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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

メダロットDUAL:前編

さて、3DSのメダロットDUALのミッションも一通り全部クリアしたので例のごとく感想といきますか。なお今回は久しぶりにクワガタではなくカブトです。DSの時ほどではありませんがやや長めの感想になりそうなので前編と後編に分けたいと思います。

といいますかつい先日2年かけてようやく7を終えたと思ったら今度はそこから3週間足らずでDUALもクリアとか我ながら極端すぎるぞw
うーむ、前回7の時に遊びたくなるパワーが無いわけではないと書きましたが、こうして一度スイッチが入ると一気に続けてプレイしたくなる辺りむしろメダロット自体のパワーはまだまだあるという事でしょう。やっぱり問題だったのは遊ぶ人の(ry)

それはさておき7と8の間にリリースされたのが今回のDUALですが、naviと同じようにナンバリングタイトルではない外伝作品です。
という事でジャンルもいつものRPGではなく、今回はロボトル部分が何と3Dアクションとなっております。
メダロットのアクション自体は一応過去には2DでG、3DでBRAVEが出ているようですが残念ながら私は未プレイです。…といいますかぶっちゃけあまりプレイしたいとは…。

そんなわけで私にとって初めてのメダロットのシリーズでのアクションゲームとなります。


まず前編では主にアクションをはじめとするシステムについてですが、ジャンルが変われど同じメダロットを題材にしているわけですから今までと共通している部分もあれば、逆に異なる部分も当然あります。

素体のティンペットに各種のメダル・パーツ(+メダリア)を組み合わせるというセッティングはいつも通りのメダロットであり、パーツごとにパラメーターやいろいろな「わざ」が割り当てられているのもこれまたいつも通りのメダロットです。
操作はスティックで移動、上下左右のABXYボタンがそれぞれ頭部パーツ・両腕パーツ・ジャンプに割り当てられているとなかなか直感的なインターフェイスではないかと思われます。

そしてジャンル変更による一番の見どころはアクションに落とし込まれた従来の様々な「わざ」でしょう。

一例をあげますとミサイルなら高い威力と誘導性能を備えたミサイルが撃ち出され、ライフルであれば速度に優れた単発射撃を行います。ガトリングは威力は低いものの短時間に大量の弾幕を張る事が可能ですし、サンダーショットならば命中した相手の動きを一定時間停止させることができます。
格闘攻撃の方を見てみますと、ソードはチャージ時間が短くスキの少ない打撃攻撃であり、ハンマーは逆に発動が遅いものの高い威力を持っています。ウェーブやホールド、ファイアといった症状格闘は命中した相手にそれぞれの状態異常を付与しますが、その効果もファイアなら継続ダメージと今までと同じです。

これらは従来のRPGシリーズと同じような感覚のわざですが、逆にアクション向けに仕様が変更された技もたくさんあります。
レーザーは地形を貫通可能で障害物に隠れた相手を攻撃することが可能ですし、ブレイクやプレスの重力系はダッシュやジャンプを一定時間使用不可にするという効果が加わりました。

同じことは攻撃パーツだけでなく、回復や設置、援護などの他の行動パーツにも当てはまりまして、リペアやリバースなどはRPGシリーズと全く同じ効果ですが、トラップ系はミサイルやビームなどで自動攻撃を行うトラップを設置するというまるで別の効果になっています。面白いところではガード系の援護パーツでして、いつもは(自分を含め)仲間のメダロットを敵の攻撃からかばう仕様だったのが、今回は自分自身に該当するガード(しゃげきガードやかくとうガードなど)を付与する仕様になっており、ガードを発動させてその間に敵に接近したり、相手の弾数が切れるまでしのぐといった使い方がメインになります。

ただし中にはCFやデストロイ、サクリファイスといった特性上アクションで再現するのが難しい一部のわざが削除されています。
まぁデストロイで1撃破壊出来たり、逆にサクリファイスの1発で自壊するのはアクションだとマズいですわな。


また今回アクションとなった事で今まで以上に重要度が増したパーツがあります。
それは脚部パーツです。

アクションゲームにおいて最も重要なのは操作性とレスポンス(反応)であり、これは今作に限らずありとあらゆるアクションゲームに言えることです。
そしてこのDUALでもRPGシリーズと同じく脚部ごとに地形相性があるのですが、これがその操作性とレスポンスへもろに反映されるのです。合わない地形での脚部は移動やジャンプ後の硬直時間などに重りをつけているような鈍さを感じます。
こうなると格闘攻撃で敵に近づこうにも近づけず、敵の射撃攻撃を回避しようとしてもできなくなってしまいます。

話は前後しますが今作のメダルには熟練度がなく、レベルも最大10まででそれもメダフォースの発動が早まったりクリティカル時のダメージがアップするだけとレベルの影響は小さいです。おまけになぐる・ねらいうち・がむしゃらといった行動の区分とペナルティもありません。

これは裏を返せばプレイヤーのテクニックこそが今作におけるレベルであり熟練度そのものなのです。
攻撃に関してはオート照準なのでまだ適当でも何とかなりますが、移動と回避に関しては100%プレイヤーの腕前次第です。
だからこそ操作性とレスポンスに直結する脚部パーツが従来シリーズよりも非常に重要なのです。

加えて各種脚部パーツにも

従来通り比較的オールラウンダーな二脚
二段ジャンプ(!)可能な多脚
一度のダッシュで長距離移動可能な車両
動きこそ遅いもののダメージを全て脚部に引き付けるため高耐久が活きる戦車
地上はからっきしなものの水上でダッシュし放題な潜水
一度ジャンプすると長時間浮いていられる浮遊
空中ダッシュ可能な飛行

と各脚部ごとにアクションゲームならではの特性が加わったものですから、地形との相性や自分のプレイスタイルと合わせていかに脚部を選択するのかも大事です。7で産廃だった戦車が一転して相手にすると厄介なタイプになっていたり、なぜか二段ジャンプという一芸を習得した多脚などいろいろ使ってみると面白いです。


こういった具合にRPGからアクションに落とし込まれたことで従来から変化した部分と逆に変化しなかった部分は様々ですが、総じてプレイしていて違和感は少ないのではないかと思われます。

それもそのはず考えてみれば元々メダロット同士のアクションをRPGとして表現したのがこれまでの本家メダロットにおけるロボトルなわけで、その最たるものが誘導性能のあるミサイルをRPGで表現した絶対ヒットという特性であったりするのです。
アクション要素をRPGに変換して表現していた部分をそのまま表現できるのですからそりゃ違和感は少ないはずです。メダロットで特徴的な充填・冷却もそれぞれ一度のリロードで使える回数・リロードの時間と、むしろ本来の意味に置き換えられていることからもそれは明らかでしょう。

全体的にはこれまでRPGだったロボトルの面白さはアクションへ形を変えてもよく表現できていると思いますし、一つのアクションゲームとしてはもちろん、「メダロットを自分で操作するとこんな感じになる」という点においても十分合格点を与えられる内容だと思います。


そしてジャンル変更以外に今作のシステムにおけるもう一つの大きな特徴がバディシステムです。序盤こそチュートリアルも兼ねて1人ですが、今作のロボトルはバディを組んでの2対2が基本となっているのです。タイトルのDUALとはこの事です。

そのバディを組める相手ですが何と最終的には100人以上にもなります。
さらりと100人以上と書いてますが、実はこれゲームに登場するキャラほぼ全てであり何気にかなりすごいことですよ。
増やし方もストーリーを進めたり、ロボトルで勝てば次から選べるのがほとんどとシンプルです。

当然それだけの候補がいますと各バディのセッティングも格闘タイプ、射撃タイプ、援護タイプ、回復タイプなどに分かれているだけでなく、機体も純正一式からキメラ構成まで様々です。今作では自分が操れるメダロットは1体だけでティンペットも男女1体ずつのたった2個だけですが、その分をこの数の暴力ともいえるバディでカバーしているわけです。

格闘と射撃で互いの弱点をカバーするのも、あるいは同じタイプで攻めまくるも自由ですし、後方支援を任せたりその逆もありです。セッティング同様ロボトル前にはバディも自由に選べるので、相手や地形に合わせて選択するのもいいでしょう。もちろんお気に入りのキャラをずっと使い続けるのだって自由です。

前述したように今作ではレベルや熟練度の占めるウェイトが低いため、単純にメダロッターランキング上位のキャラほど強いというわけではありませんので、いろいろ試して自分に合ったバディを選択するのが一番でしょう。

なお私のプレイスタイルとしては自分が男型の場合格闘タイプ(ソード&サンダー)を使うのでフリーズショットで相手のチャージを阻害してくれるトウヤ(オーロラクイーン一式)を。
女型の場合射撃タイプ(メガガトリング&サンダーショット)にしますが、この場合は一緒にサンダーショットを撃ちまくってくれるシオン(ルージュカッツエ一式)をよくバディとして選んでいました。



さてここまで主にアクションとなったロボトルの特徴や面白い点を挙げてきましたが、残念ながらプレイしていていくつか気になった点があったのも事実です。

その最たるものが全体的に格闘よりも射撃が優位なバランスでしょう。…ってそれメダロット1の頃からずっと言われてる事やんけ!
格闘がなぐるとがむしゃらで防御不可能(がむしゃらに至っては被クリティカル確定)というリスクを背負っているのに対して、射撃のリスクはねらいうちの回避不可能だけで釣り合っていないというアレです。

しかし今作では前述したようにそういった行動の区分けとリスクが無くなったはずなのになぜなのでしょうか。

答えは簡単。アクションゲームだからです。
作中で同じくらいの立場の攻撃ならば、そりゃ射程距離が長い方が基本有利に決まっています。

もちろんその分格闘にも一撃の威力が高めであったり、コンボが可能であったりとメリットはあるのですが、それを踏まえてもなお射撃の方が優位であるのは否めません。格闘側としては射撃に怯まず接近するためにガードパーツはまず必須ですが、それすらもサンダーショットには無効だったり、メガガトリングなどの強力な攻撃は受けきれなかったりします。

また一部の援護パーツ…そのものというより特定の組み合わせがかなり強いのも気になります。
・レーダーサイト+ミサイルorメガガトリング→ほぼ必中&ダウン効果で相手を寄せ付けない
・サイクルブースト+同上→弱点である冷却時間を大幅に短縮して連発で相手を(ry)
・ヒットブースト+サイクルブースト+ナパーム→広範囲への爆風を連発で相手を(ry)

これらは一例ですが、いずれも短所をカバーするくらいならまだしも同時に長所を伸ばせてしまうのが若干やり過ぎに見える要因なのでしょう。でまた悪いことにこういうのが格闘よりも射撃が優位なのを助長してしまっているんですよねぇ。

ただこういうパーツごとの組み合わせによって有効な戦法を考えるのもメダロットの面白さの1つでもあるわけで、一概に否定するわけにはいかないのも事実です。そう考えると対人戦の時に控えるようにすれば十分で、ストーリーを進める分にはさほど気にしなくともいいのかなぁという気もします。

バディに関しては一緒に戦ってくれる分にはほとんど不満のない優秀なAIですが、キャラによっては友好度を上げてもメダルのレベルがMAXにならなかったり、メダリアを装備していないのが少々不満でしょうか。パーツは個性ですから変えなくていいですけど、メダリアは付けててマイナスにはならないのですから、とりあえず装甲アップでも冷却アップでも何か付けとけよと。



とアクションになったロボトルのシステムに関しては大体書きつくしたところで前編は終わり後編へ続きます。

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