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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

メダロット7

約2年前に3DS本体とほぼ同時期に購入したメダロット7をようやくクリアしたので、ものすごく今更ながら感想でも。
ちなみに今回もクワガタでした。

考えてみれば久しぶりにメダロットタイトルの感想を書くわけですが、なんせ途中で何度か放置期間を挟みつつの思い出しながらなのでその分説得力に欠ける内容になるかもしれません。

じゃあ何でそんな途中で放置することがあったのかと言いますと、ひところゲームに対する熱意が薄れていた(といいますかゲームなんかやっていいのかという焦燥感)というのが大きかったです。今は幾分回復しましたし、ダラバーCSが一区切りついてから再開してみたところ1週間くらいで一気に中盤からラストまで進められたので、別に7自体に遊ばさせるパワーが無いわけではなく、主にメンタルの問題ですな。それに仮にそのころクリアしていても多分こうして感想書く気力も起こらなかったでしょうし。

さて、7について何を書くかという話ですが、7のストーリー自体がアズマを主人公にしたDSのパラレルワールドみたいな立ち位置なのでDSの時同様に

・ストーリーやキャラと言ったシナリオ
・ロボトル
・その他

といった辺りを取り上げていこうかなと思います。



この文章を書く前にDSの時の感想を読み返してみたのですが、シナリオに対する評価ボロボロですねw
確かに思い出してみたらアズマが皆に突き飛ばされていた記憶ばかりでそれも致し方ありません。

今作もそのDSと同じライターということで非常に不安だったわけですが、いざフタを開けてみれば前評判を覆す魅力的なストーリー…なわけはなく、かといってDSの時のように個別記事でボロクソこき下ろすほど壊滅的なものでもない、何とも微妙なものでした。微妙と言いますか、ほとんど味のしない白湯のようなそんなストーリーでした。

登場キャラ自体は主人公アズマをはじめとして幼馴染のチトセ・タルトにDSで殺意が芽生えたウィローズ、相変わらず特に理由もなく続投のロボロボ団幹部やメダロット博士などDSとほとんど同じですが、ストーリー自体は続編というわけではなくアズマが初めてメダロットを手に入れるところからというパラレルになっています。もろこし町に隕石が落ちてくる導入部やMプロジェクトとかDSのクリア後で放置された伏線と同じような気もしますがそういうのは忘れてあげましょう。

そしてそのストーリーをざっと解説しますと、「地球に迫ってくる月を止めるため各地に散らばったMドライブを集める」という流れですが、やってる事はぶっちゃけほとんどお使いです。と言いますのも合間にロボトルの大会やキャラ同士で遊んだりするようなイベントが皆無で、極論すれば「章の始まりで隕石が降ってくる→新しい街と隕石の落ちたダンジョンへ行く」という事の繰り返しのためストーリー性がすごく薄いのです。
月が迫ってきたのは月に住むメダロットたちが人間に対して反乱を起こしたためで、一応ラストの方でアズマが「人間とメダロットは友達だ」という風に月の帝王(なぜか5の入手不可機体ドコカノオージ)を説得し、月のメダロットたちをそそのかした黒幕を倒してエンディングを迎えます。

うーん…いや、方向性は正しいと思いますよ?
パートナー(メタビーorロクショウ)が終盤メダロットを制御するリミッターが外された状況でも「それがどうした?リミッターがあろうがなかろうが私は好きでお前といるんだ」って言ってくれたり、黒幕(笑)からスパイとして送り込まれたはずのブラックビートルorスタッグが旅を続けるうちに心変わりをするようになるというのも、アズマとパートナーたち・メダロッターとメダロットの絆を表現するというシーンとしては何も間違っていないと思います。

ただ上に書いたように実際のストーリー中はほとんどお使いばかりのため、そこに至るまでの積み重ねが無さ過ぎてどうにも説得力に欠けてしまうのです。いきなり終盤になって3歳くらいの時に友達に酷いこと言って音信不通になってしまったから友達は大切にしようと決めたんだとか告白されても知りませんし、ちょっと進んで実はその友達がパートナーメダ(ロクショウ)だったとか判明しても「お、おう良かったね…」くらいしか反応しようがありませんよ。スパイらしいことを全然していないブラックスタッグも同様です。

これはメダロットとの絆だけではなく他のキャラとの関係にも言えることで、チトセやタルトも目的地の町までは付いてきてくれますが、肝心のダンジョンになるとほとんどアズマ一人で行動することになり、後半にはもはや一緒に新しい町へ行くこともなくなってしまいます。こいつらよりもおねショタヒロインのアンとばかり行動していた気がするぜ。それでも突き飛ばしや置いてきぼりもなくなりましたし、一緒の時はチームロボトルで戦ってくれるので相当マシになりましたけど。

突き飛ばしといえばDSでの最低最悪キャラだったウィローズも序盤~中盤は相変わらずロボロボ団と組んで妨害してくることもありますが、最終的には仲直りしてチームロボトルで一緒に戦ってくれるくらいと幾分マシになりました。これももしかしたらイベントが少ない分ボロが出なかっただけかもしれませんが、なんせイジメにしか見えなかったあの突き飛ばしの嵐が無くなっただけでも随分な進歩と言えるでしょうw
なおDSでヒロイン候補の一人だったクルミはメダ検定の受付嬢に格下げで、ライバル(笑)のコハクはなぜかセレクト隊員の一員になっています。

過去キャラに関してはDSでの扱いを反省したのか全体的にほとんど絡まないor出ても名前やメダリンクの相手くらいと控えめになりました。
アリカは記事の名前くらいでしか出ませんし、ナエさんもクリア後のメダリア生成でお世話になるくらいです。ロボロボ団も別にそれほど絡まないのですが、シオカラのよくわからんアホっぷりだけはどうにかならなかったのか…。
あと、黒幕がヘベレケなんてのは「博士」と聞いただけでシリーズ経験者ならバレバレなわけで、メダロット博士と誤認させるのはいくらなんでもムリあり過ぎです。帝王も「あの博士には良くしてもらった」なんて言うのならヘベレケの甘言くらい訝しがれっつうの。
過去キャラの中で唯一イッキだけはメダルハンターズのキャプテンとして何度も登場しますが、彼も彼でそもそも素の時点でアズマとほとんど絡みが無いのに変装する意味はあるのか疑問です。レトルトの場合イッキと面識があったから正体を隠すという必要があったのに、今作だと別に最序盤以外コンビニにもいないし。

総じてキャラ崩壊するくらいなら出すなと憤ったDSよりはるかにマシにはなっていますが、そもそもこの程度ならメダリンクの対戦相手として出すくらいで別に無理に登場させなくてもいいのにというのが大半です。


とにかく全体として言えるのがシナリオはストーリーもキャラも薄味、これに尽きます。変にこねくり回して嘔吐するようなものを出されるよりかは白湯を飲まされる方がマシですが…。



お次はロボトルにつきまして。

基本ルールは今までと同じですが、まず真っ先に挙げるべきは戦闘シーンの高速化でしょう。

DSでの縦から見た3Dでのシャトルラン表示は廃止され、上画面はGBの頃と同じようなゲージのみでのシャトルラン表記に戻り、実際の行動の時のみ3Dでアクションするというスタイルになりました。
これにより充填・放熱といった実際の行動までの待機時間が短くなりましたが、それにもまして行動時の各種演出がビックリするくらい速くなったのが大きいです。演出スキップこそ無くなってしまいましたが、それが無くても気にならないくらいの速さです。

そして演出と合わせて戦闘の高速化を促しているのが防御と回避に関する仕様変更です。
これまでシリーズにおける防御といいますと「装甲の多いパーツでダメージを軽減しつつ受ける」という仕組みでして、これにより比較的耐久力の高い脚部にダメージが優先的に入る仕組みになっていたのです。
ところが今作では防御は腕パーツで行うようになっており、メダルの性格を除けば脚部へあまりダメージが入らないようになりました。貫通の際も腕→頭部とダメージが流れることが非常に多く、脚部に流れることはまずありません。加えて両腕が破壊されると防御が不可になり、脚部が破壊されると回避が不可になってしまいます。
このため結果としてゲーム全般を通じて過去作よりも頭部破壊=機能停止しやすくなり決着が早くつくようになりました。

防御と回避に関する仕様変更は賛否両論あるところでしょうが、別にこれ自体がゲームバランスを崩壊させるような戦犯でもないので個人的には余裕でアリです。メダロットでゲームバランスが問題となるのは大抵パーツやメダル・メダフォースの性能差であり、この仕様変更のように敵も味方も同じ条件ならば別に問題になりません。

これら演出・システム両方の変更によって1戦あたりのロボトルの時間が短くなりました。
また下画面には回避や防御の不可避、トラップの有無、ガードやチャージの残り時間、選択している行動などロボトル中における情報が細かく表示されておりかなりフレンドリーです。
さらには戦闘前に相手を確認してからのセッティングも可能になり、飛行や潜水タイプがいるからアンチを装備させる、格闘持ちが多いので格闘ガードに付け替えるといった対策が取りやすくなりました。

こういった事から今作のロボトルはゲームバランスは抜きにしても、歴代でも屈指のテンポの良さと快適さを兼ね備えていると思います。


メダルと熟練度に関してはDS同様にメダルごとに3つの熟練度が存在し、その合計が総合レベルという仕様です。
ただし「うつ」と「ねらいうち」が「しゃげき」に、「なぐる」と「がむしゃら」が「かくとう」に統合されたため熟練度の種類自体は8つから6つに減りました。融通が利きやすくなったのでこれは良い変更だと思います。

そしてDSの時に問題であったメダルの育て直しができない件についても、クリア後ではありますがレベルリセットができるようになりました。わざわざ月まで行って月姫(これまたなぜか5の入手不可機体オトギプリンセス)に会わなければいけないのがちょっとめんどくさいですけど、レベルリセットが必要な人はやり込みたい人でしょうからそれくらいの手間はいいでしょう。メダルに名前もちゃんと付けられるようになってます。

育成で言えば5の時にもあったメダルの分岐進化、メダルトランスフォームも採用されており育て方によってメダルの種類が変わります。影響があるのはメダルの性格と2つ目のメダフォースです。
これ自体はいい試みだとは思うのですが、実際には分岐するための条件が非常に限定的(例:36レベルの時に各熟練度が12ずつとか)だったり、メダルによっては入手時点で分岐条件を過ぎてしまっていたりと前述のレベルリセット前提になってしまっているのが残念です。

登場メダロットは約140体とDSの約2倍となっており、
DSから続投が50%
過去作から再登場が25%
7からの新機体が25%
というのが大体の内訳です。またそれに伴ってパーツごとのわざもかなり増加&細分化されました。
ただ数が増えたのは嬉しいですが新機体の割合がもっと多い方が個人的にはよかったです。
まぁもうこの辺はメタビー・ロクショウ続投から分かりきっていたことですが、新規獲得よりも従来からのファンをターゲットにする方向性で固めたのだと納得することにします。


DSの時点でもシナリオに比べれば所々に光るものがあったロボトルでしたが、それは7になってより洗練され遊びやすくなったと素直に評価できるでしょう。ちなみに私の場合サンダーorサンダーショットなどで停止&回避不可にしたうえで、バグorウイルスで行動を失敗させるというのがお気に入りの戦い方です。CF潰しにも有効ですし、ステルス効果と合わせればガード持ちも強制キャンセルで愉快です。



最後にその他といいますかこの7全体を通じて感じたことを一つ。

それは開発側の改善しようとする意思です。

今作はシナリオ、ロボトル、インタフェース、ゲーム中の小ネタ、ありとあらゆる個所においてDSからの改善点や変更点が見られます。
それらはおそらくDSの時に(口うるさい)ユーザーから相当の意見が寄せられたのかと思いますが、その意見を撥ね付けるのではなく真摯に受け止め、ユーザーの要望にきちんと応えた何よりの証拠ではないでしょうか。

もちろんすべてが完璧というわけではなく、まだまだ不満の残る部分はありますし、新要素にしてもとりあえず入れてみた感の強いものも見受けられます。
しかし前回の仕事における評価の低かった部分を改善しつつ、そのうえで新しい要素も提案してみるという仕事ぶりはゲームメーカー関係なく、いち社会人の仕事として個人的にとても好感が持てる姿勢です。こういう企業には次も期待していますよと気持ちよくお願いできます。

まぁゲームの冒頭、神社の階段下からウィローズが走ってきたのをアズマがサッと避けた瞬間に「おっ、分かってるじゃん。」と感心したんですけどね!

というわけで以上、遅ればせながらメダロット7の感想でした。

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