスや最大往生も別にサントラ買って聞くほどの印象はありませんでしたが、少なくとも曲が流れればどのステージで流れていたのか思い出せるくらいは覚えています。

そこ行くとこのシネモラの曲は本当に心底退屈で全く何一つ印象に残っておらず、ひょっとしたら音量を0にしていたのかとさえ錯覚してしまうくらいです。オーケストラだかロックだか環境音楽風だったか全然音が脳に蘇ってきません。曲さえハッタリかませていれば上述のイライラ要素も勢いで押し切れていたのかもしれないのにと悔やみます。



ストーリーモードは退屈なゲーム内容と多くの初見殺しにイライラされられますが、我慢とコンティニューを繰り返してでもエンディングを見たくなるだけの素晴らしい世界観と物語が何とか引っ張ってくれます。

しかしこれがアーケードモードとなるとその大きな牽引力は失われ、後にはただグラフィックが綺麗なだけでゲームとしての面白さを考えていない凡百な洋シューが残されるだけです。別にクリアできなくとも悔しくも無く、奮起させるようなやりがいもありません。

結局ビジュアルを堪能するためにストーリーをプレイする価値はありますが、そうやって一通り最後までプレイしたらそこまで。日本製STGの外見だけなぞっていて、頻繁に挿入されるデモをスキップできず早送りしかできない事からもわかるように繰り返しプレイする事を前提にデザインされたものではありません。システムもステージ構成も敵配置も音楽も全部そうです。

逆に言えばこれだけの魅力的なビジュアルとストーリーを用意できるのですから、これでSTG部分もよく出来ていればと惜しまざるを得ません。そういう意味ではこのシネモラはクソゲーではなく、残念あるいは勿体ないゲームというのがピッタリです。

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