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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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Xbox360STGショットガンレビュー~パッケージ編その3~

1回目はこちら

2回目はこちら

パッケージ編ラストとなる3回目は2011年4月から現状最新作にあたる2作が発売された2013年5月までです。

残念ながら今後360での新作の発売予定は今のところありませんが、サターン然りドリキャス然りハード末期になってもSTGがリリースされ続けていたことを考えると、きっとそれほど早く次世代機への移行は行われないでしょう。

それよりも心配すべきはそもそもSTGの新作自体が出てこなくなっている事で、現状を見る限りまぁそのうち同人でしか作られなくなって商用ではこのままフェードアウトしていくのも仕方ないかなどと思っています。

なんて事を書いていたらバレットソウルの新作らしいものが発表されたりして、さすが20年以上前から滅ぶ滅ぶ言われながらもしぶとく生き延びているジャンルだけあります。
エスカトス(キュート 2011年4月7日発売 ベスト版&GODあり)

今から10年以上前、ワンダースワンにおいてワンダーウィッチという開発キットを出したキュートというメーカーがありました。
そしてそのワンダーウィッチのコンテスト(WWGP)の第一回にて最優秀作品に選ばれた「ジャッジメントシルバーソード」(JSS)というSTGがありました。

このワンダースワンという縦横に持てるハードの特性を活かした縦画面STGは少量ながら一般にも販売され、その素晴らしいゲーム内容は一部のスワンユーザー&STGマニアから大いに評価されました。

そのキュートがSTGで360に参入ということで発表されたのがこのエスカトスです。
そしてキュートでSTGという事から期待していましたが、メインプログラムにそのJSSの作者であるM-KAI氏が関わるという事で実に3桁くらいの人が歓喜しました。

実際この頃になるととっくに2DSTG=360という認識がメーカーユーザー双方の間である程度出来ていたと思いますが、それにしてもよりによってJSSの人の新作が遊べるとはさすがに予想だにしていませんでした。

そんなエスカトスですが縦STGとしてのシステムは割とシンプルなほうです。
フロント&ワイド2種のショットに敵弾を破壊できるシールド、敵をある程度撃破するごと(ちょっと自信なし)にエクステンドアイテムが出現するというJSSを知っている人ならお馴染みのシステムです。スコア累積による初期残機数や開始ステージの変更、無敵モードの解禁など蓄積要素もこれまた同じです。

キャラ要素も無ければストーリーらしいストーリーも無く、見た目のグラフィックにしても正直チープといえばチープです。なんせデータの容量がこの時代に200MB切ってるくらいです。

しかし、いい意味でそんなデータの大きさなどゲームの面白さとはまるで無関係だという事を、本作に触れた人は皆ご存知のはずです。

エスカトスの最大の特徴と魅力はハイテンポのゲーム展開に尽きます。

やたらダイナミックに動く背景と安井洋介さん作曲の疾走感全開のBGMをバックに、次から次へと矢継ぎ早に襲い来る敵編隊を休む間もなくデストロイ&ザ・デストロイ!
2つのショットとシールドを駆使し、突撃してくるザコ&敵弾を紙一重で捌いていくその感覚は往年のコンパイルシューで顕著だった麻薬のようなスピード感でもあります。

強いて賛否が分かれる点を挙げるとすれば一部で奥視点になって弾避けがしづらい面と、自機の爆発が派手すぎて心臓に悪い事、後はラスボスの見た目くらいでしょうか。

「今のSTGは弾幕ばかり、美少女ばかり、難しいのばかり」
今のSTGに対するこういう声はそれほど間違いでもないかもしれませんが、そういう人にはぜひこのエスカトスを叩きつけてあげましょう。

なおおまけ(というにはもったいないですが)として例のJSSとミニゲーム集(?)のカーディナルシンズ(CS)も収録されていますのでスワン持ってないorプレミア付いてて買えないという人もどうぞ。

・オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆☆☆
個人的には360だろうがPS3だろうが新ハードで出ようがハード買い上等レベルです。



バレットソウル-弾魂-(5pb. 2011年4月7日発売 GODあり)

ギャルゲーメーカーとして有名な5pb.からまさかの完全オリジナルで縦STGが登場。そんな事もあって発表当初の期待もさほど大きくなく、とりあえずお手並み拝見といった雰囲気だったと思います。

ところがいざ発売されてみると評価は上々で、同日発売のエスカトスとどちらを遊ぶか嬉しい悲鳴が挙がったものです。

バレットソウルの基本ルールは

・敵を倒せばその敵の撃った弾は消える
・前に出れば出るほど倍率ゲージの上昇が速くなる

たったこれだけです。

ゲームのつくりはCAVEの弾幕STGに近いようなタイプですが、この上記2つのシステムによって敵を速攻で破壊すればするほど、前へ出れば出るほど有利&スコアが稼げるようになっているのが大きく異なり、それによって文字通りガンガン前へ攻めていく気持ちよさが存分に味わえます。
ゲームの勢いもそうですが、「倒せば消える!」「前へ出ればスコアが伸びる!」と変に小難しい理屈が無いのも男らしくて実によろしい。

またステージには敵の同時破壊や特定のオブジェクト破壊といった隠しボーナスが随所に用意されておりまして、コレを探すのもまた一興です。ステージクリア時に獲得したボーナスがずらずらーっと表示されるのが気持ちいいんですよ。こういったゲーム内容及びスコアシステムなため、番長モードなる1面ごとのスコアアタックにも挑戦しやすいです。

気になった点としては、基本的な敵の攻撃が弾幕系のそれのため耐久力のある敵、とりわけ大型の敵やボスの場合どうしてもある程度弾避けせざるを得なくなってしまうのが若干悔やまれます。前へ出ようとすると必然的に事故りやすくなるのは覚えて見極めろという事なのであまり問題にはしません。
あとせっかくキャラも結構濃ゆい感じでちょっとしたストーリーも展開できそうなのに、ほとんど何も無い(エンディングで一言しゃべるくらい)のは正直もったいないです。ついでに他2人と比べてゼンイチの火力が低い気が…主人公っぽいのに。

なお開発をしたのはケツイの移植を担当したところと同じで、そうなるとこのデキにも納得。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆
シンプルで分かりやすく、アツイゲームです。普通にオススメ。



オトメディウスX(エクセレント!)(KONAMI 2011年4月21日発売 GODあり)

良作をぶち壊したクソ続編その2。

難易度も、ステージ構成も、演出も、ストーリーも、キャラクターも、オンラインも、

何もかもが!スカスカで!!薄っぺらいんだよ!!!

初見クリア余裕なほど簡単なのはいいですよ。
だけどさ、2面ボスのリカがこっちに飛んでくるまで何十秒もかかるとか変だと思わないのですか?同じようにブラックバイパー前の1分近く何も無い通路とか何してればいいの?オンラインですさまじく気まずかったですよ?地形に当たってもダメージを受けないのに通信で地形に気をつけてくださいとか言われても緊張感ありませんよ?といいますか地形ダメージないんじゃ隠れているハッチや敵にも擦りながら接近すればいいだけで、オプションも武器も使いこなす必要全く無いですよね?エモンは何でリストラされたんですか?一人でも死ぬ要素無さ過ぎてオンラインで協力する意味まるでありませんよ?ギャラリーの設定画に書かれているボスの攻撃と本編での攻撃がまるで違うんですけど?といいますか見る前に倒しちゃうんですけど?

Gがなぜあれだけ受け入れられたのか理解せずに作った結果がコレです。
擁護できるのはキャラデザの吉崎先生の頑張りだけで、それすらも全くゲーム中には活かされていない始末ですから気の毒になります。

といいますかぶっちゃけSTGとして駄作になるのは作り手にノウハウが無かったとかで諦めつきますよ。

問題なのはこれだけキャラクターを前面に押し出しているのに、肝心のキャラゲーとしてもクソというところです。ストーリーモードならキャラごとに個別のオープニング・ステージ間の会話シーン・エンディングを用意するくらいは当たり前で、センコロDUOのようにノベルパートを入れるのもオトメの学園設定からすればむしろ大歓迎なくらいです。前作のGですらキャラごとのオープニングとエンディングくらいは用意していたのにより退化しているってどういうことですか。初心者やキャラ萌え層を舐めるのも大概にしろ。

結局コイツは力の入れどころを間違えているどころか全てにおいて何一つ力の込められておらず、自らオトメブランドを終焉させたエクセレント(X)どころかバツ(×)なゲームなのです。デスマといいオトメといい何で前作の良かったところを自ら投げ捨てるようなマネをするのでしょうか。

オススメ度:☆
デスマⅡXとワースト1・2を争うTHE・萌えないクズ。



赤い刀 真(CAVE 2011年5月26日発売 ベスト版あり)

2010年に稼動したCAVEの横スクロールSTGの移植版。

見た目的には2次大戦後くらいの日本をベースにした世界観で、登場する兵器などもその辺が基調です。ところがここに祈導石なる架空の新たな力という設定を加えた事で、なぜかレシプロ機がそのままの大きさで人間に変化したり、逆に戦闘機サイズの人間がヘリや戦艦を召還するというシュールな世界観になってしまいました。

でその設定がそのまま「念身」というシステムにもつながっているのが特徴です。
敵を倒したり接近して撃ちこむことで得られる祈導アイテムを使って幻忍という人間形態(操作キャラの片割れ)に変身するのですが、この念身中は敵弾を弾いたり攻撃力が増すだけでなく、スコア稼ぎにも重要とCAVEで言うところのガルーダの覚聖にあたるようなシステムです。

なのですが、覚聖と比べると理解できるまでがかなりわかりづらい上、分かれば分かったで今度は念身が極端にウェイトを占めすぎ。特に私のようにスコアは二の次でクリアが目的だとすると後半のボスは念身&ボムでまともに避ける必要ない(といいますか避けようとしてもまともに避けられない)というのはちょっとねぇ。

曲はこれまでのCAVE作品でお馴染みだった並木さんではなく、EVEバーストエラーやYU-NOなどで有名な梅本さんが担当。エレキギターや打楽器バリバリの和風ロックとも言えるサウンドがすごくカッコいいです。


とここまでが「赤い刀」の話で、ぶっちゃけ前置きですw
タイトルにもなっている「赤い刀 真」、移植にあたって新たに用意された真モードこそが今回の本題です。

オリジナルの4:3から16:9のワイド画面へと変更されたこのモードでは、画面構成だけでなくシステムそのものが根本から見直されました。

その最たるものが新たに加わった「ハガネ」と「カタナ」です。

ファイター(戦闘機)モードで幻忍に念身するための祈導アイテムのを集めるのは同じですが、真ではそれに加えて鋼アイテムも出現します。この鋼アイテムはある程度ストックすると、念身時にハガネとして飛ばす事ができます。ハガネは敵弾を消去しダメージを与えるだけでなく、当たった分だけカタナを生成します。念身中このカタナはストックされ、念身を解除すると自機のタイプに合わせて発射されます。カタナは敵をゆっくりと貫通していき、その間ダメージを与えると同時に大量のスコアアイテムを放出します。

言葉で説明すると分かりづらいですが、最後のカタナ発射に至るまでの一連の流れはシステム的に繋がっているため何度かプレイするうちに理解できるはずです。

またそれに合わせて念身ディフェンスモード時の無敵が無くなり、被弾すると祈導ゲージが一定量減るようになりました。じゃああの盾は飾りかよ。ゲージがなくなると念身が解除されるのは同じですが、ポイントはその場合集めたカタナが消滅してしまう事。よって念身しても無印の時の様に気が抜けなくなりました。

これにより攻略のためにはカタナとそれを生成するためのハガネの使いこなしがポイントになりました。両者共に弾消しが可能なだけでなく、カタナに至っては高い攻撃力を持つため上手く使えばラクになります。またカタナの本数を増やせば増やすほど威力が高くなり、それに比例するようにスコアアイテムも大量放出されます。
何十本もの極太のカタナが敵を次々と貫くさまは豪快&爽快で、同時にスコアアイテムが鮮血のごとく吹き出すのは圧巻の気持ちよさです。

そして一度この大量のカタナがズブズブと突き刺さる快感を知ってしまうともう大変です。
どうやって効率よくハガネを集め多くのカタナを生成するのか。その大量のカタナをどのタイミングで発射するのか。発生したスコアアイテムをいかにすばやく回収するか。ボスでも弾消し&ダメージのためだけでなく、トドメのスコアアイテムの量にも関わるので重要です。

確かに真モードの醍醐味はカタナ発射の瞬間に集約されていますが、ファイター時の祈導アイテムとハガネのストック、幻忍時のカタナ生成とそこに至るまでの下準備はどれも大切な課程であり、ゲームの仕組みが無印とは比較にならないほど完成されています。

またCAVEのSTGにおいては通常プレイとスコア稼ぎとでプレイスタイルが大きく変わるゲームも多い中、この赤い刀真においてはスコア稼ぎが通常プレイの延長線上に位置しているのも大いに評価したいです。

曲のアレンジもさらにハードにカッコよく、初回特典の追加ボイスもキャラ描写の面で○。ついでにSTGの不文律とも言える自爆特攻の真エンディングも完備w

オススメ度:☆☆☆☆☆☆☆☆
真モードの面白さはCAVEシューのアレンジ系でもトップクラス。珍しく体験版もあるので参考に。あ、絶の説明してない…



アンダーディフィートHD(グレフ 2012年2月23日発売 GODあり)

もともとは2005年にアーケードで稼動した縦STG。
末期のDCに移植されたときは「ドリームキャストの最後を飾るのはこのソフトだ!」なんてパッケージに書かれたのに、その後にエグゼリカとカラスが続いたおかげで台無しに。

最大の特徴はゲーム画面を見てもらうと分かるように、昨今の2DSTGでは見られないリアル志向のグラフィックです。そんな訳でSTG部分も他とは一味も二味も違います。

まず空間内に高低差がきちんと存在する事。縦STGではゼビウスやレイフォースのように対地対空で撃ち分ける必要があるものを除けば、空中・地上問わず一つのショットで壊せるのがいつの間にか当たり前になっています。しかし絵的に平面ならともかく、このアンデフのように立体的だと違和感が生じます。

そこでアンデフでは地上の敵に対しては自動的にショットが下へ向かうようになっているのですが、面白いのは敵に対して一直線になっていることです。つまり敵が物陰に隠れていたりして射線が遮られると当たらなかったりするのです。
また自機は左右45度程度まで向きを変える事ができますが、ショットの威力はお世辞にも強いとは言いがたく、バルカン・キャノン・ロケットという3つのオプションで火力を補佐しないととても立ち回れません。

しかしこのおかげでバリバリ撃ちまくり弾幕を避けまくるような内容ではなく、ショットとオプションを駆使して的確に敵を狙い撃ち数を減らしていくというなかなか渋い味わいに仕上がっているのです。
また自機から排出される薬莢・木に近づくとローターからの風圧で葉が靡く・給水等に着弾すると穴があくだけでなく、当たった位置で噴き出す水の勢いが違うなどの細かすぎる演出の数々も見物です。

といった事を当時も書きましてゲーム自体もいい作品なのですが、今回360に移植されたのを同様に褒められるかといえばさにあらず。

グラフィックはHD化されましたものの、当時のVGA画質でもNAOMIとは思えない超絶グラフィックだったわけでそれが今更HD化されても感慨は薄いです。
そして移植にあたってニューオーダーモードという16:9の画面比率に対応したモードが追加されましたが、これが元のゲーム性を考慮せずただ枠を広げただけのような理不尽でつまらないモードなうえ、アレンジ曲すらボス曲のものが用意されておらず、道中のものがそのままループするというふざけた仕様です。

ついでにランキング不具合修正などのアップデートが1年以上経つまで行われなかったと、いろいろな意味で現状のグレフのいい加減さが現れてしまったソフトでした。

オススメ度:☆☆☆
大往生BLEXとおんなじ様な感じ。オリジナルは☆7くらいなのですが、DC版あるなら必要なし。



虫姫さま(CAVE 2012年5月24日発売)

2004年に稼動したCAVEの縦STGで、簡単に解説をしますと弾速速めで数が少なめのオリジナル、いつものCAVE弾幕STGのマニアック、超絶難易度のウルトラという3種のゲームモード&鼻声でノーパン疑惑の主人公レコが特徴のゲームでした…って前回「虫姫さまふたり」のときに書きましたね。

実は2005年の時点で一度PS2に移植されていますが、オリジナル後半の弾速が豪速球になっている&5面のBGMが途中で切れるなど若干残念な移植でした。あとその割には何かやたら高騰してました。なので再移植はうれしいと言えばうれしいのですが、ふたりの後でなぜ今更という感が正直バリバリです。過去作の残っている弾で自由に出せそうなのがコレだけだったからついでに出したのでは。

ゲームとしては特殊なシステムは皆無でいわゆるショットとレーザーの撃ち分けわけすらなく、ひたすら弾幕を避けまくるだけとCAVE作品の中でもある意味異質です。どちらかと言えば前述の3種のモードとレコ姫をアピールしてます。一応敵が虫ですけど、中身戦車ですしw

そういう意味では弾幕入門にもいいかもしれませんが、個人的にはこの虫姫さまの弾幕は窮屈すぎるのであまり好きではありません。弾消しやハイパーなどのシステムが無いですからずっと避け続けているばかりで、まさにイライラ棒なのですよ。

あと例によってノービスとPS2版にもあったオプション6個でオートボム搭載のアレンジモードもあります。アレンジはオートボムもあって結構進めるのに最後のアッカ&アキだけ突き抜けすぎ。初回特典のVer1.5は曲がナイス。

オススメ度:☆☆☆☆☆
ガルーダⅡとは逆にオススメとしては続編のふたりの方です。PS2版の買い直しとしては十分価値あり。



ギンガフォース(キュート 2013年2月14日発売 GODあり)

エスカトスに続くキュートの新作。
その最大の特徴は既存のアーケードスタイルではなく、コンシューマーSTGならではを強く意識した作りです。

具体的にどういった点がコンシューマーSTGを意識したつくりなのかといいますと、まずゲームの進め方は一般的なSTGのように最初から最後まで通しでプレイするのではなく、近年のアクションゲームのように1ステージ(チャプター)ごとの攻略になっています。

またこの構成によりストーリーにも力を入れており、ステージの冒頭とクリア時のイベントはもちろん、ステージ中もゲームの展開に応じた自然な形で登場人物の会話が流れます。

次にステージの前に装備をセレクトするのですが、その種類と数です。
メイン・サブ・スペシャルをそれぞれ選ぶのですが、例えばメイン一つとってもストレート・ワイド・貫通レーザー・溜め撃ちキャノンなど一通り揃っています。加えて特殊兵装を3つまで選ぶことができ、こちらは残機アップやエネルギー消費ダウン、敵の耐久力表示といった汎用的に役立つものからデブリガードやジャミング装置など特定のステージでだけ効果を発揮するものなどバラエティ豊かです。
「俺はこのエスカトス準拠のフロント&ワイドショットでクリアするんだ!」などと一つの装備・系統にこだわるのもいいですが、それよりもステージの内容に応じて適切な装備に変更するほうがグッと攻略しやすくなるでしょう。

そしてこれらの装備は編成画面のショップで買うようになっており、そのためのお金はステージクリアや敵を倒すことで手に入ります。ただし最初から全ての装備を買える訳ではなく、ある程度の進行状況や特定の装備をあらかじめ揃えておかないと買えないものもあります。

とこのように一言で言えば蓄積要素を随所に取り入れているのがギンガフォースの特徴であり、それはまた毎回0からが基本のアーケードSTGとは異なる、コンシューマーSTGとしての在り方に対する一つの回答でもあります。エスカトスやM-KAI氏の過去作でもこういった蓄積要素はお馴染みでしたが、ギンガフォースはそれらをより推し進めた格好です。


ではその試みはどうだったのかと言いますと…ある程度は成功しているのではないでしょうか。

最初はまるで歯が立たないステージでもお金を貯めて有効な装備を整える事はもちろん、エクステンド回数に応じて初期残機も増えていくため、例えSTGが苦手な人でもプレイし続ければいつかはクリアできるようになります。また何度も挑戦していくうちに敵の出現パターンや攻撃のかわし方を覚えていくというアクションやSTGで当たり前のトライ&エラーの要素もないがしろにされていません。ステージごとの攻略になっているためどんなに長くとも5分程度というのもプレイを続けさせるモチベーションに繋がっています。

しかし同時に問題点もいくつか浮かび上がってきました。
例えば高難易度にもなると敵の堅さや物量が桁外れになってくるため、いやがおうにも上位の装備を揃えないとあっという間に押しつぶされてしまいます。アーケードSTGは良くも悪くも自分のテクニックが全てですが、ギンガフォースの場合テクニックだけではどうしようもない壁があるのです。そうなるとある程度作業的にお金稼ぎや残機稼ぎをせねばならず、人によってはRPGの経験値稼ぎをしているのと同じような苦痛を感じるかもしれません。

またストーリーや会話も一度目はいいのですが、こういった作業的なプレイを何度もしていると目新しさがなくなり徐々に鬱陶しく感じるようにもなってきます。


結果としては手放しで褒められるわけではありませんが、少なくとも旧態依然としたSTG界隈においてこういう新しい試みをする姿勢は大きく評価していますし、あとは今回のようにコンシューマーSTGならではを意識した結果生まれたこれらの功罪をどう受け止め、次回作以降に繋げていくのか。

なおサウンドはスーパースィープの面々(+Yack.さん)が各ステージを担当していて相変わらずオススメ。聞きながらそれぞれの作風をかみ締めてみるのもよし。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆
アーケードSTGに飽きている人、コンシューマーSTGで育った人、一風変わったものが好きな人たちに



カラドリウス(MOSS 2013年4月25日発売)

モス開発の横画面縦シュー。

ゴシックホラー調の世界観にエレメントシュートという特殊武器を使いこなして敵ボスを脱がしたり、逆にこっちが被弾して脱げたりしていくのが特徴です。ウソのようで割とホント。

もう少しきちんと解説しますと、自機はそれぞれ通常ショットやボム以外にエレメントシュートという特殊攻撃を3つ備えておりまして、誘導レーザーが出たり弾を消すバリアをはったりといった効果があります。

でそれ以外にウリのひとつが「羞恥ブレイク」と大層に名前の付けられたシステムで、条件を満たして敵のボスを倒すとムフフな(古い)グラフィックが拝めるというモノです。ついでに自機も被弾すると自キャラも脱げます。要するに脱衣。私はあまり知りませんけどその筋では知名度のある方にキャラデザを担当してもらったりと結構力を入れている感じでした。

しかし肝心のゲーム内容はといいますと、
常に敵を撃ちもらしがちな自機の火力不足と鈍足っぷり
説明不足でとっつきの悪いエレメントシュート
ベリーイージーでも殺す気満々のボスの攻撃
ゴシックホラー要素のほとんど感じられない戦車群とややノッペリしたグラフィック
一枚絵が挿入されるだけの羞恥ブレイク

などなどお世辞にも面白いとは評価しがたいシロモノでした。

それでもクリア・スコア稼ぎ両方で最重要となるエレメントシュートを使いこなせるようになってくると火力不足も若干解消され多少は面白くなってくるのですが、ノーコンティニューで突入できるラストの6面のクソっぷりが真面目に挑戦しようという気力を一瞬で奪い取っていきます。冗談抜きでビット死ね。

この先5年10年とずっとプレイされるようなものでもなく、あるいはたまの気分転換に引っ張り出してプレイされるようなものでもなく、かといってSTG初心者にオススメできるわけでもなく、ましてや音楽やグラフィックなどどこかに一見の価値があるわけでもなく、さりとてあまりのクソさで語り継がれるほど悪くもなく…おそらく今後360はもちろんSTGの話題が出ても特に名前も挙げられずひっそりと人々の記憶から消えていく、そんなタイトルでしょう。あ、その一見の価値が羞恥ブレイクか。

オススメ度:☆☆☆
今の時代他に楽しい事はいっぱいありますし、あえてSTGやるにせよもっと面白いのはたくさんあります。



シューティングラブ。10周年 ~XIIZEAL & ΔZEAL~(トライアングル・サービス 2013年5月30日発売)

STG界の家内制手工業を貫くあの社長の過去2作品がセットになって登場。

「トゥエルブジール」は「シューティングゲームの主役は弾幕じゃねぇ、自機だ、いやプレイヤーだ!」をキャッチフレーズに、左右のレバー入力でサイドアタックが出来るのが特徴です。これとバックファイアで敵を倒すことで最大倍率が12倍まで上がっていくので、自ら敵陣に突っ込み一撃離脱のヒット&アウェイ!

なんですが、ぶっちゃけ自機のショットが弱すぎ(敵の耐久力に補正がかかっている?)て実際にはガンガン積極的にサイドアタックしていかないと厳しく、そうなるとはっきり言って避けづらかったり事故りやすいのがイライラの元です。それを見極めろという事なんでしょうが、せめて戦車に近づいたときの弾封じの範囲をもっと広くしてくれないと怖くて近づけませんよ。バリアで重なってショット+サイド+バックのフルアタックをかますのは楽しいのですが。


「デルタジール」のキャッチフレーズは「ショットとボムがあればいい」で、特徴もワイド・ミサイル・レーザーの3種の武器を振り分けるくらいのシンプルな縦シューです。ショットのシステムや行動によって分岐するステージなどトライジールの前身とも言えるつくりになっており、そういう意味では社長の原点とも言えます。特に深く考えずBGMを聞きながらボケーッとプレイできるボンクラSTGという点でも同様。


しかしいくら2本セットとはいえ10年も前の作品をベタ移植でフルプライスというのは厳しすぎます。しかもケツイのように熱狂的ファンから長年移植を待ち望まれていたわけでもないただ単に昔のゲームです。ついでにトゥエルブジールのほうは一回PS2に移植されているので実質デルタ単品です。個人的にはそれでも元が取れたと思っているのですが。

そんな訳で重度の社長マニアでもない限りは買う必要もありませんし、もし仮に社長のゲームに興味があるのでしたらバラエティという意味でも200X。の方がはるかにオススメです。あっちの方が新しいですしね。

オススメ度:☆☆☆
私は好きですけど、他人にオススメできるかと言われれば迷うことなくムリですw



怒首領蜂最大往生(CAVE 2013年5月30日)

大復活したのにまたもや大往生の怒首領蜂。最大復活の予定は無いそうですがこの会社の今までを考えるとすこぶる怪しいものです。

システム的にはいつもの感じとも言えますし、いつもの感じともいえますが大復活で特徴的だった敵弾を消せるハイパーカウンターが大往生同様のハイパーシステムに戻って先祖がえりしています。
また最近のCAVEシューで多かった何らかの弾消しシステムも存在せず、ついでに難易度も弾速&弾幕の両方で殺しにかかってと先祖がえり。はっきり言って1周だけでもCAVE作品の中ではかなりムズいほうだと思います。

そのくせ萌え要素だけはこれまでと違って有名なデザイナーや声優を起用したり、ステージ中のカットインでも頻繁にしゃべるようにと順当にパワーアップ。

移植にあたってはグラフィックのHDリファインにノービス、アレンジモードの追加とこれまでのCAVEシューと同じ感じですが、他のゲームに倣ってか追加オプションを購入できるショップシステムが導入されています。追加オプションにはオートバリアや当たり判定の縮小といったものからAIによるオートパイロットという珍しいものまで用意されていますが、ギンガフォースの装備とは違いあくまで救済措置としての扱いです。

360オリジナルのアレンジモードは大復活BLの烈怒システムを取り入れたり、ミスやスコアアイテムで増減するHP制を取り入れたモード。何気にHPを採用しているのは目新しいですし、ハイパーで回復していくのも面白いです。
が、新たに登場した専用のエレメントドールとオペレーターの会話があまりにも酷すぎ。アーケードSTGというただでさえ短いステージ構成にも関わらず常にしゃべり倒し、そのセリフにしても世界観ガン無視でプレイヤー置いてけぼりの茶番としか言いようが無い内容でシナリオ書いた人の頭を疑います。オプションでオフにしようにもストーリーだけのオフは無く、ボイスをオフにすると今度はハイパーチャージ時などのシステムボイスすら聞こえなくなってしまうため消せないという有様。

他にもデフォルトの音量設定がおかしかったり、チームスコアアタックがまともに機能していないなど、どことなく力の入れどころを履き違えているような印象もチラホラ見受けられます。

それでもゲーム自体は(難易度は高いものの)よく出来ていると思いますし、過去作のアレンジなども随所にあるのでこれまでCAVE及びSTGに付き合ってきた人なら抑えておいて損は無いでしょう。

オススメ度:☆☆☆☆☆☆
完全経験者向け。弾幕シューや蜂シリーズはじめての人が触れるもんじゃないです。



(おまけ)
インスタントブレイン(CAVE 2011年11月10日)

STGじゃなくアドベンチャーとセンコロの比でないくらい今回の趣旨から逸脱していますが、CAVEファンにも縁のあるタイトルなので紹介しておきましょう。

記憶喪失のゼンヤという主人公が過去の写真を撮れるカメラを武器にいろいろな殺人事件を解決していくというストーリーで、進め方自体はいわゆるノベル形式です。

残念ながら推理ものとして重要なトリックや動機にはかなり粗が目立ち、終盤の超展開と合わせてシナリオはあまり褒められた内容ではありません。また過去の写真を撮影できるシステムにしてもバックログで台無しになっていたり、メッセージスキップや写真選択時の判定といった細かいところで不親切さが感じられます。

しかしながら推理ものという先入観をバッサリ切り捨て、火曜サスペンスや連続ドラマのようなバラエティドラマと割り切って見れば濃いキャラ・過剰な演出・先を見たくなるストーリーとなかなかに悪くはありません。また登場キャラクターの名前をはじめ、CAVE作品のネタが随所に仕込まれているのでそういう意味でもCAVESTG好きならニヤリとできるハズです。

なおミニゲームとして怒首領蜂が収録されているのですが、画面設定をはじめとしたオプションどころかキーコンフィグすら用意されておらず、「とりあえず360で動かせるようにしました」程度のものなので、怒首領蜂目当てで買うのは絶対にお勧めしません。しかも少なくとも本編クリアまで十数時間はプレイしないと解禁されないため興味の無い人にはそれさえ苦痛なはずです。

オススメ度:☆☆☆☆
CAVE作品が好きで、なおかつぶっ飛んだシナリオが許容できる人なら。怒首領蜂目的なら星一つ。



というわけで3回にわたってショットガンとは名ばかりで約30本余りのパッケージタイトルを振り返ってみましたがいかがでしたでしょうか。割と遠慮なく書いたつもりなので、あのタイトルの評価が低いor高いのは納得いかないという意見もあるかと思います。

それにしたってマイナーハードにマイナージャンルが集まるのは常ですが、こうして見るとホントこのご時勢によくここまで集中したものだと呆れますw

日本では初代に続いて惨敗、洋ゲーやFPS中心、意外とギャルゲーが多いなどXbox360というハードに対するイメージは人によって様々でしょう。

しかしそういったイメージの中で敢えてこう締めくくりましょう。
Xbox360=2DSTGのためのハードであると。

さて、少し間を空けて次回からはXBLA編に移りたいと思います。といいますかまだ終わらないのね。

コメント

レビューひとまずの完結、お疲れ様です。

>Xbox360=2DSTGのためのハードであると。
いやもうこれにつきますね。私はエスカトスのためだけにXbox360を買ったくちですが、ケイブ、トラサビとどんどん手が伸びていきました。
もともとSTGは好きなのですが、主戦場であるはずのアーケードでプレイする習慣はないという人間なので
家庭用ハードこれ1つで最近(?)のアーケード事情をほぼ網羅できるのは嬉しかったです
(他ハードもVC, アーカイブに目を向ければ結構資産はありますが)。

次世代機も発表され、ドリキャスのごとく最後のSTGソフトはどこが出すのか、どうでもいいのですが気になってます(笑)。
大本命はQuteでしょうか。ギンガフォース発売時にM-KAIさんの妹さんからtwitter経由でもう次回作に着手しているという話を聞いたので。
ただエスカ&ギンガダブルパックの早急な発売等、会社として無事発売にこぎつけるかどうか一抹の不安はありますが…

XBLA編も楽しみにしています。パッケージ購入主義でXBLAはいまいち疎いので、参考にします。

  • 2013/08/21(水) 21:08:37 |
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エスカトスのために買ってその後CAVEは分かるのですが、何でその次に挙がるのが社長なのですか(笑)

アーケードでプレイしたくてもそもそもゲーセンの数自体が減ってきている上、一部の有名店でもなければ新作STGなんざ置くメリット無いですからねぇ。
以前CAVEの浅田さんが参入時に360以外選択肢が無かったと言ってましたが、結果的にユーザーとしては集中してくれて幸いでした。

>最後の弾
アンテナはってる人が少ないから騒ぎになってないですが、プレスリリースなどで解禁されるまであんまり内部機密に関わる事は呟かないほうがいいのではないかなーと心配したり。次回作の話自体は大歓喜なのですが。

タイトーはダラバー出す気なさそうですし、CAVEも一区切りついてしまったのでそう考えるとやっぱりキュートですかね。個人的にはクリムゾンクローバーの逆移植を希望しているのですが。

XBLA編はまずチョイスをどうするのかパッケージ編以上に悩んでいます。ただ、パッケージに負けず劣らずいいタイトルもあるので気長に待っててください。

  • 2013/08/23(金) 20:08:29 |
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  • 筆者 #mzMb781o
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怒首領蜂最大往生は神ゲー!!胸を張って今こそ言えるCAVEの最高傑作!熱血最強ッ!怒首領蜂ザウラーッッッ!!

  • 2013/08/30(金) 22:24:08 |
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  • KOBA #-
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ザウラーの意味はよくわかりませんが、とても一つに絞りきれない私からすれば、胸を張って最高傑作と主張できるほど入れ込めるタイトルがあるのはある意味うらやましいと思います。

  • 2013/08/31(土) 02:01:51 |
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