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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

グラⅤ雑感その2

グラⅤ、ようやくスタッフロールを見れました。
相変わらずベリーイージーで5クレジットも使ったとはいえ、ステージ5までは1クレジットでしたし、6面も1クレジット消費で突破できたのでそこそこ達成感はありました。

スタッフロールには井内氏をはじめとするトレジャーの面々に混じってグレフスタッフの名前もありました。そういえばユーゲーの丸山社長インタビューでもグラⅤの開発に人を回していたとかそんなことを言っていましたね、なるほど。


さて、ここからは前回書いた事に加えてプレイしていて感じた事を。あらかじめ先に言っておきますが、私はグラディウスシリーズをほとんどプレイしていませんし、思い入れもほとんどありません。加えて上に書いたように難易度最低でコンティニューしまくりのプレイスタイルです。要するにあんまり参考にならないかもしれませんよという事です。

と言ってもオプションシステムや難易度などゲームを進める上で気になったところはほとんど前回書いたので今さら特にありません。グラフィックは綺麗ですし、難易度も確かにベリーイージーにしても難しく感じましたが、何度もプレイしているうちに着実に進めるようなバランスだと思います。体感的にも実際にも長いプレイ時間を除けば、これをそのままアーケードに持っていっても何の違和感も無いゲームだと感じました。


……そこなのです。ゲームの作りにしてもシステムまわりにしてもクレジットの増え方にしてもそうですが、家庭用オリジナルなのにまるでアーケードからの移植作をプレイしているような感覚が気になったのです。

現状アーケードの2Dシューティングはお寒い状況だと言うのに、それをそのまま家庭用オリジナルに持ってきてどうするのでしょうか。

このグラⅤの売り上げは約5万本いったかどうかという所でした。1万売れればそこそこヒット、3万売れれば大ヒットという現在の2Dシューティング業界を考えればズバ抜けて売れたと見る事ができますし、かつてのネームバリューを考えれば予想以上に売れなかったと見る事もできるでしょう。

それについては各自の判断に任せますが、「グラディウス」のネームバリューに惹かれて買った人(今のシューティングについていけなくなったり、あるいは懐かしさから)は少なからずいるはずです。

それなのにそこでアーケードのスタイルを提供するのはどうなのだろうかというのが私の意見です。せっかくの家庭用オリジナルシューティングでネームバリューもあり、開発もトレジャーになったのだから思い切って変えても良かったのではないでしょうか。

例えば途中セーブ可能にして周回ごとに展開が異なるようにしてみたり、面ごとの長さを短くして代わりに面数自体を大量に増やすとか、分岐制にしてルートごとに異なった難易度とストーリーを用意するとかコンシューマーにあった方法はいろいろ考えられます。

そうした場合、「こんなのグラじゃない」と言った具合に既存のシューターやグラディウスファンから非難の声も上がるでしょう。

でも現状うまくいっていないのだからそれ位やってみる価値はあったと思うのですけどね。おそらくそうなっても受け入れてくれる人だってきっといるでしょうし。

そう考えるともったいない作品だったというのが感想になってしまうのでしょうかねぇ。

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