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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

Xbox360STGショットガンレビュー~パッケージ編その2~

1回目はこちら

2回目は2009年後半から2011年の頭まで。

書いていて気付きましたがこの間はCAVEの比率が高いですね。デスマ参入後大復活などの新作だけでなく、それまで移植されてこなかった(できなかった)過去作を積極的に投入していったのが理由でしょう。
虫姫さまふたり Ver1.5(CAVE/M2 2009年11月26日発売 GOD&プラコレ DLCでブラックレーベルあり)

2006年にアーケードで稼動した縦STG「虫姫さまふたり」の移植です。

簡単に解説をしますと前作の「虫姫さま」は弾速速めで数が少なめのオリジナル、いつものCAVE弾幕STGのマニアック、超絶難易度のウルトラという3種のゲームモード&鼻声でノーパン疑惑の主人公レコが特徴のゲームでした。で、それの続編として新たにパルムというショタっ子を加えたのがこの「虫姫さまふたり」です。2じゃなくてふたりというのがまた何とも。

システム的には非常にシンプルだった前作とは違い、キャラをレコとパルムから、ショットをノーマルとアブノーマルから選び、攻撃もショット&長押しレーザー&ボムという蜂シリーズと同じようなCAVEシューの基本的な形になりました。
また前作に続いてオリジナル・マニアック・ウルトラの3モードが用意されておりますが、オリジナルとマニアックで難しさの方向が異なる前作と違って単純にノーマルとハードになっているのが残念です。スコアシステムは全然違うのですが。ウルトラは相変わらず人間辞めた存在向けの難易度です。

前回デスマのところで360で発売されたCAVEシューのベストと書きましたが、次にオススメなのはこの虫姫さまふたりです。デスマは横だったので縦に限れば一番とも言えます。

まず一つは幅広い難易度です。
もともと3つのモードがウリのゲームでしたが、やはりアーケードということで比較的簡単なオリジナルでも弾幕STG慣れしていないプレイヤーにとっては難しく感じられます。そこで家庭用移植に際して難易度を下げたノービスモードが用意されました。

このノービスモードの難易度調整はそれまでのCAVEからすると良く出来ておりまして、オリジナルを3面クリアできなかった人でも余裕でノーコンティニューできるくらい簡単になっています。またその難易度の下げ方にしても攻撃そのものを変えるのではなく弾幕密度を減らす方向で調整されており、後にステップアップするときにも応用が利くような風になっています。個人的にノービスウルトラの絶妙なハッタリ具合は必見です。ただもう少し欲を言えばノービスウルトラと通常オリジナルの間にもう一段階クッションが欲しかったところ。余談ですがこの作品以後CAVEシューの移植においてはノービスモードの搭載が標準化していきます。

そしてもう一つはゲーム内容のシンプルさです。
操作方法がCAVEシューの基本形になっているだけでなく、ハイパーや覚聖といったこのゲームだけの特殊なシステムも存在しないため、弾幕を切り返しながら撃つという弾幕シューの醍醐味が純粋に楽しめるのです。

そんな訳で360に限らず弾幕STGの入門用としてはかなりオススメできる一本なのは間違いありません。
なおオススメできるようになったのは1.5からで、一番最初にアーケードで稼動した時(Ver1.0)は2面で並のプレイヤーをふるい落とす難易度だった事を記述しておきます。ボムが4面ボス前まで出ない(=ノーボムでもMAXにならない)とか酷かった…。その鬼畜さを体験したい人は初回特典のVer1.01でプレイしてください。

・オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆☆☆
上級者はもちろん、弾幕STGを始めてみたい人にもオススメ。BGMはやたら爽やかな2面がイチオシ。



エスプガルーダⅡブラックレーベル(CAVE 2010年2月25日発売 GOD&プラコレあり)

2005年に稼動していた縦STG「エスプガルーダⅡ」の移植+αです。

こちらもまた簡単に解説をしておきますと、前作のエスプガルーダは画面中の敵弾をスロー&破壊した敵が吐いた弾を消す事ができる「覚聖」というシステムが特徴的な作品でして、このシステム&比較的低めの難易度のおかげで好評でした。(その前にケツイ&大往生という高難易度の作品が連続で出ていたのも大きかったです)

で、それを受けて出たのがこのガルーダⅡです。
キャラは一人増えたものの基本的にシステムは同じで好評だった覚聖ももちろん継続だったのですが、いかんせん難易度の高さから前作ほど評価は高くなかった気はします。

どれくらいかと言いますと、前作は「そのままプレイしてもそんなに難しくないけど、覚聖を使うともっと簡単になるレベル」の難易度だったのに対し、Ⅱは「そのままプレイするとかなり難しく、覚聖を使って何とか避けられるレベル」です。前作をノーコンティニューでクリアできてようやく本格的に攻略のスタートラインに立てるといってもいいくらいです。

加えて新システムの「覚聖絶死界(通称絶死)」は覚聖で消した弾から新たに撃ち返し弾が発生するという、普通にノーコンティニュークリアを目指すプレイヤーにはまず無関係の、完全スコアラー向けのとんでもないシステムでした。

360に移植されるにあたってはこれまでのCAVEシュー同様グラフィックのHD化に加えて、新システムのブラックレーベル、ノービス、アレンジなどが用意されました。いろいろ用意されているのは虫姫さまふたり同様好感触なのですが、いかんせん元のガルーダⅡ自体がいろいろ複雑なゲームであったためちょっとオススメしがたい印象です。決してデキが悪いわけではなく、むしろ前作から発展させた稼ぎ要素などの完成度は高いとは思うのですが。

なおプレイヤー間でネタにされる事の多いCAVE作品の中でも本作はそういう要素が多く、中でも敵キャラの一人、マダラ(通称ウェッハ)というキャラはかなり強烈です。特に4面ボスで3画面モニタに顔が映し出される場面はかのダライアス筐体を髣髴とさせ、初めてゲーセンで遭遇した時はあまりのインパクトに笑って避けられませんでした。

・オススメ度:☆☆☆☆☆☆
オススメとしてはPS2の前作の方かなぁ。



ケツイ~絆地獄たち~EXTRA(5pb. 2010年4月22日)

全国のシューオタの間で長年移植が待ち望まれていたCAVEの縦シューが約8年にわたる紆余曲折(※)を経てついにコンシューマーに!
(※アリカから発売予定だった攻略DVDがある事情で中止になったとか、PS3のロンチタイトルに持ちかけて断られたとか、DSでアレンジ版が出たとか、ようやく360で発売が決まったと思ったら大往生の件で無期延期になったとか)

難易度的には同時期の大往生と近い作品なのですが、ロックショットでガンガン前へ出ていかないと追い詰められる敵配置とまるで生き物のようにグネグネ曲がる敵弾を避けなければいけないため、かなり攻撃的なゲーム内容になっているのが特徴です。

しかしケツイに関してはもはや多くを語るまでもありますまい。

[5]箱とロックショットと並木節に魅入られた絆地獄たちは既に持っているでしょうし、知らない人は一度プレイしてみれば例えすぐにゲームオーバーになったとしても何か感じるものがあるでしょう。そこで何も感じなければそれまでという事で。移植度はやりこんだ人からすると細かい差異があるそうですが、1周がやっとの人間にはよくわかりません。

・オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆☆
これを読むような人ならもう持ってますよね?



旋光の輪舞 DUO(グレフ 2010年5月20日発売 GODあり)

センコロの続編。
パートナーシステムなど細かい追加・変更点はあるものの基本的なゲーム内容は変わらないので、そっちのほうはほとんど書く事なし。

むしろ取り上げるべきは移植にあたって新たに追加されたストーリーモードでして、一つの事件をノベル&マルチサイドストーリー形式で追う形となっており、断片的だった前作と違ってかなりボリュームある内容になっています。が、若干キャラ(陣営)ごとの扱いに格差がありすぎるような気がしないでもないです。(特にS.S.Sサイド)

ただ操作キャラが大量に増えたにもかかわらず相変わらずゲーム部分に関わるチュートリアルなどがおざなりになっており、ストーリーやキャラに入れる労力の10分の1でもいいからそっちに回して欲しかったところです。しかもあんまり言いたくはないですが、そうやって力を入れたであろうキャラ展開のその後もお世辞にも成功しているとは言い難いですし…。

・オススメ度:☆☆☆☆☆☆
前作が気に入った人なら以外に何を書けと。



デススマイルズⅡX(CAVE 2010年5月27日発売 プラコレあり)

良作をぶち壊したクソ続編その1。

緻密なドットで描き込まれた2Dのグラフィックは稚拙で生気の感じられない3Dポリゴンに
同時に見づらく出所がわかりにくくなった敵弾
スラッとした美少女たちは全員しもぶくれのまんじゅう化
左右の撃ち分けや使い魔と合わせて戦略性を生み出していた地形を削除
初心者層へのハードルを下げる役割をしていたステージのレベル選択を廃止

前作デススマイルズで素晴らしかった部分をことごとく台無しにしたうえ、なんとアーケード稼動当初は4面終了でTo Be continued つまり未完成というどこまでも人を舐めくさった個人的にはCAVEシュー最低の作品です。

移植にあたってはグラフィックのHD化、追加キャラ、レベル選択の復活などいくらか調整はされましたが、所詮元々がつまらないだけに多少手を加えたところで面白くなるはずもなく。ミニゲームの使い魔レースもこんなもん入れる暇があるならもっと本編をマシにしろといいたくなるレベルです。

・オススメ度:☆
今回の中でも1、2を争うくらいのTHE・萌えないゴミ。



ストライクウィッチーズ 白銀の翼(サイバーフロント/ガルチ 2010年7月29日発売)

キャラクターがパンツ丸出しで有名らしい(?)同名アニメが原作のゲーム。作風的にアドベンチャーやら3DSTGの方がどう見ても相性が良さそうなのに、何を血迷ったのか2DSTGでしかも360に出すという暴挙をしでかしました。(後にPSPにも移植)

発表当初はあまりにもロークオリティなキャラのポリゴンモデルが映ったスクリーンショット&キャラゲーに良作無しというジンクスから各種方面で嘲笑の的にされていたような記憶があります。かくいう私も新品が安くなっていたから地雷覚悟で特攻した有様で全く期待していませんでした。

ところがフタを開けてみるとこれが存外良く出来ていてアラ驚き。

横方向への強制スクロールという既存の2DSTGと同じ形を取りつつも、右スティックで全方向へ撃ちわける操作体系を採用した事で避けと撃つ楽しみを両立し、三人一組のチーム編成にすることでキャラクターごとの個性とフォーメーションの重要性を上手く出しています。ストーリーは原作見ていないのでパスw

そして何よりゲームとしてSTGとして面白いです。

敵の配置や攻略パターンを覚え、キャラの特殊攻撃やフォーメーションを駆使して工夫すればするほど上達できるようになっていますし、そのゲームバランスもまさしくよく練られた2DSTGのそれです。難易度もライフ制&ステージクリアごとに全回復という初心者に易しい仕様を採用しつつも、難易度を上げれば2~3発でゲームオーバーとSTGマニアもしっかりカバーでやり応えがあります。

唯一欠点を挙げるとすればやはり当初から指摘されたように見た目が地味すぎる事でしょう。実際に目の当たりにする時間の大部分がお世辞にも似つかないあのローポリのグラフィックではせっかくのキャラも台無しです。しかし私としては見た目だけで客を釣って中身スカスカのゲームと比べれば何億倍も好感が持てます。単に原作に興味が無いからかもしれませんが。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆
原作に興味が無くとも面白いゲームを求める人ならぜひ一度お試しあれ。



ラジルギノア MASSIVE(マイルストーン/加賀クリエイト GODあり)

もともとはアーケードで稼動していたラジルギノアの360移植版。

故マイルゲーの特徴をすごく乱暴にまとめると「無敵バリア中に敵陣に突っ込んでゲージを溜め、バリア切れと同時に再度展開。以下ループ」という「無敵ゲージ管理ゲー」です。もちろん個々の作品によっていろいろ独自の要素があるのですが基本はそんな感じで、そのベースとなったのが前作のラジルギです。

んでこのラジノアですが、あまり言う事もない感じです。いや、一応縦画面縦シューから横画面縦シューになったとかショットがアイテムで3つに変化するとか、倍率が上がるほどゲージが回収しにくくなったとかいろいろあるのですが、基本的にゲーム性はいつもの感じです。

それよりも全般的に人を食ったような世界観や自己主張の激しすぎる音楽などなど、マイルシューの場合そっちの方で大きく好みが分かれるのがポイントでしょう。ハマれる人はどっぷりハマれるでしょうし、逆に受け付けない人はとことん受け付けないはずです。

しかし最大の問題はWiiでラジノア含めマイルの過去作が全部入ったマイルシューコレクションが出ているのに(しかも割と投売り状態)、よりによって360でラジノア単品を買う人がどれだけいるのかという点でしょうか。

・オススメ度:☆☆☆☆
別に悪いゲームでは無いのですけど、わざわざ360でプレイする価値があるかは甚だ疑問。



怒首領蜂大復活Ver1.5(CAVE 2010年11月25日発売 ベスト版あり DLCでBLあり)

自分たちで大往生させたくせに大復活な首領蜂の4…いや、5作目。
ショット&レーザーの使い分けやコンボシステムなど基本的なシステムは同じですが、大きな違いはハイパーカウンターのシステムでしょう。

ゲージが溜まると使えるハイパー自体は前作大往生からありましたが、その内容はショット&レーザーの威力が上がる代わりに敵の攻撃も激しくなるという諸刃の剣でした。
大復活でも自機の攻撃力が上がると同時に敵の攻撃が激しくなるのは同じですが、ハイパー時のショットで敵弾を破壊できるようになったのが最大の違いです。
1つのステージで使えば使うほど破壊効率が下がっていく事やショットで弾消ししすぎると対策キャラが出てくるなどの問題こそありますが、基本的にはこの新しくなったハイパーのおかげで弾避けをしなくてもいい場面がかなり増えました。

そしてもう一つはオートボムの搭載です。
例によって最初の機体選択ではいくつかのタイプから選ぶ事になりますが、そのうちのボムスタイルとストロングスタイルというタイプの場合、ミスした際にオートボムが発動してくれるのです。もちろん手動ボムに比べると効果時間の短さやハイパーのランク下げの面で不利ではあるのですが、1個しか消費しないため事実上残ボム=残機という図式で、そのうえミスするたびに最大所持数が増えるため最終的には実に30回以上もの被弾が許されるという実に太っ腹な有様です。

もちろん蜂シリーズだけあってもともとの弾幕自体は激しく、後半面や2周目ともなるとそれなりのスキルが無いとガンガン被弾してあっという間にボムが尽きてしまう事になりかねません。しかしそれを差し引いてもこの自機の強さは過去のCAVEシューだけでなく、これまでのアーケードSTGの中でもなかなか見られないくらいの性能です。

このおかげで1周クリアだけならアーケードSTGの中でも比較的易しい部類に入り、爽快感もあるので、そういう意味で弾幕STG初心者にもオススメです。どんな形でもいいですからまずは1周ノーコンティニューできればそれがきっと自信になるはずです。そしてもちろん慣れたプレイヤーのために2周目も用意されておりまして、それも表と裏の2種類という念の入りようです。

ただ若干ハイパーカウンターが強すぎて弾避けではなく弾消しゲーになっているのと、2周目を視野に入れた際にプレイ時間が長すぎてダレるというのが目に付きます。後者に関しては昔のアーケード作品やCAVEシューでも当たり前の事だったので今更という気もしますが、1周エンドがほとんどの現代においてはかなり冗長に感じます。

…あと敵のボスが全員「戦闘機に変形する巨大美少女型メカ」というCAVEが行き着くところまで行った歪んだ萌え要素こそがある意味最大の問題点かもしれません。内側にいると感覚がマヒしてきますが、こういうボスのボイスが鳴り響く中、画面中を埋め尽くす弾幕をチマチマ避けている光景は外から見ると異様以外の何者でもありません。

360へ移植されるにあたってはHDグラフィックへの描き直しとノービス、そしてアレンジモードの追加と既に移植された他のCAVEシューと同じ構成になっています。何かこの辺からノービスでもあまり簡単になってないような気が。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆
いつもの感じとも言えますし、いつもの感じとも言えます。



怒首領蜂大復活ブラックレーベル(CAVE 2011年2月3日発売 ベスト版あり ※DLC版あり)

大復活のブラックレーベル版。

ノーマル大復活との最大の違いは「烈怒モード」という新システムが加わった事です。またステージも1周エンドになり、機体選択時のスタイルがそのまま難易度選択にもなりました。
この烈怒モードというのはショットとレーザーを同時に撃てるのですが、その間ゲージが上昇して敵の攻撃も激しくなっていくといういわゆるランク要素になっています。

率直に言いますと私は今回のブラックレーベルの面白さが全然理解できません。

前述の烈怒モードとゲージ管理が最大の特徴ですが、これがハイパーの場合はシステム的に使いこなせば使いこなすほど攻略の上で有利になるのに対し、烈怒の場合使えば使うほどゲージが上昇して難易度が上がるのでは私のようにクリア最優先のプレイヤーにとっては存在意義がわかりません。RPGのようなジャンルと違い、1ミスの影響の大きいSTGにおいて(こっちの攻撃力も上がるとはいえ)何でわざわざ敵の攻撃を激しくしないといけないのでしょうか。しかもグラディウスのようにパワーアップによる恩恵が大きいのならまだしも、大復活はもともとパワーアップ自体が存在しないほど火力が高いゲームです。

だったら先へ進むためには普通に避けて撃ってハイパー使ってボムを使うだけというノーマル大復活の方がはるかに解りやすく遊びやすいです。

ただ私程度の人間には理解できないだけあって、このシステムが理解できるSTGマニアやスコアラーの人にはきっと面白いのでしょう…そう思いたいです。

ちなみになんで他のCAVE作品のBLはDLCなのにこれだけパッケージ版なのか疑問に思われそうですが、実は同日に大復活のDLCとしても普通に1200MSPで出ています。

ではこのパッケージ版税込み5040円をわざわざ選ぶメリットはと言いますと、ケツイ風アレンジモードの存在です。ケツ復活あるいは大復ケツと呼ばれ自機がケツイのAタイプで[5]や[10]がジャラジャラ出るアレンジモードなのですが、いかんせん上述のように私は元のブラックレーベル自体の面白さがまるで理解できなかったのであまり魅力を感じませんでした。

オススメ度:☆☆
とりあえず先にDLC版を買ってみて、それで面白ければパッケージを視野に入れればいいと思います。



むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ(CAVE 2011年2月24日 ベスト版あり)

2006年と2007年くらいに稼動していた、CAVEシューの中でお世辞にもあまり需要があるとは思えない作品同士を2本セットで移植。

両方ともバトルガレッガなどで一部シューティングマニアにとっては有名な矢川氏が手がけている作品で、この方は連射や稼ぎなどゲーム中のいろいろな要素が難易度の上昇に繋がるいわゆるランクゲーが特徴です。

個人的にそういう先へ進むために抑制したほうが有利であったりランクを管理する要素は肌に合わないため、この方の手がけるゲームはあまり好きではありません。

さて、まずはピンクの方ですがご多聞に漏れずランクの影響がかなり大きいつくりだと思うのですが、そもそもランク云々の前にゲーム自体が難しすぎて土俵にすら立てません。コンティニューしまくってランク最低の状態でも4面中盤以降は3秒以上生き延びられないってどういうことでしょうか。他ゲーの2周目(大復活以外)や虫姫ウルトラをプレイするような人なら楽しめるのかもしれませんが、残念ながら私にはこのゲームに触れる資格は無いようです。


で、こうなるともう一方のむちむちポーク(通称むちポ)も同じように肌に合わないかと思いきやこれが大誤算。
まず例のようにランク要素こそあるものの他のゲームに比べると影響が比較的小さいため、ショット連射やスコア稼ぎなどの抑制を気にする必要がほとんどありません。

すなわち純粋に稼ぐことによるエクステンドのメリットがランク上昇の弊害を大きく上回っているのです。

またその稼ぎにしても自動回収が採用された事でこれまでと比べて勲章(キントン)を育てやすく、またその数にしても画面中にたくさん出るため稼ぐ事による見栄えもよろしいです。

この結果ゲームを有利に進めるには撃ちまくって稼ぎまくるという、これまでの矢川氏の作風とは一風変わった非常に気持ちのいい内容になっているのです。先へ進むために隅々まで計算して余分なミスを減らすか、それとも稼ぎまくって死ぬ以上にエクステンドの回数を増やすか、好みは人それぞれでしょうが私は断然後者の方がプレイしていて楽しいです。

なおアレンジの方に関しては両方ともあまりプレイしていないのでノーコメント。

後はタイトルはじめ見た目のイロモノさを受け入れる事ができるかどうかw曲は洗脳度高し。

・オススメ度:☆☆☆☆☆☆
ピンクはともかくむちポだけでもベスト版相応の価値はあるかと。

コメント

ピンクスゥイーツはオリジナルは難しすぎますけど、アレンジはなかなか良く出来てて真面目にプレイする価値はあるかと思いますよ。
メインショットを打ちながらボンバーが打てるので安全性も高いですし、波動ガンが撃てるのもなかなか気の利いたファンサービスです。

パッケージ編その3も楽しみにしてます!

  • 2013/08/14(水) 20:51:45 |
  • URL |
  • #-
  • [ 編集]

CAVEのアレンジは正直微妙なのが多いのであんまり食指が伸びなかったんですけど、そう言われるのでしたら今度ちょっとやってみようかと思います。
そしてやっぱりオリジナルが難しすぎなのは気のせいじゃないのね…。

とりあえずパッケージ編はその3で終わりの予定なので、書きあがる来週くらいまで待っててください。

  • 2013/08/16(金) 00:04:55 |
  • URL |
  • 筆者 #mzMb781o
  • [ 編集]

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