NGD

かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

ベルトスクロールに後の先という戦法は存在しない

しばらく前からPSPのカプクラに収録されている「ナイツオブザラウンド」をちょくちょくプレイしているわけなんですが、都合80クレジット以上はプレイしているのに4面行けたのが3回だけで、ほとんどが3面まででゲームオーバーという惨状です。3ボスまでノーミスだったのに一気にゲームオーバーという事もしょっちゅうで、この先の地獄を想像すると正直もうこのゲームを続ける心が折れそうです。

使用キャラは素直に一番使いやすいランスロットを選んでいます。
スコアを稼いでもエクステンドしないのはキツさの一因でしょうが、その代わりにレベルアップで体力が全回復するので多少はカバーされているはずです。いや、もちろんミスする余裕がないという意味できついんですが。

となるとこのゲームの一体どこがそんなに難しいのか。
確かにカプコンベルスク恒例の2ボスや3ボスが強いのもそうですが、それを抜きにしても道中で気が付いたら死んでることも多いので一度文章にして整理してみることにしましょう。


まずは道中で死ぬ状況を思い返してみると、死ぬ時は大抵敵に挟まれて死ぬのが多いです。
…そりゃベルトスクロールなんですから、挟まれたらヤバいのは当たり前です。
一応ベルトスクロールをあまり知らない人のために説明しておきますと、この手のジャンルは正面に対してはかなり有利な反面、背後からの攻撃にはほぼ無防備なのです。よって複数の敵を相手にするときは投げなどを駆使して敵を一方向にまとめるなど、いかに挟み撃ちを受けないように立ち回るのかがタイトル問わず重要なセオリーなのです。STGで言うところの「切り返し」みたいなもんです。

ところが本作は剣戟アクションのため投げに相当するアクションが無く、ボタン連打からのパンチ投げも無ければ掴んでの投げもできません。敵に接近してもファイナルファイトや天地Ⅱのように掴めず普通にスルーします。
このせいで敵を一方向にまとめるというベルトスクロールのセオリーが非常にやりづらいのです。また投げは大抵のベルスクで若干の無敵時間&巻き込んだ相手をダウンさせる効果もあるわけで、それももちろん無いわけです。ちなみにこっちは投げられないのに、一部の敵は接近すると投げてきます。ズルい。

でこっちの攻撃を見てみると攻撃ボタン単発で斬りますが、単発での斬りはお話にならないほど威力が低いです。
ボタン連打すると最大で4連斬りを行いまして、全部ヒットすれば威力はそこそこです。ただし最後までヒットさせても確実にダウンを奪えるわけではなくノックバックしか発生しないこともありますし、相手によっては途中でガードして反撃を受けることもあります。中ボスクラスやボスの場合、一回のコンボで倒しきるのはまず不可能ですしそうなると確実に反撃をくらいます。
そもそも前述のように敵に挟まれやすい本作において、4連斬りの間背中をガラ空きにしておくなんて危なすぎます。

そこで突破口となるのが「大斬り」です。
スキは大きいですが単発で威力も高く、何よりヒットした相手を(ボス以外はほぼ)確実にふっ飛ばしてダウンさせることができます。またダメージこそありませんが、吹き飛んだ相手は他の敵も巻き込んでダウンしてくれるのもポイントです。上手く起き上がりに重ねていけば反撃を受けずに倒すことも可能です。
このように攻撃の要ともいえる重要なアクションですが、若干出しづらいのがネックです。コマンド自体は「進行方向レバー+攻撃ボタン」なのですが、同時押しではなく攻撃ボタンを押してほんの少し遅れてからレバーを入力しないと出ないため慣れるまでは苦労しますし、慣れても焦るとすぐ操作ミスしてしまいます。

まとめるとシステム上敵をまとめにくいのと、必須である大斬りの操作が難しい、主にこの2点がザコ戦での死亡確率を上げていると思われます。



次にボスでの死亡要因を振り返ってみますと、ボスが強くて死にます。
…だから強いから死ぬのは当たり前で、どう強いのかが肝心でしょうが。

まず上でも書きましたが今作では投げ(掴み)が無いため、横軸をずらして接近からの掴みという戦法が使えません。
では接近して連続攻撃(4連斬り)を仕掛けようとしても、ザコと違って体力が多いため確実に途中で反撃されますし、ボスは大抵ガードをしてきますので頼りになりません。

となるとザコ戦同様大斬りに活路を見出したいところですが、モーションの大きさから発動前に潰されるケースが多々あり、そのままでは通用しません。
メガクラッシュに至っては体力ゲージの約8分の1と消費量も多く、トドメや緊急回避以外ではあまり多用できません。

そもそもボスの行動パターン自体もかなり厄介で、2ボスのブラフォードを取ってみても遠距離からの飛びかかりやダッシュ攻撃を多用してきますし、起き上がりに大斬りを重ねようと接近しすぎると容赦なくメガクラを放ってくる有様です。3ボスのアーロンなんてジャンプで着地の際周りに衝撃波が発生するため近づくことすら困難です。


この難攻不落のボスたちに対抗する手段はただ一つ。
「ガード」です。

ガードの出し方は「レバー後ろ+攻撃ボタン」でコマンドを入力すると防御モーションを取りまして、防御中は正面からの攻撃をノーダメージではじくことができます。

ここで重要なのはダメージを受けない事ではなく、ガードに成功した後は少しの間だけ無敵時間が発生するという点です
この無敵時間は約2秒ほどでミス直後やメガクラ後の無敵時間とほぼ同じです。

そう、このガード後の無敵時間を利用して反撃(大斬り)をぶちかますのが対ボスにおける基本戦法なのです。
たまにこっちの攻撃もガードされることはありますが、何度も繰り返していればそのうち当たります。

なんだ、じゃあボスの前でガードしてて無敵になったら反撃を繰り返せば楽勝じゃん!


neoamakusa.jpg
使い勝手の良いネオ天草様のお言葉


このガード、まずコマンドを入力している間構えを取りますが、構えたまま2~3秒経つと逆に少しの間まったく操作不可能な無防備状態になってしまうのです。つまりボスの目の前でずっと構えを出したままというわけにはいかず、攻撃を仕掛けてくるタイミングを見極めてガードを行う必要があるのです。

次に向きです。
カプコンでガードと言えばスト2に代表される格ゲーですが、1対1の格ゲーならほぼ常に相手と向き合っているためガードの向きなど考える必要はありません。
しかし今作のジャンルはベルトスクロールであり、タイマンですら左右の入れ替わりが頻繁に起こってガードの向きをその都度合わせなければなりません。おまけにボス戦でも当然のようにザコ敵の増援も発生するため、さらにガードの難易度を上げています。

極め付けが入力判定です。
ガードのコマンドは「レバー後ろ+攻撃ボタン」ですが、これもまた大斬りと同じく攻撃ボタンを押してほんの少し遅れてからレバーを入力しないと出ません。しかもタイミングは大斬りよりシビアで、慣れるまでコマンドをミスって後ろへ攻撃なんてのがしょっちゅう発生します。

これが大問題なのはそのミスが発生した時の状況です。
無敵時間を発生させるためには敵の攻撃をガードしなければならず、そうなるとまず敵の攻撃を受けなければいけません。
ところがそこでコマンドをミスると、攻撃してきた敵の目の前でむざむざ背中を見せることになり確実にダメージを受けることになってしまうのです。しかもボスともなればその一回のミスでゲージ3分の1を削られるのも当たり前です。


コマンド入力の判定がシビア
方向にも注意が必要
出すタイミングも見極める必要がある
ミスすると被ダメージ確定

確かにガード後の無敵時間という効果こそ大きいですが、そのためのリスクがあまりにも大きすぎます。
しかしどう考えてもこのゲームのバランスはボスのパターンを把握したうえで、このハイリスクハイリターンなガードを確実に決めるのが前提になっているわけで…。

ゴメン私にはムリです。



コンセプトは分かります。
他のカプコン製ベルスクと同様にポストファイナルファイトを目指し、剣戟アクションを取り入れてベルトスクロールの新しい形を作ろうとしたのでしょう。

プレイヤーにさせたいことも理解できます。
「ガードによる無敵時間を利用しての反撃」というのが開発者の想定するゲームの進め方なのでしょう。

残念ながら私にはこのゲームのハードルがちょっとばかし高すぎましたが、きっとこれらのシステムを理解して使いこなせるプレイヤーならばもっと楽しくプレイできるのでしょう。個人的に今までプレイしてきたカプコンのベルトスクロールは面白い作品ばかりでしたが、中にはこういう実験的なタイトルもあったのだなと思わされるゲームでした。

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://blog01.blog31.fc2.com/tb.php/1530-d6818f47
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad