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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

メダロット8:前編

メダロット8が一区切りついたのでいつものごとく感想を。今回も前編と後編…の予定でしたが、書いている途中で予想以上に長くなってしまったため前中後の3回に分けます。

なお今回はカブトVerです。そういえば毎回カブトとクワガタどちらを選ぶかですが、別にどっちの方が好みって事はなく単純にその時の気分で選んでます。強いて言えば主役機が新型機の時はクワガタを選ぶ傾向にありますかね。
これは新型機のデザイン傾向がカブトの場合基本メタビーのデザインを踏襲していることが多いのに対し、クワガタの場合ガラリと変えてくることが多いというのが大きいかもしれません。

さて、前編はやはりプレイ時間の大半を占めるロボトルについてです。

んー?
でも開発は引き続きデルタアーツですし、ハードも同じ3DSですから7から更に洗練されて完成度が高くなったという感じでしょう?
一つ前のDUALの時はジャンルが違いましたからまずはそこから説明する必要がありましたが、今回はナンバリングのためわざわざ前編を費やしてまで今更ロボトルの事を書く必要はないでしょう…などと思っていたらそれが大間違いの元です。

そう、今回の8のことを書くにあたってまず真っ先に、そしてある意味最も力を入れて語らなくてはいけないのがロボトルのシステムについてなのです。



さて8のロボトルについてですが、基本ルールはいつもの最大3対3でリーダーを倒した方が勝利というあれですが、そこへ様々な新システムが導入されたことでシリーズの常識を覆すものになっています。
ではどういった新システムが導入されたのかそれぞれについて詳しく解説していくことにしましょう。

ターゲットセレクト
今まで行動時のターゲットは主にメダルの性格によって決まっておりましたが、今作ではプレイヤー自身がターゲットを指定できるようになりました。
一見当たり前の事のようですが、メダロットにおいてはターゲットをプレイヤーが直接選べないのがメダルの性格=個性の1つであり、それがもどかしさと戦略性を生み出していたわけでこれはロボトルを根本から変えるほどの大胆な変更点と言っても過言ではないでしょう。なおメダルの性格については後述。

ディフェンスセレクト
今まで攻撃された時にダメージを受けるパーツは攻撃側のメダルの性格と、防御側の防御行動によって自動的に判断されていましたが、これもまた防御側のプレイヤーが自分で攻撃を受けるパーツを選べるようになりました。
さらに詳しく分けると「腕パーツで防御」「脚部パーツで回避」がメインであり、防御か回避どちらを選択するかもプレイヤー任せです。防御は確実にヒットするもののダメージを軽減可能、回避は成功すればノーダメージですが失敗すれば軽減無しのダメージを受けてしまいます。防御・回避共にメダルのレベルアップや脚部パーツの性能で減少効果や回避率は変わってきますが、回避の場合事前に回避率が表示されるためより悩ましいです。
なお戦車脚部の場合回避が不可能なかわりに唯一脚部での防御が可能で、頭部は「まもる」行動のパーツのみ防御可能となってります。

攻撃する側のイニシアチブがターゲットの指定であれば、防御側のイニシアチブがこちらと言えるでしょう。

サイレントリーダーシステム
上記2つを読んだ時点では「いや、でもいくら受ける側がパーツを指定できるといったってリーダーを狙って集中攻撃すればすぐ終わりじゃん?」という疑問が当然出てくるでしょうが、ちゃんとその辺もぬかりないのがこのシステムでして、どのメダロットがリーダーなのかロボトル開始時はわからないようになっているのです。
リーダー機の頭部パーツにダメージが入った時点でリーダーが特定されますが、上述のディフェンスセレクトもあって一筋縄ではいかないようになっています。

ねらいうち・がむしゃら・CFのサブスキル化
今まで「うつ」「ねらいうち」「なぐる」「がむしゃら」として分類されていたこれらの行動ですが、今作では「しゃげき」「かくとう」の2つに統合されました。
その上で特定の射撃パーツには「ねらいうち」、格闘パーツには「がむしゃら」、両方に「CF」がサブスキルとして付属する形になりました。具体的には該当パーツを使用する際に通常通り攻撃するか、サブスキルを使用するか選びます。ちなみに格闘の通常攻撃のデメリットもなくなり、ターゲットも自由に選べるようになったのでこと通常攻撃に関してはついに格差が無くなったと言っていいでしょう。

「ねらいうち」は今までクリティカル率の高い射撃でしたが、今作では相手のディフェンスセレクトを無視して狙ったパーツを攻撃できる言葉通りのサブスキルとなりました。充填が半分になってしまうのがデメリットですが、防御や回避は普通に可能です。
ただし狙ったパーツを攻撃できると言っても各パーツごとに成功率が異なりまして、両腕>脚部>頭部の順番に命中率が低くなります。両腕は基本的に100%ですが、頭部は素の状態だとスキルレベル最大でも60%くらいのためいきなりヘッドショットで瞬殺!という風にはなかなかいきません。
どちらかというと厄介なパーツを破壊したり、貫通効果を活かす方がメインとなるでしょうか。特に今作では貫通時の残りのダメージは全て頭部に流れるため、残り装甲の少ないパーツに威力の高い貫通攻撃をねらいうちというのが有効です。

「がむしゃら」は威力の高い捨て身の格闘でしたが、今作では相手の4パーツ同時にダメージを与えるという過去作でのメダフォース「たていっせん」や「からたけわり」のような効果になりました。ねらいうちと違ってこちらは相変わらず冷却中に防御も回避もできないハイリスクな行動です。
しかしサイレントリーダーシステムの項で書きましたように頭部にダメージが入ればリーダーを特定可能というシステム上、4パーツすべてにダメージを与えるがむしゃらはリーダー特定に便利です。また脚部の機動によってダメージも増加するため、使いどころを上手く見極めて活用したいところです。

「CF(クロスファイア・クロスファイト)」は7でもあった仲間の攻撃を待っての連携攻撃ですが、ポイントは「先の攻撃がヒットすれば後続の攻撃は必ず命中すること」と「防御側は最初に選んだパーツで続けて攻撃を受け、破壊された場合頭部で受けることになる」という2点でしょうか。


以上が今作のロボトルにおける大きな変更点です。

リーダーの不明な状況でどの相手を攻撃するか?
逆に攻撃を受ける場合どのパーツで受けるか?
確実にダメージを軽減できる防御か、それともノーダメージに期待して回避を選択するか?
通常通りに攻撃するか、それともリスクを冒してでもねらいうちやがむしゃら、CFを使うか?

実際には相手の構成やこちらの戦力などさらにいろいろな要素が重なってきてもっと複雑な状況になるでしょう。

これらの新システムによる評価はひとまず置いておきまして、どのシステムも「プレイヤー自身が選択する」という点こそが共通点であり、その駆け引きに意義があるのではないでしょうか。



さて、ロボトルにおける駆け引きの材料となるシステムはまだまだこれだけではありません。
上述した以外にも新システムや変更はいっぱいあります。思いつくだけ書いていきますよー。

・脚部特性
脚部パーツごとに特定の条件下で様々な特殊能力を発揮する「脚部特性」が加わりました。
例えばメタビーの脚部オチツカーなら「チャージショット」という特性で、チャージゲージ100%時威力&射撃性能が5アップという効果があります。
他にも常時発動のタイプ、回避時や攻撃時に効果を発揮するなど様々な能力があるためまた一つセッティングの幅が広がりました。


・メダルのレベル関係
スキルごとの上限は99で、各スキルの合計が総合レベルというのはDSから同じですが、総合レベルの上限が150になりました。
また過去作同様に全てのスキルを上げられるようになり、メダルごとに得意なスキルはレベルが上がりやすいという形に。
そして総合レベルの3分の1がボーナスとして各スキルに振り分けられます。

更に攻撃スキル(しゃげき・かくとう)以外のレベルアップでメダル自体の防御力も上がったり、レベルアップでの上昇幅も高レベルほど鈍化(ゲーム中でNPCがセリフとして言っているのでほぼ間違いないでしょう)するため、まだまだ1極集中が安定だった7よりもかなり育成の振り分けの幅が広まったと言えるでしょう。

おまけに普通にショップでレベルアップ・ダウン・リセットのアイテムが買えるようになり、スキルレベルの調整もさらにしやすくなりました。難点を言えばちょっと値段が高いのが…。まぁレベルアップアイテムがあまり気軽に大量購入できてもという事なのでしょう。


・メダロッターレベル
その名の通りプレイヤーのメダロッターとしてのレベルでして、「○○時間プレイ」や「○○をクリア」などストーリーの進行状況やプレイ方法によって項目をクリアするごとに上がっていきます。平たく言えば実績やらトロフィーみたいなもんです。

それだけなら自己満足の世界ですが、何とこのメダロッターレベルがメダルの総合レベルの上限になっておりまして、メダルを強くするためにはメダロッター自身のレベルも上げる必要があるわけです。レベルキャップと実績要素を合わせたシステムですね。
用意された項目は200で中には特定の敵が落とすパーツで撃破とか取りこぼす可能性のあるものもありますが、メダル上限の150までなら全部クリアする必要はないので一安心。


・ロボトルスタイル
「パワー」「スピード」など今までメダルの性格になっていた部分ですが、ターゲットセレクトにより今作では役割が変わり、スタイルごとによって特定の性能が上昇&条件によってチャージゲージが微増という風になりました。
例えばパワーなら威力+15で与えたダメージ20ごとにチャージゲージ1%増加、ガードなら全装甲+40で防御ごとにチャージゲージ5%上昇といった具合です。


・メダフォース&メダチェンジ&チャージ
メダフォースはセッティング画面であらかじめ選んでおいた1つだけ使用可能。
メダチェンジは7でチャージゲージ100%でないと使用不可だったのはさすがにひどいと反省したのか、20%以上から使用可能に。
チャージ行動はメダフォース同様あらかじめ短い・普通・長いの3つから選んでおく形に。


・エンカウント
ついに消費アイテム無しでエンカウントをキャンセルできるようになりました。それに合わせて一定時間エンカウント率アップとエンカウントゼロにする消費アイテムも登場…ですがやっぱりちょっと高いです。なおロボロボメダルの名残はエンカウントゼロのデザインに少し残っています。


目立ったところではこれくらいで、セッティングやメダリアの効果、チームロボトルや巨大メダロット戦など前作から変更の無い要素ももちろんあります。書いていない部分についてはほとんど変わっていないと見ていただいて問題ないでしょう。

あ、そうそうロボトルのスピードですがターゲットセレクトやディフェンスセレクトなどが入るようになった関係で7と比べると若干テンポが悪くなってしまいました。まぁあくまで速すぎた7と比べるとという話なのでストレスを感じるほどではありませんし、スキップ機能も復活したのでそれほど気にはなりません。



という訳でロボトルについては大体こんなところです。

今作では最初に書いたように7までのロボトルの常識を覆す新システムを多数導入され、プレイヤーはセッティングからロボトル中の一挙一動に至るまで常に選択を迫られます。

それによって生まれる駆け引きと緊張感こそがこれまでのメダロットとは一線を画す8の最大の特徴であり醍醐味なのです。

欲を言えば細かいゲームバランス(チャージゲージに依存する要素が多すぎるとか、脚部特性の差が激しいとか)が気になりますが、それでも個人的にはロボトルに関してはDS以降のメダロットでは間違いなくトップ、歴代でも1.2を争う出来と評価しています。

この駆け引きに代表されるように「探偵」要素がロボトルだけに限らず、シナリオ面でもポイントとなる8のキーワードなのですが、それについてはまた中編で。

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